avatar
Я сильно в этом сомневаюсь. Корейское обновление упоминалось только в контексте текущей загруженности разработчиков.
avatar
Я повторю свой самый главный аргумент — мы не живем в игре. Когда мы говорим, к примеру, о возможности залезть ночью в чужое поселение и что-то там украсть, мы забываем о том, что в реальном поселении кто-то чутко спит или вообще вышел во двор на звезды посмотреть. Из реального мира никто не пропадает, даже если спит, а вот в игровом мире живые люди проводят всего несколько часов в сутки. То же самое с нападением. Как по времени, так и по количеству участников. Это конфликт, и когда он берет за живое, люди пытаются наказать противника любыми способами.

Нужно ли мне рассказывать о тактиках намеренного залагивания ноды в EVE, когда флот на трэшевой технике, которая была бы в реальной жизни сметена превосходящими по ТТХ силами, а пилоты были бы, скорее всего, лишены жизни навсегда, ставил в игре противника в ситуацию, когда корабли прогружались по одному и расстреливались, или вовсе не могли попасть в звездную систему. Стоит ли мне вспоминать, как Band of Brothers использовали технику перекладывания букмарок в контейнеры, стоя на воротах, чем ставили локальную часть игрового мира на уши и использовали в своих целях? Неужели никто не видит, что стремление к реалистичному FFAPvP приводит к совершенно нереалистичным итогам типа «мы бы их убили, но крашнулась нода» или «жаль, что мне в том бою так и не удалось прогрузиться»? То есть игроки точно так же оперируют условностями, только теперь уже не внутриигровыми, а техническими.

Так вот, возвращаясь к вопросу перекрытия снабжения. Вообще-то все это было в той же Линейке в виде блокирования доступа вражеским кланам к определенной локации. И это при том, что игра не обладала территориями с клаймом, в том смысле, как это реализовано в EVE. Хотя идея клайма и выстраивания личной инфраструктуры мне лично эмоционально ближе, я хочу сказать, что существуют разные способы реализации в том числе и этого элемента стратегии. Мало того, создание некой клаймовой инфраструктуры приводит к естественному желанию дать возможность эту инфраструктуру портить. А возможность приводит к желанию это осуществить. Например ночью. Что, в свою очередь, приводит нас к началу этого моего комментария. Такие дела.
avatar
А почему собственно дискуссия ушла в сторону грабежа трупов? Началась ведь она именно с потери амуниции?

Потому что, на мой взгляд, все это не имеет никакого отношения к игре. Пытаться смоделировать войну с потерей амуниции, съемных сапог на трупе или еще чего-нибудь, но при этом изначально понимать, что ты не можешь смоделировать главное, стержневое в войне — игру со смертью, занятие совершенно бессмысленное. Игра не может моделировать войну, и никогда не сможет. Но она может моделировать реальный конфликт, и делает это уже довольно давно. Дальнейшее развитие этой темы — более яркое моделирование. Прямых параллелей с жизнью здесь нет и быть не может, по той простой причине, что в игре, помимо того, что не могут умереть, еще и не живут.
avatar
Я правильно понимаю, что все мои аргументы ты назвал пафосом и проигнорировал?
avatar
И тут я снова вспомнил, как свой первый англо-русский словарь я купил из-за Dune 2. :)
avatar
Это также делало ее призовым ботодромом и ебей-таргетом, разве нет?

