avatar
Я попытался ответить здесь: www.mmozg.net/la2/2012/12/25/oath-of-blood.html#comment11341
avatar
Потому что только так каждая мелочь будет иметь значение.

И, кстати, вот почему нельзя играть на рейтах, отличных от оригинальных x1.
avatar
В комментариях к заметке «Сопричастность» мы давно уже говорим о линейке (хотя и не только), а не о чувстве сопричастности, поэтому я возьму на себя смелость перенести часть разговора, касающуюся именно линейки, сюда.

Как в ла2 со спотами, кстати. Вот до этого уровня качайся на этом пятачке, до следующего — вот на том. А зачем качаться? Сам по себе процесс кача — это ведь не цель игры а только средство. Скорее горькая пилюля. Но зачем превращать в пилюлю то, что само по себе может приносить удовольствие?

Orgota , здесь я тебя полностью понимаю и никогда в линейке не играл так, как ты описываешь. Я там никогда не качался. Ни разу. Ни единой минуты. И мне кажется интересным то, что у меня и моих друзей есть собственная философия по поводу этой игры. Далеко не всеми разделяемая, конечно же. Так вот, интересно то, что игра тебе ничего такого не говорит. Она не говорит, что ты должен страдать, убивать мобов и через эту «боль» чего-то достигать. Как и не говорит, что это занятие скучное, неинтересное, то есть «гринд». Линейка, как и ее мобы, безучастна к твоим страданиям, радостям и философии. Она просто есть. А ты в ней прокладываешь свой путь и отвечаешь на вопрос «для чего я здесь» и «каким будет мой путь». Чувствуешь реалистичность? Реалистичность в сути, а не в виде оболочки. Это мир. Я и ты шли по нему разными путями. Я видел в мобе ресурсы, рецепты, будущую экипировку, эксклюзивные предложения на рынке, свой кланхолл, викторину с ценными призами, помощь в виде экипировки понравившемуся мне человеку, шоты для всех своих друзей, что угодно. Но не путь к вершине. Говорю это не для красного словца. У нашей команды в свое время была фраза, которую мы повторяли раз за разом случайным знакомым в Линейке: «нет, мы не качаемся». Потому что ущербность пути на котором ты должен страдать ради призрачных целей впереди была изначально понятна.

Вчера мы разговорились с сыном по поводу Линейки и я попытался пояснить, что в ней важна каждая единичка урона или защиты, каждый баф, каждый новый человек в группе, правильно выбранная цель, наиболее соответствующая составу твоей группы и, вместе с тем, содержащая в себе нужную тебе добычу. Да, все эти цели стоят на полянках, но их сотни, тысячи. Разных. И сложность не в выслеживании, а в правильном выборе. Потому что линейка не знает, что такое квест хабы и никто не говорит тебе, каких мобов бить. Это может нравиться, а может — нет, но это часть игры. Твой выбор и есть процесс выслеживания. Условный, конечно же.

И еще один момент, которого мы коснулись во вчерашнем обсуждении с сыном. Я его спросил, помнит ли он, как восстанавливается здоровье в WoW после окончания боя. Практически мгновенно. Это значит, что значение твоей экипировки сводится к минимуму. Так как цена победы совершенно неважна. Важен ее факт. В каком состоянии ты закончил бой, совершенно неважно. У бойца с одним процентом здоровья и у бойца с 99 процентами здоровья эффект в WoW будет совершенно одинаковым — восстановление до максимума за секунду. Следующий. А вот в линейке никакого «следующего» не будет. Нужно будет сесть на попу и долго разглядывать детали неба, пока здоровье неспешно восстанавливается.

Это значит, что любая единичка к урону сокращает время восстановления за счет сохранения драгоценных HP. Любая единичка к броне делает то же самое. Любой бафф, наличие лекаря, наличие партнера, с которым вы в два раза быстрее справитесь с мобом, наличие танка, которого сложнее пробить. Все это собирается в единый узор. Но для того, чтобы его почувствовать, нужны мобы. Нужно много мобов. И очень неспешная игра. Потому что только так каждая мелочь будет иметь значение.
avatar
Но, ведь все это никому не нужно, вот в чем дело. У современных игроков плохо с фантазией, зато упорства хоть отбавляй. Легче сто тысяч раз ударить по одному и тому же камню, чем совершить десяток осмысленных и нетривиальных действий в игре.

