Где начало у байки о провале системы pay-to-play, а где ее следствие, уже определить трудно. Ситуация давно превратилась в «курица-яйцо». Спроси у игрока, что лучше идет в наших просторах, он скажет free-to-play, посмотрев вокруг. И опа – это уже как бы его мысль, его утверждение. А мы что? Мы же спросили. Весь этот бал-маскарад подхвачен на мировом уровне не случайно. Почему не случайно? Потому что странным образом он совпадает с повторяющимися утверждениями от самих игроков: в последние пять лет любителям MMO просто не во что играть с точки зрения долгосрочных перспектив, если говорить о новых проектах. То есть буквально армия игроков кочует со своими деньгами по интернетам и не может их пристроить где-нибудь надолго, если не брать в расчет то, что создано в начале двухтысячных, когда еще думали об играх, а не о быстром возврате инвестиций, и не испорчено с тех пор. Виновата подписка?
А если подумать? Я бы разделил все рассуждения на три части.
Сколько получает владелец MMO, не должно интересовать игрока
У меня есть два примера. Первый пример – мои «любимые» Blizzard, до сих пор имеющие статус самого успешного в финансовом плане владельца MMO. Этот рекорд вряд ли кто-то повторит, но тем примечательнее его следствия. Финансовый сверх-успех владельца и отрыв от конкурентов в десятки раз не дал игрокам ничего особенного. Никаких серьезных инноваций, никаких особенно красивых ходов. Зато мы все время слышим, как тяжело реализовать ту или иную функцию в игре, которую игроки жаждут (и удивленно обнаруживают в других, менее успешных в финансовом плане проектах). То есть сверх-успех – это просто круто для владельца и небольшой бесполезный фетиш для поклонников, которые это фетиш демонстрируют почти в каждом споре: «зато у нас пользователей больше всех». И что?Второй пример. Разный бизнес приносит разные деньги. Совсем необязательно вы захотите быть клиентом того бизнеса, который приносит больше денег и имеет сверхприбыли. Сомневаетесь? Очень просто – наркоторговля. Пояснения нужны? То есть если в вашей ближайшей булочной завтра продавец скажет, что выпечка приносит мало денег, так что он переходит на торговлю наркотой, и вот возьмите очень красивый пакетик для ваших детей бесплатно, вы реально скажете «Окей»? Что это вообще за аргумент – «хочу больше денег»? Почему этот аргумент должен меня, как клиента, вообще интересовать? Ты занялся играми? Ты занялся MMO? Сделай нормальный сервис, за который мне хочется платить. Ты не сделал нормальный сервис, но хочешь денег? Ничем не могу помочь.
Пока все очень просто, правда? Теперь переходим к числам. Тут сложнее.
Если вам говорят или вы говорите, что free-to-play прибыльнее, потрудитесь достать бумажки с числами
Во-первых, насколько мне известно, нет ни одного реально успешного free-to-play проекта, который бы демонстрировал какие-то потрясающие прибыли на мировом уровне и был бы каким-то крутым брендом. Как говорим о фритуплее, говорим общими словами, как говорим о прибылях и финансовых схемах, тут же вспоминаем Blizzard. Парадокс. Безусловно, GW2 сделали большой прорыв по многим направлениям, но не забывайте, что это ни разу не free-to-play. Цена за коробку GW2 удивительным образом совпадает с суммой трехмесячной подписки, на протяжении которой, как известно, длится средний интерес игрока к парку.Легенда возникновения схемы «фритуплей» в современной ситуации в принципе понятна: «очень много конкуренции, намного больше, чем в начале двухтысячных». Вот только… нет, погодите… так много конкуренции, но… черт, чего ж играть-то не во что? Или я не прав? Или такое глобальное ожидание Archeage – это какое-то совпадение? Если бы люди разрывались между конкурентами, зачем бы им было ждать еще одного и тратить столько внимания на него?
Может, дело в том, что после успеха тех, кто действительно хотел делать MMO в начале двухтысячных, в игровую индустрию ринулись те, кто просто бездумно копировал какую-то ерунду, в которой больше месяца нечего делать, и паковал ее в коробки «ММО»? Мысль не новая, и мной высказывалась много раз, но повторить ее в этих обстоятельствах стоит.
