Это не free-to-play модель, эта модель называется freemium. И это очень разные вещи. Фримиум не дает полноценно играть, но дает бесконечно щупать основы и наблюдать за игрой полноценных игроков.
Ну, я поэтому и играю только на ПвЕ серверах, но людям-то вроде нравятся песочницы… У меня не получается уложить в голове.
Нет, я ничуть не спорю с тем, что такая среда лучше проявляет людей. Она мне потому и нравится, что быстро делит на «свой-чужой», вы для меня в этой схеме всегда будете «чужим», потому что для вас украсть и напасть является предоставленной возможностью, от которой вы, судя по всему, не в состоянии отказаться.
Сейчас начнется дискуссия о добавленной стоимости. Когда игрок что-то вырастил или собрал, а потом продал на аукционе — тут все более-менее понятно. За свою работу он получил прибыль. Это и есть добавленная стоимость.
Так. Окей. Он получил прибыль (добавленную стоимость, что угодно). То есть кто-то ему передал золото, которое было в игре. Золота не стало больше или меньше. Оно просто поменяло хозяина.
Но дело в том, что этот ресурс дальше перекрафчивается в другой ресурс, который в свою очередь в другой и т.д. Чтобы получилось что-то полезное, нужна куча разных ресурсов. Но добавленная стоимость копиться.
Куда она копится? Золото меняет хозяина. У одного копится, у другого в том же объеме пропадает.
Так что, когда игрок начинает крафтить нужную вещь и большая часть уходит в помойку, он выводит из деньги, полученные за счет добавленной стоимости.
Как он выводит деньги? При помощи чего? Деньги — это такой объект, внутриигровой, физический, передаваемый. Когда вы выбрасываете в помойку вещь, деньги могут пропасть только если вы их, как физический объект положили в карман это вещи (если бы была такая возможность). Иначе при помощи вывода из игры вещи вы не можете вывести деньги. Дайте знать, если согласны.
ОПАСНОСТЬ быть ограбленным заставляет игроков не крафтить паки, а искать другие источники заработка.
И генерить валюту?
Если бы не было грабежей, игроки стройными рядами занимались бы только сдачей паков. Очень быстро, очень выгодно.
Как это выгодно? Вы разве не знаете элементарных последствий инфляции? Печатать валюту совершенно невыгодно, потому что завтра она не будет стоить столько, сколько стоила вчера. Нет никакой разницы, сколько миллионов у вас в кармане, если на один миллион вы можете купить не загородный дом, а лимон в овощном.
В общем, считаю озвученную вами роль санитара экономики недоказанной, простите. :) То есть возвращаемся к тому, что «делал людям плохо, и мне это жутко нравится». Зачем за сложными и, как выяснилось, необоснованными конструкциями скрывать этот простой и понятный факт? :)
Хотя мне не довелось увидеть механизма осад, не думаю, что он основной. В аукционе фактически участвуют главы гильдий. Чем богаче игрок в гильдии, тем больше он может отдать главе. Фактически члены гильдии вынуждены платить налог на ее развитие. Я, конечно, понимаю, что кто-то отдаст последнюю рубашку, но что толку, если сам он останется голый? Как воевать на осаде? А выводить лишний голд у игроков гораздо эффективней системой крафта.
Крафт делается из ресурсов. Поэтому крафт, уходящий в помойку, выводит из игры ресурсы, а не валюту. Если вы что-то из ресурсов покупали у кого-то, то вы просто передали золото другому, из игры оно не ушло. Понимаете? А вот в аукцион осад вы ничего кроме золота бросить не можете.
То есть если возникнет некая коалиция авторов, собирающих энергию с чтения заметок и сливающую ее на то, чтоб поддерживать исключительно своих и минусить всех несогласных, то механизма контроля нет?)
Пока у нас находится база данных, код и управление правилами игры, было бы небольшим лицемерием говорить, что у нас нет контроля. :) Но в текущих правилах игры этого контроля нет. Давайте посмотрим на такую коалицию авторов, которые тут попашут полгода в режиме крутая заметка в день, а потом не будут хотеть никого другого видеть. Мне будет интересно на это посмотреть. Очень. :)
А как же те, кто формирует геймплей? Ну то есть «раскручивает серв на движуху».
Уф… это отдельная тема, тут мы сейчас в дебри уйдем. Понимаешь, для большинства на ММОзговеде оценка материалов через потребление материалов и есть основной геймплей. То есть репутация тут вплетена в его основу. В MMO все несколько иначе.
Так что они как независимые арбитры — зарок стабильности ресурса.
Как раз нет, наше с Андре влияние минимально. Его в разы больше у активных авторов. Заминусовать нас, конечно, не получится (потому что минусовалки не выросли еще такие), но и мы передать энергии/яркости много не можем. Система в руках созидательного ядра.
Вот уж не знаю, что они думали, но это так и есть. Сдача паков в Арчейдж – это основной механизм ввода валюты в игру. Самый быстрый и самый выгодный. Если интересно, могу подробно его расписать, он довольно хитрый.
Не надо описывать. Я ровно это и сказал: сдача паков намеренный и самый эффективный ввод валюты. Тут не с чем спорить. Мы спорим с вашей ролью в сдерживании инфляуции. Ее нет. Или пока вы не объяснили, в чем именно она.
Так а я о чем? Опасность пиратов — единственный сдерживающий фактор. Иначе бы игра захлебнулась голдой. Но, видимо и его не хватает.
Причем тут пираты? Какая разница, сколько в игре будет золота, если цены на большинство товаров выставляют сами игроки, и только Аукцион Осад выводит тонны золота (то есть почти все излишки) из игры безвозвратно? Вы понимаете, что играли без осад, без аукциона осад, без большого количества северных территорий, которые и должны контролировать море, генерить золото и выводить его через аукцион осад?
