avatar
А действительно. Я и забыл уже. :)
avatar
Ну, ты только что описал H&H. :) Так что разработчики, как минимум, знали о таком варианте. Но им нужен был Бостон для реализации своей фритуплей-схемы.
avatar
Эм… расскажу, как человек, профессионально сканивший не менее года. :) В том числе и корабли. Расставлял эти формации каждый раз вручную. И очень рад, что теперь не нужно это делать.

Что еще стало проще. Стало понятнее. Менее запутанно. Более очевидно. В названиях сайтов, в выводе результатов сканирования. Полностью одобряю. Хотя новую систему смотрел по ютубу, да.
avatar
Насколько мне известно, не изначально.
avatar
Уже второе. :) Но это вопрос яйца и курицы. В EVE сколько уже юникод в чате? Вот в том-то и дело. Привет, ArenaNet.
avatar
В этом смысле потрясающей потенциальной деятельностью могло бы быть строительство дорог. Мы сами для себя придумали это занятие, но оно было по-настоящему захватывающим. Даже не имея и близко того функционала, какой имели дороги в H&H (более быстрое передвижение по ним, возможность автоматического передвижения по ним), дороги в Salem тем не менее создавали очень забавный эффект.


Продвигая дорогу в даль, мы как бы раздвигали собственные границы. Удивительно, но обычная местность, по которой пролегла дорога, становилась более привычной, понятной, осязаемой. Появлялась ось привязки. К тому же сам процесс строительства нужно было организовывать с применением большого количества высококолорийной еды. Был смысл также развивать характеристики персонажа.


В общем, это был очень хороший, пускай и самопальный геймплей. Вот только дороги, как функциональные штуки, так и не появились в Salem. А с наличием центрального города и автоматических телепортов они также имели намного меньше значения, чем в H&H.
avatar
пвп тут сфокусировано

И мы неожиданно понимаем, что за психология у местных «пвпшников» и что она к «пвп» в привычном понимании никак не относится. К слову, это не совсем точное описание. В Salem мне таких людей встретить не удалось, а в H&H посчастливилось увидеть честных и бескорыстных бойцов, которые видели своей миссией поддержание порядка и закона на всей территории. Без каких-либо условий. Не думаю, что таких людей нет в Salem. Но, опять же, их роль, скорее, похожа на роль рейнджеров, сталкивающихся с возникающими конфликтами не слишком часто, а остальное время проводящих в относительно мирном режиме.
avatar
Netzari , пойми меня правильно, я совершенно не отрицаю того, что опасность нападения добавляет остроты геймплею. Но в данном случае речь не об этом. Не в этом, на мой взгляд, причины. Что до того, кого игра считает хорошим, а кого — плохим, то, на мой взгляд, мы приходим в игровой мир с определенной моралью. И то, что разработчики назвали кражу кражей, убийство убийством, вторжение на чужую территорию вторжением, меня, безусловно устраивает. Я не понимаю, почему назвать вещи своими именами — это только «мне удобно». :)

Вообще, я нахожусь в очень интересной ситуации. Одни собеседники меня упрекают в том, что я излишне воинственен и не люблю мирные парки. Другие, судя по всему, что я слишком мирный и не люблю хардкорные песочницы, в которых у убийц и воров есть явные преимущества. :)
avatar
Мне показалось

Тебе показалось. :)
avatar
Ты в своей заметке по-моему достаточно недвусмысленно показываешь кого ты считаешь хорошим, а кого плохим.

Ах, ты об убийцах, что ли? Так это не я считаю, это игра считает. Преступниками называет и все такое. Но я все равно не понял, как ты в шести описанных пунктах нашел главной проблемой противостояние налетчиков и мирных жителей. :)
avatar
А, кхм… так нет понятия PvP-шник в чистом виде в этом мире. Ну, кто это? 95% времени игры — это мирная деятельность. Навыки боевые есть, но конфликт с живым человеком, убийство — это события, длящиеся минут десять и происходящие раз в неделю. Может, реже.
avatar
Т.е. все уперлось в стандартную проблему? «Хорошие» недовольны, что у «плохих» все слишком легко. «Плохие» — тем, что у «хороших» все слишком уныло.

Я не совсем понял, из чего сделаны эти выводы и кто такие «хорошие»/«плохие». :)
avatar
Рецептов множество. Например, в Don't Starve прекрасно придумали вторую ступень сложности — наступление зимы. Сколько можно выжать из этой идеи… ммм… красота. Winter is coming, все дела. :)

Да и Salem все еще имеет потенциальный рецепт ухода от кризиса первоначального выживания — путешествие во Тьму и обживание там. Вот только мне кажется, что сама Тьма представлена сегодня в игре неким таким аттракционом. Иди, мол, лови зверушек там. Или прячься от живых. А вот если бы Тьма была куда более агрессивной и динамичной средой… снова: «ммм...». :)
avatar
В таком случае следует абстрагироваться от понятия «продукт» и перейти к понятию «поддержка продукта».

Ага! Это важный момент, в который мы неожиданно осознаем, что, выплачивая абонплату, мы являемся не столько пользователями продукта, сколько пользователями сервиса. :)
avatar
Мне показалось, мы тут говорим о качестве продуктов и о параметрах, по которым эти продукты вообще есть смысл сравнивать в контексте качества. Естественно, параметр «мне понравилась локация» или «мне понравился квест» не может участвовать в таком сравнении. Потому что это субъективные параметры. Именно поэтому я у hitzu спросил, по каким параметрам и какими единицами мы будем измерять качество.
avatar
Kaizer , можно сравнивать качество по совершенно конкретным параметрам: количество критических багов, качество предоставления игрового сервиса, скорость и полнота реакции на обращение в тех. поддержку, темпы развития продукта и прочее. Но когда я начал критиковать подобные параметры в WoW (спокойно, hitzu , это не душевная рана, это шикарный материал, поверь), столкнувшись, мягко говоря, с очень низким качеством как в области предоставления услуги, так и в области устранения проблем, мне, с одной стороны, представители Blizzard сообщили, что я слишком мало заплатил, а остальные клиенты «шикали» на меня из-за поднятой темы, как на врага народа.

Это, безусловно, субъективный опыт, который, впрочем засвидетельствовал полное объективное отсутствие части игрового сервиса на русских серверах и откровенное нежелание Blizzard как-то эту ситуацию исправлять. Почему? А не потому ли, что у них таких как я миллионы? Возможно. Но что это значит для меня в контексте качества? Что меня разменяют на сотню других, не заметивших эту проблему? Странный итог тезиса «много пользователей — залог качества», правда?
avatar
Атрон, мне кажется, эту заметку было бы уместнее на английском Джорбу и Лофтару отправить, а не сюда…

Для меня было важно поделиться мыслью о том, что неудача этого конкретного аэроплана, это не провал концепции. :) А писать ДжейЛо такие штуки не очень продуктивно. Мне кажется, все это они понимают. Вопрос предпочтений, обстоятельств и других факторов.
avatar
И какие параметры ты сравниваешь?
avatar
А в каких единицах качество измеряется, напомни?
avatar
Не мешай. :)