И все же мы хотели о числах. Благодаря новоприбывшему ММОзговеду HattoriHanzo нам стала доступна ссылка на очень любопытную статью в Forbes, где приводятся конкретные числа в контексте доходов игрового подразделения mail.ru за 2009-2010 год. Давайте ее тщательно исследуем.
и уже по итогам 2009 г. в выручке объединенной компании в $138 млн на игры пришлось почти $65 млн
Вывод очень простой. Все игровые проекты mail.ru, вообще все, без исключений, существенно меньшая часть из которых MMO, в 2009 году приносили mail.ru ровно столько же, сколько приносит EVE Online компании CCP. Это успех, правда? Это же сверхдоходы на уровне исландской компании со штатом в 200 человек.
Теперь давайте посмотрим, о каких проектах шла речь в 2009-2010 году:
За обычные многопользовательские игры Mail.ru в I полугодии 2010 г. платили в среднем 167 000 человек в месяц, за игры для соцсетей – 564 000 человек. Самые популярные онлайн-игры – адаптированная для рунета Perfect World и разработанные в Mail.ru Legend: Legacy of the Dragons и Allods Online, за них платят в среднем 103 000 игроков в месяц. Топ-тройка игр для соцсетей с ежемесячной аудиторией в 329 000 пользователей, которые платят: Lovely Farm, Legend: Legacy of the Dragons и SuperCity.
Ну, что же, в контексте MMO mail.ru также добились огромных успехов в работе с массовой аудиторией – целых 167 000 платежеспособных человек. И это еще, напомню, период, когда буйным цветом не расцвели танчики, лол и прочая сессионка, активно вымывающая из сегмента MMO-игр людей, не слишком в этой ммошности заинтересованных. В озвученной статистике на Аллоды пришлось целых 103 000 человек. Учитывая, что эксперимент с подписочным сервером проявил один простой факт — без оплаты вещей в магазине играть невозможно – из статистики 2010 года, когда интерес к проекту был максимальным, можно предположить, что это и был примерно пик пользователей их игрового сервиса вообще. Это достижение ставит Аллоды Онлайн, согласно статистике mmodata.net, на одну ступень с такими именитыми проектами, как Toontown Online, Pirates of Burning Sea, Star Trek Online и Dungeon and Dragons Online. В общем, знаменитости мира MMO первой величины. Обязательно используйте эти названия, когда будете доказывать, что mail.ru лучше всех знает, как зарабатывать на MMO. Это очень важно, чтобы произвести неизгладимое впечатление на собеседника.
А что если сами разработчики Archeage не верят в pay-to-play?
Это даже не предположение, это свершившийся факт. Хотя Япония выбрала pay-to-play, ходят слухи, что там все не очень радужно. Должен снова немного повториться. Сюрприз! Вы рассказывали четыре года про Северный Континент, Пользовательские Фракции и Большую Политику, а потом запилили четыре территории с возможностью поставить там… статую. Офигенски! За это будут платить годами! Те сто двадцать человек, которые будут жить на этих территориях. Остальные обязательно будут платить за рис, ведь он их за день докачает до капа, а потом они спросят у вас, что делать дальше. Дальше вы предполагаете, что они окончательно сбрендят и нацепят квадратные коробки на голову. Это же один из известных элементов долгосрочного геймплея, на который вы направили свои усилия. И потом вы скажете, что… подписка не пошла. Да? Я все правильно понял? Виновата подписка? И если вы дадите фритуплей, то игра сразу сказочно преобразится, в ней тут же появится тысяча и одно осмысленное занятие, а главное – новые долгосрочные цели, к которым можно и нужно будет идти годами. Покупая рис, конечно.Тут самое время выскочить какому-нибудь особо вдохновленному доброжелателю и завопить: «Ага! Ты три года распинался про эту игру, а она оказалась пшиком!». Ну, во-первых, еще не оказалась. И лично я готов ждать, если авторы не передумали. А во-вторых, через эту игру я рассказывал о подходах. О том, что должно быть в MMO и чего я не вижу здесь и сейчас, кроме одного проекта, в который довольно долго играл. О том, что может быть вместо трехмесячных свистелок. О том, какой может быть долгосрочная ММО. О том, каким может быть большой и сложный мир. За это время сотни или даже тысячи людей почувствовали это. Ощутили это. Захотели этого. Если конкретные разработчики, инвесторы, киднепперы, или кто там еще диктует свою волю сейчас проекту Archeage, не хотят развивать мир в нужном направлении, это их дело. Но при чем здесь подписка?
