Если вдруг (ужасный и утрированный пример) мой родной брат ограбит банк или убьёт десять человек, должны ли всю нашу семью посадить на электрический стул? Или отнять все имущество нашей семьи?
Невероятно утрируешь, заводишь разговор в тупик. Уже на электрический стул садят и отнимают всё лично имущество.
Я не понимаю, зачем так делать. Либо для того, чтобы припомнить старую обиду, либо для того, чтобы и дальше держать дискуссию на уровне, который самому же не понравился.
Это примерно то же самое, что заставить бармена в ресторане отвечать за то, что кассир ворует. Ну чего, мол, работаете вместе, должен был слона заметить!
Аналогии — зло, но всё же: в предложенной схеме никто не наказывает бармена. Просто закрывают ресторан. И бармену приходится идти искать новое место работы, ну, или с тем же кассиром организовать следующий ресторан. Если хочется.
Проблема кланов и отношений в них — это глобальная проблема. Если объединение в них не ведёт к постоянным активным связям, стоит эти моменты анализировать и либо отказываться от таких механик, либо совершенствовать их. Но называть «кланом», то есть формацией, замешанной чуть ли не на родстве, группу незнакомых людей, которые если и видятся, то на эпике, а так играют себе в констах, не стоит. Или пусть преимущество получает, например, тот, кто сможет из клана создать нечто большее, чем набор разрозненных конст. И, в конце концов, что такого потеряют разрозненные консты при бане клана? Да ничего особенного.
Да, предложенное средство не идеально, о чём я много раз на протяжении этого разговора упоминал. Но какая альтернатива? Оставить всё как есть? Накричать на разработчиков, чтобы они лучше работали?
Я понимаю, предложенный метод может казаться настолько плохим, что собеседник посчитает «пусть лучше будет как было». Тоже позиция. Но мне кажется, что это, как минимум, интересное направление, которое может начать менять культуру, подходить к социальному конструированию более осмысленно, чем набор всех подряд и побольше.
И нет, я не спорю с тем, что ты можешь не знать. Я не спорю с тем, что даже тень подозрения может отравлять отношения. Мне всё это кажется злом, как и тебе. Но куда меньшим, чем то, что я в подавляющем случае вижу среди игроков.
Угу. Удобно начинать с пассивной агрессии, переводя собеседника в роль оправдывающегося. Удобно не искать точек соприкосновения в диалоге. Удобно игнорировать катастрофическое состояние дел с лояльностью людей в ситуации, когда они точно знают о том, что их партнёры читерят, и говорить исключительно о ситуациях, когда ты этого не знаешь. Всё это удобно. Только для чего? Какой будет результат, если ты сейчас отморозишься, уйдёшь в несознанку, переложишь все проблемы на разработчиков, а те, в свою очередь, на игроков, которые прекрасно знают о читах, прикрывают своих, как банда несовершеннолетних беспризорников («он туда побежал, я видел!») и давно сформировали культуру, лояльную к любым злоупотреблениям. Поэтому давайте им эти злоупотребления продавать, раз эти злоупотребления им так дороги. Oh wait…
Ну, действительно странно видеть в любой многопользовательской игре картошку или что-то другое целью. Это же повод. Повод провести время, познакомиться, сдружится с интересными тебе людьми. И, внезапно, в интернете выбор может быть значительно шире, чем на дачном участке. А картошка… она ведь реально современному человеку, вот так, чтобы выращивать ради пропитания, не нужна. Что там, что тут…
Да, это всё я читал, но не считаю на сто процентов истинным, потому мои реплики и идут вразрез.
Окей. Я же не настаиваю. Но хотелось бы тогда видеть опровержение доводов. А так они просто скипаются, и это вызывает растерянность. С чем не согласен, почему.
Давайте доведём до абсурда и проведём аналогию с реальной жизнью. Что если наказывать граждан за то, что те не линчуют преступников?
В предложенной схеме наказываются не граждане, а организация. Это важное отличие.
Почему это самое окружение должно влиять?
Потому что так устроена наша психология. И если мы хотим менять культуру, невозможно игнорировать эти факторы.
Что если клан вдруг в системе ценностей читера не является ближайшим?
Тогда стоит подумать, зачем и на каких принципах люди объединялись в этот клан.
В конце концов, если индивидуальная кара будет гарантированной и неотвратимой, читер и так, и эдак станет изгоем и это самое окружение обязательно ему об этом сообщит.
