А у меня не теряется. Радость от полёта не теряется. Я и нырять под водой люблю по этому. «Чому я не птиця, чому не лiтаю,» и т.п.
Поэтому, для меня, сравнение с EVE притянуто за уши. Я не хочу играть в EVE, например. Там интересно с хорошей компанией, некоторое время, но это не игра о космических полётах. А вот в игру о космических полётах я бы с удовольствием сыграл. И эти вот полёты я мог бы осуществлять и в виде боевого пилота, и в виде тор… ну, ты понял :)
Но в EVE нет радости от полёта :( Там нет движения, ты отдаёшь приказы, но не управляешь.
Это как разница между водителем и пассажиром на заднем сиденье — ты можешь указывать, на какую улицу и на этаж какого дома тебя доставить, но ты не чувствуешь, как под тобой напрягается вся несущая конструкция, когда ты вписываешься в крутой поворот на большой скорости.
Я ничего не разбирал, и поэтому, да, не знал, когда у них языковые казусы случались (я так понимаю, они друг с другом часто на разных заговаривали). Но и без этого, почувствовать холодную сырую Европу, с их странным говором, акцентами, ударениями, это вечное «О!» от Норы — было очень приятно и интересно. Атмосферно :)
Но это не совсем троллинг, если тебе интересно. Мне сериалы по сравнению с обычными фильмами нравятся именно своей большей близостью к книгам — в них есть больше времени на развитие персонажей, на проработку взаимоотношений, не надо за два часа успеть вприпрыжку прискакать к кульминации и развязке.
Правда, большинство сериалов даже не пытаются использовать этот свой потенциал. Но большинство сериалов и нет смысла смотреть. Зато когда попадается хороший — его хватает надолго.
Но книги всё равно лучше :) И это, опять таки, не совсем троллинг.
Ну от этого вроде бы и не отказывались. Причём, никогда. Скайрим — тоже вполне себе виртуальный и вполне себе мир (помирее многих ММО :)). Но вот по каким признакам ты считаешь, что Стар Гражданин станет менее виртуальным или менее миром — ты не говоришь. Экономический симулятор — не единственный жанр из доступных, и то, что EVE в космосе — больше антураж, чем основа игры. А ты по этому антуражу их сравниваешь, по-моему.
EVE вообще-то совсем другая игра. «Выбери цель и жми на функциональные клавиши», то есть удовольствие не от полёта, а от мета-игры, менюшки, таблицы, чат. Это не для всех подходит.
К тому же, многих EVE не принимает «благодаря» наличию в ней живых людей (которых ещё и постоянно науськивают друг на друга). Крис, вроде бы, планирует опыт, более сфокусированный на игроке. Это может оказаться ценным. Другие люди присутствуют, но дозированно, под каждые 50-100 пилотов свой инстанс. Да, он идёт в сторону от того, куда идёт (пришла?) EVE. Но существует же множество направлений, а не одно.
PS Но вообще выезжание на легендарном «мы 30 лет назад сделали вам интересно, придумав ПакМена, и вот — мы вернулись, и перевернём индустрию!» — это абсурд. Только на это нельзя вестись. Но у Криса ещё и графика в игре крутая будет, так что может и получится ;o)
Классная завязка, красиво выруленная. Спасибо, было действительно интересно прочитать. Образ получился совсем не геймерский, но то уже такое дело. Идея-то красивая :)
Давайте представим, что перед путешествием нашему путнику какой-то добрый человек нарисовал «карту достижений»: «так, если ты хочешь, чтобы твое путешествие действительно было значимым и наполненным, тебе нужно: в деревне Кукуево обязательно посетить памятник крестьянину, в деревне Дятлово зайти в музей самоваров, и вообще тебе нужно дойти до города Финалоград не меньше чем за неделю, иначе ты не сможешь засчитать себе главное достижение твоего путешествия: считай, ходил зря».
Звучит на самом деле прекрасно. И большинство ачивок (мы ж опять о них? :)) я так и воспринимаю — введение в игру, намёк на возможные интересные занятия. Но подозреваю, что последнюю часть примера «не меньше чем за неделю» ты добавил для сгущения красок, а то слишком хорошее описание получилось :) Но ладно, для любителей теорий заговора можно это оставить, преставляя себе разработчиков, жадных до денег и делающих всё на зло.
Но плохо лишь то, что люди порой застревают на единообразии: важно лишь то-то и то-то, а другое — туфта. Так люди обедняют свой выбор. Так люди становятся управляемыми. Так они становятся участниками в гонке, правила которой придумали не они, смысла которой они не понимают.
