Забавно: когда примерно полгода назад я наткнулась на этот проект, мне казалось, что я нашла единомышленников. Схожие вкусы и увлечения в ММО-гейминге, знакомые названия, близкий мне подход к играм. Потом выяснилось, что подход к играм у меня с отцами-основателями ММОзговеда все же разный: я ценю в играх сюжет и мир, они — безбрежный океан песка и широкий ассортимент совочков. Но поскольку песок и совочки я тоже люблю, я решила задержаться. Дозадерживалась до того, что пишу сейчас эту заметку, пытаясь понять, «как это работает», что дают местные яркость/энергия, сколько их нужно «заработать», чтобы «потратить». С учетом того, что свой персональный блог я не обновляла уже неделю — начинание смелое, если не бессмысленное.
Мой стаж в ММО невелик и начался с линейки, великой и ужасной. Да, я не играла в Ультиму и другие культовые игры 90-х, у меня не было даже приставки и Марио, и играть на компьютере я начала с мультиплеерной, но нисколько не массовой пиратки Lineage II C4. В те времена слово «кредитка» еще внушало уважение, и нам пришлось немного повозиться, чтобы завести карточку, которую принимали на американских серверах La2. Но это, должна сказать, стоило того и себя оправдало. Официальная англоязычная «линейка» была игрой, которая поразила меня своей глобальностью: густонаселенные сервера, напряженные войны за замки и споты, прорыв на Антараса — как событие, достойное отдельного рассказа, и огромный рынок в Гиране с филиалами в Глудио, Дионе, Адене и Руне. Люди на выбранном мною сервере были адекватными, войны — напряженными, кланы — многонациональными. В те времена мы смеялись над «казуальностью» ВоВ и ругались словом «инст». Зачем, спрашивала я себя, нужны все эти странные ограничения, ведь игра должна быть всем миром, а мир должен быть игрой. Войны вплоть до личной ненависти, шаткие перемирия, предательства за миг до победы, удары в спину и неожиданные союзы — вот, чем жила тогдашняя игра, и представить себе другую было почти невозможно. Мои первые персонажи со скрипом одевались в топ D-грейд, и это было достижение. Моя гномка сидела на крафте в Гиране и на трейде в Дионе. Все казалось таким серьезным и большим: ты сам создавал свою игру, от фундамента до крыши, своими руками собирал ресурсы для крафта, зарабатывал деньги, и каждая потраченная адена помнилась и имела свое значение. Кого лучше отправить на дуо-фарм древней адены в катакомбы? Каков полезный % соотношения потраченных SSD и заработка на продаже GHP? В ход шли базы данных и обзорщики рынков Гирана. Кто сейчас помнит старый добрый l2wh? Сейчас все, даже я сама, избалованы аукционами и торговыми биржами: подойди к НИП, открой вкладку, и будет тебе магия. А тогда рынок приходилось сначала обозревать на l2wh, а потом при необходимости — обходить ногами. Да и сам ВХ держался на энтузиастах, которые каждый час или два проверяли всех — всех! — торговцев в Гиране, чтобы клиент, считывающий информацию, мог передать ее на сервер. Кстати, его тогда поругивали: он лишал барыг дохода, который можно было наварить на покупателях, недостаточно опытных или упрямых, чтобы обойти весь рынок: они покупали задорого у первого-третьего встречного продавца. «Погуляй по рынку, может, дешевле найдешь» — обычное для Гирана дело.
