А мне понравился. :) Откуда столько негатива? :) Вот прямо «отвратительный»? Я, как человек, не смонтировавший ни одного ролика на игровом движке, от таких оценок, воздержался бы. Но, возможно, у тебя куда более обширный опыт. Вот покажешь класс, как доберешься. ;)
И все же. На мой взгляд, очень неплохой экспресс-обзор известных уже возможностей, показывающий мир ArcheAge во всем его разнообразии.
Ну, как минимум, в условиях уже имеющейся классической схемы
1. Создать любую вещь в игре, зная, что у нее нет другого источника и альтернатив, то есть произвести что-то действительно необходимое
2. Соответственно, предоставить это игрокам на своих условиях
3. Контролировать территорию
4. Изменить ландшафт, построить дороги
5. Построить город там, где вчера была пустыня
6. Установить свои законы и принципы жизни
У меня нет никаких сомнений в том, что ArcheAge не понравится многим. Игры вообще не должны нравиться всем подряд. Я надеюсь, что мы доживем как раз до того времени, когда MMO отучатся от безумной идеи захватить мир. :)
В моей фразе, на которую ты отвечал, суть была в том, что ArcheAge уже сейчас наметил очень интересные, реализованные (и опробованные в деле на бета-тесте) фишки для тех, кому нравилась Lineage-2.
«вы предлагаете вместо выпуска книг поставить на поток выпуск блокнотов». Это, конечно, утрирование.
Это не только утрирование, это некорректное сравнение. Это не я пришел в игру с сюжетами, роликами и наигранными диалогами, записанными до моего появления в ней. Забрать у читателей книги и выдать блокноты — такое же безумие, как забрать у писателей блокноты и выдать им книги. Я пытаюсь сказать, что игру делают игроки. Они пишут историю. В этом суть.
Algori , спасибо за пояснение. Я поделился собственным опытом. Своим. Своей команды. В конце концов, я поделился своим взглядом на суть вещей, которые привлекают меня в компьютерных играх. Мне очень не хочется вести разговор в эдаком ключе отрицания, где я буду убеждать тебя или еще кого-то в неспособности получать удовольствие от того, от чего вы его, по всей видимости, получаете. Собственно, весь этот ресурс, его идеология, посвящены тому, чтобы рассказывать о своих впечатлениях, а не пытаться рассказать о том, где их нет. Наверняка, они есть везде. В любой игре, пока там есть хотя бы один игрок. Но когда мы ступаем на зыбкую почву субъективных сравнений, мне кажется, неправильно говорить безапелляционное «больше-меньше» и «лучше-хуже». Неправильно говорить с точки зрения абстрактного игрока. Есть только один случай, при котором мы можем применять сравнение — факты. Конкретные факты, с которыми согласны все присутствующие.
Количество возможных интеракций (т.е. взаимодействий со средой игры) и их разнообразие в парках превышает то же самое в песочницах, этого вроде никто и не отрицает.
Я отрицаю, прости. Я не знаю как и из чего это следует, или, возможно, не понимаю твоей логики. Поэтому я хотел бы понять, что ты подразумеваешь под термином «интеракции».
Человеческие отношения. В современных парках есть то, что есть в песочницах — большие группы с иерархией. Кроме того, есть место для малых и сверхмалых команд, в том числе пары. Есть элемент краткосрочных объединений усилий: т.е. собрались для решения одной локальной задачи, часто стихийно. Этот последний элемент очень важен для последующей социализации, особенно если у игрока с этим сложности.
Сложно спорить с тем, что в любой игре есть объединения игроков с иерархией. Сложнее согласиться с тем, что само наличие объединений мгновенно гарантирует какой-то качественный уровень таких отношений. Я могу ошибаться, конечно, но конкретно на примере нашей команды я вижу совершенно конкретную ситуацию: в парках у нас резко упрощается модель взаимоотношений. Они не развиваются. Они не прогрессируют. Люди проявляются, скорее, за пределами игры, чем в ней. Мы держимся за то, что было с нами раньше, в песочницах. То есть, как минимум, для нашей команды, которая является хорошим примером чистого эксперимента — сформировавшаяся группа людей, которая была и там, и там — само ее наличие не является достижением. И совершенно точно ничего не гарантирует само по себе.