И мы снова вернулись в самое начало. Создаётся впечатление, что разработчики просто не хотят создавать абсолютно безупречные системы, которые лишали бы их кучи головняка от читеров, нужно на них только прикрикнуть, пообсуждать в комментариях, в крайнем случае заявить, что это их проблемы. Но в итоге это моя личная проблема. О чём я прямо говорю на примерах. Степень лояльности игроков к читерам (а это не только какие-то грубые модификации, но и вещи, находящиеся в серой зоне) зашкаливающая. Всё это формирует экосистему, которая привлекает тех, кто с такой культурой согласен, и выталкивает из игр тех, кто не согласен. Несколько итераций, и в этой среде резко меняется норма. А многие люди просто принимают норму, не заморачиваясь.
То есть игроки должны полагаться строго на социальные связи и благоразумие читеров? Как-то это ненадёжно выглядит.
Какой-то странный разговор получается. :( Мы же дискутируем в заметке, где большими красными буквами написано:
Ближайшее окружение влияет на нормы поведения намного эффективнее любых внешних уговоров.
Есть проблема, описанная и так и эдак, и ещё вот так: в нынешней системе ближайшее окружение НИКАК не влияет на нормы поведения. Прежде всего, потому что не рискует ничем, потому что в этих всех разборках совершенно незаинтересовано, потому что это сложно и нервно, а выгоды никакой. С этим согласны?
На святое руку поднял! Взрослые разрешили, значит, можно! А если нельзя, подождём пока взрослые отвернутся. Платёжеспособным можно. Только вот к чему именно они были лояльны, я не понял.
Мультиводство не было запрещено в Еве никогда, и даже рекламировалось, увы, что не мешало игрокам иметь своё мнение на этот счёт. Я, например, с первого дня пребывания в игре за это и за «официальную продажу персонажей» CCP жёстко критиковал. Но мне говорили: ой, да подумаешь, всё равно ведь окна запускают, всё равно ведь персонажей продают. Пусть компании польза будет. А потом, когда вводили продажу SP сказали «ну, вы же все согласились на продажу персонажей, верно?». Классика. Как далеко сейчас зашла польза компании, всем понятно, вроде.
Аккшаринг был запрещён, понятное дело. Но он вообще везде запрещён, как мера против воровства со стороны своих же и последующего вовлечения в эти разборки администрации игры.
У нас не было лишних исок, сложно представить их у людей играющих несколько месяцев с нуля. Поэтому он решил таким образом помочь.
Но и у него этих исок физически не могло оказаться, если задуматься. Верно? Ваша корпорация получила неадекватный для новичков буст из непонятного источника, но не задумалась об этом? Или задумалась? Задали вопрос человеку?
А т.к. мы все доверяли друг другу то деньги, материалы и иногда аккаунты передавались друг другу свободно.
Вы занимались прямо запрещённым аккшарингом. Интересно, для чего, если не для получения преимущества?
мне вернули мои аккаунты, кроме одного, который был официально куплен на деньги занятые у этого человека
Хм… вместо игры и нормального развития своего персонажа с нуля ты использовал кучу аккаунтов, а ещё купил себе прокачанного персонажа на деньги, которых не мог себе позволить?
В бытностью мою разработчиком бэкэндов, подобное суждение сомнению не подвергалось. Каждый пользователь желает сломать систему и уничтожить всё то, что ты создаёшь. Всё, что делает пользователь, должно быть проверено и перепроверено, отфильтровано, взвешено и просеяно. Почему разработчики игр так не считают?
Ну, послушайте, это же совершенно разные и точно не пересекающиеся установки. В первом случае вы рассматриваете принципы проектирования системы, устойчивой ко взломам, во втором случае, о котором я говорю, вы выбираете фокус-группу своего продукта. И это не значит, что ваш продукт не должен быть устойчив для взломов.
Индустрия это всё-таки не идея, а бизнес, так что тратить жизнь участники индустрии будут в любом случае.
Индустрия, любая, это как раз идея — направление деятельности. Оплата этой деятельности — просто нормальный её элемент. «Бизнес», к слову, тоже буквально «деятельность», а не заработок.
