Может, все дело в том, что в двух из трех «мирных занятий», в твоем понимании, ты должен был сражаться с картонными монстрами? :)
1) Добыча руды
2) Переработка руды в минералы
3) Разработка и исследование чертежей, понижение потребления расходных материалов
4) Строительство оборудования, расходников, модулей и кораблей
5) Поиск скрытых локаций с добычей уникальных модулей, необходимых в производстве и исследованиях
6) Поиск червоточин, исследование пространства червоточин
7) Прокладка трасс и организация сопровождения караванов из империи в нули, а также обратно
8) Сбор и переработка газа
9) Производство стимуляторов 10) Охота на «спящих» (ой, не мирное, вычеркиваем)
10) Производство компонентов и конструирование уникальных конфигурация t3-крейсеров
11) Развертывание орбитальной станции
12) Первозка грузов, в том числе и крупногабаритных на сверхбольших кораблях
13) Организация производственных цепочек на планетах
14) Добыча льда
15) Переработка льда
16) Сопровождение добычи льда и минералов, буст возможностей шахтера, упаковка руды
17) Строительство межзвездных трасс (jump bridges)
18) Строительство аутпостов
19) Торговля на рынке
Ну, это так, навскидку. Не все вспомнил, конечно же.
Стоп-стоп. Я думала, ты говоришь о том, что прекрасно — быть безальтернативным крафтером, гномом, чью роль не может выполнить никто.
Я не питаю иллюзий по поводу игр. Всегда найдутся люди, которые будут себя в игре, прости, размножать, закрывая потребности. Дай этим людям техническую возможность делать это в жизни, они бы и любовью сами с собой занимались. А то, понимаешь, угадывай, когда ей хочется и что она любит. Пффф…
(а есть люди, которые сами с собой и занимаются всю жизнь, только тссс...)
Но я искренне верю в то, что если это делать с живыми, другими, по-настоящему любящими это дело (и раз я уже съехал на такую тему, то да, пускай это будет и про секс тоже), то получится куда лучше и интереснее. Живые игроки, любящие свою профессию и роль в игре — это незаменимый дар. Игра с ними — тоже. И, я думаю, ты видела множество раз, насколько убогое зрелище — многооконщик в игре. :) А я знаю, что такое выкачанный для галочки варсмит.
Альтов и ботов порождают только изъяны в геймдизайне, как я писал выше.
<сарказм>Эм… и, конечно же, нежелание искать компромиссы с живыми людьми, желание легкой наживы у игроков их не вызывают.</сарказм>
В ЕВЕ человеком воспринимается именно управляющий корабликами человек, в этом преимущество корабликов. И то, это благодаря тому, что разработчики приняли такое решение со стороны игроков и разрешили его.
Можно убеждать себя, конечно, в этом. Но меня лично все эти пляски с окнами и альтами не сильно беспокоят. Серьезно. По большому счету, людей, играющих несколькими окнами в ММО и вместо друзей использующих копии себя же, мне откровенно жалко. Я считаю, что они просто пролюбили в этом процессе часть своей жизни, имея совсем другие шансы и варианты в игре. О ботоводах я лучше промолчу. :)
Для того, чтобы обеспечить присутствие игроков в сюжете на сюжетных же ролях, нам понадобятся наемные актеры, которые будут отвечать на любой запрос (в том числе и с возможностью выбора позиций) игрока-«потребителя» 24/7, посменно. Но тогда это будут те же НИПы, только с техподдержкой на втором конце провода.
Это если сюжет — витрина или круглосуточный лунапарк. Сюжет ведь тем интереснее, чем больше ты в него веришь. Ты веришь в то, что человек может сидеть на сундуке 24 часа в сутки? Я — нет. Ты веришь, что ему действительно нужно то, о чем он тебя попросил, как и еще одно парня перед тобой, и еще одного за тобой? Я — нет. Но если ты читаешь книгу или смотришь фильм, там эта сценка продлится две минуты и проблема будет решена всего один раз. Никто не будет доводить сюжет до абсурда, если только Мел Брукс не решит снять комедию про MMO.