А это из той же серии. Желание увидеть в игре стройную экосистему понятно. Огромные территории, выслеживание зверя. «Все как в жизни». Но есть вопрос — какую цель преследует конкретная ММО? Какую цель на глобальном уровне будет преследовать предложенная тобой ММО? Симулятор охоты на оленя? Я повторю свой довод — прожив после линейки в разных мирах лет семь, в том числе и попробовав бурлящий мир GW2, я вдруг понял, что Линейка с этим вопросом поступала честнее всего. Хотя сам прекрасно помню свой шок от стоящих по полянкам мобов.

Мне кажется, что мы не должны требовать реалистичной среды при нереалистичном подходе к игровой жизни. Мы там не живем. Мы там находимся пару часов в сутки. Игра — это набор условностей, которые мы должны принять. Важно понять, к чему ведут эти условности. Я вот в ситуации с выслеживанием оленя не очень понимаю пока, куда это приведет и что это даст игре кроме первоначального «вау». Потому что если продолжать идею реалистичности, то любой зверь должен быть убит одним скиллом. Будь то выстрел из ружья, яма с кольями, что угодно. Зверь не может напасть и несколько раз укусить тебя. Потому что в реалистичной среде это должно привести к серьезным увечиям. А значит, нам не нужны кольчуги, шлемы и прочая прелесть при охоте на волков. Как и в реальности. Но неужели мы хотели добиться именно этого?
avatar
Боюсь тебя огорчить, но поход — это типичный, просто-таки классический инстанс. Это я тебе, как МС по водному туризму говорю. Смотри: маленькая группа людей, задачей которой является в кооперативном режиме пройти по определенному маршруту и выполнить определенную цель (порог на реке = босс в игре).

Мне кажется, ты взял один довод и прикрутил его к другому. :) Речь изначально шла о рыбалке, о простоте действий и о возможности их заменить промыслом.

Я вообще не понимаю, как красочно описанные тобой социальные отношения в группе связаны с обсуждаемой темой. Что, их нет в рейде? Еще как есть.

И почему этот довод, на твой взгляд, должен что-то противопоставить моему? Я рад за тех, кому нравятся рейды в парках. Серьезно. Если они держатся за эту часть в игре ради отношений, значит, используют MMO по назначению.

Ощущение, что ты упорно не признаешь понятия «кооператив-плей». Ты много о нем говоришь, но на самом деле тебе важно, чтобы у тебя был противник, и чтобы этот противник был «живым». Не союзник, он есть и в парках. Именно противник. Почему?

Это неверное ощущение. Отсутствие перед ним цитаты только подтверждает это. Я не люблю драться, особенно во Free-PvP. Но мне нравится наличие выбора поступков в свободном мире. Я там вижу людей, а не персонажей, классы и дамаг в рекаунте. И вот тут я могу привести кучу собственных цитат.

Любой скрипт современного типа обеспечит тебе челенж куда серьезнее, чем средняя группа игроков напротив. Что и подтверждает сравнение интереснейшего мира GW2-PVE с тоскливыми паровозными побегушками GW2-WvW. Где, собственно, скриптов тоже хватает :)

Это субъективная оценка. Я поделился своей (приписывая везде пометки о том, что это мое субъективное мнение), ты поделился своей. Не более того. Где там скрипты на WvW я, правда, не знаю. Но, думаю, что ты пытаешься сказать о предсказуемости тактик.
avatar
И?

И это значит, что ты домыслил на пустом месте:

А так --убранные «ненужности» скорее всего просто косяки настройки.
avatar
Но реашть при этом задачи «поиск квартиры на месте» или того хуже «поиск места», «постановка палатки», «договоренность с милицией и местными» согласись уже лишнее.

У тебя какие-то странные представления о походе. :) Впрочем, и о его целях тоже.
avatar
А интересные мне макрозадачи (будь то туризм или пляжный отдых), я буду решать в комфортных условиях не отвлекающих от главной темы.

И что за тема? Заработать загар?
avatar
А что тут такого.

Это просто все к тому же разговору о «вместе» и «рядом».

А так --убранные «ненужности» скорее всего просто косяки настройки.

Тебе видней, конечно же. Или…

1. Мы на движке Interlude движемся к геймплею С4, который был далеко не казуальный. Это хардкор, но он оправдан. Конкретно и по пунктам:
а) Присутствует дроп с белого игрока. Он здесь был до прихода первого игрока, он здесь останется после ухода последнего(очень грустно, по поэтично ) Сделано это для того чтобы убрать элемент казуальности из игры. Это даже не обсуждается.
б) Убраны СА кристаллы из Луксора. Сделано потому, что для ряда профессий это очень хороший способ заработка и в прокачке больших кристаллов есть так же игровой момент. Возвращены не будут.
в) Шадоу оружие тоже отнесено к халяве. Если надо быстрее прокачаться — есть ПвП сервера в огромном количестве.
г) Хербы убивают бафферов нижнего уровня. Нужна ускоренно/облегченная прокачка? см. выше.
avatar
Уверен?
А рыба, как сам же скзал только часть процесса. Самая ли важная?

