Я про боевую операцию спрашивал. :) Про «мотивированное ПВП». Но если в итоге оно мотивировано вот такими трофеями, то такую мотивацию мне не понять. :)
В итоге ты летаешь на клочном корабле, тащишь всего понемногу и вылогиниваешься тогда, когда тебе удобно. А мы говорим о замках, территориях и угрозах 24/7. Понимаешь разницу?
Не, ну, ты сгустил краски. :) Мне, с другой стороны, очень приятно слышать голоса друзей каждый день. Они становятся ближе. Приветствия, интонации, смех, непринужденная болтовня или даже жаркие дискуссии на всяческие темы. Я с тобой согласен в том, что чат для дискуссий лучше, согласен полностью. Но все же было бы неплохо найти некий баланс.
Ты этих людей знаешь? Ты представляешь, как они оказываются там, где оказались? Я лично знаю. Один из них — мой товарищ. И еще я лично туда вляпывался. Потому что не мог стоять в стороне и хотел помочь. Именно поэтому я говорю, что есть грань. Понятно, что и в ArcheAge будут хардкорные игроки. Понятно, что будет разделение. Но существует грань. Грань, после которой тянуть на себе, к примеру, альянс, это уже некая категория инвалидности. Человек просто физически привязан к игре 24/7. Я лично этого никому не желаю.
В результате, если мы сделаем основной контент игры — 3W — сессионным, он будет доступен не всему серверу, а избранным, которые смогут самыми разными, далекими от казуальности способами, доказать, что они достойны представить свой сервер.
Chiarra , я считаю, что это единственно жизнеспособный путь развития любого онлайнового мира. Создание некоего полюса. Даже сейчас скажу слово, которое сам очень не люблю — создание «элиты». Уж какая будет. Она и в нашей жизни, мягко говоря, не очень. Ведь элита — это лучшие по статусу. И какой бы она ни была, эта прослойка, этот полюс обеспечивает мир движением. Сменяются люди и даже иногда идеи.
А смысл 3W был как раз в войне повсеместной и постоянной. И да, это действительно реалистичнее осад в стиле ла2, и уж тем более в стиле АА.
А вот и ничего подобного. Реалистичной она бы была только в случае, если бы мы жили в игре. Реальность игры такова, что мы не можем в ней находиться 24/7. Именно это реальность, а не представление о средневековых осадах, где люди внутри осажденного замка не только жили, но были заперты, ограничены в действиях и, как следствие, полностью сосредоточены на обороне. То есть даже спали на стенах.
Это все пустые теории, прости. По факту ты не являешься, насколько я понял, активным бойцом альянса, потому что бережешь свою реальную жизнь. И правильно делаешь. Но зачем тогда другим желаешь того, чего не принимаешь сам?
Я просто сторонник реализма в игре. И риска. Отсюда мои представления о хорошей ММОРПГ. Слишком много искуственных установок в ММО = слишком много барьеров для свободной игры.
И я снова задам тот же вопрос — зачем тебе этот «реализм», если ты лично сам его не тянешь?
На большинстве серверов они позиционировались как лягушатник — мол, нате вам песочницу, детки, раз до настоящих замков не доросли.
Но ведь так оно и есть. :) Это социальная иерархия. Важно понять, насколько ты от нее зависишь. Насколько тебя устраивает то место, которое ты занимаешь. Насколько осознанный выбор ты делал, когда посчитал это место своим.
Требование взять отпуск/больничный/отгул, чтобы фармить 24/7 — нормальное для любого такого сильного коллектива. Линейка всегда была игрой на износ...
Линейка была разной. Говорю это как человек, который получал огромное удовольствие от игры (и, похоже, снова получаю), но при этом ни разу не насилуя себя. Безусловно, более хардкорные игроки будут достигать большего за один и тот же промежуток времени. И это тоже нормально. Но в мою бытность игры в Линейку фарм 24/7 и прочие прелести не были в моде даже для тех, кто дрался за замки. Во всяком случае, в массовом порядке. Неважно. Это просто такой баланс: если ты видишь, чего стоит игра за замки, значит еще быстрее найдешь удовольствие в уютном кланхолле. Мне так кажется.