Знаешь, эта тема, по-моему, еще более глобальная, чем тема игровой валюты. Она называется «для кого игра?». Даже если ты, руководствуясь самыми благими намерениями, затачиваешь геймплей своего проекта против ботов и против торговцев игровыми ценностями, они все равно становятся теми, для кого ты разрабатывал игровую механику в первую очередь. Именно поэтому, борясь с ботами и торговцами игровыми товарами, ты подчиняешь игру им, выбрасывая меня, того, кто хотел просто играть в хорошую игру, в цельный мир и в живую экономику, не планируя использовать ботов или продавать/покупать игровые ценности за реальную валюту. В итоге, вместо того, чтобы бороться с злоупотреблениями, ты лишаешь меня самого главного. Это как в целях борьбы с воровством лишить человека всего, что может представлять ценность для вора, и называть это победой над преступностью.
avatar
Я согласен с тем, что древняя адена — дополнительная валюта. В то же время, должен заметить, что она имела свойства товара, ею свободно торговали на рынке. То есть, по сути, будучи рыбаком, я все так же мог бы ее купить, как и товары, которые приобретались на нее в катакомбах. Я не пытаюсь, конечно, выгораживать LA2, просто говорю, что в том случае это не было настолько откровенным принуждением играть в определенную игру, чтобы получить определенную вещь.
avatar
Это вообще большая тема. Называется «игровая валюта». Деньги придуманы для того, чтобы с их помощью расплачиваться за любой товар. То есть ее первоначальный принцип — универсальность. И если я, к примеру, рыбак, обожаю проводить большую часть времени в поиске и вылове рыбы, мне кажется, что я имею право превращать свое хобби в валюту, при помощи которой расплачиваться за хобби другого человека. К сожалению, та цель, которую сейчас преследуют в XLGames, на мой взгляд, глубоко ошибочна и связана с все тем же парковым принципом, где игрок рассматривается не как часть общей сложной системы, а как элемент монолога с игрой. Вот ты должен с игрой поиграть в то, то и то. И тогда тебе будет весело. То есть нас стимулируют скакать с качельки на качельку. Увы. В очередной раз хочется спросить, чем плоха была система ранней LA2, когда все в игре можно было купить и продать за единую игровую валюту. Ведь это делало экономику по-настоящему живым, интересным и важным игровым элементом.
avatar
Я думаю, что именно тут их и нужно искать. Менее искушенные на ранних стадиях вообще не нужны, как мне кажется.
avatar
Но ведь еще не опубликовали, да?
avatar
То есть ты хотел бы, чтобы в GW2 все скрипты остановились, никто на поселения не набегал, международной террористической организации никогда бы не было, на WvW воцарился бы мир и двери всех крепостей открылись? :)
avatar
А в каком мире ты сейчас, напомни? :) И о чем последнее дополнение в GW2? :)
avatar
Вроде, мы говорим о моделях персонажей в WoW. Ты пойми меня правильно, я понимаю, что моделирование живого сложнее, чем моделирование неживого, вот только мы говорим об апгрейде и о том, что в EVE в полугодичном дополнении (Trinity) обновили более ста разнообразных моделей (это без учета текстурных вариаций), если мне память не изменяет. Это было в 2007-м году, потом еще многое добавлялось и апгрейдилоь без помпы. Затем были новые аватары. Тут уж живое. Тоже на уровне полугодичного добавления к игре. Так что можешь выбрать любой из этих этапов и сказать, почему это сложнее, чем создать модельки персонажей к мультяшному вову за три года.
avatar
И я уже объяснял когда-то почему обновить графику в такой игре, как Иви намного проще, чем в ВоВ.

А, если не сложно, объясни мне, почему переделка конкретных моделей в WoW сложнее, чем в EVE. :)
avatar
Уважают сильных

Одно из самых больших заблуждений, на мой взгляд.
avatar
И мы снова вернулись к вопросу уважения права хозяина продукта назначать его стоимость. Они, в таком случае, могут вполне плевать на твои интересы. Паритет взаимного неуважения.
avatar
Можно воспринимать это так, конечно. Вот только есть люди, которые не признают такого понятия, как «нелегальная копия».

Где во всем этом уважение к совершенно конкретным участникам сделки, о котором мы, собственно, говорили? Если ты не признаешь прав авторов на распространение своего продукта, тогда ты их автоматически исключаешь из своего уравнения. Если ты не признаешь такого понятия, как «нелегальная копия», тогда тебе не за что платить. Ты можешь бросить милостыню, а можешь не бросить. Но это уже не сделка.
avatar
Да, это вполне можно считать с моей стороны проявлением неуважения. Я согласен. И я не буду оправдывать это свое действие. Пиратка не давала никакого развития индустрии, не приносила денег тем, кто действительно когда-то все это создал. Я могу сказать, что никто мне не предлагал такого варианта официально за какие угодно деньги, но не буду, потому что сути это не меняет. Поэтому сейчас я рад, что плачу деньги авторам EVE Online.
avatar
Я все это понимаю. Просто не знаю другого нормального способа как-то все это поддерживать на плаву, кроме изначального проявления уважения и соблюдения условий сделки со своей стороны.
avatar
Я проявляю это уважение к тем, кто проявляет уважение ко мне. По-моему первичное уважение автора игры: соотношение цена/качество. Качество игры — понятия относительное, конечно, и во многом субъективное… Я поэтому и говорю, что следую принципу «понравилась игра — купи ее».

Давай подробно разберем эту ситуацию. В момент, когда авторы игры представляют тебе свою игру, они предлагают тебе оплатить их работу, благодаря которой эта игра появилась на свет. Они не нарушают ни одного твоего права, не заставляют тебя. Ты можешь взять их товар без раздумий, можешь почитать рецензии, можешь послушать друзей или просто людей на форумах, а можешь посчитать, что игра того не стоит и пройти мимо. Но ты идешь и начинаешь ваши взаимоотношения с того, что берешь нелегальную копию их товара. Мне кажется, или ты начинаешь с неуважения, а потом решаешь, смилостивиться ли над разработчиками или нет? Мне кажется, или никто не проявлял к тебе неуважения по умолчанию, а ты проявил?