Ага, то есть не достижения — опиум для народа, а есть просто воображаемые утрированные люди, которые только ради них и играют? Ну, эээ, так и про графику можно такое же сказать. И про покупку последнего айфона. И про бритьё со стрижкой :)
Но мысль вроде понятна. Ачивки особо ни при чём, но наше стремление к достижениям (любым, абстракным или нет) может испортить нам жизнь, если его не контролировать. Надо стремиться уметь отделять зёрна от плевел, и двигаться к ценным достижениям :)
Ат, ты так оцениваешь один конкретный жанр игр. То, что другие игры ты можешь не считать играми — твоё право, но меняя общепринятый смысл слов сложно добиться понимания :)
В виртуальных мирах — да, я за достижения. И против ачивок :) В других жанрах — не так всё просто. Т.е. ачивка как идея, как инструмент, имеет право на существование. Так же как пиксель имеет такое право, хотя в настоящей жизни «всё совсем по-другому» :)
Мы, конечно же, говорим о разных играх (потому как не пересекаются они), но в тех, где я видел ачивки, они не занимали главенствующее место.
Поэтому «исправление», «глубоко порочно», «приучить играть с игрой» — придают яркость твоей речи, но скрадывают смысл :) Наличие дорожных знаков с километражом никто не называет «исправлением порочной идеи дорог» и никак не «приучает водителя к игре с дорогой» (хотя Денис, вроде бы, как раз больше к процессу призывает, то есть «играть с игрой»). Они удобны, кое-кому они даже приятны, но они не делают игру меньшей игрой.
Конечно, если речь о том, что игру недоделали, а пустоты заменили ачивками — тут я с тобой согласен, это халатность. Но мы можем просто в такие недоделанные игры не играть, а играть в те, которые сделаны хорошо.
Я понимаю, что ты акцент на взаимодействии сейчас будешь ставить, но Денис о нём вообще не говорил :) Так что у нас может завязаться параллельная дискуссия, но в ней я смогу занять позицию, зеркальную твоей — сейчас многие разработчики не доделывают свои игры, полагаясь на то, что игроки сами всё додумают. Можно статью написать «Ачивки и другие игроки как признаки халатности геймдизайнера» :D
Насчёт же ачивок в игре — я думаю, они во многом вынужденная мера именно для обеспечения процесса. Движения.
Не все игры так же детальны, как, например, Салем — где достижения заложены в игровой мир. Многие игры абстрагированы, мир в них не очень меняется от наших действий, и для обозначения движения игрока — того самого процесса, — дизайнеры вводят эдакие вехи, пометки. Этот же принцип сейчас всё больше начинает применяться и в RL работе, для многих монотонных задач необходимы промежуточные… достижения, чтобы облегчить движение вперёд. Ну и вообще это мудрая практика, иногда себя подбадривать :) Когда я что-нибудь долгое делаю, то ставлю цели — после такой-то страницы, или такой-то решённой подзадачи, схожу и куплю себе мороженое. Угощу :) А потом — снова в бой.
Лучше ли, когда достижения находятся в самом игровом мире? Может быть. Но не 100%. Есть разные жанры, разные степени абстракции, и наличие ачивок может обогатить игру. Хотя лично я, да, предпочёл бы внутриигровые достижения, а не полу-случайные медальки. Но у меня самомотивация довольно сильная (благодаря мороженому в том числе :)), мне с этим легче, но не все ж такие.
Хм, даже не знаю, согласен я с мыслями в статье или несогласен — ведь они изложены крайне противоречиво, с постоянным сдвигом в смысле терминов.
Денис, когда ты говоришь «достижение», ты что имеешь в виду? Начинаешь ты с того, что подразумеваешь некий «кап», то есть достижение всей игры в целом, заложенное в неё разработчиком. Но по ходу развития заметки ты очень легко упоминаешь промежуточные «достижения», которые предлагают разработчики же за различные внутриигровые результаты. И, к моему удивлению, ты нигде, насколько я вижу, не используешь «достижение» в прямом смысле — то, чего игрок — человек, — достиг. Хотя, если я верно понимаю Gelinger-а, он больше склоняется имеено к этому типу достижений.
Второе, когда ты говоришь «процесс» (от которого, по твоим словам, надо получать удовольствие, а не от «достижений» — в одном из смыслов), что ты тут имеешь в виду? Если брать простую физику (а может лучше даже химию) — то процесс окажется изменением чего-то во времени. Если ничего не меняется — процесс не идёт. Соответственно, игрок получает удовольствие от некоего изменения, движения, дости… да, жения.