Меня всегда удивляли люди, которые рассказывали, сколько они зарабатывают, но в итоге жаловались, что света белого не видят, работают без выходных и постоянно на связи с кем-то там, даже ночью. Вместе с тем, мой отец был таким человеком, авантюристом, трудоголиком, но он никогда не жаловался, ему нравилось быть на работе 24/7. Нам не очень, но это его не сильно интересовало. :) Каждому свое.
Тогда я, наверное, не совсем поняла смысл изначального поста. Я думала, он в том, что разработчик должен уважать казуальных игроков, не желающих вставать по будильнику и подчинять свою жизнь игре.
Про замки и топ-пвп я все же говорил исходя из организации регламентированного противостояния, которое намного лучше взаимного изматывания и бесконечного напряжения в ожидании нападения в любой момент.
Да, иногда голосовой чат бывает неудобен в силу обстоятельств. Хотя тут, скорее, возникает вопрос, стоит ли погружаться в игру, если на фоне «скандалящая жена/мама/бабушка, орущий ребёнок и гавкающая собака». Я бы не стал. :) Но это дело личное. Намного интереснее вот это:
слушать перебивающих друг друга бабок-сплетниц с различными фефектами фикции, в стопицотый раз пересказывающих баяны или рассказывающих, какая у них соседка дура
Мы ведь, вроде, сами выбираем, с кем играть. И тот же довод я бы высказал автору заметки на Massively. Случайны «укуренный подросток» — это то, что выбрал Элиот. И это не совсем проблема голосового чата.
У голосового чата есть серьезная проблема. Но она совсем в другом. Как правильно замечает Андре, когда мы писали в чат, дискуссии были намного более содержательными. Каждый мог поучаствовать в ней, не пропускал по каким-то причинам реплики, разговор шел плавнее. И я думаю, что голосовой чат хорош в оперативном управлении, в бою, но можно это дело совмещать с общей дискуссией в чате. Есть еще поле для экспериментов. Есть. :)
Организованное сессионное pvp — это весело. Но в единственном проекте, где мне удалось его наблюдать, вся эта сессионность доставалась избранным кланам/альянсам/гильдиям. В результате их было в лучшем случае около десятка — тех, кто всерьез претендовал на участие и победу в элитном осадном забеге, тех, кто регулярно забирал награды на Олимпиаде, «держал» Баюма и проходил на всяких там Антарасов. Остальные могли при самом удачном раскладе отбить Глудио у себе подобных, и забрать одну медаль с Олимпа.
Chiarra , я хочу напомнить о том, что позднее в игру были введены крепости. Именно для того, чтобы предоставить цели более мелким формированиям. До этого также были захватываемые кланхоллы. То есть средства увеличения спектра целей есть. Но главная моя мысль в другом.
Так и должно быть в итоге. Вот что я хочу сказать. Мы всегда чем-то жертвуем. И те, кто держал Баюма, фармил Антараса, владел Аденом, тоже чем-то неизбежно жертвовали. Я говорю это как человек, который, с одной стороны, всегда был сторонником небольшой команды с крепкими отношениями, а с другой — когда-то ввязался в руководство альянсом в EVE. И мой вывод из всего этого простой. Я хочу оставаться в небольшой уютной команде с крепкими дружескими связями, даже осознавая то, что главные игровые цели рассчитаны на куда более серьезные коллективы. Но я также хочу, чтобы люди, которые тратят намного больше своего времени, сил, нервов, получали в игровом плане значительно больше того, что получаю я и мой коллектив. Потому что мы интересную игру и свое удовольствие всегда найдем (и находили), выжимая максимум из своего положения. Но я считаю, что не имею права требовать того же, что доступно намного более крупным коллективам. Ведь я не просто так отказываюсь от них. Я прекрасно понимаю, чем мне придется пожертвовать. И чем жертвую те, кто на это идет.