Читер осознаёт, что ему угрожает разработчик игры в случае разоблачения. Также ему угрожают конкуренты — видеозапись в ряде случаев может быть причиной проверить логи. Теперь же ему угрожает не 90% игрового сообщества, а 100. Ответ очевиден — читер будет скрывать факты читинга и от них, свои риски он осознаёт.
Забавно, но вы очень точно подвели дискуссию к важной точке. Именно мнение этих десяти процентов, к которому относится ближайшее окружение, для человека в тысячу раз важнее мнения всех остальных. Так что психологический момент, когда он от своих же начнёт что-то скрывать, а в случае обнаружения (что при совместной игре крайне сложно утаить), станет объектом упрёков — именно то, что нам нужно.
Чего нам не нужно, так это перегибов в этой системе. И дальше нужно её балансировать. О чём я писал выше. Надеюсь, вы читали. Такая система не будет идеальной, конечно же. Давайте не рассуждать с позиции поиска совершенного оружия. У вас же его всё равно нет, правда?
Я не утверждаю, что в случае появления негативного явления (например, коррупции), необходимо вводить его в игру как есть 1 в 1, только под контролем разработчиков. Это, конечно, неправильно.
Ну, да, я понял именно так фразу «То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой. Например: если игроки торгуют игровыми сущностями, сделать собственную торговую площадку, которая будет наводить в этом порядок.». Но ведь вы и ниже по тексту утверждаете, что «Взять ту же EVE, в которой за реал можно купить практически что угодно (вывести деньги нельзя, но купить за них можно) — отличный пример органичного встраивания опасной механики в игру.» А это, по-моему, чистая коррупция, которая, к слову, не только не устранила нелегальный рынок, но в чистом виде сработала в рамках теории «разбитых окон»: приучила большинство к коррупции, как к норме, независимо от посредника.
Давайте, если не получается говорить о ваших конкретных пимерах, поговорим хотя бы об этом. Вы действительно считаете ситуацию, при которой «за реал можно купить практически что угодно» в игре — удачным примером? И если да, то в чём его красота?
Окей, попробую пояснить. Вы делаете что-то, что продолжаете называть «игрой». Именно по этой причине мы встретились и говорим здесь. Мы оба считаем, что обсуждаем игры. Но вы, пока по непонятным мне причинам, считаете, что явную коррупцию, то есть прямой подкуп, влияющий на результаты игровых достижений, можно со стороны создателя игры «возглавить». Что это допустимо. И что это какая-то услуга всё ещё в рамках игрового сервиса. Я хочу понять, какая это услуга, в чём вы её видите, как создатель.
Потому что если вы всем игрокам в игре по мотивам EVE Online выдаёте титаны и даёте возможность рубиться ими на арене, нет причин ничего продавать, кроме доступа к этой арене, разумеется. А вот если вы туда нагоняете, простите лохов на рифтерах, а избранным продаёте титаны, это уже совсем другое. И, соответственно, другой опыт. Очень далёкий от термина «игра» в моём прямолинейном его понимании.
Если я что-то неправильно понимаю, прошу прощения. Именно поэтому мне хотелось бы говорить не вообще обо всём, а о конкретных примерах, которые можно разобрать.
Опыт может быть разным. Одним игрокам интересен опыт «процесса получения достижений», другим опыт «использования достижений», третьим ещё что-то.
Мне кажется, вы не ответили на вопрос, а ушли от него в сторону «чего-то ещё». Я спросил вас буквально: «В чём ваша услуга, дело жизни?» Из вашего ответа понятно, что классическая игровая схема, где есть правила игры, которые нужно соблюдать, стимулы и внутриигровые достижения, фиксирующие успехи в принятии решений игроком — не ваша сфера. Вы предлагаете какой-то другой опыт. Какой? Если можно — конкретно, без перечислений всего возможного спектра. Вот есть вы и есть ваше предложение.
Мне есть что ответить по другим вашим репликам, особенно по поводу «удачного встраивания торговли игровыми преимуществами в EVE Online», но я предпочту сконцентрироваться на главном.
Возглавлять можно по-разному. Можно как вы предложили, а можно открыть спортивную секцию на районе, и затащить туда всех, кто праздно шатается и окна бьёт. Или даже открыть полигон для снятия нервного напряжения, на котором может бить окна любой желающий.
