avatar
А если нападала вражеская фракция, я не понимал, он это потому, что так сам решил, или потому что так сказала игра.
Фиксированные фракции, да. Геймплейные механики обворовать, напасть или помочь. Мысль понятна.
avatar
Шутка смешная.
Шутка старая.

факт существования «нишевых» явлений
Так о чем и речь. Озвученный выше факт удовлетворенности большинства ни о чем не говорит. Очевидно, что игры нравятся большинству тех, кто в них играет, обратное было бы странно. Вот только выборка нерепрезентативна, к чему и шутка. Рассматривая аудиторию, надо рассматривать потенциальную, а не удовлетворяемую уже существующими предложениями.
avatar
Но вот сам процесс прокачки там весьма своеобразен.
Прокачка умений — это отдельное. Да, в EVE она более традиционна. Не возьмусь сказать, что это точно плохо.
avatar
Если серая труба — лучший функционал, то ее и надо строить.
Есть много людей, ценящих некую минимальную эстетику. Даже просто перфекционисты не согласятся на голо функциональное, но визуально несимметричное и с непонятными нишами и дырками.
Так у строителя появляется выбор: потратить минимум ресурсов или чуть больше — отдекорировав. Любители голых стен могут даже строить свой экономный город, чтобы ни с кем не конфликтовать. Вот только вопрос, какой из двух виртуальных городов привлечет больше людей и у кого будет шире выбор при наборе новых членов…

И восприниматься она будет эстетичной. Эстетика же не статик.
А какую цель это будет преследовать? Специально сместить привычные взгляды в сторону того, что сейчас считается менее красивым?

Или вспомните, какой невероятно уродливой считали при ее создании Эйфелеву башню.
Пример Эйфелевой башни уже навяз в зубах. Это частный случай. Можно вспомнить советский минимализм серых хрущевок, которые и после ухода эпохи в прошлое не стали восприниматься красивыми. Планировки их кварталов и наполнение дворов — другая тема.
avatar
Не понял, кто чем злоупотребляет.
avatar
и большинству (пожалуй даже подавляющему большинству) игроков это нравится.
Согласно опросу, проведенному в интернете, 100% населения пользуются интернетом. Мысль понятна?
avatar
Должны ли эти механики иметь общение внутри себя, или достаточно общения, соединяющего их с остальными занятиями в игре и вообще наполняющего смыслом?
avatar
Космические рейнджеры
Кстати, да. Сам не пробовал, но не раз слышал о том, что игру можно пройти (зачистить галактику от враждебной расы), не сделав ни одного выстрела. Вроде бы была даже такая номинация или достижение-ачивка.
avatar
Возможность раскрывать свои реальные черты характера, свое мировоззрение, свои навыки.
Можно подробнее? Плохо представляю, как игра может не позволять раскрывать черты характера, да и как вообще может влияет — тоже мало примеров могу представить.

Для этого в игре должны постоянно возникать ситуации, в которых игроку нужно принять решение, требующее каких-то усилий.
Хорошо бы, но беспокоит слово «постоянно». Не будет ли слишком много нагрузки в развлекательном процессе? Плюс, такая вещь, как истощение силы воли. На себе чувствую, как сложнее заставить себя заниматься неприятными, но важными делами после того, как «поработаешь» в игре.

Но, мне кажется, что прогресс в чем-то должен быть в игре обязательно. Пусть это будет накопление денег, экипировки, территорий, не знаю,
Тоже не знаю, но для решения проблемы «войны» и «спорта» глобальный и несбрасываемый прогресс должен как можно меньше влиять на игро-материальную сторону. А с другой стороны, всё же оставаться сколько-то мотивирующим.
avatar
Вертикальное развитие плохо для новичка не риском фактического отставания потом (это, скорее, проблема соответствия игры и целевой аудитории, их (не)готовности участвовать в гонке), а тем, что он заведомо отстает от остальных на старте просто в силу накопления уровней и прочего. С чем борются, отставание пытаются сокращать, но в целом все равно больше похоже на костыли. Новые уровни, новая экипировка, обесценивание старой, упрощение для новичков — здесь видится некий базовый изъян.

Который неплохо решен в EVE. Насколько понимаю со стороны, в ней совсем другое, нежели в привычных ММО, соотношение регулярно получаемых-теряемых ценностей и общих накоплений, что дает динамическую систему. Быстро накапливается, легко теряется; важно не то, сколько ты насидел, а сколько умеешь зарабатывать за короткий период. В такую систему, как мне кажется, порог вхождения на равных будет гораздо ниже.

Аллоды, например, дошли до того, что старые игроки даже на аналогах ежемесячных подписочных платежей собрали руны ценой в несколько тысяч рублей. И для игры наравне с ними без таких же никак, даже если сумму сократить скидами раза в два. Неудивительно, что притока почти нет.
avatar
Вот что будет, если EVE сейчас перезапустить?
Перезапустить как есть, т.е. применить выработанные решения в неуместной для них обстановке? Придумать, что и как подправить, полагаю, можно. Вопрос в том, какие ставятся цели.