Что ставит вопрос о смысле твоего трактата. Ты не любишь стремление к капу? И я — ведь это убивает игру, заставляет проскакивать её с полузакрытыми глазами. Ты не любишь гонку за ачивками (лучше «достижения» в кавычках так называть, чтобы не путать)? Гонку — и я, но это не отменяет ценности ачивок (см.ниже). Ты не любишь стремление игрока (человека) к достижениям? Это просто противоречит человеческой природе, да и противоречит твоим же словам об удовольствии от процесса.
Я не согласен, что стремление к движению навязано нам только примером отцов и дедов. Именно от достижения чего-то, от преодоления своей лени и страха, от созерцания результата своего труда, от проявления собственной творческой искры, человек получает громадное удовольствие — и запрещать ему это противоестественно. Сейчас есть много ложных, пустых целей («заработай зелёное и купи красивое»), которые забирают у нас радость от наших достижений («научись новому, сделай красивое, и радуйся своему труду, а зелёное тебе только поможет в этом»).
Но я не думаю, что ты можешь с этим не соглашаться.
Так что может путаница с использованием термина «достижения» приводит к тому, что заметка мной не понята. Что поняли остальные — загадка. Возможно, что-то своё. Ругать ачивки сейчас модно.
Корабль и форт замечательные, отличная демонстрация возможностей полёта мысли, и сразу подогревает желание взять столешницу в руки, и что-нибудь с ней эдакое сделать. Или матрас (оружие пролетариата!).
Поэтому, для меня, сравнение с EVE притянуто за уши. Я не хочу играть в EVE, например. Там интересно с хорошей компанией, некоторое время, но это не игра о космических полётах. А вот в игру о космических полётах я бы с удовольствием сыграл. И эти вот полёты я мог бы осуществлять и в виде боевого пилота, и в виде тор… ну, ты понял :)
Это как разница между водителем и пассажиром на заднем сиденье — ты можешь указывать, на какую улицу и на этаж какого дома тебя доставить, но ты не чувствуешь, как под тобой напрягается вся несущая конструкция, когда ты вписываешься в крутой поворот на большой скорости.
Совсем ведь разные вещи!
Но это не совсем троллинг, если тебе интересно. Мне сериалы по сравнению с обычными фильмами нравятся именно своей большей близостью к книгам — в них есть больше времени на развитие персонажей, на проработку взаимоотношений, не надо за два часа успеть вприпрыжку прискакать к кульминации и развязке.
Правда, большинство сериалов даже не пытаются использовать этот свой потенциал. Но большинство сериалов и нет смысла смотреть. Зато когда попадается хороший — его хватает надолго.
Но книги всё равно лучше :) И это, опять таки, не совсем троллинг.
PS Вспоминается фейл-реклама из Тёмовской идиотеки: «Алкоголизм? Выход есть! Наркомания!»
К тому же, многих EVE не принимает «благодаря» наличию в ней живых людей (которых ещё и постоянно науськивают друг на друга). Крис, вроде бы, планирует опыт, более сфокусированный на игроке. Это может оказаться ценным. Другие люди присутствуют, но дозированно, под каждые 50-100 пилотов свой инстанс. Да, он идёт в сторону от того, куда идёт (пришла?) EVE. Но существует же множество направлений, а не одно.
PS Но вообще выезжание на легендарном «мы 30 лет назад сделали вам интересно, придумав ПакМена, и вот — мы вернулись, и перевернём индустрию!» — это абсурд. Только на это нельзя вестись. Но у Криса ещё и графика в игре крутая будет, так что может и получится ;o)
Звучит на самом деле прекрасно. И большинство ачивок (мы ж опять о них? :)) я так и воспринимаю — введение в игру, намёк на возможные интересные занятия. Но подозреваю, что последнюю часть примера «не меньше чем за неделю» ты добавил для сгущения красок, а то слишком хорошее описание получилось :) Но ладно, для любителей теорий заговора можно это оставить, преставляя себе разработчиков, жадных до денег и делающих всё на зло.
Ага, то есть не достижения — опиум для народа, а есть просто воображаемые утрированные люди, которые только ради них и играют? Ну, эээ, так и про графику можно такое же сказать. И про покупку последнего айфона. И про бритьё со стрижкой :)
Но мысль вроде понятна. Ачивки особо ни при чём, но наше стремление к достижениям (любым, абстракным или нет) может испортить нам жизнь, если его не контролировать. Надо стремиться уметь отделять зёрна от плевел, и двигаться к ценным достижениям :)
В виртуальных мирах — да, я за достижения. И против ачивок :) В других жанрах — не так всё просто. Т.е. ачивка как идея, как инструмент, имеет право на существование. Так же как пиксель имеет такое право, хотя в настоящей жизни «всё совсем по-другому» :)
Поэтому «исправление», «глубоко порочно», «приучить играть с игрой» — придают яркость твоей речи, но скрадывают смысл :) Наличие дорожных знаков с километражом никто не называет «исправлением порочной идеи дорог» и никак не «приучает водителя к игре с дорогой» (хотя Денис, вроде бы, как раз больше к процессу призывает, то есть «играть с игрой»). Они удобны, кое-кому они даже приятны, но они не делают игру меньшей игрой.
