Парфёновские придыхания в голосе комментатора, неплохо. Надо курсы дикции* для всяких летсплееров организовать, чтобы не заставляли выключать звук на первых же секундах :)
* — и словарной гигиены. Хотя, лучше начать с гигиены.
А мне вот интересно, Уби где-либо её рекламировали, как ММО? Потому что игра как бы даже не претендует, но мало ли, может это следующий этап, «парк развлечений наизнанку».
В стандартном парке все бегают вместе, но временно (группами) разделяются на инстансы при бое. Здесь же наоборот — все бегают по инстансам (можно — группой), но временно объединяются с другими для боя.
скоро мы увидим еще больше представителей нового жанра
Похоже, что да, и это неплохо. Только лучше бы его ММО не называть, этот термин тянет за собой многовато наследия (часть — ненужного).
Ага, прибавить сюда, что Дивижн и не РПГ (так как система развития персонажа крайне однобока и абсолютно все открывается за пару дней), и остается резонный вопрос: что же оно все-таки такое?))
Охо, РПГ — это больная тема. Исторически сложилось, что в CRPG «C» важнее остальных букв: что только к этому жанру не относили :) Скорость прокачки и вариативность развития здесь важны, но не определяющи. Я бы Division к RPG не отнёс, но она неплохо вписывается в то, что привычно называть «Action RPG», в ту кучу как раз простенькие схемы развития сваливают.
Ну и сюжет для Кленси-вселенной — то такое, дело второстепенное. Лишь бы все были нахмуренными >:-(
Важно ж определять природу предмета как результат изучения его свойств, а не ярлыка. Т.е. можно (почему-то) играть в Division, как в ММО — это дело личное. Но не стоит обижаться, что она не обладает важными свойствами ММО, а вместо этого сделать вывод — это не оно. В случае Division, по моему субъективному пониманию, получилась солянка компонент разных жанров, в lite-версии, которая в комплекте смогла завоевать множество сердец.
И смею напомнить, что большинство синглов тупо заканчивается в районе 10-20 часовой отметки (а там — NG+, если хотите, хотя не так уж часто это встречается, и это совсем не так интересно, как нам рисуют разработчики). Здесь же, я так понял, игра надоедает через сотню часов. Выгранных в неделю-две :) Из чего я делаю вывод, что игра сильно зацепила поначалу (т.е. таки хорошая), но, через вполне разумное время, ожидаемо себя исчерпала. Next (хотя обещают же развивать, им самим это выгодно, поэтому — надо).
PS Пример сюжетов Диаблы и Дарк Солза — интересный, я аж задумался. В одной я вообще помню только “I sense a soul in search of answers” (которые, answers, заключались в том, чтобы убить всё любое), но таких лёгких намёков достаточно, чтобы дать структуру и атмосферу для настырного углубления в рандомные лабиринты. В другой же сюжет мощный (мне нравится!), но игроку не подаётся, его следует выискивать по миру (я это упоминал в комментарии к заметке о NYC в Division). Подавляющее большинство игроков в Dark Souls вряд ли подозревает о существовании этого «сюжета». Но это не критика, я как раз хотел бы видеть больше примеров такого тонкого подхода… и Division тут рядом не стоит, ты прав.
ОК, но я не вижу сильных отклоенний. Разве что они ещё больше акцентируют нашу способность привыкать.
Первая (гусеницы) — там не видно, что человек делает, и есть ли он внутри машины вообще — может убежал, может его Кондратий хватил (меня бы точно хватил), может лихорадочно пытается воткнуть передачу, чтобы смыться оттедова.
Вторая (щупальца, авария, полиция) — уже произошло, что-то восьминожестое накинулось на машину, вторая с перепугу улетела в кювет, и некоторе время спустя полиция изучает место аварии. Щупальца уже безжизненные и не представляют видимой опасности.
Третья (робото-нечто, машина) — тут как раз полный экшен, якась тварюка выскочила из-за грузовика (грузовики, возможно, по обочинам из-за предыдущих действий тварюки, но уже некоторое время назад, и ничто не предвещает беды для очередного водителя), и водитель смог-таки воткнуть нужную передачу (фонари заднего хода), и вот-вот начнёт жечь резину об асфальт.