166 комментариев
65k — это, думаю, рекордный одновременный онлайн. Количество активных аккаунтов в EVE Online на сегодняшний момент: 500 000.
Пока Близзард не перетряхнет рынок и жанр — ждать нечего.
Сделать в настоящее время какую-то игру, по всем параметрам превосходящую наголову всё, что было до неё — нереально. Да, по большому счёту и не нужно. За что я всегда любил Близзард — это за добротность и детальную проработку своих изделий. Вот к этому и стоит стремиться, основывая свой проект не на инновационности© и нанороботах©, а на добротности, разнообразной вселенной и интересном сеттинге.
Та же нон-тартетинговая система боя, так хорошо показавшая себя в ГВ2 и развивающаяся в Wildstar — прекрасный пример инновационности, который и не снился ВоВу, но предполагать успех, основываясь только на ней нельзя.
Имхо.
И кстати, например отмена аукциона в Диабло показывает, что они серьезно настроены делать игры на десятилетия. Даже если это и вредит сегодняшним доходам.
Почитал на вики про All-Stars, сильно понятнее не стало, плюс позиционируется она как «action real-time strategy» непоймичто.
Про жанр Титана вообще ничего не упоминалось, но многие считали, что это MMOFPS/TPS.
А про Action RTS — стратегия как-то вообще плохо у меня в голове с МОБА стыкуется, плюс годная РТС у них и так уже есть (или даже 2, если второй старик тоже считать).
И был ли мальчик как таковой — тоже неизвестно. Было ли что-то большее чем преальфа — мы уже, вероятно, никогда не узнаем.
Я даже не уверен, что у них было понимание, какой это должен быть поджанр в рамках ММО. Судя по объедкам инфы, как верно (про объедки) заметил Imhoden , были у них какие-то прототипы для внутреннего использования, но не больше того. Ведь ни одного скриншота, концепт-арта «случайно не утекло» за все годы. Утечки были исключительно информационные и в формате «ОБС».
Все написанное выше — исключительно и только домыслы скучающего маркетолога. :)
Ну вот не один «сотрудник Близзард» не забыл случайно «прототип Титана» в баре. :)
Но про маркетологов ты угадал.
Ну вот пример: каждый раз за 3 месяца до Близзкона в сеть утекает инфа про новый аддон. И как ни странно в августе мы узнали, что кто-то под маркой Blizzard Inc. зарегестрировал права на название Dark Below :)
На Е3 (кажется) Близзы ВНЕЗАПНО показали тизер к фильму Варкрафт, про который до этого были только слухи. Внезапно — это действительно внезапно, так, что ни одного даже самого стрёмного видео в сети нет до сих пор. Только реконструкция на движке ВоВ :D
У них такие классные модели, как занять аудиторию — крутые ребята! Ты оцени, чего только стоят постоянные апы и нерфы классов. :)
Ах, да! Чего только стоила годовая подписка и наградной маунт, который теперь ненавидим наверное всеми ^_^
Что за прибыльные тенденции? Поделитесь?
www.youtube.com/watch?v=DB-k5r1XjWI
Спасибо за отличный холодный кофе!
Ну с чего вы взяли? Они никогда не пробовали. Никогда. Откуда им знать? И, уж тем более, откуда знать вам????
и да, заодно выучим английский, как завещали мыловцы.
Достаточно корректно все описывалось относительно игры.
А насчет всего остального согласен.
Потому что она MMO. :) И если она не достойна абонентки, то и играть в нее не стоит. Ни в фритуплей, ни в пейтуплей. Согласны?
И в ололодах, фаерфолл и тьме других ф2п игр.
А ещё я могу сделать 100 почтовых ящиков и зарегистрироваться 100 раз в ПВ.
Вопрос без подвоха абсолютно. Просто интересно ваше мнение.
