Я могу вспомнить наше строительство дороги в ХиХ, результат которого многим понравился, а некоторых даже вдохоновил. Но занятие это, по сути, монотонное
Думается, здесь в плюс сыграл тот момент, что строительство дороги не создает значительных ценностей в игровой механике. Не происходит излишней мотивации игроков наградой, поэтому активностью занимаются только те, кому интересен сам процесс.
Игроки готовы использовать ботов даже если действия не монотонны, если это дает малейшие преимущества.
Меньшая часть игроков. Не надо так сильно обобщать. Чем сложнее процесс — тем сложнее его автоматизировать и тем дороже бот. Одновременно же, при умеренной кривой обучения, этот процесс будет интереснее (лишний раз напомню, что не надо путать интерес к действию и интерес к разговору во время действия), что снизит спрос. Одновременно, при адекватно невысокой «оплате» ценностями ненапрягающих монотонных действий ниша экономической оправданности бота будет уже. Возможно, вплоть до околонулевых значений.
Попутно хорошо бы в общем расчете игровых активностей не переоценить количество людей, желающих заниматься монотонными занятиями. Люди могут легко провоцироваться на самоубеждение слишком большой наградой, но надо понимать, интерес к чему срабатывает и как они будут пытаться этого достичь.
Это, а не привычное преодоление самостоятельно созданных трудностей, и будет борьбой с ботами.
Пока же я говорю о том, что работает, а ты говоришь… о чем, собственно?
О том, что регулярно обсуждаемые недостатки происходят из из конкретного воплощения «того, что работает».
Примеры чего именно? Уже не раз обсуждали, что если мы говорим о профессии крафтера-ремесленника (именно его, а не торговца и не директора завода с ЧПУ), то вместо кликнул-подождал-забрал нужно вставлять мини-игру. Или даже не очень мини. Почему добыча костей в играх обставлена подвижной боевкой, а ковка меча — клик-клик? Кто-то хочет сказать, что сделать меч просто? Мне вот помнится весьма позитивная оценка идеи в CoE, но надо помнить, что это лишь пробное начало таких механик, конкретные воплощения и присоединения которых к геймплею еще не отлажены.
При всём этом, если вдруг вспомнилось, что надо не потерять взаимодействие, достаточно просто добавить этого самого взаимодействия в мини-игру.
Не вижу смысла спорить о частностях, если мы не можем достичь понимания в общих вопросах.
Необязательно изучать принцип работы двигателя внутренного сгорания, чтобы сделать подходящую для него гайку по заданным требованиям. Модульное программирование.
Но ладно. В чем нет понимания в общих вопросах?
Общение не должно идти в ущерб игровым достижениям, оно не должно работать по схеме «или вы общаетесь, или вы играете».
Надо конкретнее определить, что имеется в виду под «общением». Игровое речевое взаимодействие или общение в смысле поболтать о чем угодно, о погоде? Первое, за исключением меты, заведомо является частью игры. Его количество определяется деталями игровых механик, количеством взаимосвязанных проверок событий и передач ресурсов. Количеством взаимодействий, оставленных на чат или голос. Но все эти детали — совершенно отдельный вопрос, не связанный с затратами времени. Второй вариант не менее заведомо конфликтует с любым геймплеем. Можно возмущаться моим мнением насчет мокроты дождя и требовать его сухости, но для поддержания разговора на стороннюю тему физически необходима недогруженная половина мозга либо регулярные паузы. А если мы приняли считать под «общением» стороннюю тему, то она и будет в ущерб достижениям.
Общие рассуждения уже читал и выше, и раньше, но у меня есть подозрения в непонимании внутренних связок. Потому что рассуждение напоминает мне описанный «черный ящик»: «Надо получить такое, и для этого всегда делали этак, и оно вроде бы работает». Возможно, там давно пора заменить дымный порох унитарным патроном.
А вопрос выглядит именно так, как был поставлен, и очень надеюсь, что смог правильно выразить черным по белому то, что хотел спросить: «Какую цель преследует добавка в игру ненапрягающего занятия, и каким путем эта цель достигается?» Как можно детальнее, речь о локальной цели и воздействии некой конкретной механики, а не идеях построения проекта в целом.