Ну а последняя мне сильно напоминает финальные сцены «Войны миров» (фильма, книги, радиопостановки — не важно), когда грозные машины, почти уничтожившие человечество, остановились на полном ходу без видимых причин, и люди начинают постепенно приходить в себя, пытаясь понять, что произошло. По перспективе понятно, что их много, наверное не только в этом поле. В каких-нибудь ньюйорках может специальный агент Джонсон и неспециальный агент Смит изучают выпавшие из гигантов сопли. А здесь, в одноэтажной американской глубинке, обычная полиция старается делать свою обычную работу, независимо от необычности ситуации. Normality ещё не 100%, но все в меру сил возвращаются к этому значению.
Подобная критика вполне ожидаема для игры, которая так раскинулась по жанрам. Эксперимент успешный, но вызывает ропот, если забывать, чем игра не является. Непростая задача для маркетингового отдела Уби — как преподнести клиентам игру гибридного жанра?
В моём случае потребовалось время на свыкание с мыслью, что Division — не шутер. Стрельба-то имеется, но совсем не та, которую я ожидал бы от шутера.
Другим, насколько я понимаю, ещё предстоит привыкнуть, что Division — не ММО. Элементы — есть, но не в полной мере, не во главе угла.
В обычном сингле (даже с коопом) никому и в голову бы не пришло говорить об «игре на капе» и «однообразии после того, как всё увидел». Если игра пройдена — то пройдена, чему тут удивляться? :)
PS Графика в игре, к слову, замечательная. И технологически и, самое важное, художественно-стилистически. На рекламные ролики я только пожимал плечами, но увидев вживую — не перестаю восхищаться.
В этом же и настрой — произошло что-то невообразимое, но люди привыкли и продолжают жить: магазины торгуют, полиция работает, окна в домах уютно светятся.
Во многом, это отражает нашу повседневность: что бы ни происходило, мы принимаем осознанное или неосознанное решение жить дальше.
Они бы лучше контента добавили для достигших капа.
Я бы перефразировал, что «для достигших капа было бы лучше, чтобы контента добавили». Для не достигших (и тех, кто не достигнет его никогда), соответственно, не лучше… и не хуже :)
А контент в апреле обещали, вроде. И в DZ чего-то там доделывать будут, а пока PvP — не самая значимая часть игры (как она при этом может быть любимой — неясно).
Ну, прямо в этом тексте я привожу список фильмов Спилберга…
Как раз Спилберг не «сносил крышу» и не «взрывал жанр», а делал (и делает — “Bridge of Spies”) очень качественное, душевное, тёплое, человеческое кино по кальке, установленной значительно раньше. Может, аналогия с кинематографом тут исчерпывается, но, поиграв в одну игру, разве поклонники жанра не хотят «новенького», но не настолько уж новенького, чтобы совсем другой жанр? :)
В этом смысле мнение критиков, которые «всё это уже видели с доисторических времён» может значительно расходиться с мнением игроков, которым просто нравится углубляться в мир очередной ММО.
…есть запрос именно на открытые миры, а в контексте ММО он будет приводить именно к массовости, а, во-вторых, ничего массового большинство перечисленных проектов не предлагали.
Если есть спрос («запрос»? :)), то рынок подноровится под его размер. Успех Фолла и Ведьмака может быть и показателен, что есть спрос на проведение времени в виртуальных мирах, и с этим отлично справляются некоторые (не все, не как правило, 95% треша есть везде — книги, фильмы, игры) синглы. Судя по объёмам «больших» ММО, на их тип времяпровождения тоже есть спрос, хотя «кризис» может говорить о том, что спрос этот явно завышен по сравнению с предложением. Пресытились.
…если взять, к примеру, развитие жанра с 1997 по 2006 год и потом посмотреть на следующее десятилетие, то понятно, почему люди с обеих сторон заскучали…
Да вот как раз вроде бы не заскучали, а потихоньку стали забрасывать неоправдавшую себя идею, мигрируя на то, что реально привлекает. В этом контексте мне очень интересно твоё упоминание Astroneer, который от ММО (без оговорок, классические / не классические) ещё дальше, чем даже техно-демка LiF :)
Ты ссылаешься на то, что многие говорят о смерти жанра в следствие схлопывания крупных ММО. Но, по-твоему, жанру требуется что-то крышесносящее, взрывательное. По-моему, это семантика. Снесёт крышу и взорвёт переход куда-то в соседний жанр. Может, гибридный, где-то на стыке. Мы их по инерции можем называть ММО, объясняя, что вообще редко где-либо применяется буквальное понимание терминов. Пускай. ХиХ — ММО, но не массовое. Хорошо :)
…камерность вместе с короткими сеансами и случайными социальными связями не дает того эффекта, который дает концепция ММО.
