avatar
Kaizer , можно сравнивать качество по совершенно конкретным параметрам: количество критических багов, качество предоставления игрового сервиса, скорость и полнота реакции на обращение в тех. поддержку, темпы развития продукта и прочее. Но когда я начал критиковать подобные параметры в WoW (спокойно, hitzu , это не душевная рана, это шикарный материал, поверь), столкнувшись, мягко говоря, с очень низким качеством как в области предоставления услуги, так и в области устранения проблем, мне, с одной стороны, представители Blizzard сообщили, что я слишком мало заплатил, а остальные клиенты «шикали» на меня из-за поднятой темы, как на врага народа.

Это, безусловно, субъективный опыт, который, впрочем засвидетельствовал полное объективное отсутствие части игрового сервиса на русских серверах и откровенное нежелание Blizzard как-то эту ситуацию исправлять. Почему? А не потому ли, что у них таких как я миллионы? Возможно. Но что это значит для меня в контексте качества? Что меня разменяют на сотню других, не заметивших эту проблему? Странный итог тезиса «много пользователей — залог качества», правда?
avatar
Атрон, мне кажется, эту заметку было бы уместнее на английском Джорбу и Лофтару отправить, а не сюда…

Для меня было важно поделиться мыслью о том, что неудача этого конкретного аэроплана, это не провал концепции. :) А писать ДжейЛо такие штуки не очень продуктивно. Мне кажется, все это они понимают. Вопрос предпочтений, обстоятельств и других факторов.
avatar
И какие параметры ты сравниваешь?
avatar
А в каких единицах качество измеряется, напомни?
avatar
Не мешай. :)
avatar
Окей, я думаю, мы выяснили позиции.
avatar
Я даже не знаю, на что мне больше хочется надеяться, на то, что ты не понял, или на то, что ты троллишь. :)
avatar
Я специально указал: «если я правильно понял», допустив тем самым, что могу ошибаться. Шкурник прочел мое сообщение, но не взялся уточнить собственные критерии и категории. Был такой диалог:

— А у тебя есть объективное определение качественной игры?
— Продажи.

Итак, основываясь на этом диалоге, WoW качественнее, к примеру, EVE в 20 раз. Я лично, имея массу претензий к CCP, все же считаю их продукт более качественным, как эволюционирующий MMO-сервис. Даже без учета парки/песочницы. По работе службы поддержки, по уровню работы и отношению к игровому сообществу, по количеству проделанной за одинаковый период работы и так далее. Но я в то же время понимаю, что ребенок не сядет играть в EVE. И бабушка тоже. И многие девушки не любят этот мрачняк со звездами. Все это влияет на параметр «доступность», но никак не затрагивает параметр «качество», особенно с учетом того, что для меня лично «мрачняк со звездами» — самое оно.

Поэтому еще раз верну нас к изначальному вопросу — какого черта продажи должны быть мерилом качества? Откуда вообще берется этот аргумент, если не из отсутствия других? Давайте говорить о том, что мне нравится, что вам нравится. Что меня устраивает, что вас устраивает. И отделять это от параметра «качество». Потому что если мы к нему перейдем, то должны будем измерять совсем другие параметры, намного более объективные.
avatar
Простота не предполагает глубину по умолчанию. А дизайн, на мой взгляд, должен ее включать. То же самое, к примеру, относится к комедиям, в которых пукают и рыгают. Я понял, что он пукнул в общественном месте и что это неловкая ситуация. Я понял, что он обрыгал лучшего друга, а тому не во что переодеться. Я понял, но не нахожу это глубоким или интересным, даже если у фильма хорошие кассовые сборы.
avatar
Я вообще очень не люблю различные аналогии, а аналогия с Макдональдсом вообще самая глупая.

Ezerin , это ваше право считать аналогию удачной или глупой. Я не согласен с хитрым приемом «в своей категории». Потому что с ее помощью мы из раздела «еда» очень удобно перемещаемся в «фастфуд», тогда как мой вопрос был именно о еде. Мы же удовлетворяем свой голод по играм, по развлечениям, по приключениям, как физический голод, выбирая между фастфудом, рестораном или блюдом собственного приготовления. Применять пропорцию «сколько людей этим пользуются, настолько оно и качественно», на мой взгляд, странно. Я понимаю, что всеобщее признание является относительным мерилом качества, но никак не абсолютным. Потому что очевидно во всеобщем признании есть еще и параметр «доступность», который, как известно, необходимо в первую очередь разменивать на качество. Это правило в равной степени справедливо как для товаров, так и для творчества.