У любого человека в виртуальном мире должен быть большой спектр выбора. Но странным образом он будет перекликаться с реальной жизнью. Тихая жизнь без славы или слава со взлетами и неизбежными падениями. Одиночество на вершине большого коллектива, или полный дом веселья и хорошего настроения в уютной, почти семейной компании без всякой иерархии. Хотя все это «открыточные», крайние состояния. И игра, как и жизнь, хороша тем, что каждый раз ты ищешь свое состояние равновесия. Уникальное. Может, поиграть в сильном коллективе, проявлять уважение к тем, кто тратит столько сил на его поддержание, не бросать его одного, это не такая уж плохая мысль. :)
А сражаться он может и тогда, когда ты спишь. Все равно во время боя ты управляешь не напрямую, а отдачей опосредованных приказов.
Algori , я понял идею, но это совсем не мое. И я сомневаюсь, что idirect control своим персонажем — это то, что найдет популярность в MMO, сравнимую c эффектом Майнкрафта. При всей моей очень глубокой любви к indirect control в синглах.
Для меня в совместной игре очень важны совместные эмоции и впечатления, которые возникают у игроков через пребывание их персонажей в одной точке пространства в одно и то же время в контексте одних и тех же событий. Именно это оставляет эмоции и воспоминания, о которых можно сказать спустя годы «А помнишь мы...». Я люблю наблюдать, как чат взрывается приветствиями при моем появлении онлайн. Потому что ребята знают, что это я, а не персонаж под скриптом. Я не меньше радуюсь появлению моих друзей онлайн. В этом же и смысл встречи, проведения времени вместе.
Хотя не меньше меня интересует развитие идей отложенного взаимодействия. Мне хотелось бы, чтобы любой из нас мог для другого что-то делать в его отсутствие. И чтобы это преподносилось как-то наглядно, ощущалось. Это очень интересная тема. Но не думаю, что она касается боевого противостояния.
Ну можно увеличить до 8 в крайнем случае. Дело в том, что если дать защищающейся стороне 20 часов — то можно сильно органичить при этом атакующих. У них тогда вообще 4 часа останется и, вполне вероятно, на глубокую ночь.
Я играю в ЕВУ и, поскольку у меня не достаточно времени на онлайн, навыков и умения, не претендую на должность главы альянса, корпорации, флиткома.
Orgota , скажи, как так получается, что ты сам не играешь в том режиме, какой так страстно желаешь? Твой онлайн не позволяет, но другим ты желаешь ежедневную тамагочу с перерывом на сон, забив на семью, работу, другие увлечения. То есть я снова хочу уточнить несколько моментов. Ты сам играешь 16 часов в сутки? У тебя есть семья? У тебя есть работа, на которой принято работать?
В предложенной Lineage 2 и ArcheAge схеме и нападающие, и защитники знают о том, когда состоится бой, за две недели до его начала. Они могут подготовиться. Они могут проявить свое мастерство в кульминационные два часа противостояния. Они не должны изматывать друг друга, откачивать посы по ночам или вместо работы. Они не должны вставать по будильнику или смс-рассылке. Потому что это ненормально. Просто настолько подчинять свою жизнь виртуальному миру — ненормально.
Нужно всячески избегать принципа «Победила дружба». Он подходит для утреника в детском саду, а не для серьезной игры, в которую в основном играют 30-летние дяди.
В линейке никогда не было уравниловки. Игра считалась во многом хардкорной. Но в итоге оказалась куда менее хардкорной, чем Ева. Иногда хардкор в определенных элементах — это прекрасно. Я не являюсь сторонником уравниловки и игр для «казуалов». Но с точки зрения человека, который в это не просто играл в тридцать лет (и позже), а играл с женой (что является не самым распространенным случаем), я могу сказать, что напряги, вызываемые Евой — это откровенный перебор. Любой подход, при котором враг тебя может выдернуть из реальной жизни в любое время суток каждый день — откровенный перебор. Никакого интереса в этой попытке испортить реальную жизнь друг другу я, прости, не вижу.
Какое это соревнование, если не определены участники и победитель? В игре, где состав участников и сила каждой стороны зависит от взаимоотношений сама по себе победа в стычке еще ничего не значит, критерии победы там каждый участник устанавливает для себя сам.