Ну, и там были другие вопросы в тех точках логических связок, которые тоже могли бы снять для меня непонимание, будучи отвеченными.
Причем контакт с игрой не должен спорить с контактом с другими людьми. Это не должно быть схемой «или/или».
Контакт с личными действиями сам по себе заведомо конкурирует с общением: в единицу времени можно нажать либо кнопку управления, либо букву текста. Но достаточно внедрить взаимодействие как составную часть макрогеймплея наравне с деталями механик, т.е. составной частью игры, и на этом вопрос «как сделать не или-или» будет закрыт. И остальное именно этой задачи уже не касается.
А я как раз о другом. Об «ускорении», «оставляющем пространство», из которого ожидается, что что-то следует.
Если вы пытаетесь создать возможность для общения путем просто абы какого занятия с дырками во внимании, но которое само не мотивирует на общение с другими игроками, никакого эффекта и синергии не будет. Будет лишь незакрытая возможность общения для тех, кто и так бы собирался общаться. Но всего лишь не сделать явную глупость, которая оставит ноль места для «общателей» — уже не достижение. По крайней мере, накануне третьего десятилетия развития ММО.
Лишний раз напомню, что не предлагаю занимать сингл-механиками 100% внимания 100% времени.
Когда игроки во время таскания руды обсуждают погоду в Нью-Йорке, инициативу министра или лечение ребенка — это не достижение игры. И принудительно внутри каждой микромеханики заставлять всех делать такие паузы (с разделением по времени или по доле внимания), но не мотивировать хотя бы околоигровое обсуждение — это выцеливание только аудитории, которая хочет поболтать за жизнь. В принципе не отличается от казуализации игры в виде предоставления только легких задачек. Как бы и не беда, игры и аудитории могут быть разные. Однако когда вместо предоставления возможность выбора, добывать ли ценности или разговаривать на отвлеченные темы, с одной стороны, говорят, что за затраченные на игру усилия справедливо выдавать ценности, а с другой — учитывают затраченное на неигровую болтовню как игровое время, получается уже перекос.
Который люди, легко умеющие заполнить любую минуту тишины, вряд ли заметят.
А без нее остальная часть фразы, на мой взгляд, не имеет смысла.
В каждом слове должен быть смысл, и смысл присоединить его к имеющейся фразе. Смысл именно этих слов, — конечно, с учетом остальной фразы, — каков?
Суть в том, что я ничего не говорил о провоцировании общения. Боже упаси, принцип «давайте они будут общаться от скуки» — худшее, что можно придумать.
Допустим, не от скуки. Но какая цель тогда ставится перед внедрением именно ненапрягающего занятия? По сравнению с его отсутствием, а не с занятием требующим глубокого внимания. Ведь важность именно такого вида деятельности тут же аргументируется тем, чтобы люди могли поговорить. А без него они не могли? Или им нужна была тема? Тема не обязательно должна происходить в тот же момент, деля каждую секунду на действие и разговор поровну. Или не хотели? Почему не хотели, каким образом их надо было сподвигнуть?
Это вопросы, на которые хотел бы понять ответ, а не получить неконструктивную реакцию «спрашиваешь какие-то глупости, это всем очевидно, не вставай в позу» и т.д.
Я прекрасно понимаю, какой смысл в непроцитированной части, именно поэтому про неё не задаю вопросы и не спорю. Но вы употребили в данном слове именно «ё», уместность которой у меня вызывает большие сомнения. Хотя, конечно, могу впредь не выражать мнение насчет грамматики и опечаток.
Если бы вы подробнее описали, как интересность общения во время некого занятия связана с интересностью самого занятия, было бы понятнее.
Чтобы собрать механизм из частей, нужно понимать, как работает отдельно каждый винтик. Можно начать с принципа «черного ящика», в котором важны только вход и выход, но со временем и усложнением системы «черные ящики» начинают вызывать кучу неожиданных эффектов и незапланированного поведения. Что и наблюдается во многих ММОРПГ, если вынести за скобки успешное доение денег по старым (и детально разобранным) маркетинговым приемам.