Но, на данный момент мне нравится модель по которой шла EQ2 в европе (ибо на ру серверах половину растерзали). Это собственно цена игры + стартовая подписка(стандартная модель, когда месяц игры в комплекте является бонусом а не основой) + денежки за каждый аддон + абонентка + ингейм магазин за Station Cash со всякими шляпками, гламурными маунтами, бутылками на бусп опыта итд итп (ни одна шмотка на баланс вообще не влияла, а бутылок итак за глаза хватало в игре при грамотном использовании, но некоторые шмотки были такими что весь ру сервак слюни пускал а взять не мог (да та же гляпа с пером, без магазина была доступна только 1 классу в игре из 24))
потому что как минимум хотим играть в нормальных условия и иметь нормальный сервис
Забавно как в современном мире люди делают игры уровня стартового вова и потом плачут мол «не пошла» (SWTOR), как откровенно халтурят с атмосферой и геймплеем настолько что из шикарной вселенной делают унылое г-но (SWTOR). Как пытаются подражать вову во всем что только можно (WHO, SWTOR etc), как идут на поваду у казуалов (WHO, Aion, EQ2, SWG, SWTOR etc), как пускают к игре людей бесконечно далеких от замыслов команды, их создавшей (EQ2, LA2 etc), как выпускают откровенно сырые проекты(WHO, SWTOR, AoC, Vanguard etc). В довершение сдабривают это все жутким двужиком, детищем подпольного гения работающего за еду(SWTOR, EQ2 etc) вместо покупки движка над которым работали десятилетиями. И после всего этого удивляются: не взлетела? О_О
Я, как человек увлекающийся ММО во всех смыслах (от хардкор рейдов до написания эмуляторов) Тщательно собираю крупицы идей и открытий.
почему, блин, я — обычный веб-программер (хоть и свнушительным стажем) прекрасно понимаю большую часть причин почему игры фейлятся одна за другой, почему каждый считает себя самым умным до последнего момента, где все чудные штуки придуманные еще во временя UO, Everquest etc????!!!
Сейчас я уже не задаюсь такими вопросами. Ибо приходит озарение: они ведь правда не понимают. Серьезно вам говорю: не понимают и слушать не хотят. Иные же понимают малую часть и настолько захвачены этим озарением и своей крутизной, что упускают все остальное. Они не ищут людей с горящими глазами, кто мог бы вложить душу в игру, в ее мир. Они ищут тех кто сделает дешевле, в срок и с возможностью лобовой монетизации.
Печально все это.
А игр толковых, за которые хочется платить, уже давно не выходили.
Это все к чему написано. Не так уж важно какой тип оплаты у игры, дьявол кроется в деталях, а именно, как разработчики относятся к своему творению. P2P принято ассоциировать с равной оплатой и честным бизнесом. Но есть примеры того же подхода и во F2P. Возможно пришла пора отходить от догматов и смотреть более широко. P2P не панацея от злоупотреблений, печальный примеры этого можно узнать в ранней судьбе Darkfall или той же EvE, а F2P не всегда выжималка денег, хотя элементы ненавязчивого казино вполне возможны.
Гораздо важнее, мне кажется, определить рамки для жесткого доната (принуждение к нему невозможностью дальнейшей игры в том же стиле) или мягкого (увеличение сложности и затрат времени, однако возможность играть и достигать задуманного). Это очень тонкий, но крайне важный момент. Разработчики не всегда понимают что что именно важно в игре для игроков и где тот порог, после которого игра начинает гибнуть.
Далее, если брать чистые MMO с общим миром и общими событиями, которые действительно имеет смысл рассматривать как игровой сервис по предоставлению полноценного виртуального измерения, работающего 24/7, то здесь подписка выглядит наиболее логичным с точки зрения игрока способом, с одной стороны, обеспечить достойную оплату разработчику, с другой — достойные и равные условия для игры.
А давай конкретно. Ты сейчас между чем и чем разрываешься? Где ты планируешь провести ближайшие пару лет, если, скажем, AA накроется медным тазом? Сколько у тебя лично конкретных вариантов, которые ты готов озвучить?
Как к попытке срубить еще немного денег. Нет? И вопрос только в том, как это воспринимает основная аудитория. Как это восприняла основная аудитория EVE, мы знаем. В wow-аудитории тоже брожения какие-то, явно не позитивного характера. Но в итоге, мне кажется, тут грань очень простая — основная статья доходов владельца MMO.
Если бы не было ГК, то это вероятно называлось бы по-другому. Тем не менее отличие от БФ большие.