Другим и отдельным пунктом, делавшим игру большой, серьезной и взрослой был нудный фарм мобов, о котором никто не скажет сейчас ни одного хорошего слова. А ведь он был хорош. Именно этот фарм, или гринд, как принято сейчас его называть, заставлял игроков социализироваться. Появлялись конст-пати — у более-менее серьезных кланов, и клан-фарм — у таких, как наши. «Конста» — это группа игроков, которые постоянно играли вместе, в pvp и pve, держали «своего» крафтера, а то и спойлера, одевались и обеспечивали себя расходниками общими усилиями. Система была эффективной, но стояла она, как на китах, слонах и черепахе, на задротском онлайне игроков и их готовности заходить в игру и выходить из нее каждый день в оговоренное время. Для заек, не принадлежащих к топовым кланам и альянсам, оставался казуальный подход клан-фарма: в клановом или алли-чате кидался клич, и народ собирался в пати из того, что было. В зависимости от уровня и крепости состава такая пати могла пойти по суровым групповым локациям, зависнуть в катакомбах или попытать счастья на рейд-боссах. Последнее неминуемо заканчивалось стычкой с другими фармерами — РБ были общественными и спавнились по КД. Было трудно, весело и чертовски реалистично. Как вторая жизнь. Временами мне было проще нафармить денег в реале, чем в игре. Наверное, потому-то достижения в линейке ценились так высоко. Каждым продвинутым сетом, каждой удачной заточкой хотелось гордиться. До настоящих осад и больших замков было еще очень далеко. Даже кап уровней казался чем-то далеким и недостижимым.
Это ощущение никогда не вернется вновь во всех своих красках. Никакими другими игровыми успехами я не буду так гордиться, как теми, которые выгрызались у корейского рэндома на американской сервере давно уже сгинувшей в небытие игры. Никакие другие пейзажи не впечатлят так, как луна над деревней темных эльфов и зеленые луга под Глудином. Молодость, первая ММО-игра, первые открытия и достижения, говорили мне. Но, как оказалось, дело было не в этом.
Недавно я попытала счастья на новом сервере линейки, да, официальном, русском, чтобы проверить, насколько же изменилась эта игра. Проверка показала, что играть в новую версию линейки мне неинтересно, а в старую — поздно. Но один только заход в игру, небольшая пробежка по знакомым локациям, пусть и изменившимся по воле игроделов, столкновение со старой, чуть подпорченной временем системой получения игровых благ заставили заныть мои кости. Пальцы потянулись к клавиатуре. Я захотела играть — нет, уже не в линейку, а в почти-разочаровавший меня накануне ВоВ. Я захотела играть в него так, как играла в свою старую линейку.
По-своему.
Как будто игра — это мир, а мир — это игра. Как будто важна не геймплейная последовательность (пришел в город по указателю от короля — взял местный квест — пошел убивать кабанчиков — сдал квест — взял следующий), а все то, что ты делаешь, в комплексе. Как будто у локаций снова был смысл, и была необходимость там задержаться, и разнообразие вариантов, и цель, и атмосфера. Я перестала бежать по рельсам — и мир немедленно раздвинулся вдаль и вширь.
Оказалось, что песка для моих игр предостаточно даже в ВоВ. Более того, там его даже немного больше… но чтобы до него добраться, нужно забыть о рельсах и пойти по бездорожью. Отказаться от накатанной игровой схемы, послать к черту гайды и забыть о данжах с автосаммоном. Целых три месяца первоклассной своей игры — вот, что мне дал один ностальгический вечер в линейке. Тогда я поняла кое-что новое о самой себе: как бы много я о себе не мнила, я человек не только разумный, но и ленивый. Я готова сесть на диван, щелкать игровым пультом и лениво ждать, пока игроделы принесут мне хлеба и зрелищ. Я казуал — по тому принципу, что казуала можно сделать из кого угодно. А потом становится скучно, уныло и сонно, и ты начинаешь искать другую игру. Свою игру. Но своя игра — это то, что ты сделаешь себе сам, используя материал разработчика, но орудуя при этом собственным совочком.
Наверное, тут самое время заклеймить меня солипсистом и сказать, что по такому принципу можно и в «Марио» найти ту самую «свою игру». Но я слишком ленива и социальна, а еще — переборчива и капризна, чтобы обустраивать на свой вкус бараки или заброшенные свалки. Да, можно сидеть на берегу и бесконечно перебирать песок, но нужно, чтобы в песке были красивые ракушки. Можно сколько угодно игнорировать настойчивые указатели тим-парка, делая из него свой собственный песочный проект. Но когда парк застроят сплошными каруселями, песка не останется. Именно поэтому, по большому счету, и умирает сейчас ВоВ, перегруженный контентом и исполосованный рельсовыми дорогами. Он почти непригоден для этой самой «своей игры», и рано или поздно превратится в набор рейдовых симуляторов. Проблема разработчиков в том, что они не понимают: иногда нужно не только добавить, но и отрезать. А иногда отрезать категорически нельзя. Многим ли мешали стрелы охотника или настроение его питомца? Неужели их наличие делало игру труднопроходимой? Зато оно определенно добавляло миру глубины, а местной виртуальной жизни — достоверности. Добавляя новый контент, Близзард делают его ярким и неглубоким. Почти одномерным. Глубина остается в прошлом, в том времени, которое и подарило игре ее историю, обогатило ее миллионами пишущих, рисующих или просто холиварящих на тему лора почитателей.