Увы, и эту идею извратили. На оффе у многих был гном-твинк, у некоторых аж на втором окне, чтобы прямо на основе качать. Так и писали — свой гном-крафтер оправдает ресурсы на его прокачку! Самые жадные так и играли двумя окнами — в одном мейн бегает, в другом гном соулшоты продает. В итоге носителя уникальной профессии, которая нужна всем, превратили в подсобную единицу, которую тянут по остаточному принципу. Баффботы и крафтботы — вот это убило атмосферу игры.
Ну, в первую очередь, Chiarra , думаю, ты прекрасно понимаешь, что игроки способны подпортить любое начинание. Но все же наличие возможности играть по-своему — это прекрасно. В EVE все имели альтов, там так принято, в Seven Crafts альтов не было никогда, принципиально. Один человек — один персонаж. Простой принцип, который подарил на замечательные впечатления от игры и настоящих друзей. Всегда было весело смотреть на томящихся в одиночестве многооконщиков. Это личный выбор. Я благодарен EVE и Линейке за то, что он у меня был. Сейчас в линейке у нас три спойлера и два баффера. С тем же принципом: «один человек — один персонаж». И мы получаем огромное удовольствие от игры. Опять. Обе игры подарили мне удовольствие и возможности играть так, как мне нравится. А многооконщикам подарили сиюминутное преимущество, одиночество и отношение к персонажу, как к резиновой кукле для удовлетворения не самых высоких потребностей.
И вот теперь АА: уже стало известно, что с мобов падают вещи высокого уровня.
Там вообще другой подход в отношении вещей и крафта в целом. Я даже не решаюсь пока о нем писать, не попробовав. Не могу сказать, хорошо это или плохо, но уже понятно, что система комплексная и завязана на очки работы / уровень крафтера (который ограничен очками), а также на массу ингредиентов, которые выращиваются. В основе крафта вещей лежит их апгрейд, а не производство с нуля. Я, повторюсь, пока не готов оценивать эту систему.
Единственной альтернативой является выпадение вещей с НПЦ, так ведь? Но ведь в живом мире и НПЦ обуваются у крафтеров, так какая вообще может быть альтернатива?
Я говорил об альтернативной MMO с той же концепцией или с ее развитием. Неудачно выразился. Прошу прощения.
Да, пусть будет и возможность уехать, но пользоваться ею, мне кажется, стоит уже в том случае, если владелец территории халатно относится к ее защите.
Безусловно. Я рассматривал крайние состояния. Вообще, обо всем этом подробно вот здесь и далее по линкам в конце текста.
Кроме того, ты забываешь о том, что система и в линейке работала ровно до 70+ уровня и Баюма — после этого можно было взять любой саб и радоваться жизни нагибатора в компактном гномском теле.
До семидесятого уровня нужно было дожить гномом. И, в любом случае, повторюсь, в этой игре, как ни в одной другой, было место для моего стиля игры, где от мирной профессии зависело очень многое.
Нажаловаться мэру (который привлечет к восстановлению справедливости тех же игроков), нанять на вырученные от продажи леса деньги громил с дубинами, или податься под защиту игрока-генерала, который быстро на ведет порядок уже на своей территории.
Не совсем. Это подчиненная роль во всех трех случаях, как мне кажется. Хороший баланс будет заключаться в том, что лесоруб сможет сказать «Ах так?! Вы решили на меня напасть, потому что я живу по соседству? Тогда я уезжаю отсюда». И после этого вояки остаются один на один с березками, в холодном доме и без повозок. Им придется либо тоже податься куда-нибудь, либо закатать рукава и начать рубить деревья, колоть дрова, строгать доски. Действия — последствия. Или тот же лесоруб может сказать «Ах так?! Вы не позаботились о моей защите?! Тогда я уезжаю». И владельцу территории никто не платит налоги. Его магазины никто не наполняет товарами. Улицы его города просто опустели. И в другой телепортом не смотаться. Нужно садиться и думать, что ты сделал не так.