Хорошо, WoT не пример. Возьмем ГВ1, считается ММО. Ее создатели ММО ее не считают. Тем не менее, опять же все принципы соблюдены, даже более чем (в ней нет национальных серверов, только континентальные). B2P, как принцип, появился там. И уже используется в других играх, безусловных ММО.
Я считаю, что вопрос сравнения монетизации важен только для сходных игр, а не в разделении по ярлыкам. В конце концов, ММО многое берут из оффлайновых игр.
Я не разрываюсь. Более того, весьма скептически отношусь к АА в целом. Это хорошая, крепкая игра с неплохо продуманным миром, но лично мне кое-что в ней резко не нравиться. Например, чисто корейская система овербафов, главенство рандома в бою, закрытая механика в ваншотами, большая любовь к гринду и многое другое. А главное, «классическая» таргет-прожимная механика которая уже давно исчерпалась и казалось бы должна уйти из новых проектов, но нет…
Это не значит что я буду хейтить ее, в конце концов после первого и даже второго взгляда на WHO она вызывала отвращение. В итоге провел в ней примерно 1,5 года.
Кроме того, есть хорошая практика иногда возвращаться в старые игры чтобы лично увидеть все изменения за прошедшее время, рекомендую. Очень часто игры получаются не доделанными, не додуманными, недостроенными, это портит первое впечатление. Но через некоторое время серьезно преображаются, если разработчики думают в правильном направлении. Так что скучать не приходиться.
WoW годами продает разные вещи в шопе, просто это не было встроено в игру. И всё всем нравилось. От того что это будет дополнительным меню, как в SWTOR, ничего по сути не измениться.
Другое дело, насколько благоразумны разработчики чтобы знать что влияет на игру, а что нет. Это проблема не игроков, а разрабов. И надо добавить, что именно корейско-китайские игры сыскали себе славу треша именно на этом вопросе.
Мне действительно сложно спорить при использовании подобных подходов. Сами авторы не называют ее MMO, но они ничего не понимают, потому что у нас есть своя линейка, которой мы сейчас перемеряем и назовем это все-таки MMO? Ни по каким признакам она не была MMO, на мой взгляд.
«Более того» не очень интересно, потому что суть твоего аргумента была в том, что сейчас на рынке высокая конкуренция. Но когда дошло до конкретики, удивительным образом оказалось, что эта конкуренция не за тебя лично.
Был задан личный вопрос между чем конкретно я разрываюсь, но удивительным образом стал общей конкуренцией. Вот с этим спорить реально трудно.
Давай найдем хотя бы одного человека, который сейчас разрывается от конкуренции и перед ним широкий выбор того, во что он хочет играть ближайшие два года. А лучше хотя бы десять. Давай? Люди, отзовитесь.
Так что же может создать конкуренцию то? Только текущая игра оратора, так что ли? Если завтра, грубо говоря, выйдет Star citizen, то конкурентом ей будет древняя как остатки мамонта EVE. Конкурент ли нет? Или тогда вдруг выясниться что она уже лет сто как устарела?
Сумма всех известных игр и есть конкуренты. И чем больше эта сумма тем сложнее, потому что они не смогли бы существовать вместе если бы не были достаточно разными. И Рагнарок к этому тоже относиться, не? В него ж играют? Играют. Значит он кому-то нужен такой какой есть.
И почему то забывается экономический довод. Если игру поддерживают, то это значит что она нужна и приносит прибыль. А если это так, то уже сама по себе является частью конкурентного рынка.
Так что по гаражику с гиперкарами каждому топ менеждеру наверняка подарили на НГ. И по тропическому островку на ДР.
Заметьте аккаунтов 500 000, не игроков, ибо Ева — игра оконщика и мультибоксера. У меня сейчас 7 активных акков — копаю, хочу довести до 15, но комп надо менять — не тянет больше 7. Орка, лопаты, фура, барыга в жите, пару боевых на всякий случай для фана пвп и защиты.
Ну, а близы активно барыжат косметикой — петами.
Так что 65 млн долл за все игровые проекты в 2009 у мейл ру спокойно превратились в 150+ млн долл только за ммо на бумаге и Бог знает сколько по факту. В первом квартале 2013 они только на ММО, опять же, только на бумаге заработали 1.5 млрд рублей. Они явно умеют делать деньги, и мелкий ммозговый ана-и-тек может и дальше спокойно баттхертить пустыми статьями.