но и, что крайне важно — контачить друг с другом, да так контачить, чтобы это было ценностью не меньшей, чем геймплей
Я хочу сказать, что попытка спровоцировать «контачить друг с другом» на примере однообразного занятия, которое вызывает желания поболтать с кем-то, чтобы не скучать (возможно, преувеличиваю) — это предложение мозгу человека для решения задачи «пожать руку» или «сжать рукоятку» (бота) со сравнимой результативностью. Хотя нет, что я вру? Каждому из двух автоматизировать процесс, который сделает дело быстрее, для решения задачи более эффективно, чем размазывать человеко-часы на двоих. Таким образом, неувлекательное само по себе дело не выглядит хорошим способом мотивации общения. Именно в аспекте решения задачи, и я прошу четко отделять, что именно является ставящейся задачей и что предлагается её решением.
другому может показаться совместным занятием, которое ускоряется при объединении
При совместном занятии действие должно не просто ускоряться. Какой смысл размазывать процесс на несколько человек, если он все равно потребует то же самое количество человеко-часов? Это даже мотивировать объединение будет слабо.
Да и разделение труда появилось не для этого, от совместных действий работа должна улучшаться и упрощаться в общем масштабе. Но упрощение — это уже из плоскости сложности задачи, а не длительности.
Сначала у меня было дежа вю. Кто-то уже пытался обновить графику… именно в виде мода. Потом вспомнил, что дело было ровно наоборот: делали «современную» трехмерную графику для Starcraft на движке Warcraft 3. Но чем дело кончилось — не следил.
При том, что хоть попытка переложить сбережения из валюты X в валюту Y и представляет собой обмен между двумя (условно) сторонами, но первично и более активно именно желание продать X и покупать Y. Если с таким стремлением выйдет много людей, то X'а на рынке будет избыток предложения и его ценность пойдет вниз. Это касается не только курса к валюте, но и «курса» к товарам. Что такое, когда ценность определенных денег падает от большого количества желающих их сбыть? По-моему, это и есть инфляция.
Само по себе это не гарантирует успех, но, учитывая, что игре скоро исполнится два года, а 22 марта выходит очередное обновление “Thieves Guild”, можно сказать, что дела у проекта идут хорошо.
Все равно спорный аргумент. Даже весьма «тонущий» проект, который не пинал только ленивый, может прожить и пять, и семь лет, и даже периодически получать обновления.
Наш успех прошёл слегка незамеченным
Такой способ сказать о недоработках в части маркетинга?
Сложнее всего было воссоздать то ощущение свободы Elder Scrolls, то, что вы можете заниматься чем хотите, но уже в онлайн-игре, где приходится сталкиваться с другими игроками.
Интересная мысль. Да, наличие других игроков в во вселенной ограничивает нашу свободу их носами… и не всегда ограничивает их свободу нашим. Но о каком тогда «том» ощущении свободы Elder Scrolls идет речь?
Позже игрокам показывают подземелья на четверых, PvP и, наконец, Испытания — наши “рейды” для больших групп. Однако, игроков не заставляют во всём этом участвовать. Если хотите, вы можете сотни часов играть в соло-квесты и прекрасно проводить время.
Парой абзацев ранее я уже начал мечтать увидеть хоть какую-то конкретику о геймплее. Увидел. М-да.
типу необязательной подписки
Это что за чудо словесного жонглирования?
Но, очевидно, в данный момент рынок имеет тенденцию
Понятно, они не хотят экспериментировать, но, чувствуя недостатки принятой «тенденции», вынуждены оправдываться.
Допустим, человек среди большой гильдии или в консте нашел недалеко живущих, и уже перенес знакомство в реал — куда-то ездят вместе, среди десятка попался кто-то с общими интересами. Как и зачем рвать эти связи?
Или даже, вот вспомнил, некоторые в игре находят свою вторую половинку! Предлагаете разводиться для перехода в другой проект? И начинать в разных углах мира, намеренно отводя взгляд?
Она прячет улыбку и слезы
Она редко мне смотрит в глаза
...