Но соблазн закинуть им пару десятков пейволов колоссален.
Вопрос в том, какие ставятся цели. Не хотите же вы сказать, что не разработчики определяют механику игры, а механика движет поведением разработчиков?
avatar
Но нельзя отрицать тот факт, что современные игры дают нам много возможностей чтобы спешить
Скорее, они дают слишком много причин спешить. Одни лишь возможности, ИМХО, дали бы более равномерное распределение. Но во многих игровых занятиях поспешившие игроки получают преимущество, в кто не спешит — ограничивает себя. Преодоление же самовольно созданных трудностей обычно как-то не ценится… на этом весь вопрос мотивации и заканчивается.

Элементы горизонтального развития можно наблюдать в AA, там прокачка разных веток сочетается с вертикальным развитием
Я думал, пример горизонтального развитие в АА — это наличие:
— прокачки веток и экипировки персонажа;
— развития ремесла;
— получения, освоение транспорта и недвижимости;
— скрытых квестов (не тех, что на 15 мобов) и исследования мира.
Возможно, что-то еще.

Вертикальная система развития персонажа не должна стоять в основе геймплея виртуального мира.
Согласен. Вертикальная система, зачастую основанная на более или менее абстрактных «уровнях персонажа», на мой взгляд, является рудиментом, оставшимся от сингл-РПГ. Рано или поздно для виртуальных миров будет создана система, более уместная именно для них, а не унаследованная откуда получилось.
avatar
Помимо инвесторов, в создании MMO участвуют, собственно, разработчики. И то, как они ощущают понятие «успех», также критически важно для всех.
Не уверен, что важно детально рассматривать инвесторов и разработчиков, а не такую категорию (возможно, частично пересекающуюся с теми и другими), как руководство. В любом предприятии есть люди, которые предприняли инициативу его начать. И которые принимают фундаментальные решения: приоритетна прибыль или качество работы, каковы сроки окупаемости, создается бренд, важен ли имидж компании и перед кем.
avatar
Действительно, крылья… Но на заглавной иллюстрации к «Верить в Вечное Королевство» и в видео с тем же артом я их не вижу.
avatar
Но разработчики игр чаще всего ребята неглупые, и куда больше внимания уделяют реальной статистике, а не форумным крикам.
Реальная статистика — вещь полезная, но из голой статистики бывает сложно сделать вывод, почему именно так произошло и как будет лучше переделать. Вот для этого и нужен фидбек от аудитории. На примере Аллодов я могу сказать (там разработчики иногда на форуме пишут лично) что как минимум в части случаев мнение игроков как-то учитывается.
Поэтому не надо стесняться его высказывать. Или говорить, что высказывать глупо. Молча добиться чего-то сложнее.

В результате те, кто озвучивает свои пристрастия на форумах, в активных опросах и т.п., и те, кто составляет основной пул игроков — совершенно не одни и те же люди.
Так недалеко и вспомнить про категорию «те, кто составляет основу доходов проекта». Но к чему это? Что-то более важно, что-то менее. Но важно.
avatar
И чем же «игровые правила» отличаются от «игровых возможностей»?
Странный вопрос… вы, наверно, имели в виду что-то другое? Правила — принятая договоренность, возможность — физически доступные действия.

раз разрешено правилами, пользуйтесь.
У вас «шахматное» представление о четкости границы разрешенного. ММО слишком сложны, и в них есть спорные моменты. Для отдельно взятого человека, в т.ч. и вас, мнение может быть однозначным, но в целом оно бывает разное. Никогда не слышали про злоупотребление недокументированными фичами, которые потом прикрывали как баг?
avatar
Я предложил губку в качестве решения проблемы непрочности.
avatar
За исключением этого:
будучи профессионалами, знающими кухню… изнутри,
посмею воспринять и в свой адрес.

когда вы уже начнёте таки делать свою собственную игру?
Когда допишу диздок. Не хочется продолжать банальным «то есть, скорее всего, никогда», но пока это ближе к истине. Набор тезисов и механик, отсортированных по спорности, даже близко не годится. Исключенного пункта, видимо, и не хватает.
avatar
Я не очень понимаю, как можно умышленно добавлять что-то плохое в свой проект
Просто задача «сделать хорошо» либо не ставилась, либо была отодвинута на второй план, например, поставленными сверху сроками реализации. Или отсутствие возможности сделать хорошо (лучше, чем сделано) обнаружилось уже после точки невозврата.
avatar
Если команда не может генерировать идеи сама, то с этой командой что-то не так.
Вероятно, она состоит из узких специалистов. Иначе сложно объяснить наличие такого количества (ММО-) игр, в которых геймдизайнерские ходы колеблются между некомпетентностью и доением игроков.