Я рад, что вы верите в большие индивидуальные скидки и, возможно, вы настолько наивны, что готовы занести в игру кучу денег, обменяв на плексы, прежде чем разберетесь в механике. Дальше вас, правда, ждет сюрприз — за них вам никто не даст игровых денег автоматически. И отправитесь вы в Жыту торговать ими, как и сотни других таких же, как вы, которые уже там, задолго до вас. Но у вас же «индивидуальная скидка», пачка плексов и вообще все в шоколаде. Вам некогда. Вы начинаете демпинговать. В основном, самого себя, потому что чем больше демпингуете, тем меньше виртуальных денег получаете за каждый свой введенный доллар. А потом вы, возможно, не без удивления обнаруживаете, что спрос на ваш товар ограничен. И наличие на рынке других плексов в большом количестве означал только то, что он был ограничен даже до вашего прихода. А с вашим количество желающих продать плексы возросло, а количеством желающих их купить осталось прежним. В этот самый момент к вам нежно постучится одна маааленькая мысль: «наверное, большая часть пилотов в EVE действительно оплачивают свою подписку деньгами и не готовы к вам бежать с шестьюстами миллионами исков в зубах». Занавес.
Прекрасное превращение денег мейл.ру при помощи слов анонима и при полном отсутствии ссылок предлагаю считать базовым уставным фондом компании «Поле Чудес», распахнувшей свои двери пять минут назад для всех буратин нашей необъятной родины.
Потому что, судя по тому, как регулярно ты обращаешься к этому аргументу — ты уверен, что ССР этого делать не может. И я надеюсь, что эта уверенность не базируется на чем-то типа «ну ССР, они вообще честные ребята...»
Да, правильно понял.
Для того, чтобы полагать, что фирма, поддерживающая игру, не пользуется таким толковым и безопасным инструментом — нужны очень веские доводы. Бизнес — это вообще не та область, где могут действовать презумпции невиновности такого рода.
Ок, я твой ответ понял. Ты просто в это веришь.
Я серьезно спрашиваю, я недостаточно глубоко знаю историю игры, и вполне мог что-то понять неправильно.
Ну а про регулировку, которую может проводить ССР — это отдельная тема. Естественно, что доказательств этого быть не может, иначе бы давным-давно поднялся грандиозный шухер. Но, как я тебя понял, и способов проверить обратное нет. Странно, что тебе эта мысль раньше в голову не приходила. Напрашивается же.
Мне в голову такие мысли не напрашиваются, прости. :) Я привык действовать через доказательство вины, а не доказательство невиновности. :)
Нерелевантен в плане сложностей ввода большой суммы? Я повторюсь — не знаю, как она вводилась. Я просто понимаю, что просто так ты не вбухаешь крутую сумму. Придется искать клиентов при наличии конкурентов. Мой рассказ был об этом. То есть CCP продает, а потом машет ручкой и отправляет на игровой рынок с векселем.
Честно говоря, когда я это писал, думал, что ты мне ткнешь пальцем — вот, есть механизм, с помощью которого игроки могут это проверить, просто ты не разобрался. А оно вон как…
— Ну, то есть твой вопрос заключается в том, могу ли я доказать, что в игре нет подставных персонажей, выкупающих плексы за нарисованные сисипишниками иски?
— Честно говоря, когда я это писал, думал, что ты мне ткнешь пальцем — вот, есть механизм, с помощью которого игроки могут это проверить, просто ты не разобрался. А оно вон как…
Механизм у игроков. Найти некоего воображаемого тобой подставного сисипишника, которому в базе нарисовали исков или плексов. Серьезно? :)
Минус поставил за то, что ты упорно не хочешь понять, что обвинять кого бы то ни было лишь по той причине, что у него есть возможность что-то плохое сделать — не правильно в корне. А то, что этим принципом руководствуются на просторах России и ко, приводит к очень грустным последствиям.
В контексте рассматриваемом проблемы — например? Конкретный способ контроля.
Я же не обвиняю. Я просто показываю, что такая возможность существует, и что она удобна для ССР. Хотите закрывать на это глаза — закрывайте.