В финалку я уже играю с англоязычной FC.
FC — это клан/гильдия/конста?
Нет, если пойти в другую игру, где «своих» нет или почти нет, то тут спорности мало. Но и избегания «социального преимущества» тоже практически нет, нечего избегать — коллектива «своих» все равно нет.
Но вот представьте, что вы пошли играть в игру, где уже есть приличная гильдия КомКон'а. Как раз обсуждаемая ситуация. Вы будете играть в другой гильдии, избегая знакомых, и временами сражаясь против сообщества, в котором являетесь офицером? Или уйдете из сообщества из желания играть в ту же игру, что и другие КомКоновцы?
Или наоброт — вы начали играть, а через пару неделю пришла крупная группа КомКона из закрывшегося проекта. Что тогда?
Что у меня не стыкуется: насколько представляю, суть межигрового сообщества — именно в создании метаигрового преимущества. Или, по крайней мере, поддержание социальных связей сверх одного проекта. Больше незачем иметь один портал на несколько технически разных гильдий в разных играх. Описываемая же вами идея практически полностью противоположна… насколько понимаю.
Вы, мне кажется, дурачитесь. Вы прекрасно понимаете о чем я.
Я примерно понимаю, но мне не нравится то, что я понял. А обычно пытаюсь видеть в людях лучшее и понимать их стремления. Поэтому и расспрашиваю, пытаясь нащупать точку зрения, границу да-нет.
Фокус в том, что уходя из проекта, я бы забрасываем свой цифровой рост, но оставляем социальный, превращая его в метагейм.
Ну да. У людей не только разные стартовые условия, но и растут они по-разному. Вы же предлагаете в качестве всеобщего правила обнулять этот рост ради интересов отдельной группы игроков… которой, возможно, хватило бы отдельного подтипа MMORPG, а не затачивания всех возможных проектов строго под них?
A аурумы как-то связаны с ISK? Не имею в виду обмен путем торговли. Обмен по рыночному курсу разделяет инфляцию валют.
Если не связаны, то получается, что игроки могут перевести свои сбережения в PLEX, но от инфляции ISK это не спасет, даже наоборот — подстегнет выбросом ISK'ов на рынок.
А хранение игроками средств в непотраченных PLEX — вообще радость для издателя.
В идеале, все должны приходить в игру по одному и начинать обживаться вместе с остальными
Вы сейчас описываете отдельную разновидность онлайн-игр, соответствующую определенным целям, интересам игроков. Вероятно, на примере себя. Но есть не только те, кто играет, чтобы попробовать найти игрой себе компанию. Например, все те, кто уже нашел. Им что, в ММОРПГ, «в идеале», не играть теперь? Или навеки быть закованными в тот проект, где познакомились?
Смотрю на то, что вы являетесь участником и, вероятно, даже офицером межигрового сообщества с идеей «освоение и изучение других миров» — изучение уже существующим сообществом! — и ничего не понимаю.
Этим тоже можно оправдать все, в том числе и RMT. Не, ну а что? У всех же разные «условия» жизни.
При чем тут RMT? Я не пытаюсь оправдать, а сначала предлагаю принять как реальность, чтобы думать, как решать. И вообще, там был вопрос: «Насколько всех во всём хотите заровнять?» Коллективных под одиночек — да, а двуруких с однорукими? Специально делая такую игру, в которую можно играть только одной рукой, чтобы вторая не давала преимущество. А зрячих с незрячими?
В игре должно быть развитие исключительно от твоих внутриигровых действий и решений
Проблема в том, что сознание людей и их реальные тела остаются в реальном мире. В игры играют личности, существующие объективно вне пиксельных просторов. Рассуждением о «внеигровом преимуществе» коллективности вы попали в точку, весьма показательную насчет внутри- и внеигровых преимуществ. Как мне кажется.
Вы согласились с фразой «Заставь других тоже играть по-одному». Что тогда имели в виду? Какое не-равняние-всех-на-одиночек вы предлагаете для решения неравенства одиночки и собранного коллектива?