Я не знаю, слышишь ли ты меня. :) Рыба — далеко не самая важная часть процесса, но необходимая. Она не является головоломкой или чем-то сложным, но остается процессом, вокруг которого завязываются разговоры, шутки, эмоции. И да, я уверен, что не сбегаю ни от чего. Ты еще раз уточнил, я еще раз дал тебе абсолютно определенный ответ. Мне хорошо дома, я обожаю свою работу. Мне никуда не нужно бежать.
avatar
25 мало — слишком много отвественности на каждом (один заболел/забил/запил и все)
но «плотная» сотня такой сервер удержит.

И это прекрасный ответ на то, какой MMO является WoW.

Кстати, показатель. «Убрав все ненужное» автор сервера получил то, что не хотели получить авторы игры добавив «ненужное» — 25 человек на сервере.

C каких пор зачуханый джава-сервер без рекламы и перспектив при нагрузке стал показателем чего-либо? :)
avatar
Они туда едут за рыбой? Или это вариант инста куда не пойдут другие игроки RL, вроде жен или начальства?

За рыбой, конечно же. Это безусловная часть процесса. Хотя никто из них, разумеется, не голодает. Я из тех счастливых людей, которые на рыбалку ездят с женами, а о том, что такое начальник, не вспоминает лет двадцать. Мне никуда не нужно сбегать. Я не сбегаю от чего-то на рыбалку, в поход или в ММО. :)
avatar
не обязательно в общем случае. Это вполне может быть перенос в случайную точку вселенной где вероятность встретить другого игрока = 10**-10 чтобы не делать лишних пространств после такого переноса игрока кидаем в инстанс.

Вот, понимаешь, я это читаю, и не могу понять, действительно ли мы в контексте обсуждения ММО с радостью говорим о технологиях, способных обеспечить следующее: «вероятность встретить другого игрока = 10**-1». И знаешь, кажется, у меня есть интересный тест. Я тут рассматривал состояние x1 линеечных фришардов и нашел замечательный сервер, у которого все сделано так, как я мечтал — добавлены все блага Интерлюдии, но очень грамотно убрана всякая ерунда: теневое оружие, банки, NPC-бафферы. Я в восторге, честно. Но вот только на этом сервере онлайн в районе 25 человек. То есть делать там нечего в контексте глобального PvE. Хотя вот оно — все перед тобой и минимум помех. Выбирай любой кланхолл, атакуй понравившийся замок, собрав весь сервер. Небольшая плотность населения позволит всех узнать и все такое. И давай представим, что вот есть такой же сервер WoW. 25 человек онлайн? Так круто же! Можно замутить что угодно. Любой рейд, на БГ собраться, кроме альтерака разве что, в инст пойти вообще без проблем. 25 человек — за глаза! Чувствуешь? :)
avatar
Понял. У нас разное представление о головоломках.
avatar
По большому счету, ничем. Но это во всей ММО был единственный живой элемент для меня.
avatar
Я, например, считаю что все что в игре может сделать бот среднего качества можно спокойно убирать из игры или менять на что то более приличное.

Тем более удивительными для меня выглядят поиски некой глубины в скриптах и общении с ними с твоей стороны. Бот не может собрать команду, бот не может сделать теплую атмосферу в коллективе, бот не будет мучиться моральным выбором. Любая сеть ловит рыбы больше и эффективнее, чем удочка с поплавком. Но люди с завидным упорством собираются вместе и едут на рыбалку — занятие далекое от решения логарифмов или даже кроссвордов. Развести костер — тоже много ума не нужно. Современную палатку может поставить пятилетний ребенок. Не ходим в походы? Но, может есть небольшая вероятность того, что рыбалка и поход — это лишь среда, повод для общения. И микрозадачи там хоть и не напоминают спасение «Аполлона-13», но объединяют людей в общий контекст.
avatar
Обожемой, что за головоломки ты встречал в ММО?
avatar
Пока не изобретут действительно настоящий AI — у мобов нет шансов.

Я уже, кажется, где-то писал, что считаю эпоху изобретения AI, всяких нейросетей, или как я когда-то сам изобретал «теорий бильярдных шаров», закончившейся в момент появления MMO. Нет никакого смысла тратить огромные ресурсы, как в плане разработки, так и в плане обсчета, на то, чтобы немного приблизиться к симуляции того, что не только есть, но еще и деньги тебе платит.