Ничего особенно отличающего WoW от других топовых MMO в плане качества я не вижу. Ни по одному из параметров. Но WoW доступен и понятен. Этого у него не отнять. В него может играть ребенок, в него может играть бабушка. Все просто, понятно и весело. Но это свойство к качеству никакого отношения не имеет.

Я с удовольствием признаю тот факт, что в жанре «парк развлечений», который подозрительно напоминает, собственно, сам WoW, который и создал этот жанр, WoW лучший. Не вопрос. Я с удовольствием признаю, что у WoW до сих пор, к примеру, замечательная графика, на мой взгляд. Но наш собеседник не это ведь хочет сказать, верно? Он же хочет сказать, что WoW «лучшая ММО» или «Лучшая игра», если я правильно понимаю. Так почему мне нельзя тогда спрашивать о Макдональдсе в контексте еды?
avatar
Макдональдс это качественная еда за свою цену.

Ок. Я понял тебя.

Игр, фильмов и прочего это тоже касается. Нефиг отдельным мухам думать что они элитарнее других.

Тоже понял. Вопросов о твоих критериях у меня больше нет.
avatar
Нет. :) «Продано». :)
avatar
Без всяких лишних параллелей, скажи, пожалуйста, еда в Макдональдсе — это качественная еда?
avatar
Да, ты прав. Исправил формулировку. Я как-то засмотрелся, замелькался и сбился со счета. :)
avatar
А у тебя есть объективное определение качественной игры? Или утверждение предыдущего собеседника было не таким же субъективным мнением, как и мнение Имходена?
avatar
Как минимум, вся боевая часть.
avatar
Гму, не нагнетай и не обзывайся нехорошими прилагательными. Это не сделает беседу конструктивнее. У меня нет претензий к Blizzard, серьезно. Здесь мы с тобой расходимся во мнении. Попробовали — не получилось. Они, собственно, ничего «ого-го» и не обещали. Тот же концепт LA3 уже дважды отправлялся в корзину NCSoft. EQ Next тоже полностью с нуля начали делать после двух лет работы над первоначальным концептом. Redrik ниже очень точно выразил мысль. Как свита зачастую делает короля, так аудитория своим отношением создает атмосферу для разработчиков. Хорошо, что Близы держат себя в руках и не идут на поводу, а спрашивают только себя — нравится ли им концепт. Но это вообще норма для разработчика. Хвалить тут не за что вообще. А то мы так дойдем до состояния «не ест младенцев по утрам? какой молодец!». :)
avatar
Orgota , несмотря на то, что я не согласен с подходом Ави в этом вопросе, я также не согласен с твоей попыткой представить его мотивы в таком примитивном виде. Идет дискуссия, обсуждаются варианты. Люди соглашаются или не соглашаются, но приводят аргументы. А ты совершенно напрасно решил заняться «переводом».
avatar
Синглплейерная механика в ММО подразумевает возможность играть одному, не полагаясь на других людей.

И я писал о том, что такая возможность обязательно должна быть.

В этом то и компромисс, причем далеко не только в одной TESO. Один мир под своей крышей приютит как любителей играть одним, так и любителей группового взаимодействия и долгосрочных отношений.

Окей. Поясню свой довод. Любители сингла привыкли к игрокоцентричности мира. Именно поэтому NPC в квестах апеллируют к тому, что только ты можешь спасти. Именно поэтому появляется фазирование. Именно поэтому на ура идут инсты, где тебе никто не может ни помешать, ни помочь. Ведь они, обрати внимание, игроки, в 2013-м году остающиеся «поклонниками одиночных RPG». Неужели мы серьезно говорим, что у одиночки мало занятий в EVE, H&H или LA2? Нет же, их достаточно. Но давай определимся с причиной, по которой у одиночных RPG остаются свои поклонники. И что нужно сделать, для того, чтобы удовлетворить их интересы.
avatar
Но как синглплей-механика может создать такую ситуацию? У тебя ведь в итоге прилетело 1000x1000 и это стало гущей событий. Обрати внимание на то, куда ведет сингловая составляющая в ММО — уход в фазирование, в инсты, создание прочих раковин, очень напоминающих либо полностью одиночные игры, либо небольшие кооперативы. И в недавней заметке было как раз о возможности помочь, как ты писал выше:

человек, который живет тем, чтобы помогать другим, и не может этого сделать в мире, где любая вещь привязывается к персонажу, а каждый бой строго инстанцирован от посторонних, так что у него просто нет возможности спасти вашу игровую жизнь