Окей, давайте без аналогий, хотя об окнах я говорил не просто так. Торговля игровыми достижениями — это либо плохо, либо хорошо. С моей точки зрения, это очень плохо, потому что уничтожает ценность игровых достижений и смысл игры в целом. Никакого хаоса, который бы нужно было упорядочить, в этом процессе нет. Обычный сервис, чётко построенный. Правда, игру разрушает, то есть вредит честным игрокам и организаторам игры, только и всего. И если организаторы игры решают возглавить процесс её разрушения, о чём тут можно дальше говорить?
Ну, вот вы же, вроде, позиционируете себя как человек, который берётся «консультировать по разработке игр». Давайте без нагнетания и лишних эмоций поговорим о фундаментальном. Как такая идея — возглавить разрушение игрового процесса — может вообще рассматриваться? И если это кажется вам нормальным — чёрт с ним, с игровым процессом, вами же созданными правилами, стимулами и ограничениями — расскажите, что вы тогда создаёте и продаёте? То есть давайте уберём из этого вопроса деньги, которые вы извлекаете в процессе. Чем вы, по сути, занимаетесь, возглавив продажу того, что ещё вчера всячески клеймилось и что вы же хотели искоренить, просто отчаялись сделать это? В чём ваша услуга, дело жизни?
Ситуация с разного рода злоупотреблениями, с мой точки зрения, катастрофическая. Это буквально рушит индустрию.
Индустрия пока прекрасно съедает сама себя. Многие люди в ней (но далеко не все, конечно же) по определению сегодня профнепригодны, потому что буквально презирают игроков, не пытаясь заниматься анализом причин происходящего. Обратить в свою веру «романтически настроенного новичка» внутри игровой индустрии не представляет труда: достаточно обрисовать текущую картину злоупотреблений со стороны игроков и спросить у него «и вот для этих людей ты хочешь делать честные игры?!». Отсюда происходит идея продажи всяких читов «раз они этого так хотят». О том, что всё это результат работы социальной экосистемы, где играть честно — проигрышная стратегия «белых ворон», не заходит и речи. Кто, где и когда видел какие-то подобные рассуждения со стороны разработчиков в последний раз? О том, что формальные призы становятся в игровом процессе главным трофеем, а способ их получения размывается до знаменитого «победителей не судят», никто не говорит. Каждый раз внутренняя дискуссия заканчивается на «не мы такие, они такие, адаптируйся или умри». Так разработчики становятся обслуживающим персоналом читеров и «никогда не едят в этой столовой», испытывая естественное презрение к потребителям собственной стряпни.
Предлагаю допустить, что они правы. Предлагаю допустить, что действительно по каким-то причинам львиная доля игроков — это латентные читеры. Тогда зачем тратить свою жизнь на них? Только затем, что ничего другого уже не умеешь, даже верить в существование честных игроков? Это я и называю профнепригодностью.
У разработчика есть масса способов вычислить читера, наказать его соразмерно, пресечь возможность читинга на корню. Что он выбирает? Буквально запугивание всех и каждого.
Если же возвращаться к нам, игрокам, здесь работают законы социальной среды, которые я описывал выше. Я видел это сотни раз: для людей это игра, они в большинстве своём не будут конфликтовать с другим человеком из-за нечестной игры, пока не видят собственных потерь из-за таких действий. Все люди не прямо вот однозначно плохие или хорошие. Если кто-то играет с вами, если подставлял вам плечо, если чем-то делился, если рубился с врагами рядом, вы к нему уже относитесь положительно. Из такой позиции сложно выступать в роли судьи, призывать соблюдать правила и топать ногой. Не говорю, что невозможно, говорю, что сложно.
Но! Если нечестная игра оборачивается против игроков — тогда да, тут и репорты, и разоблачения на форуме, и крики в чате. Потому что это враг. Это элемент информационной войны. Я только недавно об этом рассказывал на конкретных примерах.
Что даёт нынешний статус-кво вокруг борьбы с читерами? Абсолютную безопасность соучастников. Они вообще ничем не рискуют, в отличие от случая открытого конфликта с читером в своих рядах. Этот конфликт не только способен разрушить возникшую дружбу, не только может вытянуть кучу нервов, испортить настроение, превратить друзей во врагов, но и привести к ослаблению клана. А профит какой? Вот чисто игровой. Да никакого. Ноль. Именно поэтому я постоянно привожу слова лидера крупного линеечного клана по поводу того, что, мол, пусть этим «занимаются соответствующие органы» даже в случаях, когда он явно видел нарушения.