Очень просто это понять, посмотрев на то, что является важным для тех, кто действительно фармит боссов в WoW. Все эмоции, вся драма, вся игра строится вокруг того, что ты показал а рекаунте, как вы поделили дроп и как кто-то стоял в десятый раз в луже. Остальное — фон, антураж, повод для.
avatar
А что мешает посвятить этой теме не одну заметку и несколько, если необходимо?

Я выбрал такой формат: одно обновление — одна заметка. Тема и так не самая популярная, чтобы растягивать ее настолько.
avatar
А представь себе что все это происходит во сторой фазе битвы с (ну чтобы не нарушать атмосферу )бандой склетов, имющих 3х бафферов, 2х магов и 4 воинов- дамагеров/контролеров каждый из которых имеет собственный скрипт.

Просто линейка, на мой взгляд, сделала все совершенно правдиво и искренне: мобы — это для фарма. И она не о том, какой моб интересный и какой у него AI (потому что это не задача MMO вообще), а как быстро и эффективно твоя группа будет с этим мобом справляться (без всяких предварительных ласк и увещеваний о том, что вот от этого моба исходит много зла). Она о том, как ты отнесешься к другому человеку, пасущемуся (это определение наиболее верно) рядом и пережевывающего мобов. Она о том, какого моба ты выберешь или какого моба выберет твой крафтер, и почему, и для чего. Мобы — лишь кормовая база опыта, ресурсов, рецептов. Повод для встречи, спора или человеческого поступка.

И вот спустя много лет я лишний раз убеждаюсь, что это единственно правильный подход, с моей точки зрения. Я так ждал динамических событий в GW2. Это была моя личная последняя надежда на то, что я смогу поверить в мобов и их «жизнь». Но я лишний раз убедился в том, что это меня мало того, что не торкает абсолютно, а только напротив — глубоко раздражает. Потому что я моментально вижу себя и своих друзей со стороны: мы бежим за скриптом и защищаем скрипт, становясь эхом скрипта. Если в нем что-то заглючит, он сбойнет и остановится, мы не будем знать, что делать. Мы просто не будем знать что делать. Мы же часть скрипта!

Именно поэтому я выбрал WvW с его совершенно каменными истуканами-фортификациями и четкими правилами. Где вся жизнь зависит от людей. От моей воли и от воли противника. Это свободная, интересная, красивая среда, которая позволила мне фактически на одной локации (я намеренно не выбирал центральную карту) играть три месяца ежедневно. Три месяца на одной локации, без единого скрипта. Только правила и люди. И в этом смысле Линейка к такому состоянию намного ближе: огромный мир, где мобы, как и замки, лишь повод для применения общих правил. Хотя у многих мобов в Линейке, к слову, интересные фазы появились. И бегать звать друзей они тоже могут (тех самых магов и лучников, ага). Но, опять же, игра не о том.

Именно поэтому я относился и отношусь к боссам в Линейке с намного большим уважением. Они честные. Вот они стоят у всех на виду. Вот их помощники. Один лечит, другой еще что-то делает. Никаких фаз, чистые правила, которые одинаково работают в пве и пвп. Хочешь продавить? Убери лекаря. Хочешь выжить? Защищай своих лекарей. Среди всего прочего, конечно же. Чистый игровой базис без всяких ужимок и чтения руководств.

Можно ли на босса собрать зерг? Можно. Но у меня вопрос — а ты зерг собирал? Я собирал. И знаю, что такое собрать и удержать эту толпу. Знаю, что такое, когда кто-то во время обкаста срывается и случайно бьет босса. Или не случайно, а потому что он раздолбай и ему «прикольно». И как половина партии честно пытается его спасти, а более опытная стоит и не двигается. Но это однозначно еще минус двадцать минут. Поэтому намного важнее, с кем ты пошел на босса, а не какой там босс. И собрать тридцать человек вместе, совместить их время, уведомить, напомнить, удержать от того, чтобы не разошлись при опоздании других, а потом еще быть уверенным в том, что дележ добычи пройдет хорошо, это ни разу не тривиальная задача.

Поэтому зерговать босса в условиях линейки просто глупо. Дропа больше же не станет. Чем больше людей, тем больше претендентов на дроп. И это естественный такой ограничитель, чисто человеческий. Чем меньше людей, тем легче собраться, тем больше добыча. Все очень просто, естественно и правдиво.