Не даёт. Нет возможности с кем-то наладить длительные отношения, выстроить цепочку производства и сбыта, потереться заборами, присмотреться и т.п. Но, а) немного игроков этого ждут и к готовы к такому посвящению себя игре (и жизни), и б) ты вынужден был соскользнуть на концепцию ММО, идею, а не конкретное воплощение. Может, это недостижимая мечта, если смотреть за пределы маленького слаженного коллектива? Может именно поэтому так привлекателен LiF, который ещё сам не знает, кем станет? А когда/если он выйдет, то мгновенно пополнит стройных штабель проектов, не снесших крышу, не взорвавших жанр…
Совершенно не против небольших миров, но знаешь, что почти единогласно сказали ребята из Seven Crafts, когда мы обсуждали, возвращаться в H&H или побыть на уютном своем сервере LiF? «ХиХ, конечно, это ж ММО».
Но ХиХ, конечно, это ещё и небольшой мир :D
К тому же, я не уверен, что демонстрирует факт, что сыгравшаяся за много лет и игр команда (искренне мной любимая!) выбирает игру, подходящую привычному стилю. Логично выбрали.
Я просто верю в Дина. :)
Интересно :) Дейзи — это как раз ещё один явный уход из жанра. Хотя тут я сомневаюсь, что он изначально даже задумывался, т.е. это уход на этапе дизайна, без оглядки.
Я в теории могу придумать, почему это не обязательно проблема. Привести несколько удачных примеров тоже могу (Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Arkham Asylum и… задумался), считая их исключением. Их так легко приводить, потому что они редко встречаются.
Но в основном-то на практике из лицензионных продуктов ничего хорошего не получается. Уве Болл — не правило, конечно, но карикатурно иллюстрирует моё общее отношение к лицензиям :)
PS Про фильмы — даже не знаю. Вроде есть воспоминание, что был какой-то фильм «по игре», который не был совсем плохим. Но я уже не помню, какой именно.
Чем меряться, если сам знаешь, что рейтинг накрученный? Себя обманывать — тяжелый круглосуточный низкооплачиваемый труд.
(…и зачем меряться? :) Кто-то угробил немерянное количество часов на игру в максимально сжатые сроки: слабый повод для гордости, и для меня никакой повод для зависти)
Я вообще не вполне согласен, что «хорошее» обязательно должно быть «крышесносящим» или «взрывающим жанр». Крышесносящее — это Кандинский и Малевич, «толкатели жанра за рамки». Или камерное арт-хауз кино безымянных азиатских республик, которые постоянно привносят идеи в жанр, но никто о них не знает… и на том спасибо :)
А игры по лицензиям — это другая тема, чаще всего они неудачны в принципе. Ведь их делают не от наличия идей, а для того, чтобы оправдать громадные инвестиции на приобретение лицензии. Продающий лицензию выбирает исполнителя по критерию «я готов за это заплатить», а не «я знаю, что с этим делать» (и если «я знаю, что делать», то всё равно обязательно надо, чтобы «я готов заплатить» — геометрия!).
Но про смену ландшафта — согласен полностью :) Мне сдаётся, что эта смена — постепенный уход от навязанной «массовости» из легаси-акронима «ММО». Уход от «мы загоним стотыщ игроков в один мир и они там сами себе что-то выдумают, 24/7», и от «охо, у нас стотыщ клиентов, надо ж их теперь занять, и убедиться, что они друг другу не мешают получать оплаченное удовольствие». Переход к более уютным камерным группам (как Worlds Adrift, Astroneer, и тот же Division, если причислять их к обсуждаемому жанру — который становится ощутимо размытым), измеримым сессиям, выверенным взаимодействиям, без огульного PvP.
Не проблема продолжать по привычке называть эти проекты «ММО», но, независимо от ярлыка, это уже становится интересным, и начинает нежно наигрывать на моей личной струне любопытства. Ландшафт меняется!
Остальные перечисленные проекты я пока «не понял», они вроде бы продолжают копать всё тот же истощённый ММО-ландшафт, что и «все». А Life if Feudal, судя по недавнему интервью, сами создатели ещё не до конца выдумали. Может что-то и получится, тем более, что демка продаётся на отлично: ура и всяческих успехов.