Мне кажется, и сейчас я делюсь собственными мыслями, именно делюсь, а не пытаюсь тебя переубедить, что для крепких связей нужен уникальный опыт. Нужна своя игра. Нужна своя история. Песочницы это могут дать, а вот парки, к сожалению, мне этого дать не смогли. И в любом случае, наличие неких коллективов совершенно точно, на мой взгляд, не могут быть доказательством вот этого утверждения:
Человеческие отношения, интерактивность и количество возможностей в большинстве так называемых парков лучше и развитее, чем в песочницах.
Еще одно наблюдение, тоже личное, заключается в сути внутриигровых достижений. Так как, на мой взгляд, в парках, как минимум, сильно затруднена возможность сформировать собственную, уникальную игру, по той простой причине, что условия игры в рамках аттракциона сравнительно просты — ты должен сделать все правильно и тогда получишь приз. То есть существует объективное понятие «правильно». Убить босса, пройти подземелье, получить достижение. В конце будет приз. Это все стройно и логично для аттракциона. И в этом смысле, если миновать этап первичной притирки (все ведут себя прилично, не грубят, ничего не требуют от тебя сверх меры) дальше имеет смысл держаться тех, кто удовлетворяет условиям игры лучше. Лучше дамажит, лучше хилит, лучше танкует.
И в парке это «правильно» незыблемо. Нет никаких способов, кроме прямого нарушения правил игры, которые бы тебя привели к дилемме — достичь цели или поступиться принципами. Нет таких принципов, которыми бы ты мог поступиться в пользу достижения этого «правильно». Потому что «правильно» исходит от разработчиков. А в песочницах, на мой субъективный взгляд, «правильно» исходит от тебя и твоих друзей.
Очень хорошо объясняющее, что единственный способ сделать песочницу — убрать из нее сюжет и ролеплей.
Сюжет — безусловно. Не может быть и не должно быть сюжета игры до ее начала. Ведь смысл в том, чтобы игрок написал свой сюжет, или свою часть сюжета своей игрой, своими решениями, своими действиями. Ролеплей, в моем понимании, это честная игра, принятие законов мира и следование им. В этом смысле любой футболист — жесткий ролеплейщик. А вот если он начнет «спасать мяч во имя богини Луны», я совсем не уверен, что его действия будут адекватны игровому миру и интересны другим игрокам на поле.
Да, согласен. Я взял термин из книги по геймдеву, где квесты предлагалось называть «interactive entertainment» и не путать с «game». И да, я никогда не стесняюсь приводить футбол в качестве хорошего примера настоящей игры. Возьмите любой чемпионат. Интрига, сюжет, драма, даже мужские слезы иногда. И миллионы тех, кто просто готов следить, даже не участвовать. Может ли быть «интерактивное развлечение» произведением? Конечно! Myst, Grim Fandango, у меня до сих пор мурашки по коже. Но у меня есть сильные опасения в том, что MMO едва ли сможет дотянуть до этого. Хотя бы потому, что в повествовании очень важно погружение и контроль за предоставлением сюжета. Нужная последовательность, нужные итоги в каждой из веток. Пускай «игрок» в таком произведении сам выбирает темп, но никто из посторонних не врывается в этот отрежиссированный сон. Это важно.
Склонное к аналогиям мышление тут же возмущается: «неужели литература – большее развлечение, чем футбол?»
Футбол становится развлечением тогда, когда у него появляются зрители (наблюдатели, не участники). Если вы на поле — это однозначно игра. Но в качестве развлечения там интересна непредсказуемость результата и мастерство исполнения. Никаких жизненных уроков, интересных философских концепций, новых взглядов на мир, в отличие от литературы, футбол предоставить не может. Поэтому когда он становится шоу, он превращается в зрелище. Поклонником которого я, впрочем, все равно являюсь.
Что меня не перестает поражать во всей игровой индустрии, так это небольшое количество людей в ней, которые действительно понимают, как рассказчик может использовать интерактивную среду для того, чтобы действительно оправдать выбор именно этого формата. Ведь что такое Myst? Это воссозданный сон, чужой сон, фантазия, к которой можно прикоснуться. Постоять, посмотреть, послушать(!) и только в пятую очередь — прочесть. Если же рассказ преподносится в виде текста (баз очень существенной вариативности и интерактивности), или в виде озвученных реплик, у меня есть ощущение, что все участники этого процесса, и создатели, и потребители, зря тратят время, ошибившись с форматом.