Собственно, многие здесь рассматривают ту же линейку очень поверхностно. И я помню, сколько было споров вокруг ее изначального концепта, где гномы играли существенную роль и от них зависели почти все. Мобы в линейке не приносят готовую продукцию (за исключением мизерных вероятностей), всем бойцам нужно нести кейматы, ресурсы, рецепты гномам, которые могут из этого что-то сделать, но которые почти бесполезны в бою. Как в PvE, так и в PvP. И многие из моих собеседников возражали против такой зависимости. А ведь она очень интересная и, фактически, является прообразом той системы, которую мы сейчас обсуждаем.
В этой системе я моментально выбрал гнома, а наша команда всегда была сосредоточена на исследовании мира и крафте. И пока, простите, мало кто из разработчиков предложил вменяемую альтернативу этому.
А Шкурник не будет играть в игры, в которых все это имеется. Для него ПК — не вызов, а банальный хулиган, которого надо «запретить».
Я, если что, тоже не буду играть в те игры, которые ты рекламируешь. Не только Шкуурник. :) Потому что у тебя часто проскакивает другая крайность, в которой как-то уж очень много всего у ПК, а я, не будучи заинтересован в таком геймплее, чувствую себя кормом для него. :)
Это кстати интересный момент. Возможность неожиданного нападения это фича, запрет которой может расстроить любителей хитрой тактики, а не позиционной войны.
Я этой «хитрой тактики» насмотрелся в Еве выше крыши. И ничего хитрого в том, чтобы ломать двери, пока игрока в игре нет по причине того, что у него ночь, а завтра на работу, я не вижу.
Геймдизайнерам нужно не разбрасывать запреты, а придумывать, как игроки смогут сами защищаться от такого в рамках игровых механизмов. Или как сделать для них ущерб менее болезненным.
Например? :)
Аббревиатура ММОРПГ всёравно содержит на конце слово «Игра». В играх есть какой-то минимальный уровень интереса, ради которого мы проводим в ней время.
Безусловно. Но игра отличается от фантазии тем, что это некий набор правил, в рамках которых ты можешь преуспеть. Если же тебя моментально называют чемпионом и самым главным, на мой взгляд, суть такого действа слегка теряется.
Если у игрока появляется желание какой-то процесс автоматизировать, а вы этого не предусмотрели, то вы что-то делаете неправильно. Это кажись ещё Гейб Ньювел говорил, хотя могу ошибаться)
Если это и говорил Гейб Ньювел, то, боюсь, следует учитывать, что ни одной ММО он не сделал. А между синглами и ММО — пропасть в фундаментальных законах.
Прослойка нижнего сословия из НПЦ как раз и позволяет за счёт их страданий реализовать этот минимальный геймплей.
Я, вроде, нигде и не предлагал игрокам становиться мобами. :)
Заставлять же самих игроков быть этой чернью — неправильно. Одно дело миллионер, который на досуге лепит глиняную посуду, другое дело ремесленник, который вынужден это делать 14 часов в сутки. Это нельзя путать.
Мне кажется, никого нельзя заставлять занимать игрой 14 реальных часов в сутки. Ни военных, ни ремесленников. Поэтому я начал дискуссию с вами именно с того, что уточнил: игра должна помнить, что не является реальностью, а реальность никуда не девается из жизни игрока. В игре вообще никого нельзя ничем заставлять заниматься. Это понятно. Но я принадлежу к тем людям, которые в Аркейдже с удовольствием будут возить воду на осле. Это такой внутренний мем уже. :)
А вот филосовкие провокации (мнения или форма (без мата и грубостей естественно) оценки мнения вызвающая различную реакцию) надеюсь допустимы? ну собствнно вроде того комента на который я и повесил «жду минусов».