Внутриигровые критерии победы в высшей лиге PvP линейки очень четкие — «есть замок / нет замка». По-моему, все предельно просто.
Проблема в головах у некоторых игроков, все равно с таким подходом они уйдут в другой проект.
И все же я настаиваю на том, что это суть, стержень того, на чем держится интерес к WvW в текущее время. Можно это игнорировать и гнать людей, конечно же. А можно сделать выводы и признать, что введенные разработчиками стимулы не интересны большинству. Любая игра крутится вокруг ядра энтузиастов. Вот GreenFire, Chaos, Insane были этими энтузиастами. Без них, как и без других сильных команд, командиров, на WvW будут просто пастись стайки скучающих и неинтересных игроков, убивающих скуку. Ни научиться ничему от таких нельзя, ни научить ничему таких нельзя.
Не согласен с таким подходом. Это опять загончик для ПВП. Достаточно просто дать возможность владельцам замка на 6 часов в сутки сделать его неприкосновенным. И пусть они сами переставляют эти 6 часов на то время, когда особо спать хочется. Вот это и будет единственное ограничение для ПВП.
Агхм… шесть часов на поспать и снова в игру? Интересное у тебя представление о свободном времени среднестатистического игрока. :)
Это ММОРПГ — более менее открытый и реалистичный мир. Тут большие альянсы должы побеждать мелких! Дисциплинированные — недисциплинированных! Или это для того чтобы «Победила дружба»?
Безусловно, предложенный ArcheAge подход — условность, игровая условность. Я постарался объяснить, для чего это нужно. Для организации игры, а не закатывания катком в асфальт, залагивания ноды и прочих прелестей, которых я насмотрелся в open PvP EVE выше крыши и мне совершенно не интересно смотреть повторение этой истории в новой игре. Осада в определенное время, к которой можно подготовиться за две недели — такая же условность. Но все они обеспечивают интересную игру. А оpen-PvP на спотах в остальные дни хватит выше крыши.
Хотя все это — про мотивированное ПВП. Там где есть настоящие трофеи и трофеи. Там где есть для чего сражаться!
Тебе стоит наконец попробовать. Серьезно. Сходи в EVE, запишись в серьезный альянс, поварись там год и потом ответь — для чего ты сражался.
Предупреждала-предупреждала, что ж тут отрицать. Видишь, а я до конца не мог поверить в такой откровенный развод. Может, на то и расчет был. Мы же даже немного колебались прежде чем уйти.
Но ни о каком соревновательном пвп не может быть и речи там, где игра основана на взаимоотношении между игроками и кланами или RvR. По этому в gw2 разработчики не придают значения положению сервера на www, это развлечение иного рода.
Вот смотри. Есть игра, основанная на взаимоотношениях — Lineage 2. Чем борьба за замки не официальное соревнование? И, кстати, у кристаллов, транслирующих осады, там собирались толпы.
С другой стороны, как человек, активно участвующий в WvW и чувствующий, что нужно людям там, могу со всей ответственностью заявить: турнирная таблица и позиции в ней там — главная ценность. Практически абсолютная. То, что ArenaNet этот момент игнорирует — проблема Арены, на мой взгляд.
Ага, и при этом вообще не важно, чем вы занимаетесь, если компания хороша. Даже если это художественное высвистывание подмышкой
Категорически не соглашусь. Ты знаешь, я видел свою команду в очень яркой и активной форме в предыдущие годы, но после нашего путешествия по паркам геймплей стал сильно тускнеть. Мы начали терять волю, азарт, пытливость, что ли. Начали поддаваться среде, ждать развлечений, томиться, лениться. И, как следствие, стали постепенно отдаляться. Вот то самое рядом, а не вместе. Постепенно, но неуклонно. Хотя изо всех сил пытались, старались что-то делать необычное, или даже с обычными вещами себя вести иначе. Но каждое такое путешествие в парки немного нас подтачивало. И поход в линейку — это совершенно сознательное решение, связанное с поиском большого, глубокого интересного мира без всяких скачков до выхода ArcheAge, когда бы он там ни вышел, даже если нам придется ждать европейского релиза.