Что создаёт ситуация с потенциальным лишением достижений конкретного клана? Риски для всего клана, обнуление и твоих достижений тоже по вине вот того козла, о нарушениях которого тебе хорошо известно. По большому счёту, на глобальном уровне всё это и так существует: чем больше читов, тем меньше смысла играть, тем больше обесцениваются достижения. Но там ответственность абстрактная, она размывается между всеми, включая те кланы, которые строго следуют принципам честной игры — они станут такими же жертвами общей ситуации, несмотря на своё донкихотство. Но в случае, если читы будут «выключать свет» в конкретном клане, это уже далеко не абстрактная ситуация. Она качественно другая.
Именно это мне хочется сказать каждый раз, когда кто-то заявляет «что нельзя контролировать, нужно возглавить». Предлагаю начать с битья окон. Если это будут делать те, кому платят налоги, хулиганам ничего не останется! А потом ещё можно брать деньги за установку новых окон.
Остаётся вопрос автоматизации (ботов), что с этим делать в будущем непонятно. Особенно с учётом развития всяческих нейронных сеток.
Как это? Вы же сами сказали: «То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой». Давайте будем последовательными.
То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой. Например: если игроки торгуют игровыми сущностями, сделать собственную торговую площадку, которая будет наводить в этом порядок.
Невероятно утрируешь, заводишь разговор в тупик. Уже на электрический стул садят и отнимают всё лично имущество.
Аналогии — зло, но всё же: в предложенной схеме никто не наказывает бармена. Просто закрывают ресторан. И бармену приходится идти искать новое место работы, ну, или с тем же кассиром организовать следующий ресторан. Если хочется.
Проблема кланов и отношений в них — это глобальная проблема. Если объединение в них не ведёт к постоянным активным связям, стоит эти моменты анализировать и либо отказываться от таких механик, либо совершенствовать их. Но называть «кланом», то есть формацией, замешанной чуть ли не на родстве, группу незнакомых людей, которые если и видятся, то на эпике, а так играют себе в констах, не стоит. Или пусть преимущество получает, например, тот, кто сможет из клана создать нечто большее, чем набор разрозненных конст. И, в конце концов, что такого потеряют разрозненные консты при бане клана? Да ничего особенного.
Да, предложенное средство не идеально, о чём я много раз на протяжении этого разговора упоминал. Но какая альтернатива? Оставить всё как есть? Накричать на разработчиков, чтобы они лучше работали?
Я понимаю, предложенный метод может казаться настолько плохим, что собеседник посчитает «пусть лучше будет как было». Тоже позиция. Но мне кажется, что это, как минимум, интересное направление, которое может начать менять культуру, подходить к социальному конструированию более осмысленно, чем набор всех подряд и побольше.
И нет, я не спорю с тем, что ты можешь не знать. Я не спорю с тем, что даже тень подозрения может отравлять отношения. Мне всё это кажется злом, как и тебе. Но куда меньшим, чем то, что я в подавляющем случае вижу среди игроков.
Угу. Удобно начинать с пассивной агрессии, переводя собеседника в роль оправдывающегося. Удобно не искать точек соприкосновения в диалоге. Удобно игнорировать катастрофическое состояние дел с лояльностью людей в ситуации, когда они точно знают о том, что их партнёры читерят, и говорить исключительно о ситуациях, когда ты этого не знаешь. Всё это удобно. Только для чего? Какой будет результат, если ты сейчас отморозишься, уйдёшь в несознанку, переложишь все проблемы на разработчиков, а те, в свою очередь, на игроков, которые прекрасно знают о читах, прикрывают своих, как банда несовершеннолетних беспризорников («он туда побежал, я видел!») и давно сформировали культуру, лояльную к любым злоупотреблениям. Поэтому давайте им эти злоупотребления продавать, раз эти злоупотребления им так дороги. Oh wait…
В принципе, с таким настроем по отношению к собеседнику нечего и начинать разговор.
В предложенной схеме наказываются не граждане, а организация. Это важное отличие.
Потому что так устроена наша психология. И если мы хотим менять культуру, невозможно игнорировать эти факторы.
Тогда стоит подумать, зачем и на каких принципах люди объединялись в этот клан.