в идеале у всех должны быть равные условия
Все люди разные. Кому-то повезло с семьей, кому-то — с деньгами, кому-то — со здоровьем. Вы насколько всех во всём хотите заровнять?
Я бы вообще (во всяком случае пока) не рассматривал Haven and Hearth в разрезе монетизации.
О чем и речь: монетизация еще не всё.
Сейчас нужно подождать пока они накопят статистику по новой системе.
Сомневаюсь, что они ждут статистику. Потому что на самом деле возможно, что
Может, для них хоть какой-то онлайн важнее денег.
Хотя кто знает, что там в головах…
Хотя он держится на той отметке, которую я прогнозировал в качестве пиковой, темп падения явно ниже, чем я думал.
Может быть, в игровом мире пока ничего не случалось? То есть просто нет того негатива, который заставил бы уйти из медитативной бесплатной игры. Вот прокатится волна войн и грабежей — онлайн может серьезно подкосить.
Не первопричиной. Но пока есть спрос, будут и продажи.
А если представить такую вещь, как «спрос на легкие деньги ценой жизни и здоровья других»? Ведь хоть мы и говорим о «продаже», торговля все равно представляет собой обмен. И у каждой стороны есть спрос на имеющееся у другой…
Попутно хорошо бы в общем расчете игровых активностей не переоценить количество людей, желающих заниматься монотонными занятиями. Люди могут легко провоцироваться на самоубеждение слишком большой наградой, но надо понимать, интерес к чему срабатывает и как они будут пытаться этого достичь.
Это, а не привычное преодоление самостоятельно созданных трудностей, и будет борьбой с ботами.
Примеры чего именно? Уже не раз обсуждали, что если мы говорим о профессии крафтера-ремесленника (именно его, а не торговца и не директора завода с ЧПУ), то вместо кликнул-подождал-забрал нужно вставлять мини-игру. Или даже не очень мини. Почему добыча костей в играх обставлена подвижной боевкой, а ковка меча — клик-клик? Кто-то хочет сказать, что сделать меч просто? Мне вот помнится весьма позитивная оценка идеи в CoE, но надо помнить, что это лишь пробное начало таких механик, конкретные воплощения и присоединения которых к геймплею еще не отлажены.
При всём этом, если вдруг вспомнилось, что надо не потерять взаимодействие, достаточно просто добавить этого самого взаимодействия в мини-игру.
Необязательно изучать принцип работы двигателя внутренного сгорания, чтобы сделать подходящую для него гайку по заданным требованиям. Модульное программирование.
Но ладно. В чем нет понимания в общих вопросах?
Надо конкретнее определить, что имеется в виду под «общением». Игровое речевое взаимодействие или общение в смысле поболтать о чем угодно, о погоде? Первое, за исключением меты, заведомо является частью игры. Его количество определяется деталями игровых механик, количеством взаимосвязанных проверок событий и передач ресурсов. Количеством взаимодействий, оставленных на чат или голос. Но все эти детали — совершенно отдельный вопрос, не связанный с затратами времени. Второй вариант не менее заведомо конфликтует с любым геймплеем. Можно возмущаться моим мнением насчет мокроты дождя и требовать его сухости, но для поддержания разговора на стороннюю тему физически необходима недогруженная половина мозга либо регулярные паузы. А если мы приняли считать под «общением» стороннюю тему, то она и будет в ущерб достижениям.
А вопрос выглядит именно так, как был поставлен, и очень надеюсь, что смог правильно выразить черным по белому то, что хотел спросить: «Какую цель преследует добавка в игру ненапрягающего занятия, и каким путем эта цель достигается?» Как можно детальнее, речь о локальной цели и воздействии некой конкретной механики, а не идеях построения проекта в целом.
Ну, и там были другие вопросы в тех точках логических связок, которые тоже могли бы снять для меня непонимание, будучи отвеченными.
Контакт с личными действиями сам по себе заведомо конкурирует с общением: в единицу времени можно нажать либо кнопку управления, либо букву текста. Но достаточно внедрить взаимодействие как составную часть макрогеймплея наравне с деталями механик, т.е. составной частью игры, и на этом вопрос «как сделать не или-или» будет закрыт. И остальное именно этой задачи уже не касается.