Уоррен Спектор когда-то поделился мыслью, которую я тоже приводил в пример очень часто. Он сказал, что они тщательно воссоздавали мир первого Deus Ex. Музыка, освещение, гулкий звук шагов, сюжет, диалоги. Но что его по-настоящему проняло до глубины души, так это простая деталь — они узнали, что игроки изобрели способ забираться по отвесным стенам, устанавливая и тут же деактивируя настенные мины. Становились на такую мину ногой, поднимались немного и устанавливали следующую. В этот момент, по словам Уоррена, он осознал, что они создали настоящую игру. Потому что музыка могла быть написана к фильму, звукорежиссер мог бы сделать гулкий звук шагов в радиопостановке, сценарист написал бы сюжет и диалоги для пьесы, но только в игре можно было почувствовать это — когда игроки делают в мире, созданном тобой, что-то, чего ты совершенно не предполагал.
Игра должна быть интересна на всех своих этапах. И пве контент на первых уровнях нужен интересный. Сам по себе интересный, как цель а не средство.
Эм… ну, мы же все это обсуждаем в блоге Lineage 2, верно? Вот для меня она интересна на всех этапах. Но уж точно не из-за мобов. То есть да, все это мило и интересно, я не спорю, всякие поведенческие сценарии слегка развлекают, но вообще, опять же, это игра о людях. И линейка это дает в очень больших дозах.
Я бы выбрал второе. Как и в играх мне кажется важным добровольное начало во всем, наличие выбора. Мне хочется знать, что моя жена меня любит не до первого сбоя в спутниковой трансляции, к примеру.
P.S. И что она счастлива со мной, со своим реальным спутником, а не орбитальным. :)
Съемки закончены давно. И монтаж тоже. У Германа проблемы со здоровьем. Плюс — непривычный для него новый процесс озвучки. Впрочем, я думал, что мы будем здесь говорить о разработчиках ММО в контексте этого диалога. :)
А мне понравился. :) Откуда столько негатива? :) Вот прямо «отвратительный»? Я, как человек, не смонтировавший ни одного ролика на игровом движке, от таких оценок, воздержался бы. Но, возможно, у тебя куда более обширный опыт. Вот покажешь класс, как доберешься. ;)
И все же. На мой взгляд, очень неплохой экспресс-обзор известных уже возможностей, показывающий мир ArcheAge во всем его разнообразии.
1. Создать любую вещь в игре, зная, что у нее нет другого источника и альтернатив, то есть произвести что-то действительно необходимое
2. Соответственно, предоставить это игрокам на своих условиях
3. Контролировать территорию
4. Изменить ландшафт, построить дороги
5. Построить город там, где вчера была пустыня
6. Установить свои законы и принципы жизни
Это навскидку.
В моей фразе, на которую ты отвечал, суть была в том, что ArcheAge уже сейчас наметил очень интересные, реализованные (и опробованные в деле на бета-тесте) фишки для тех, кому нравилась Lineage-2.
Это не только утрирование, это некорректное сравнение. Это не я пришел в игру с сюжетами, роликами и наигранными диалогами, записанными до моего появления в ней. Забрать у читателей книги и выдать блокноты — такое же безумие, как забрать у писателей блокноты и выдать им книги. Я пытаюсь сказать, что игру делают игроки. Они пишут историю. В этом суть.
Я отрицаю, прости. Я не знаю как и из чего это следует, или, возможно, не понимаю твоей логики. Поэтому я хотел бы понять, что ты подразумеваешь под термином «интеракции».
Сложно спорить с тем, что в любой игре есть объединения игроков с иерархией. Сложнее согласиться с тем, что само наличие объединений мгновенно гарантирует какой-то качественный уровень таких отношений. Я могу ошибаться, конечно, но конкретно на примере нашей команды я вижу совершенно конкретную ситуацию: в парках у нас резко упрощается модель взаимоотношений. Они не развиваются. Они не прогрессируют. Люди проявляются, скорее, за пределами игры, чем в ней. Мы держимся за то, что было с нами раньше, в песочницах. То есть, как минимум, для нашей команды, которая является хорошим примером чистого эксперимента — сформировавшаяся группа людей, которая была и там, и там — само ее наличие не является достижением. И совершенно точно ничего не гарантирует само по себе.