И мы снова вернулись в самое начало. Создаётся впечатление, что разработчики просто не хотят создавать абсолютно безупречные системы, которые лишали бы их кучи головняка от читеров, нужно на них только прикрикнуть, пообсуждать в комментариях, в крайнем случае заявить, что это их проблемы. Но в итоге это моя личная проблема. О чём я прямо говорю на примерах. Степень лояльности игроков к читерам (а это не только какие-то грубые модификации, но и вещи, находящиеся в серой зоне) зашкаливающая. Всё это формирует экосистему, которая привлекает тех, кто с такой культурой согласен, и выталкивает из игр тех, кто не согласен. Несколько итераций, и в этой среде резко меняется норма. А многие люди просто принимают норму, не заморачиваясь.
Какой-то странный разговор получается. :( Мы же дискутируем в заметке, где большими красными буквами написано:
Ближайшее окружение влияет на нормы поведения намного эффективнее любых внешних уговоров.
Есть проблема, описанная и так и эдак, и ещё вот так: в нынешней системе ближайшее окружение НИКАК не влияет на нормы поведения. Прежде всего, потому что не рискует ничем, потому что в этих всех разборках совершенно незаинтересовано, потому что это сложно и нервно, а выгоды никакой. С этим согласны?
Аккшаринг был запрещён, понятное дело. Но он вообще везде запрещён, как мера против воровства со стороны своих же и последующего вовлечения в эти разборки администрации игры.
Но и у него этих исок физически не могло оказаться, если задуматься. Верно? Ваша корпорация получила неадекватный для новичков буст из непонятного источника, но не задумалась об этом? Или задумалась? Задали вопрос человеку?
Вы занимались прямо запрещённым аккшарингом. Интересно, для чего, если не для получения преимущества?
Хм… вместо игры и нормального развития своего персонажа с нуля ты использовал кучу аккаунтов, а ещё купил себе прокачанного персонажа на деньги, которых не мог себе позволить?
Ну, послушайте, это же совершенно разные и точно не пересекающиеся установки. В первом случае вы рассматриваете принципы проектирования системы, устойчивой ко взломам, во втором случае, о котором я говорю, вы выбираете фокус-группу своего продукта. И это не значит, что ваш продукт не должен быть устойчив для взломов.
Индустрия, любая, это как раз идея — направление деятельности. Оплата этой деятельности — просто нормальный её элемент. «Бизнес», к слову, тоже буквально «деятельность», а не заработок.
Забавно, но вы очень точно подвели дискуссию к важной точке. Именно мнение этих десяти процентов, к которому относится ближайшее окружение, для человека в тысячу раз важнее мнения всех остальных. Так что психологический момент, когда он от своих же начнёт что-то скрывать, а в случае обнаружения (что при совместной игре крайне сложно утаить), станет объектом упрёков — именно то, что нам нужно.
Чего нам не нужно, так это перегибов в этой системе. И дальше нужно её балансировать. О чём я писал выше. Надеюсь, вы читали. Такая система не будет идеальной, конечно же. Давайте не рассуждать с позиции поиска совершенного оружия. У вас же его всё равно нет, правда?
Ну, да, я понял именно так фразу «То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой. Например: если игроки торгуют игровыми сущностями, сделать собственную торговую площадку, которая будет наводить в этом порядок.». Но ведь вы и ниже по тексту утверждаете, что «Взять ту же EVE, в которой за реал можно купить практически что угодно (вывести деньги нельзя, но купить за них можно) — отличный пример органичного встраивания опасной механики в игру.» А это, по-моему, чистая коррупция, которая, к слову, не только не устранила нелегальный рынок, но в чистом виде сработала в рамках теории «разбитых окон»: приучила большинство к коррупции, как к норме, независимо от посредника.
Давайте, если не получается говорить о ваших конкретных пимерах, поговорим хотя бы об этом. Вы действительно считаете ситуацию, при которой «за реал можно купить практически что угодно» в игре — удачным примером? И если да, то в чём его красота?
Потому что если вы всем игрокам в игре по мотивам EVE Online выдаёте титаны и даёте возможность рубиться ими на арене, нет причин ничего продавать, кроме доступа к этой арене, разумеется. А вот если вы туда нагоняете, простите лохов на рифтерах, а избранным продаёте титаны, это уже совсем другое. И, соответственно, другой опыт. Очень далёкий от термина «игра» в моём прямолинейном его понимании.