А я как раз о другом. Об «ускорении», «оставляющем пространство», из которого ожидается, что что-то следует.
Если вы пытаетесь создать возможность для общения путем просто абы какого занятия с дырками во внимании, но которое само не мотивирует на общение с другими игроками, никакого эффекта и синергии не будет. Будет лишь незакрытая возможность общения для тех, кто и так бы собирался общаться. Но всего лишь не сделать явную глупость, которая оставит ноль места для «общателей» — уже не достижение. По крайней мере, накануне третьего десятилетия развития ММО.
Лишний раз напомню, что не предлагаю занимать сингл-механиками 100% внимания 100% времени.
Когда игроки во время таскания руды обсуждают погоду в Нью-Йорке, инициативу министра или лечение ребенка — это не достижение игры. И принудительно внутри каждой микромеханики заставлять всех делать такие паузы (с разделением по времени или по доле внимания), но не мотивировать хотя бы околоигровое обсуждение — это выцеливание только аудитории, которая хочет поболтать за жизнь. В принципе не отличается от казуализации игры в виде предоставления только легких задачек. Как бы и не беда, игры и аудитории могут быть разные. Однако когда вместо предоставления возможность выбора, добывать ли ценности или разговаривать на отвлеченные темы, с одной стороны, говорят, что за затраченные на игру усилия справедливо выдавать ценности, а с другой — учитывают затраченное на неигровую болтовню как игровое время, получается уже перекос.
Который люди, легко умеющие заполнить любую минуту тишины, вряд ли заметят.
Допустим, не от скуки. Но какая цель тогда ставится перед внедрением именно ненапрягающего занятия? По сравнению с его отсутствием, а не с занятием требующим глубокого внимания. Ведь важность именно такого вида деятельности тут же аргументируется тем, чтобы люди могли поговорить. А без него они не могли? Или им нужна была тема? Тема не обязательно должна происходить в тот же момент, деля каждую секунду на действие и разговор поровну. Или не хотели? Почему не хотели, каким образом их надо было сподвигнуть?
Это вопросы, на которые хотел бы понять ответ, а не получить неконструктивную реакцию «спрашиваешь какие-то глупости, это всем очевидно, не вставай в позу» и т.д.
Если бы вы подробнее описали, как интересность общения во время некого занятия связана с интересностью самого занятия, было бы понятнее.
Чтобы собрать механизм из частей, нужно понимать, как работает отдельно каждый винтик. Можно начать с принципа «черного ящика», в котором важны только вход и выход, но со временем и усложнением системы «черные ящики» начинают вызывать кучу неожиданных эффектов и незапланированного поведения. Что и наблюдается во многих ММОРПГ, если вынести за скобки успешное доение денег по старым (и детально разобранным) маркетинговым приемам.
Я хочу сказать, что попытка спровоцировать «контачить друг с другом» на примере однообразного занятия, которое вызывает желания поболтать с кем-то, чтобы не скучать (возможно, преувеличиваю) — это предложение мозгу человека для решения задачи «пожать руку» или «сжать рукоятку» (бота) со сравнимой результативностью. Хотя нет, что я вру? Каждому из двух автоматизировать процесс, который сделает дело быстрее, для решения задачи более эффективно, чем размазывать человеко-часы на двоих. Таким образом, неувлекательное само по себе дело не выглядит хорошим способом мотивации общения. Именно в аспекте решения задачи, и я прошу четко отделять, что именно является ставящейся задачей и что предлагается её решением.
Да и разделение труда появилось не для этого, от совместных действий работа должна улучшаться и упрощаться в общем масштабе. Но упрощение — это уже из плоскости сложности задачи, а не длительности.
?
Такой способ сказать о недоработках в части маркетинга?
Интересная мысль. Да, наличие других игроков в во вселенной ограничивает нашу свободу их носами… и не всегда ограничивает их свободу нашим. Но о каком тогда «том» ощущении свободы Elder Scrolls идет речь?
Парой абзацев ранее я уже начал мечтать увидеть хоть какую-то конкретику о геймплее. Увидел. М-да.