Так продемонстрируй. Вот разработчики тебе говорят «мамой клянемся — ничего такого не делаем, предлагай любой способ проверки». Предлагай.
В бизнесе в подобных случаях используют общественные советы, получающие ограниченный доступ к отчетности о движении финансов (в данном случае — игровых), изменение схем бизнеса на более прозрачные, анализ статистики, особенно статистически значимых отклонений.
Мне правда не слишком интересно придумывать схему контроля. Я и не считаю, что она нужна, потому что не вижу в такой системе регулировки рынка никакого криминала.
Неужели так тяжело поддерживать адекватность?
Начало было вроде бы неплохое…
По какому «тому же официальному отчету»? Где этот отчет? Давайте говорить при помощи чего-то конкретного. У вас ссылка есть? Потому что ваш список добавившихся MMO выглядит, прямо скажем, феерично: «Варфейс запустили, еще кого-то там».
Больше информации тут corp.mail.ru/
Годовые отчеты: corp.mail.ru/IR/annual_reports/
Первый квартал 2013: corp.mail.ru/en/IR/news/1731
Первое полугодие: corp.mail.ru/en/IR/news/1854
of RUR 4,732 million (2011: RUR 3,807 million). The increase
in MMO revenues of 24.3% vs 2011 is primarily due to a c.
12% growth in annual average monthly MMO paying users
and increased ARPPU.
То есть к 2012 году компания вышла на отметку $143,026,639 в год со всех MMO игр, перечень которых в отчете, насколько я могу судить, не приводится. Я увидел запуск MMORPG Dragon Nest и MMO shooter Warface (это у нас MMO? окей). Итого на Allods Online, Perfect World, Lord of the Rings Online, Dragon Nest и Warface mail.ru удалось привлечь 259 000 платящих клиентов. Все верно? Или я какую-то информацию пропустил?
и
Q1 — везде Q1 2013
Без этого никак нельзя обойтись?
Хотел бы отметить еще один момент.
А какую работу вы имеет в виду? МТС, Билайн, Мегафон — тоже хорошо разбираются в ARPU. Они прекрасно доминируют на выжженом поле, куда не допускаются конкуренты извне. При этом удовлетворенность сервисами у клиентов не сказать чтобы была высокой. Аналогия очень прямая и справедливая (за исключением, возможно, выжженного поля). Какую работу в данном случае хорошо знают эти компании? Разве что работу по машинному доению клиентов и извлечению пресловутого ARPU.
Мне кажется, дело обстоит примерно так.
Успешный вывод = деньги. Не иначе.
Получается, Мейл.ру усугубляет понятно какую порочную практику. Должны ли мы этим мириться или воспринимать как данность? Во всяком случае в той части, которая касается нас.
Поймите, это не их практика, не их модели, это давно существует на азиатском рынке, если не ошибаюсь с 2007 года. Ради хохмы — Россия родина F2P. Хаха. Факт. Впервые F2P был широко опробован на российском официальном сервере Ragnarok Online.
Кроме того, при всем моем отрицательном отношении к корейской модели ф2п, система арков заведомо хуже для игроков как слабой стороны в этой системе взаимоотношений.
Хуже? Я еще раз повторю, этой модели более 5 лет. Она работает достаточно хорошо чтобы её применяли. Она хуже для 1-5% игроков. Остальным — нет.
Повторюсь и дополню.
чем существующая корейская модель ф2п
Для примера, в магазине в котором я закупаюсь продуктами хлеб стоит 10р, я знаю что вот тут за углом он стоит 8р, но у меня нет никакого желания туда идти, мне и по 10р ок. Как ходил так и буду ходить, меня все устраивает.
И так думает абсолютное большинство людей, детали им не важны, в их жизни и так хватает о чем думать и волноваться.
Здесь так не принято. :)
Да какие тут четкие цифры, если уж разворовывают миллиарды и на выборах 146% и никто не чешется?
Пипл схавает и арки, и московские дороги по 2 млрд долл за 1км.
slon.ru/appheroes/infografika-obem-rossiyskogo-rynka-mobilnykh-igr-sostavil-99-mln-951939.xhtml
402 млн долл рынок ММО в России в 2012, а они со всего СНГ умудрились снять 150. Это не 10% и не 20% рынка ММО, они крепко доят людей.