Мне кажется, и сейчас я делюсь собственными мыслями, именно делюсь, а не пытаюсь тебя переубедить, что для крепких связей нужен уникальный опыт. Нужна своя игра. Нужна своя история. Песочницы это могут дать, а вот парки, к сожалению, мне этого дать не смогли. И в любом случае, наличие неких коллективов совершенно точно, на мой взгляд, не могут быть доказательством вот этого утверждения:
Еще одно наблюдение, тоже личное, заключается в сути внутриигровых достижений. Так как, на мой взгляд, в парках, как минимум, сильно затруднена возможность сформировать собственную, уникальную игру, по той простой причине, что условия игры в рамках аттракциона сравнительно просты — ты должен сделать все правильно и тогда получишь приз. То есть существует объективное понятие «правильно». Убить босса, пройти подземелье, получить достижение. В конце будет приз. Это все стройно и логично для аттракциона. И в этом смысле, если миновать этап первичной притирки (все ведут себя прилично, не грубят, ничего не требуют от тебя сверх меры) дальше имеет смысл держаться тех, кто удовлетворяет условиям игры лучше. Лучше дамажит, лучше хилит, лучше танкует.
И в парке это «правильно» незыблемо. Нет никаких способов, кроме прямого нарушения правил игры, которые бы тебя привели к дилемме — достичь цели или поступиться принципами. Нет таких принципов, которыми бы ты мог поступиться в пользу достижения этого «правильно». Потому что «правильно» исходит от разработчиков. А в песочницах, на мой субъективный взгляд, «правильно» исходит от тебя и твоих друзей.
А можно как-то вот этот довод если не доказать, то хотя бы объяснить?
Так вот это меня и смущает. Я ведь планировал сам поиграть, а не посмотреть на потенциальные произведения искусства от разработчиков.
Сюжет — безусловно. Не может быть и не должно быть сюжета игры до ее начала. Ведь смысл в том, чтобы игрок написал свой сюжет, или свою часть сюжета своей игрой, своими решениями, своими действиями. Ролеплей, в моем понимании, это честная игра, принятие законов мира и следование им. В этом смысле любой футболист — жесткий ролеплейщик. А вот если он начнет «спасать мяч во имя богини Луны», я совсем не уверен, что его действия будут адекватны игровому миру и интересны другим игрокам на поле.
Футбол становится развлечением тогда, когда у него появляются зрители (наблюдатели, не участники). Если вы на поле — это однозначно игра. Но в качестве развлечения там интересна непредсказуемость результата и мастерство исполнения. Никаких жизненных уроков, интересных философских концепций, новых взглядов на мир, в отличие от литературы, футбол предоставить не может. Поэтому когда он становится шоу, он превращается в зрелище. Поклонником которого я, впрочем, все равно являюсь.
Что меня не перестает поражать во всей игровой индустрии, так это небольшое количество людей в ней, которые действительно понимают, как рассказчик может использовать интерактивную среду для того, чтобы действительно оправдать выбор именно этого формата. Ведь что такое Myst? Это воссозданный сон, чужой сон, фантазия, к которой можно прикоснуться. Постоять, посмотреть, послушать(!) и только в пятую очередь — прочесть. Если же рассказ преподносится в виде текста (баз очень существенной вариативности и интерактивности), или в виде озвученных реплик, у меня есть ощущение, что все участники этого процесса, и создатели, и потребители, зря тратят время, ошибившись с форматом.
Уоррен Спектор когда-то поделился мыслью, которую я тоже приводил в пример очень часто. Он сказал, что они тщательно воссоздавали мир первого Deus Ex. Музыка, освещение, гулкий звук шагов, сюжет, диалоги. Но что его по-настоящему проняло до глубины души, так это простая деталь — они узнали, что игроки изобрели способ забираться по отвесным стенам, устанавливая и тут же деактивируя настенные мины. Становились на такую мину ногой, поднимались немного и устанавливали следующую. В этот момент, по словам Уоррена, он осознал, что они создали настоящую игру. Потому что музыка могла быть написана к фильму, звукорежиссер мог бы сделать гулкий звук шагов в радиопостановке, сценарист написал бы сюжет и диалоги для пьесы, но только в игре можно было почувствовать это — когда игроки делают в мире, созданном тобой, что-то, чего ты совершенно не предполагал.
Мне показалось, что она находится немного вне контекста того, что хотелось обсудить. Может, я не прав. :)
Эм… ну, мы же все это обсуждаем в блоге Lineage 2, верно? Вот для меня она интересна на всех этапах. Но уж точно не из-за мобов. То есть да, все это мило и интересно, я не спорю, всякие поведенческие сценарии слегка развлекают, но вообще, опять же, это игра о людях. И линейка это дает в очень больших дозах.
P.S. И что она счастлива со мной, со своим реальным спутником, а не орбитальным. :)
Да, но диалог же как раз был в контексте возможностей Руматы и его коллег.