Мир очень важен. Крайне важен. Сейчас в линейке команда преобразилась, как проснулась — отношения в ней, азарт, задор, креативность, какая-то детская восторженность, планы, споры, обсуждения. Эмоции от встречи с другими людьми. Да куча всего. Мир, в котором мы играем, очень важен. Потому что он является средой, которая питает и заряжает нас, нашу мотивацию, наши отношения. Дает им проявиться, в конце концов.
SWG мы серьезно рассматривали, но в итоге плотного тестирования выяснилось, что они поторопились с рапортами о выходе на этап бета-тестирования. Там даже в базовой боевке огромное количество дыр и недоработок.
А как же голоса наших девушек, вкрадчивый голос Гму, харизматичные интонации Виля и куча других оттенков? :)
В итоге ты летаешь на клочном корабле, тащишь всего понемногу и вылогиниваешься тогда, когда тебе удобно. А мы говорим о замках, территориях и угрозах 24/7. Понимаешь разницу?
У тебя есть Ева с open-PvP 24/7, в какой военной операции ты участвовал, к примеру, вчера? :)
Chiarra , я считаю, что это единственно жизнеспособный путь развития любого онлайнового мира. Создание некоего полюса. Даже сейчас скажу слово, которое сам очень не люблю — создание «элиты». Уж какая будет. Она и в нашей жизни, мягко говоря, не очень. Ведь элита — это лучшие по статусу. И какой бы она ни была, эта прослойка, этот полюс обеспечивает мир движением. Сменяются люди и даже иногда идеи.
А вот и ничего подобного. Реалистичной она бы была только в случае, если бы мы жили в игре. Реальность игры такова, что мы не можем в ней находиться 24/7. Именно это реальность, а не представление о средневековых осадах, где люди внутри осажденного замка не только жили, но были заперты, ограничены в действиях и, как следствие, полностью сосредоточены на обороне. То есть даже спали на стенах.
И я снова задам тот же вопрос — зачем тебе этот «реализм», если ты лично сам его не тянешь?
Но ведь так оно и есть. :) Это социальная иерархия. Важно понять, насколько ты от нее зависишь. Насколько тебя устраивает то место, которое ты занимаешь. Насколько осознанный выбор ты делал, когда посчитал это место своим.
Линейка была разной. Говорю это как человек, который получал огромное удовольствие от игры (и, похоже, снова получаю), но при этом ни разу не насилуя себя. Безусловно, более хардкорные игроки будут достигать большего за один и тот же промежуток времени. И это тоже нормально. Но в мою бытность игры в Линейку фарм 24/7 и прочие прелести не были в моде даже для тех, кто дрался за замки. Во всяком случае, в массовом порядке. Неважно. Это просто такой баланс: если ты видишь, чего стоит игра за замки, значит еще быстрее найдешь удовольствие в уютном кланхолле. Мне так кажется.
Меня всегда удивляли люди, которые рассказывали, сколько они зарабатывают, но в итоге жаловались, что света белого не видят, работают без выходных и постоянно на связи с кем-то там, даже ночью. Вместе с тем, мой отец был таким человеком, авантюристом, трудоголиком, но он никогда не жаловался, ему нравилось быть на работе 24/7. Нам не очень, но это его не сильно интересовало. :) Каждому свое.
Про замки и топ-пвп я все же говорил исходя из организации регламентированного противостояния, которое намного лучше взаимного изматывания и бесконечного напряжения в ожидании нападения в любой момент.
Мы ведь, вроде, сами выбираем, с кем играть. И тот же довод я бы высказал автору заметки на Massively. Случайны «укуренный подросток» — это то, что выбрал Элиот. И это не совсем проблема голосового чата.