Если я что-то неправильно понимаю, прошу прощения. Именно поэтому мне хотелось бы говорить не вообще обо всём, а о конкретных примерах, которые можно разобрать.
Мне есть что ответить по другим вашим репликам, особенно по поводу «удачного встраивания торговли игровыми преимуществами в EVE Online», но я предпочту сконцентрироваться на главном.
Окей, давайте без аналогий, хотя об окнах я говорил не просто так. Торговля игровыми достижениями — это либо плохо, либо хорошо. С моей точки зрения, это очень плохо, потому что уничтожает ценность игровых достижений и смысл игры в целом. Никакого хаоса, который бы нужно было упорядочить, в этом процессе нет. Обычный сервис, чётко построенный. Правда, игру разрушает, то есть вредит честным игрокам и организаторам игры, только и всего. И если организаторы игры решают возглавить процесс её разрушения, о чём тут можно дальше говорить?
Ну, вот вы же, вроде, позиционируете себя как человек, который берётся «консультировать по разработке игр». Давайте без нагнетания и лишних эмоций поговорим о фундаментальном. Как такая идея — возглавить разрушение игрового процесса — может вообще рассматриваться? И если это кажется вам нормальным — чёрт с ним, с игровым процессом, вами же созданными правилами, стимулами и ограничениями — расскажите, что вы тогда создаёте и продаёте? То есть давайте уберём из этого вопроса деньги, которые вы извлекаете в процессе. Чем вы, по сути, занимаетесь, возглавив продажу того, что ещё вчера всячески клеймилось и что вы же хотели искоренить, просто отчаялись сделать это? В чём ваша услуга, дело жизни?
Предлагаю допустить, что они правы. Предлагаю допустить, что действительно по каким-то причинам львиная доля игроков — это латентные читеры. Тогда зачем тратить свою жизнь на них? Только затем, что ничего другого уже не умеешь, даже верить в существование честных игроков? Это я и называю профнепригодностью.
Если же возвращаться к нам, игрокам, здесь работают законы социальной среды, которые я описывал выше. Я видел это сотни раз: для людей это игра, они в большинстве своём не будут конфликтовать с другим человеком из-за нечестной игры, пока не видят собственных потерь из-за таких действий. Все люди не прямо вот однозначно плохие или хорошие. Если кто-то играет с вами, если подставлял вам плечо, если чем-то делился, если рубился с врагами рядом, вы к нему уже относитесь положительно. Из такой позиции сложно выступать в роли судьи, призывать соблюдать правила и топать ногой. Не говорю, что невозможно, говорю, что сложно.
Но! Если нечестная игра оборачивается против игроков — тогда да, тут и репорты, и разоблачения на форуме, и крики в чате. Потому что это враг. Это элемент информационной войны. Я только недавно об этом рассказывал на конкретных примерах.
Что даёт нынешний статус-кво вокруг борьбы с читерами? Абсолютную безопасность соучастников. Они вообще ничем не рискуют, в отличие от случая открытого конфликта с читером в своих рядах. Этот конфликт не только способен разрушить возникшую дружбу, не только может вытянуть кучу нервов, испортить настроение, превратить друзей во врагов, но и привести к ослаблению клана. А профит какой? Вот чисто игровой. Да никакого. Ноль. Именно поэтому я постоянно привожу слова лидера крупного линеечного клана по поводу того, что, мол, пусть этим «занимаются соответствующие органы» даже в случаях, когда он явно видел нарушения.
Что создаёт ситуация с потенциальным лишением достижений конкретного клана? Риски для всего клана, обнуление и твоих достижений тоже по вине вот того козла, о нарушениях которого тебе хорошо известно. По большому счёту, на глобальном уровне всё это и так существует: чем больше читов, тем меньше смысла играть, тем больше обесцениваются достижения. Но там ответственность абстрактная, она размывается между всеми, включая те кланы, которые строго следуют принципам честной игры — они станут такими же жертвами общей ситуации, несмотря на своё донкихотство. Но в случае, если читы будут «выключать свет» в конкретном клане, это уже далеко не абстрактная ситуация. Она качественно другая.
Именно это мне хочется сказать каждый раз, когда кто-то заявляет «что нельзя контролировать, нужно возглавить». Предлагаю начать с битья окон. Если это будут делать те, кому платят налоги, хулиганам ничего не останется! А потом ещё можно брать деньги за установку новых окон.