Сообщения сами отправляются при контл+в, и отредактировать никак
Чудовищно много для кого, простите? Вы можете перечислить остальных игроков на российском рынке? Очевидно, что для массового русскоязычного игрока MMO должна иметь русскую локализацию. И это не такой уж большой список MMO: WoW, Aion, LA2, EVE, Rift, PW, AO, возможно, что-то еще по мелочи. Вы можете говорить фактами и сравнительными характеристиками, а не спорткарами в гараже? Потому что только сравнительные данные, а не козыряние миллионами, которые для всех нас, конечно же, большие деньги, может походить на анализ достижений на рынке в целом.
вот мэйл делает $65млн на «школьниках-донатерах» (ну может и не школьниках..),
на тех, кто играет в кривые корейские игры на ф2п за донат… (упаси боже)…
С выходом АА, как вы думаете, потеряют ли они свою клиентуру, которая увидев ф2п (по корейской системе) уйдет из донатолок в АА?
И сколько примерно в год может принести ф2п АА (по кореи) и п2п АА?
Могу предположить, что донатеры найдут где и на что задонатить, если они станут не успевать, не догонять. Донатеру главное что-бы игра была интересная, экономическая система вторична. Будут те-же коробочки сокровищ открывать тоннами, рисом за голду торговать. Если им совсем обрезать возможность донатить (п2п) пойдут к голдсейлерам.
А вот как раз армию школьников голодранцев можем потерять, как же им без домика то прожить?
Прекрасный портрет закомплексованного ребенка. :) И какая разница, сколько такому ребенку лет и сколько он зарабатывает? Он же даже неспособен принять правила нормальной p2p-игры, тут же пойдет на черный рынок, углы срезать.
В общем чистая цитата из описания психологического возраста подростка. А еще комплекс неполноценности в желании доказать что круче всех (нагнуть) и.т.д.
В общем не важно какого биологического возраста и каких заработков школьник. Если ведет себя в игре он именно так.
Но по подписке (п2п) будут те же цифры.
Не могу понять зачем они Арки мутили… у них все условия для нормальной локализации…
Так что не удивительно.
Но если рассматривать долгосрочный период, то тут привлекательней выглядит корейская модель, удерживающая большинство игроков на долго. Через год останется больше игроков, значит и общие прибыли будет не меньше чем с арками, а возможно и больше.
Но это еще цветочки, они ЯВНО не захотят чтобы донатеры заливали бабло, играли месяц, и забивали на игру, а это значит что у них уже готовы способы длительного доения донов. К примеру сделают невозможной без какого-либо спец элемента добычу топ шмота.
Говорят это с гордостью, как достижение, что они нашли несколько идиотов, с которых за очень и очень средненькую MMO содрали по $100+ в месяц, но при этом, естественно, потеряли в массовости аудитории, да и в долгосрочных целях такого развода есть очень и очень большие сомнения. Я понимаю, что это все элементы кабинетной презентации. Это когда вы приходите к начальнику и начинаете жонглировать удобными вам числами. $1500 в год с лоха! Звучит же. Пока не начинаешь сравнивать (а вот это не нужно говорить начальнику, не нужно, лучше про «мы выпускаем тракторов на 100% больше, чем в 1913 году!»). Вдруг оказывается, что тебя а) после этого не зовут ни на одно приличное интервью в игровой прессе (давно вы видели серьезные материалы по аллодам хоть где-то за пределами их личного сайта?), б) у тебя нет серьезной фанатской базы, в) у тебя очень плохая репутация, которую нужно отмывать, затрачивая на это дополнительные средства, г) твой совокупный доход со всех проектов легко сравнивается с доходом одной игровой компании, у которой всех вышеперечисленных проблем нет, зато они умудряются продавать билеты в Рейкьявик и Вегас и устраивать игровое шоу мирового масштаба, куда прилетает куча людей, журналистов, а сайты гудят так, что даже человек в летаргическом сне услышит название проекта и станет потенциальным клиентом. Даже если ваша игра жесткач про холодный космос.
— Но не в пирогах же счастье!
— Тышосумасошел?! А в чем же еще?!
Наверное схожая ситуация как с Хитзу и его: горшочек не вари ;)
Прошу понять и простить.