Наверное, если хватит сил и энергии (и яркости, бгг), об этом я и напишу свою первую содержательную заметку. Не о ла2, ВоВ, Аионе, РФО, АоК или ГВ2, хотя и о них, наверное, тоже. О своей игре: той, которую при желании легко организовать и в тим-парке, а при нежелании — не получить даже в самой хардкорной песочнице.
Запись просьба считать тестовой.
Особой смысловой нагрузки она не несет :)
P.S. Понять бы еще, как тут работает кат.
23 комментария
Прекрасный рассказ, на самом деле. И мне кажется, стоит его перенести в раздел Lineage II (собственно, я это и сделал :)). На заметку, чтобы писать в какой-то раздел, нужно сначала стать его формальным читателем (кнопочка «читать»). После этого можно будет выбрать его при создании заметки.
В принципе, можно же связать запись с темой, просто выбрав ее в качестве тэга?
И тем не менее заметка самостоятельно вышла на первую полосу без участия редакции, благодаря тому, что набрала 15 единиц яркости. :) Поздравляю. Текст хороший и есть несколько вещей, которые я не мог долгое время правильно сформулировать. Чуть позже вернуть к этому в комментариях развернуто. :)
Для меня самым обидным было то, что из-за развивающейся в вове кормежки по расписанию все меньше места оставалась игрокам вне заданного формата. Через некоторое время стало ясно, что для наслаждения всем этим контентом в вов надо или заходить как на работу, или играть исключительно одному. Дейлики и недейлики привнесли в игру столько занятий, что на саму игру уже ни у кого не оставалось ни сил, ни желания. Не для меня та ммо, где для нормальной игры лучше иметь отдельный аккаунт и держаться подальше от дружеских связей.
Идти против течения в игре, где все продумали и придумали за тебя — это всегда занятие для одиночки. Я поняла это, когда попыталась придумать и реализовать небольшой ролевой проект на одном из серверов ВоВ. Все, что мне удавалось в режиме соло/дуо, в рамках гильдии было трудновыполнимо. То есть выполнимо, конечно, но зачем героически преодолевать созданные игрой трудности, если можно играть там, где тебе не будут мешать?
Со временем, конечно, подходящие люди нашлись, и точка равновесия между эмоциями и цифрами была найдена. Так же, как и понимание того, что геймплей не может и не должен обеспечивать погружение в мир — это может сделать только игрок лично, своим мозгом-призмой. Поэтому ты либо хочешь вникать — и наслаждаешься, даже бегая по рельсам, либо не хочешь, и упираешься в них; механика всё равно делается не для тебя, а для тех, кто в игры играет в геймерском понимании этого слова — т.е. готов к челленджу, аналитике и фарму. Самую «бездушную» часть сообщества кто, думаете, составляет? Не новички же.
Запись как раз об этом. Но там еще сказано насчет солипсизма. Игрок своим мозгом может много чего. Можно играть деревянными кубиками и представлять себе сооружения времен позднего классицизма. Можно двигать фишки и воображать эпические сражения с драконами. Но так мы досолипсируемся до полного нигилизма, простите за выражения; если все равно, какой конструктор мы подвергаем творческому переосмыслению, то разве не все равно, в какой игре мы это делаем? РПГ — вселенная с уже придуманными правилами, с готовыми кубиками. И если правила еще можно переосмыслить, то красить и пилить кубики вместо разработчиков за свои же деньги я не готова.
Наслаждение — штука капризная, достичь его бывает сложно, а вот испортить — проще простого. Рельсы не мешают самостоятельной игре ровно до того момента, пока за ними есть трава, по которой можно бежать по своему маршруту. Когда ее не остается, бегать, конечно, еще можно, а вот наслаждаться этим — вряд ли.