У голосового чата есть серьезная проблема. Но она совсем в другом. Как правильно замечает Андре, когда мы писали в чат, дискуссии были намного более содержательными. Каждый мог поучаствовать в ней, не пропускал по каким-то причинам реплики, разговор шел плавнее. И я думаю, что голосовой чат хорош в оперативном управлении, в бою, но можно это дело совмещать с общей дискуссией в чате. Есть еще поле для экспериментов. Есть. :)
Chiarra , я хочу напомнить о том, что позднее в игру были введены крепости. Именно для того, чтобы предоставить цели более мелким формированиям. До этого также были захватываемые кланхоллы. То есть средства увеличения спектра целей есть. Но главная моя мысль в другом.
Так и должно быть в итоге. Вот что я хочу сказать. Мы всегда чем-то жертвуем. И те, кто держал Баюма, фармил Антараса, владел Аденом, тоже чем-то неизбежно жертвовали. Я говорю это как человек, который, с одной стороны, всегда был сторонником небольшой команды с крепкими отношениями, а с другой — когда-то ввязался в руководство альянсом в EVE. И мой вывод из всего этого простой. Я хочу оставаться в небольшой уютной команде с крепкими дружескими связями, даже осознавая то, что главные игровые цели рассчитаны на куда более серьезные коллективы. Но я также хочу, чтобы люди, которые тратят намного больше своего времени, сил, нервов, получали в игровом плане значительно больше того, что получаю я и мой коллектив. Потому что мы интересную игру и свое удовольствие всегда найдем (и находили), выжимая максимум из своего положения. Но я считаю, что не имею права требовать того же, что доступно намного более крупным коллективам. Ведь я не просто так отказываюсь от них. Я прекрасно понимаю, чем мне придется пожертвовать. И чем жертвую те, кто на это идет.
У любого человека в виртуальном мире должен быть большой спектр выбора. Но странным образом он будет перекликаться с реальной жизнью. Тихая жизнь без славы или слава со взлетами и неизбежными падениями. Одиночество на вершине большого коллектива, или полный дом веселья и хорошего настроения в уютной, почти семейной компании без всякой иерархии. Хотя все это «открыточные», крайние состояния. И игра, как и жизнь, хороша тем, что каждый раз ты ищешь свое состояние равновесия. Уникальное. Может, поиграть в сильном коллективе, проявлять уважение к тем, кто тратит столько сил на его поддержание, не бросать его одного, это не такая уж плохая мысль. :)
Algori , я понял идею, но это совсем не мое. И я сомневаюсь, что idirect control своим персонажем — это то, что найдет популярность в MMO, сравнимую c эффектом Майнкрафта. При всей моей очень глубокой любви к indirect control в синглах.
Для меня в совместной игре очень важны совместные эмоции и впечатления, которые возникают у игроков через пребывание их персонажей в одной точке пространства в одно и то же время в контексте одних и тех же событий. Именно это оставляет эмоции и воспоминания, о которых можно сказать спустя годы «А помнишь мы...». Я люблю наблюдать, как чат взрывается приветствиями при моем появлении онлайн. Потому что ребята знают, что это я, а не персонаж под скриптом. Я не меньше радуюсь появлению моих друзей онлайн. В этом же и смысл встречи, проведения времени вместе.
Хотя не меньше меня интересует развитие идей отложенного взаимодействия. Мне хотелось бы, чтобы любой из нас мог для другого что-то делать в его отсутствие. И чтобы это преподносилось как-то наглядно, ощущалось. Это очень интересная тема. Но не думаю, что она касается боевого противостояния.
Orgota , скажи, как так получается, что ты сам не играешь в том режиме, какой так страстно желаешь? Твой онлайн не позволяет, но другим ты желаешь ежедневную тамагочу с перерывом на сон, забив на семью, работу, другие увлечения. То есть я снова хочу уточнить несколько моментов. Ты сам играешь 16 часов в сутки? У тебя есть семья? У тебя есть работа, на которой принято работать?
В предложенной Lineage 2 и ArcheAge схеме и нападающие, и защитники знают о том, когда состоится бой, за две недели до его начала. Они могут подготовиться. Они могут проявить свое мастерство в кульминационные два часа противостояния. Они не должны изматывать друг друга, откачивать посы по ночам или вместо работы. Они не должны вставать по будильнику или смс-рассылке. Потому что это ненормально. Просто настолько подчинять свою жизнь виртуальному миру — ненормально.
