avatar
то ТЕС онлайн возможно куплю коробку + месяц -два абонентки
То есть сыграешь в сингл. А я говорю о MMO. Вот в какое количество MMO ты играл не менее года?
avatar
А так ну в общем то по другим описаниям тоже понятно что TES с большей вероятностью понравится европейско-американскому игроку чем АА. Где то в таком отношении вероятности и лежат.

Окей. Проверим через пару лет. :)
avatar
Да, люди есть. Но их известность в лучшем случае на уровне руководства вражеских альянсов, и то не факт.

А сканеров RAT прямо все знали, ага.
avatar
Прежде всего — большое спасибо за перевод и интересную тему.

Я согласен с тем, что термин «игра» никуда не годится. Но мне кажется, что и термин «Software Toy» тоже нас уводит в каком-то неверном направлении, потому что вводит еще менее приятное лично для меня слово «игрушка». Вот взять в качестве основы рассуждений пример с банджо и музыкой. Первыми музыкальными инструментами были совсем примитивные штуки. Но давайте посмотрим, к чему все пришло. От барабанов и волынок, под которые люди шли умирать и убивать людей, до исполнения EVE-треков симфоническим оркестром, во время которого у слушателей в глазах стояли слезы. Кто вспомнит при этом первое «тыуууунь», сделанное человеком в пещере на натянутой жиле?

Мне лично всегда нравилось слово «среда». Не как день недели, а как то, что нас окружает. В Dear Esther мы погружаемся в среду. В атмосферу. Растворяемся в музыке, в голосе, читающем письма, в тумане на берегу. Мы одновременно вырабатываем и впитываем эмоции. Потому что вся наша жизнь, от дома бабушки до новой машины — это переживание эмоций. И самое страшное, самое неприятное, что я слышал в связи с играми, это фраза, которая резанула мне слух пару лет назад: «мы закрыли контент». Есть в этом что-то лангольерское. Нельзя пройти озера Финляндии. Их нельзя посмотреть, получить ачивку и закрыть для себя. Они здесь были миллионы лет до нас и будут миллионы лет после. К ним можно прикоснуться. К ним можно приезжать каждый год и в отражении воды видеть себя. Другого и прежнего. Но их нельзя пройти. Вам может надоесть определенная среда. Вы можете захотеть смены обстановки. Вас может увлечь новая среда с намного более богатыми возможностями. Но вы не можете пройти и закрыть ее.

Правда, это снова разделяет игры и, наверняка, аудиторию. Потому что кому-то нравится проходить и закрывать. И это значит, что, скорее всего, нам нужен не один термин, а разные. Каждый из них сможет более точно определить, что же за ним находится.
avatar
Значит, развивают. Молодцы.
avatar
А действительно. Я и забыл уже. :)
avatar
Ну, ты только что описал H&H. :) Так что разработчики, как минимум, знали о таком варианте. Но им нужен был Бостон для реализации своей фритуплей-схемы.
avatar
Эм… расскажу, как человек, профессионально сканивший не менее года. :) В том числе и корабли. Расставлял эти формации каждый раз вручную. И очень рад, что теперь не нужно это делать.

Что еще стало проще. Стало понятнее. Менее запутанно. Более очевидно. В названиях сайтов, в выводе результатов сканирования. Полностью одобряю. Хотя новую систему смотрел по ютубу, да.
avatar
Насколько мне известно, не изначально.
avatar
Уже второе. :) Но это вопрос яйца и курицы. В EVE сколько уже юникод в чате? Вот в том-то и дело. Привет, ArenaNet.
avatar
В этом смысле потрясающей потенциальной деятельностью могло бы быть строительство дорог. Мы сами для себя придумали это занятие, но оно было по-настоящему захватывающим. Даже не имея и близко того функционала, какой имели дороги в H&H (более быстрое передвижение по ним, возможность автоматического передвижения по ним), дороги в Salem тем не менее создавали очень забавный эффект.


Продвигая дорогу в даль, мы как бы раздвигали собственные границы. Удивительно, но обычная местность, по которой пролегла дорога, становилась более привычной, понятной, осязаемой. Появлялась ось привязки. К тому же сам процесс строительства нужно было организовывать с применением большого количества высококолорийной еды. Был смысл также развивать характеристики персонажа.