То же самое справедливо для WoW, который предоставляет достаточно свободы, если знать, в каком месте сойти с трассы. Только писать об этой свободе отчего-то не принято, принято её «отупением» и «казуализацией» называть.
Более того, в итоге обе игры пришли для меня к одному и тому же итогу: их развитие привело их в такое состояние, в котором лично для меня они стали не играбельными.
Если вам и сейчас хватает личной свободы в ВоВ, если вам не кажется, что тамошнюю траву перекопали под железнодорожное полотно — это прекрасно! Я с удовольствием прочитала бы о вашем личном подходе к нынешнему ВоВ, о том, какой смысл вы в нем находите. Но есть ли смысл в том, чтобы в комментариях к моему личному опыту в этих играх пытаться объяснить, что писать что-то там о ВоВ «не принято»? У меня «принято» писать только об одном — о том, что мне интересно, и о том, в чем я убеждена. Я не потратила бы на ВоВ ни одной строчки в этой записи, если бы он был мне не интересен в свое время. Это одна из моих игр. И мне, признаюсь, жаль, что лично для меня трава в этой игре скошена.
Перекопали, перекопали. Все правильно!
Я сам когда то играл в ВОВ. (не так давно — года 2 назад) Это была моя первая ММОРПГ.
Так вот, имея «за спиной» опыт только сингл РПГ, я уже тогда понял, что с этой игрой что-то не так.
В РПГ меня прежде всего превлекало отсутствие линейности. Мне поэтому очень понравилась вселеная «Старых свитков».
И вот, где-то в 2010 году, когда нелинейный геймплей уже давно перестал быть чем-то новым и стал скорее обыденностью в сингл играх, я с удивлением узрел в ВОВе эту самую линейность!
Для меня это был шок! По тому, что я считал ММО игры — вершиной всех игр.
Помню полосу по середине экрана, оформленную по разному, в зависимости от игры. И я иду по этой полосе часами, методично убивая все новых и новых монстров, как чертик из шкатулки появляющихся передо мной.
Мне это тогда, в 9 лет, довольно быстро наскучило. Я стал искать игры для своей приставки, где была бы возможность хоть в сторону свернуть, хоть за угол завернуть. Нашел — Солид Снейк, кажется звалась, и очень радовался.
С тех пор, как понимаете, прошло очень много лет. Мальчик давно вырос и уже почти постарел.
И вот, что я хочу всем вам сказать. Это все же ненормально, когда тридцатилетнему мужчине первая в его жизни ММОРПГ так живо напоминает первые же игры на приставке, в которые он играл в своем детстве и которые еще тогда ему наскучили.
Заранее прошу прощения, если написанным далее текстом не впишусь в контекст вашего сообщества.
Но что я хотел сказать по теме. В итоге своих размышлений, какие то догадки заставили меня вспомнить давно прочитанную книгу латвийского (или литовского, сейчас уж не припомню) автора про суфизм. Главное что мне вспомнилось — это то, что автор настоятельно рекомендовал читателю жить не «от цели к цели», а «от смысла к смыслу». И вот… Щелк… Все встало на свои места.
А именно: в трактовке автора «жить от смысла к смыслу» означало, что человек переставал жить ожиданиями воплощения цели и начинал жить событиями, которые происходят так же в промежутках между яркими воплощениями цели. И… Судя по всему многие открывали для себя после этого, что жизнь хоть и наполнена не всегда приятными вещами, но неприятности наравне с «приятностями» дают жизни смысл и после этого не кажутся потерей времени или наказанием. Ну по сути это переносит мысль из будущего в настоящее и позволяет вам без рефлексии проживать события в вашей жизни реагируя на них естественно.
Только не подумайте, что я пропагандист суфизма, книгу я прочитал от обычной любознательности и не являюсь адептом этой веры. А упомянул об этом я только лишь, что бы вы самостоятельно спроецировали эту идею на то что происходит с игроками в ммо. У меня теперь есть некоторое понимание того что не так в ммо и судя по всему не только разработчики являются виновниками потери интереса к своим играм у части игроков со стажем. Эта идея так же может быть показательной для факта, согласно которому бывалые игроки больше любят песочницу, а не аттракционы.