Я не могу тебе что-то запрещать, во всяком случае до тех пор, пока ты или кто-то другой не переходят совсем уж серьезные границы. Это саморегулирующаяся среда. Я могу тебя только попросить. Как собеседник. Потому что очень-очень легко сделать из ресурса еще одно поле сетевой битвы. Я лично буду всячески сопротивляться этому.
Собственно вроде Кьярра и замолчавший почему то Нетзари пока что были единствеными исключениями. ;-)
В общем то с моим отношениям к здешним ценностям (в другом коментарии) наиболее адекватной для меня была бы яркость в -1.
Нет никаких «здешних ценностей», а есть мои, или, к примеру, Кьярры. Реальность такова, что ответ Кьярры на мою заметку набирает 25 единиц яркости, а мой ответ на один из доводов здесь — всего 10. И вот это реальность. Мы именно так и хотели. Мы не хотели сделать собственный уютный домик. Здесь любое мнение имеет значение. И твое — тоже. И чем больше твоя яркость, тем больше влияния будет иметь твое мнение, пускай ты хочешь его представить просто в виде тени. Пускай эта тень будет черной по отношению ко мне, но яркой, контрастной.
Я просто не хочу, чтобы мы скатывались к провокациям и наездам. Давай постараемся. Пожалуйста.
Да, хочу напомнить, что при минусовании комментария убавляется не только энергия, но и яркость. Фактически, до ввода системы «затухания», это единственный способ потери яркости. Так что не стоит злоупотреблять провокациями. :)
Ресурсы у человека конечны и нужно выбирать где их тратить.
Если игра требует их много то она и должна давать в ответ много. Иначе ее просто не заметят или не посчитают интересной.
Поэтому я и написал: «Игра вынуждена признавать реальность, заключающуюся в том, что она реальностью не является». Поэтому я и против всяких нападений 24/7 и прочих прелестей.
Но если 95% игроков хотят, чтобы их игра погладила, поддалась, польстила с притворной улыбкой, то они сами быстро ощутят, насколько незначительными окажутся для них самих такие «ласки». Мне так кажется. Но в чужую голову, конечно, не залезть. Я просто хотел сказать, что с точки зрения того, кто создает игру и по-настоящему любит именно игровую среду, создавать симулятор подлизывания к игроку — это как предавать любимое дело. В конце концов, если бы люди хотели, чтобы их притворно любили за деньги, мир бы был полон шлюх, а семья считалась бы диковинкой.
События, генерируемые игроками, находятся на уровне безудержного веселья и невероятных приключений общин первобытных людей. Самые значимые события, это пойти сжечь чум у соседнего племени или завалить мамонта. Собственно это и происходит массово по всему серверу — кучи мелких племён охотятся и мутузят друг-друга большую часть игрового времени.
Да, это точно подмечено. :) Мне тоже хочется сложных игровых структур, способных создавать что-то более интересное, чем предпосылки для грызни. Но тут есть тонкая грань, и Ева, кстати, часто за эту грань заступает, оставаясь тем не менее, на мой взгляд, все тем же симулятором грызни. Игра вынуждена признавать реальность, заключающуюся в том, что она реальностью не является. :)
Заменить игроками НПЦ это пустая затея. Ещё на заре игровой индустрии выяснилось, что все в играх хотят быть героями, а не третьим подпевалой в пятом ряду.
И тем не менее, худшее, что может сделать игра — это потакать подобным желаниям. Фактически, это означает потерять суть, выплеснуть ребенка с водой. Игра — это живая среда, а которой ты действуешь, проверяя собственные навыки. И хорошая игра скажет 95% — «уйди с глаз долой, какой-то герой?!», но оставит приоткрытой дверь. Для того, чтобы человек, с одной стороны, попрощался со своими иллюзиями, а с другой понимал, что можно менться и менять реальность на пути к цели. Если хочешь быть, а не казаться.
Тут, конечно, есть знаменитый козырь: «а зачем мне это в игре?». Но я уже это видел множество раз. Неважно где ты: в игре, в походе, на уличном переходе. Ты всегда один и тот же. Или можешь, или нет.