В общем, это был очень хороший, пускай и самопальный геймплей. Вот только дороги, как функциональные штуки, так и не появились в Salem. А с наличием центрального города и автоматических телепортов они также имели намного меньше значения, чем в H&H.
avatar
пвп тут сфокусировано

И мы неожиданно понимаем, что за психология у местных «пвпшников» и что она к «пвп» в привычном понимании никак не относится. К слову, это не совсем точное описание. В Salem мне таких людей встретить не удалось, а в H&H посчастливилось увидеть честных и бескорыстных бойцов, которые видели своей миссией поддержание порядка и закона на всей территории. Без каких-либо условий. Не думаю, что таких людей нет в Salem. Но, опять же, их роль, скорее, похожа на роль рейнджеров, сталкивающихся с возникающими конфликтами не слишком часто, а остальное время проводящих в относительно мирном режиме.
avatar
Netzari , пойми меня правильно, я совершенно не отрицаю того, что опасность нападения добавляет остроты геймплею. Но в данном случае речь не об этом. Не в этом, на мой взгляд, причины. Что до того, кого игра считает хорошим, а кого — плохим, то, на мой взгляд, мы приходим в игровой мир с определенной моралью. И то, что разработчики назвали кражу кражей, убийство убийством, вторжение на чужую территорию вторжением, меня, безусловно устраивает. Я не понимаю, почему назвать вещи своими именами — это только «мне удобно». :)

Вообще, я нахожусь в очень интересной ситуации. Одни собеседники меня упрекают в том, что я излишне воинственен и не люблю мирные парки. Другие, судя по всему, что я слишком мирный и не люблю хардкорные песочницы, в которых у убийц и воров есть явные преимущества. :)
avatar
Мне показалось

Тебе показалось. :)
avatar
Ты в своей заметке по-моему достаточно недвусмысленно показываешь кого ты считаешь хорошим, а кого плохим.

Ах, ты об убийцах, что ли? Так это не я считаю, это игра считает. Преступниками называет и все такое. Но я все равно не понял, как ты в шести описанных пунктах нашел главной проблемой противостояние налетчиков и мирных жителей. :)
avatar
А, кхм… так нет понятия PvP-шник в чистом виде в этом мире. Ну, кто это? 95% времени игры — это мирная деятельность. Навыки боевые есть, но конфликт с живым человеком, убийство — это события, длящиеся минут десять и происходящие раз в неделю. Может, реже.
avatar
Т.е. все уперлось в стандартную проблему? «Хорошие» недовольны, что у «плохих» все слишком легко. «Плохие» — тем, что у «хороших» все слишком уныло.

Я не совсем понял, из чего сделаны эти выводы и кто такие «хорошие»/«плохие». :)
avatar
Рецептов множество. Например, в Don't Starve прекрасно придумали вторую ступень сложности — наступление зимы. Сколько можно выжать из этой идеи… ммм… красота. Winter is coming, все дела. :)

Да и Salem все еще имеет потенциальный рецепт ухода от кризиса первоначального выживания — путешествие во Тьму и обживание там. Вот только мне кажется, что сама Тьма представлена сегодня в игре неким таким аттракционом. Иди, мол, лови зверушек там. Или прячься от живых. А вот если бы Тьма была куда более агрессивной и динамичной средой… снова: «ммм...». :)
avatar
В таком случае следует абстрагироваться от понятия «продукт» и перейти к понятию «поддержка продукта».

Ага! Это важный момент, в который мы неожиданно осознаем, что, выплачивая абонплату, мы являемся не столько пользователями продукта, сколько пользователями сервиса. :)
avatar
Мне показалось, мы тут говорим о качестве продуктов и о параметрах, по которым эти продукты вообще есть смысл сравнивать в контексте качества. Естественно, параметр «мне понравилась локация» или «мне понравился квест» не может участвовать в таком сравнении. Потому что это субъективные параметры. Именно поэтому я у hitzu спросил, по каким параметрам и какими единицами мы будем измерять качество.