P.S. Вы же не думали, что неудобные вопросы здесь задают только Сергею Теймуразову, правда? :)
Но вообще-то это была шутка, я понимаю все недостатки такой системы. Меня лично вполне устроил бы несмываемый счетчик киллов, не учитывающий добровольного ПвП и, естественно, убийств по отношению к ПК.
Дык, вроде, в Archeage он есть. Только к морским сражениям это не относится.
На ММОзге изначально у созидателей (авторов) невероятный бонус по яркости и влиянию на ситуацию. Причем у разных авторов он разный. Опять же, ММОзг — постепенно развивающаяся структура, имеющая ядро. Кого-то раздражает то, что он не может сюда прийти и общаться/писать так, как хочет, потому что это не находит нужного отклика в яркости (или наоборот, сильно припекает задницу), но это одна из особенностей, только и всего. Короче, для MMO-игры все это намного более сложно реализуемо и замеряемо.
В итоге мы пришли к тому, что именно семечка, которую нужно покупать у NPC, является основным источником вывода денег. Я правильно понял?
Какую табличку?
Нет, я ничуть не спорю с тем, что такая среда лучше проявляет людей. Она мне потому и нравится, что быстро делит на «свой-чужой», вы для меня в этой схеме всегда будете «чужим», потому что для вас украсть и напасть является предоставленной возможностью, от которой вы, судя по всему, не в состоянии отказаться.
Это не объясняет?
Так. Окей. Он получил прибыль (добавленную стоимость, что угодно). То есть кто-то ему передал золото, которое было в игре. Золота не стало больше или меньше. Оно просто поменяло хозяина.
Куда она копится? Золото меняет хозяина. У одного копится, у другого в том же объеме пропадает.
Как он выводит деньги? При помощи чего? Деньги — это такой объект, внутриигровой, физический, передаваемый. Когда вы выбрасываете в помойку вещь, деньги могут пропасть только если вы их, как физический объект положили в карман это вещи (если бы была такая возможность). Иначе при помощи вывода из игры вещи вы не можете вывести деньги. Дайте знать, если согласны.
Так продемонстрируй. Вот разработчики тебе говорят «мамой клянемся — ничего такого не делаем, предлагай любой способ проверки». Предлагай.
В контексте рассматриваемом проблемы — например? Конкретный способ контроля.
Если он враг, потому что у него пак, то да, вы грабитель, придумывающий подходящий повод.
И генерить валюту?
Как это выгодно? Вы разве не знаете элементарных последствий инфляции? Печатать валюту совершенно невыгодно, потому что завтра она не будет стоить столько, сколько стоила вчера. Нет никакой разницы, сколько миллионов у вас в кармане, если на один миллион вы можете купить не загородный дом, а лимон в овощном.
В общем, считаю озвученную вами роль санитара экономики недоказанной, простите. :) То есть возвращаемся к тому, что «делал людям плохо, и мне это жутко нравится». Зачем за сложными и, как выяснилось, необоснованными конструкциями скрывать этот простой и понятный факт? :)
Крафт делается из ресурсов. Поэтому крафт, уходящий в помойку, выводит из игры ресурсы, а не валюту. Если вы что-то из ресурсов покупали у кого-то, то вы просто передали золото другому, из игры оно не ушло. Понимаете? А вот в аукцион осад вы ничего кроме золота бросить не можете.
Уф… это отдельная тема, тут мы сейчас в дебри уйдем. Понимаешь, для большинства на ММОзговеде оценка материалов через потребление материалов и есть основной геймплей. То есть репутация тут вплетена в его основу. В MMO все несколько иначе.
— Но не в пирогах же счастье!
— Тышосумасошел?! А в чем же еще?!
Как раз нет, наше с Андре влияние минимально. Его в разы больше у активных авторов. Заминусовать нас, конечно, не получится (потому что минусовалки не выросли еще такие), но и мы передать энергии/яркости много не можем. Система в руках созидательного ядра.
Это не избавит нас от проблемы выявления в MMO созидателей, что намного проще формируется в контексте информационного ресурса.
Не надо описывать. Я ровно это и сказал: сдача паков намеренный и самый эффективный ввод валюты. Тут не с чем спорить. Мы спорим с вашей ролью в сдерживании инфляуции. Ее нет. Или пока вы не объяснили, в чем именно она.
Причем тут пираты? Какая разница, сколько в игре будет золота, если цены на большинство товаров выставляют сами игроки, и только Аукцион Осад выводит тонны золота (то есть почти все излишки) из игры безвозвратно? Вы понимаете, что играли без осад, без аукциона осад, без большого количества северных территорий, которые и должны контролировать море, генерить золото и выводить его через аукцион осад?
P.S. Вы же не думали, что неудобные вопросы здесь задают только Сергею Теймуразову, правда? :)
Дык, вроде, в Archeage он есть. Только к морским сражениям это не относится.
На ММОзге изначально у созидателей (авторов) невероятный бонус по яркости и влиянию на ситуацию. Причем у разных авторов он разный. Опять же, ММОзг — постепенно развивающаяся структура, имеющая ядро. Кого-то раздражает то, что он не может сюда прийти и общаться/писать так, как хочет, потому что это не находит нужного отклика в яркости (или наоборот, сильно припекает задницу), но это одна из особенностей, только и всего. Короче, для MMO-игры все это намного более сложно реализуемо и замеряемо.
Ох я себе представляю абуз такой системы… причем честные в ней всегда, абсолютно всегда в проигрыше. Или ты забыл систему репутации в линейке?