1) Добыча руды
2) Переработка руды в минералы
3) Разработка и исследование чертежей, понижение потребления расходных материалов
4) Строительство оборудования, расходников, модулей и кораблей
5) Поиск скрытых локаций с добычей уникальных модулей, необходимых в производстве и исследованиях
6) Поиск червоточин, исследование пространства червоточин
7) Прокладка трасс и организация сопровождения караванов из империи в нули, а также обратно
8) Сбор и переработка газа
9) Производство стимуляторов
10) Охота на «спящих» (ой, не мирное, вычеркиваем)10) Производство компонентов и конструирование уникальных конфигурация t3-крейсеров
11) Развертывание орбитальной станции
12) Первозка грузов, в том числе и крупногабаритных на сверхбольших кораблях
13) Организация производственных цепочек на планетах
14) Добыча льда
15) Переработка льда
16) Сопровождение добычи льда и минералов, буст возможностей шахтера, упаковка руды
17) Строительство межзвездных трасс (jump bridges)
18) Строительство аутпостов
19) Торговля на рынке
Ну, это так, навскидку. Не все вспомнил, конечно же.
Я не питаю иллюзий по поводу игр. Всегда найдутся люди, которые будут себя в игре, прости, размножать, закрывая потребности. Дай этим людям техническую возможность делать это в жизни, они бы и любовью сами с собой занимались. А то, понимаешь, угадывай, когда ей хочется и что она любит. Пффф…
(а есть люди, которые сами с собой и занимаются всю жизнь, только тссс...)
Но я искренне верю в то, что если это делать с живыми, другими, по-настоящему любящими это дело (и раз я уже съехал на такую тему, то да, пускай это будет и про секс тоже), то получится куда лучше и интереснее. Живые игроки, любящие свою профессию и роль в игре — это незаменимый дар. Игра с ними — тоже. И, я думаю, ты видела множество раз, насколько убогое зрелище — многооконщик в игре. :) А я знаю, что такое выкачанный для галочки варсмит.
Истории никогда не кончаются. Если только они не высосаны из пальца.
<сарказм>Эм… и, конечно же, нежелание искать компромиссы с живыми людьми, желание легкой наживы у игроков их не вызывают.</сарказм>
Можно убеждать себя, конечно, в этом. Но меня лично все эти пляски с окнами и альтами не сильно беспокоят. Серьезно. По большому счету, людей, играющих несколькими окнами в ММО и вместо друзей использующих копии себя же, мне откровенно жалко. Я считаю, что они просто пролюбили в этом процессе часть своей жизни, имея совсем другие шансы и варианты в игре. О ботоводах я лучше промолчу. :)
Даже не знаю, что тут сказать. Ну, может, как минимум: «ты катастрофически не прав». :)
Это если сюжет — витрина или круглосуточный лунапарк. Сюжет ведь тем интереснее, чем больше ты в него веришь. Ты веришь в то, что человек может сидеть на сундуке 24 часа в сутки? Я — нет. Ты веришь, что ему действительно нужно то, о чем он тебя попросил, как и еще одно парня перед тобой, и еще одного за тобой? Я — нет. Но если ты читаешь книгу или смотришь фильм, там эта сценка продлится две минуты и проблема будет решена всего один раз. Никто не будет доводить сюжет до абсурда, если только Мел Брукс не решит снять комедию про MMO.
Ну, в первую очередь, Chiarra , думаю, ты прекрасно понимаешь, что игроки способны подпортить любое начинание. Но все же наличие возможности играть по-своему — это прекрасно. В EVE все имели альтов, там так принято, в Seven Crafts альтов не было никогда, принципиально. Один человек — один персонаж. Простой принцип, который подарил на замечательные впечатления от игры и настоящих друзей. Всегда было весело смотреть на томящихся в одиночестве многооконщиков. Это личный выбор. Я благодарен EVE и Линейке за то, что он у меня был. Сейчас в линейке у нас три спойлера и два баффера. С тем же принципом: «один человек — один персонаж». И мы получаем огромное удовольствие от игры. Опять. Обе игры подарили мне удовольствие и возможности играть так, как мне нравится. А многооконщикам подарили сиюминутное преимущество, одиночество и отношение к персонажу, как к резиновой кукле для удовлетворения не самых высоких потребностей.