О, и вопрос — я пропустил что-то «материальное» про ION?
Эх, да, а Bloodborne, похоже, навечно застрял на консольной территории :( Надежда на третий Dark Souls! (второй, как я понял по отзывам, был «мимо» именно с точки зрения миростроения)
И я в Dark Souls, честно говоря, ничего «супер-сложного» не заметил, несмотря на то, как игроки это (необдуманно) рекламируют… Всё достаточно сдержанно и преодолеваемо (кроме парочки боссов, особенно когда боссов — парочка, мхе хе). Но чётко выстроена необходимость итеративно выискивать подход к каждому коридору, комнате, лестничному пролёту и балкону. Это как раз акцентирует мир-как-персонаж, мир-как-рассказчик, мир-как-драму. Мимо этого мира не пробежишь на допплеровской скорости. Мобы — мелкая деталь. Они пришли, умерли, и снова пришли. Боссы — и того меньше, просто пришли и умерли, их задача пропустить нас дальше и сгинуть. Зато эти замки, катакомбы, леса и болота — вечны, и им есть что поведать чуткому посетителю.
Люди портят себе игру (предположительно — купленную за их же деньги), делая её значительно проще и существенно неинтересней. В таком квази-сингле, другим-то о чём печалиться? :)
* — и словарной гигиены. Хотя, лучше начать с гигиены.
В стандартном парке все бегают вместе, но временно (группами) разделяются на инстансы при бое. Здесь же наоборот — все бегают по инстансам (можно — группой), но временно объединяются с другими для боя.
Похоже, что да, и это неплохо. Только лучше бы его ММО не называть, этот термин тянет за собой многовато наследия (часть — ненужного).
Охо, РПГ — это больная тема. Исторически сложилось, что в CRPG «C» важнее остальных букв: что только к этому жанру не относили :) Скорость прокачки и вариативность развития здесь важны, но не определяющи. Я бы Division к RPG не отнёс, но она неплохо вписывается в то, что привычно называть «Action RPG», в ту кучу как раз простенькие схемы развития сваливают.
Ну и сюжет для Кленси-вселенной — то такое, дело второстепенное. Лишь бы все были нахмуренными >:-(
Важно ж определять природу предмета как результат изучения его свойств, а не ярлыка. Т.е. можно (почему-то) играть в Division, как в ММО — это дело личное. Но не стоит обижаться, что она не обладает важными свойствами ММО, а вместо этого сделать вывод — это не оно. В случае Division, по моему субъективному пониманию, получилась солянка компонент разных жанров, в lite-версии, которая в комплекте смогла завоевать множество сердец.
И смею напомнить, что большинство синглов тупо заканчивается в районе 10-20 часовой отметки (а там — NG+, если хотите, хотя не так уж часто это встречается, и это совсем не так интересно, как нам рисуют разработчики). Здесь же, я так понял, игра надоедает через сотню часов. Выгранных в неделю-две :) Из чего я делаю вывод, что игра сильно зацепила поначалу (т.е. таки хорошая), но, через вполне разумное время, ожидаемо себя исчерпала. Next (хотя обещают же развивать, им самим это выгодно, поэтому — надо).
PS Пример сюжетов Диаблы и Дарк Солза — интересный, я аж задумался. В одной я вообще помню только “I sense a soul in search of answers” (которые, answers, заключались в том, чтобы убить всё любое), но таких лёгких намёков достаточно, чтобы дать структуру и атмосферу для настырного углубления в рандомные лабиринты. В другой же сюжет мощный (мне нравится!), но игроку не подаётся, его следует выискивать по миру (я это упоминал в комментарии к заметке о NYC в Division). Подавляющее большинство игроков в Dark Souls вряд ли подозревает о существовании этого «сюжета». Но это не критика, я как раз хотел бы видеть больше примеров такого тонкого подхода… и Division тут рядом не стоит, ты прав.
С гусеницами, кстати, ещё может быть эффект кролика и удава.
Первая (гусеницы) — там не видно, что человек делает, и есть ли он внутри машины вообще — может убежал, может его Кондратий хватил (меня бы точно хватил), может лихорадочно пытается воткнуть передачу, чтобы смыться оттедова.