Это что за чудо словесного жонглирования?
Понятно, они не хотят экспериментировать, но, чувствуя недостатки принятой «тенденции», вынуждены оправдываться.
Или даже, вот вспомнил, некоторые в игре находят свою вторую половинку! Предлагаете разводиться для перехода в другой проект? И начинать в разных углах мира, намеренно отводя взгляд?
FC — это клан/гильдия/конста?
Нет, если пойти в другую игру, где «своих» нет или почти нет, то тут спорности мало. Но и избегания «социального преимущества» тоже практически нет, нечего избегать — коллектива «своих» все равно нет.
Но вот представьте, что вы пошли играть в игру, где уже есть приличная гильдия КомКон'а. Как раз обсуждаемая ситуация. Вы будете играть в другой гильдии, избегая знакомых, и временами сражаясь против сообщества, в котором являетесь офицером? Или уйдете из сообщества из желания играть в ту же игру, что и другие КомКоновцы?
Или наоброт — вы начали играть, а через пару неделю пришла крупная группа КомКона из закрывшегося проекта. Что тогда?
Что у меня не стыкуется: насколько представляю, суть межигрового сообщества — именно в создании метаигрового преимущества. Или, по крайней мере, поддержание социальных связей сверх одного проекта. Больше незачем иметь один портал на несколько технически разных гильдий в разных играх. Описываемая же вами идея практически полностью противоположна… насколько понимаю.
Я примерно понимаю, но мне не нравится то, что я понял. А обычно пытаюсь видеть в людях лучшее и понимать их стремления. Поэтому и расспрашиваю, пытаясь нащупать точку зрения, границу да-нет.
Ну да. У людей не только разные стартовые условия, но и растут они по-разному. Вы же предлагаете в качестве всеобщего правила обнулять этот рост ради интересов отдельной группы игроков… которой, возможно, хватило бы отдельного подтипа MMORPG, а не затачивания всех возможных проектов строго под них?
Если не связаны, то получается, что игроки могут перевести свои сбережения в PLEX, но от инфляции ISK это не спасет, даже наоборот — подстегнет выбросом ISK'ов на рынок.
А хранение игроками средств в непотраченных PLEX — вообще радость для издателя.
Это были вообще не мои слова.
Вы сейчас описываете отдельную разновидность онлайн-игр, соответствующую определенным целям, интересам игроков. Вероятно, на примере себя. Но есть не только те, кто играет, чтобы попробовать найти игрой себе компанию. Например, все те, кто уже нашел. Им что, в ММОРПГ, «в идеале», не играть теперь? Или навеки быть закованными в тот проект, где познакомились?
Смотрю на то, что вы являетесь участником и, вероятно, даже офицером межигрового сообщества с идеей «освоение и изучение других миров» — изучение уже существующим сообществом! — и ничего не понимаю.
При чем тут RMT? Я не пытаюсь оправдать, а сначала предлагаю принять как реальность, чтобы думать, как решать. И вообще, там был вопрос: «Насколько всех во всём хотите заровнять?» Коллективных под одиночек — да, а двуруких с однорукими? Специально делая такую игру, в которую можно играть только одной рукой, чтобы вторая не давала преимущество. А зрячих с незрячими?
Проблема в том, что сознание людей и их реальные тела остаются в реальном мире. В игры играют личности, существующие объективно вне пиксельных просторов. Рассуждением о «внеигровом преимуществе» коллективности вы попали в точку, весьма показательную насчет внутри- и внеигровых преимуществ. Как мне кажется.
Все люди разные. Кому-то повезло с семьей, кому-то — с деньгами, кому-то — со здоровьем. Вы насколько всех во всём хотите заровнять?
О чем и речь: монетизация еще не всё.
Сомневаюсь, что они ждут статистику. Потому что на самом деле возможно, что
Хотя кто знает, что там в головах…
Может быть, в игровом мире пока ничего не случалось? То есть просто нет того негатива, который заставил бы уйти из медитативной бесплатной игры. Вот прокатится волна войн и грабежей — онлайн может серьезно подкосить.