Там вообще другой подход в отношении вещей и крафта в целом. Я даже не решаюсь пока о нем писать, не попробовав. Не могу сказать, хорошо это или плохо, но уже понятно, что система комплексная и завязана на очки работы / уровень крафтера (который ограничен очками), а также на массу ингредиентов, которые выращиваются. В основе крафта вещей лежит их апгрейд, а не производство с нуля. Я, повторюсь, пока не готов оценивать эту систему.
Я говорил об альтернативной MMO с той же концепцией или с ее развитием. Неудачно выразился. Прошу прощения.
Безусловно. Я рассматривал крайние состояния. Вообще, обо всем этом подробно вот здесь и далее по линкам в конце текста.
До семидесятого уровня нужно было дожить гномом. И, в любом случае, повторюсь, в этой игре, как ни в одной другой, было место для моего стиля игры, где от мирной профессии зависело очень многое.
Не совсем. Это подчиненная роль во всех трех случаях, как мне кажется. Хороший баланс будет заключаться в том, что лесоруб сможет сказать «Ах так?! Вы решили на меня напасть, потому что я живу по соседству? Тогда я уезжаю отсюда». И после этого вояки остаются один на один с березками, в холодном доме и без повозок. Им придется либо тоже податься куда-нибудь, либо закатать рукава и начать рубить деревья, колоть дрова, строгать доски. Действия — последствия. Или тот же лесоруб может сказать «Ах так?! Вы не позаботились о моей защите?! Тогда я уезжаю». И владельцу территории никто не платит налоги. Его магазины никто не наполняет товарами. Улицы его города просто опустели. И в другой телепортом не смотаться. Нужно садиться и думать, что ты сделал не так.
Собственно, многие здесь рассматривают ту же линейку очень поверхностно. И я помню, сколько было споров вокруг ее изначального концепта, где гномы играли существенную роль и от них зависели почти все. Мобы в линейке не приносят готовую продукцию (за исключением мизерных вероятностей), всем бойцам нужно нести кейматы, ресурсы, рецепты гномам, которые могут из этого что-то сделать, но которые почти бесполезны в бою. Как в PvE, так и в PvP. И многие из моих собеседников возражали против такой зависимости. А ведь она очень интересная и, фактически, является прообразом той системы, которую мы сейчас обсуждаем.
В этой системе я моментально выбрал гнома, а наша команда всегда была сосредоточена на исследовании мира и крафте. И пока, простите, мало кто из разработчиков предложил вменяемую альтернативу этому.
Я, если что, тоже не буду играть в те игры, которые ты рекламируешь. Не только Шкуурник. :) Потому что у тебя часто проскакивает другая крайность, в которой как-то уж очень много всего у ПК, а я, не будучи заинтересован в таком геймплее, чувствую себя кормом для него. :)
Я этой «хитрой тактики» насмотрелся в Еве выше крыши. И ничего хитрого в том, чтобы ломать двери, пока игрока в игре нет по причине того, что у него ночь, а завтра на работу, я не вижу.
Например? :)
Безусловно. Но игра отличается от фантазии тем, что это некий набор правил, в рамках которых ты можешь преуспеть. Если же тебя моментально называют чемпионом и самым главным, на мой взгляд, суть такого действа слегка теряется.
Если это и говорил Гейб Ньювел, то, боюсь, следует учитывать, что ни одной ММО он не сделал. А между синглами и ММО — пропасть в фундаментальных законах.