Вторая (щупальца, авария, полиция) — уже произошло, что-то восьминожестое накинулось на машину, вторая с перепугу улетела в кювет, и некоторе время спустя полиция изучает место аварии. Щупальца уже безжизненные и не представляют видимой опасности.
Третья (робото-нечто, машина) — тут как раз полный экшен, якась тварюка выскочила из-за грузовика (грузовики, возможно, по обочинам из-за предыдущих действий тварюки, но уже некоторое время назад, и ничто не предвещает беды для очередного водителя), и водитель смог-таки воткнуть нужную передачу (фонари заднего хода), и вот-вот начнёт жечь резину об асфальт.
Ну а последняя мне сильно напоминает финальные сцены «Войны миров» (фильма, книги, радиопостановки — не важно), когда грозные машины, почти уничтожившие человечество, остановились на полном ходу без видимых причин, и люди начинают постепенно приходить в себя, пытаясь понять, что произошло. По перспективе понятно, что их много, наверное не только в этом поле. В каких-нибудь ньюйорках может специальный агент Джонсон и неспециальный агент Смит изучают выпавшие из гигантов сопли. А здесь, в одноэтажной американской глубинке, обычная полиция старается делать свою обычную работу, независимо от необычности ситуации. Normality ещё не 100%, но все в меру сил возвращаются к этому значению.
В моём случае потребовалось время на свыкание с мыслью, что Division — не шутер. Стрельба-то имеется, но совсем не та, которую я ожидал бы от шутера.
Другим, насколько я понимаю, ещё предстоит привыкнуть, что Division — не ММО. Элементы — есть, но не в полной мере, не во главе угла.
В обычном сингле (даже с коопом) никому и в голову бы не пришло говорить об «игре на капе» и «однообразии после того, как всё увидел». Если игра пройдена — то пройдена, чему тут удивляться? :)
PS Графика в игре, к слову, замечательная. И технологически и, самое важное, художественно-стилистически. На рекламные ролики я только пожимал плечами, но увидев вживую — не перестаю восхищаться.
Во многом, это отражает нашу повседневность: что бы ни происходило, мы принимаем осознанное или неосознанное решение жить дальше.
Молодцы.
Я бы перефразировал, что «для достигших капа было бы лучше, чтобы контента добавили». Для не достигших (и тех, кто не достигнет его никогда), соответственно, не лучше… и не хуже :)
А контент в апреле обещали, вроде. И в DZ чего-то там доделывать будут, а пока PvP — не самая значимая часть игры (как она при этом может быть любимой — неясно).
Как раз Спилберг не «сносил крышу» и не «взрывал жанр», а делал (и делает — “Bridge of Spies”) очень качественное, душевное, тёплое, человеческое кино по кальке, установленной значительно раньше. Может, аналогия с кинематографом тут исчерпывается, но, поиграв в одну игру, разве поклонники жанра не хотят «новенького», но не настолько уж новенького, чтобы совсем другой жанр? :)
В этом смысле мнение критиков, которые «всё это уже видели с доисторических времён» может значительно расходиться с мнением игроков, которым просто нравится углубляться в мир очередной ММО.
Если есть спрос («запрос»? :)), то рынок подноровится под его размер. Успех Фолла и Ведьмака может быть и показателен, что есть спрос на проведение времени в виртуальных мирах, и с этим отлично справляются некоторые (не все, не как правило, 95% треша есть везде — книги, фильмы, игры) синглы. Судя по объёмам «больших» ММО, на их тип времяпровождения тоже есть спрос, хотя «кризис» может говорить о том, что спрос этот явно завышен по сравнению с предложением. Пресытились.