Конечно, если речь о том, что игру недоделали, а пустоты заменили ачивками — тут я с тобой согласен, это халатность. Но мы можем просто в такие недоделанные игры не играть, а играть в те, которые сделаны хорошо.
Я понимаю, что ты акцент на взаимодействии сейчас будешь ставить, но Денис о нём вообще не говорил :) Так что у нас может завязаться параллельная дискуссия, но в ней я смогу занять позицию, зеркальную твоей — сейчас многие разработчики не доделывают свои игры, полагаясь на то, что игроки сами всё додумают. Можно статью написать «Ачивки и другие игроки как признаки халатности геймдизайнера» :D
Не все игры так же детальны, как, например, Салем — где достижения заложены в игровой мир. Многие игры абстрагированы, мир в них не очень меняется от наших действий, и для обозначения движения игрока — того самого процесса, — дизайнеры вводят эдакие вехи, пометки. Этот же принцип сейчас всё больше начинает применяться и в RL работе, для многих монотонных задач необходимы промежуточные… достижения, чтобы облегчить движение вперёд. Ну и вообще это мудрая практика, иногда себя подбадривать :) Когда я что-нибудь долгое делаю, то ставлю цели — после такой-то страницы, или такой-то решённой подзадачи, схожу и куплю себе мороженое. Угощу :) А потом — снова в бой.
Лучше ли, когда достижения находятся в самом игровом мире? Может быть. Но не 100%. Есть разные жанры, разные степени абстракции, и наличие ачивок может обогатить игру. Хотя лично я, да, предпочёл бы внутриигровые достижения, а не полу-случайные медальки. Но у меня самомотивация довольно сильная (благодаря мороженому в том числе :)), мне с этим легче, но не все ж такие.
Денис, когда ты говоришь «достижение», ты что имеешь в виду? Начинаешь ты с того, что подразумеваешь некий «кап», то есть достижение всей игры в целом, заложенное в неё разработчиком. Но по ходу развития заметки ты очень легко упоминаешь промежуточные «достижения», которые предлагают разработчики же за различные внутриигровые результаты. И, к моему удивлению, ты нигде, насколько я вижу, не используешь «достижение» в прямом смысле — то, чего игрок — человек, — достиг. Хотя, если я верно понимаю Gelinger-а, он больше склоняется имеено к этому типу достижений.
Второе, когда ты говоришь «процесс» (от которого, по твоим словам, надо получать удовольствие, а не от «достижений» — в одном из смыслов), что ты тут имеешь в виду? Если брать простую физику (а может лучше даже химию) — то процесс окажется изменением чего-то во времени. Если ничего не меняется — процесс не идёт. Соответственно, игрок получает удовольствие от некоего изменения, движения, дости… да, жения.
Что ставит вопрос о смысле твоего трактата. Ты не любишь стремление к капу? И я — ведь это убивает игру, заставляет проскакивать её с полузакрытыми глазами. Ты не любишь гонку за ачивками (лучше «достижения» в кавычках так называть, чтобы не путать)? Гонку — и я, но это не отменяет ценности ачивок (см.ниже). Ты не любишь стремление игрока (человека) к достижениям? Это просто противоречит человеческой природе, да и противоречит твоим же словам об удовольствии от процесса.
Я не согласен, что стремление к движению навязано нам только примером отцов и дедов. Именно от достижения чего-то, от преодоления своей лени и страха, от созерцания результата своего труда, от проявления собственной творческой искры, человек получает громадное удовольствие — и запрещать ему это противоестественно. Сейчас есть много ложных, пустых целей («заработай зелёное и купи красивое»), которые забирают у нас радость от наших достижений («научись новому, сделай красивое, и радуйся своему труду, а зелёное тебе только поможет в этом»).
Но я не думаю, что ты можешь с этим не соглашаться.
Так что может путаница с использованием термина «достижения» приводит к тому, что заметка мной не понята. Что поняли остальные — загадка. Возможно, что-то своё. Ругать ачивки сейчас модно.
Класс, спасибо за описание!