Я, вроде, нигде и не предлагал игрокам становиться мобами. :)
Мне кажется, никого нельзя заставлять занимать игрой 14 реальных часов в сутки. Ни военных, ни ремесленников. Поэтому я начал дискуссию с вами именно с того, что уточнил: игра должна помнить, что не является реальностью, а реальность никуда не девается из жизни игрока. В игре вообще никого нельзя ничем заставлять заниматься. Это понятно. Но я принадлежу к тем людям, которые в Аркейдже с удовольствием будут возить воду на осле. Это такой внутренний мем уже. :)
Я не могу тебе что-то запрещать, во всяком случае до тех пор, пока ты или кто-то другой не переходят совсем уж серьезные границы. Это саморегулирующаяся среда. Я могу тебя только попросить. Как собеседник. Потому что очень-очень легко сделать из ресурса еще одно поле сетевой битвы. Я лично буду всячески сопротивляться этому.
Вот список авторов этого ресурса, навскидку:
Atron
Andre
mindell
denisshvetsov
Netzari
Chiarra
Melamory
Avicorn
Irondust
L0ckAndL0ad
viryz
Moderix
Tan
arikuza
Allian
Alchemist
arykalin
Gmugra
Orgota
kakandaville
Rigeborod
Gelinger
SomeShroom
Snysnym
Hireki
Se7en
Если кого забыл, прошу прощения. :)
Нет никаких «здешних ценностей», а есть мои, или, к примеру, Кьярры. Реальность такова, что ответ Кьярры на мою заметку набирает 25 единиц яркости, а мой ответ на один из доводов здесь — всего 10. И вот это реальность. Мы именно так и хотели. Мы не хотели сделать собственный уютный домик. Здесь любое мнение имеет значение. И твое — тоже. И чем больше твоя яркость, тем больше влияния будет иметь твое мнение, пускай ты хочешь его представить просто в виде тени. Пускай эта тень будет черной по отношению ко мне, но яркой, контрастной.
Я просто не хочу, чтобы мы скатывались к провокациям и наездам. Давай постараемся. Пожалуйста.
Да, хочу напомнить, что при минусовании комментария убавляется не только энергия, но и яркость. Фактически, до ввода системы «затухания», это единственный способ потери яркости. Так что не стоит злоупотреблять провокациями. :)
Поэтому я и написал: «Игра вынуждена признавать реальность, заключающуюся в том, что она реальностью не является». Поэтому я и против всяких нападений 24/7 и прочих прелестей.
Но если 95% игроков хотят, чтобы их игра погладила, поддалась, польстила с притворной улыбкой, то они сами быстро ощутят, насколько незначительными окажутся для них самих такие «ласки». Мне так кажется. Но в чужую голову, конечно, не залезть. Я просто хотел сказать, что с точки зрения того, кто создает игру и по-настоящему любит именно игровую среду, создавать симулятор подлизывания к игроку — это как предавать любимое дело. В конце концов, если бы люди хотели, чтобы их притворно любили за деньги, мир бы был полон шлюх, а семья считалась бы диковинкой.
Да, это точно подмечено. :) Мне тоже хочется сложных игровых структур, способных создавать что-то более интересное, чем предпосылки для грызни. Но тут есть тонкая грань, и Ева, кстати, часто за эту грань заступает, оставаясь тем не менее, на мой взгляд, все тем же симулятором грызни. Игра вынуждена признавать реальность, заключающуюся в том, что она реальностью не является. :)
И тем не менее, худшее, что может сделать игра — это потакать подобным желаниям. Фактически, это означает потерять суть, выплеснуть ребенка с водой. Игра — это живая среда, а которой ты действуешь, проверяя собственные навыки. И хорошая игра скажет 95% — «уйди с глаз долой, какой-то герой?!», но оставит приоткрытой дверь. Для того, чтобы человек, с одной стороны, попрощался со своими иллюзиями, а с другой понимал, что можно менться и менять реальность на пути к цели. Если хочешь быть, а не казаться.
Тут, конечно, есть знаменитый козырь: «а зачем мне это в игре?». Но я уже это видел множество раз. Неважно где ты: в игре, в походе, на уличном переходе. Ты всегда один и тот же. Или можешь, или нет.