В линейке никогда не было уравниловки. Игра считалась во многом хардкорной. Но в итоге оказалась куда менее хардкорной, чем Ева. Иногда хардкор в определенных элементах — это прекрасно. Я не являюсь сторонником уравниловки и игр для «казуалов». Но с точки зрения человека, который в это не просто играл в тридцать лет (и позже), а играл с женой (что является не самым распространенным случаем), я могу сказать, что напряги, вызываемые Евой — это откровенный перебор. Любой подход, при котором враг тебя может выдернуть из реальной жизни в любое время суток каждый день — откровенный перебор. Никакого интереса в этой попытке испортить реальную жизнь друг другу я, прости, не вижу.
Внутриигровые критерии победы в высшей лиге PvP линейки очень четкие — «есть замок / нет замка». По-моему, все предельно просто.
И все же я настаиваю на том, что это суть, стержень того, на чем держится интерес к WvW в текущее время. Можно это игнорировать и гнать людей, конечно же. А можно сделать выводы и признать, что введенные разработчиками стимулы не интересны большинству. Любая игра крутится вокруг ядра энтузиастов. Вот GreenFire, Chaos, Insane были этими энтузиастами. Без них, как и без других сильных команд, командиров, на WvW будут просто пастись стайки скучающих и неинтересных игроков, убивающих скуку. Ни научиться ничему от таких нельзя, ни научить ничему таких нельзя.
Хм… а можно какой-нибудь «например»?
Агхм… шесть часов на поспать и снова в игру? Интересное у тебя представление о свободном времени среднестатистического игрока. :)
Безусловно, предложенный ArcheAge подход — условность, игровая условность. Я постарался объяснить, для чего это нужно. Для организации игры, а не закатывания катком в асфальт, залагивания ноды и прочих прелестей, которых я насмотрелся в open PvP EVE выше крыши и мне совершенно не интересно смотреть повторение этой истории в новой игре. Осада в определенное время, к которой можно подготовиться за две недели — такая же условность. Но все они обеспечивают интересную игру. А оpen-PvP на спотах в остальные дни хватит выше крыши.
Тебе стоит наконец попробовать. Серьезно. Сходи в EVE, запишись в серьезный альянс, поварись там год и потом ответь — для чего ты сражался.
Вот смотри. Есть игра, основанная на взаимоотношениях — Lineage 2. Чем борьба за замки не официальное соревнование? И, кстати, у кристаллов, транслирующих осады, там собирались толпы.
С другой стороны, как человек, активно участвующий в WvW и чувствующий, что нужно людям там, могу со всей ответственностью заявить: турнирная таблица и позиции в ней там — главная ценность. Практически абсолютная. То, что ArenaNet этот момент игнорирует — проблема Арены, на мой взгляд.
Категорически не соглашусь. Ты знаешь, я видел свою команду в очень яркой и активной форме в предыдущие годы, но после нашего путешествия по паркам геймплей стал сильно тускнеть. Мы начали терять волю, азарт, пытливость, что ли. Начали поддаваться среде, ждать развлечений, томиться, лениться. И, как следствие, стали постепенно отдаляться. Вот то самое рядом, а не вместе. Постепенно, но неуклонно. Хотя изо всех сил пытались, старались что-то делать необычное, или даже с обычными вещами себя вести иначе. Но каждое такое путешествие в парки немного нас подтачивало. И поход в линейку — это совершенно сознательное решение, связанное с поиском большого, глубокого интересного мира без всяких скачков до выхода ArcheAge, когда бы он там ни вышел, даже если нам придется ждать европейского релиза.
Мир очень важен. Крайне важен. Сейчас в линейке команда преобразилась, как проснулась — отношения в ней, азарт, задор, креативность, какая-то детская восторженность, планы, споры, обсуждения. Эмоции от встречи с другими людьми. Да куча всего. Мир, в котором мы играем, очень важен. Потому что он является средой, которая питает и заряжает нас, нашу мотивацию, наши отношения. Дает им проявиться, в конце концов.