Да вот как раз вроде бы не заскучали, а потихоньку стали забрасывать неоправдавшую себя идею, мигрируя на то, что реально привлекает. В этом контексте мне очень интересно твоё упоминание Astroneer, который от ММО (без оговорок, классические / не классические) ещё дальше, чем даже техно-демка LiF :)
Ты ссылаешься на то, что многие говорят о смерти жанра в следствие схлопывания крупных ММО. Но, по-твоему, жанру требуется что-то крышесносящее, взрывательное. По-моему, это семантика. Снесёт крышу и взорвёт переход куда-то в соседний жанр. Может, гибридный, где-то на стыке. Мы их по инерции можем называть ММО, объясняя, что вообще редко где-либо применяется буквальное понимание терминов. Пускай. ХиХ — ММО, но не массовое. Хорошо :)
Не даёт. Нет возможности с кем-то наладить длительные отношения, выстроить цепочку производства и сбыта, потереться заборами, присмотреться и т.п. Но, а) немного игроков этого ждут и к готовы к такому посвящению себя игре (и жизни), и б) ты вынужден был соскользнуть на концепцию ММО, идею, а не конкретное воплощение. Может, это недостижимая мечта, если смотреть за пределы маленького слаженного коллектива? Может именно поэтому так привлекателен LiF, который ещё сам не знает, кем станет? А когда/если он выйдет, то мгновенно пополнит стройных штабель проектов, не снесших крышу, не взорвавших жанр…
Но ХиХ, конечно, это ещё и небольшой мир :D
К тому же, я не уверен, что демонстрирует факт, что сыгравшаяся за много лет и игр команда (искренне мной любимая!) выбирает игру, подходящую привычному стилю. Логично выбрали.
Интересно :) Дейзи — это как раз ещё один явный уход из жанра. Хотя тут я сомневаюсь, что он изначально даже задумывался, т.е. это уход на этапе дизайна, без оглядки.
Взорвали этот или ушли в другой? Семантика :)
Но в основном-то на практике из лицензионных продуктов ничего хорошего не получается. Уве Болл — не правило, конечно, но карикатурно иллюстрирует моё общее отношение к лицензиям :)
PS Про фильмы — даже не знаю. Вроде есть воспоминание, что был какой-то фильм «по игре», который не был совсем плохим. Но я уже не помню, какой именно.
Чем меряться, если сам знаешь, что рейтинг накрученный? Себя обманывать — тяжелый круглосуточный низкооплачиваемый труд.
(…и зачем меряться? :) Кто-то угробил немерянное количество часов на игру в максимально сжатые сроки: слабый повод для гордости, и для меня никакой повод для зависти)
А игры по лицензиям — это другая тема, чаще всего они неудачны в принципе. Ведь их делают не от наличия идей, а для того, чтобы оправдать громадные инвестиции на приобретение лицензии. Продающий лицензию выбирает исполнителя по критерию «я готов за это заплатить», а не «я знаю, что с этим делать» (и если «я знаю, что делать», то всё равно обязательно надо, чтобы «я готов заплатить» — геометрия!).
Но про смену ландшафта — согласен полностью :) Мне сдаётся, что эта смена — постепенный уход от навязанной «массовости» из легаси-акронима «ММО». Уход от «мы загоним стотыщ игроков в один мир и они там сами себе что-то выдумают, 24/7», и от «охо, у нас стотыщ клиентов, надо ж их теперь занять, и убедиться, что они друг другу не мешают получать оплаченное удовольствие». Переход к более уютным камерным группам (как Worlds Adrift, Astroneer, и тот же Division, если причислять их к обсуждаемому жанру — который становится ощутимо размытым), измеримым сессиям, выверенным взаимодействиям, без огульного PvP.
Не проблема продолжать по привычке называть эти проекты «ММО», но, независимо от ярлыка, это уже становится интересным, и начинает нежно наигрывать на моей личной струне любопытства. Ландшафт меняется!
Остальные перечисленные проекты я пока «не понял», они вроде бы продолжают копать всё тот же истощённый ММО-ландшафт, что и «все». А Life if Feudal, судя по недавнему интервью, сами создатели ещё не до конца выдумали. Может что-то и получится, тем более, что демка продаётся на отлично: ура и всяческих успехов.
О, и вопрос — я пропустил что-то «материальное» про ION?
И я в Dark Souls, честно говоря, ничего «супер-сложного» не заметил, несмотря на то, как игроки это (необдуманно) рекламируют… Всё достаточно сдержанно и преодолеваемо (кроме парочки боссов, особенно когда боссов — парочка, мхе хе). Но чётко выстроена необходимость итеративно выискивать подход к каждому коридору, комнате, лестничному пролёту и балкону. Это как раз акцентирует мир-как-персонаж, мир-как-рассказчик, мир-как-драму. Мимо этого мира не пробежишь на допплеровской скорости. Мобы — мелкая деталь. Они пришли, умерли, и снова пришли. Боссы — и того меньше, просто пришли и умерли, их задача пропустить нас дальше и сгинуть. Зато эти замки, катакомбы, леса и болота — вечны, и им есть что поведать чуткому посетителю.