Если удовлетворить потребности игроков легальными механиками, то чёрный рынок либо пропадёт вовсе (так как никто не будет отдавать деньги левым людям, если их можно примерно на то же в игре потратить), либо уменьшится и маргинализируется настолько, что перестанет оказывать существенное влияние на игру.
Ни в одной игре легальное RMT не искоренило теневое, и даже не маргинализировало. Наоборот: легальное RMT выводит эту услугу из недостойного поведения маргиналов в разряд общепринятой нормы. То есть резко расширяло клиентскую базу. Если вы знаете конкретные примеры обратного, приведи их, пожалуйста.
Я понимаю, что коллективная ответственность — опасное направление.
Написано в самой заметке.
Мы, разумеется, можем дискутировать о способах дискредитации крупных кланов, не слишком разборчивых в приёме новичков, подставными персонажами, но это всё детали настройки общего подхода. В конечном итоге, он заключается в проверке соотношения читеров и честно играющих. Можно делать накопительные предупреждения, вроде «страйков» на ютубе. Можно вводить допустимые значения. Главное — признать, что принцип «мы поймаем за руку читера, а остальные сделают вид, что ничего об этом не знали» не работает.
Тоже написано в заметке.
Да, я с тобой согласен — доверие между игроками будет отравлено опасностью потерять все достижения из-за проступка одного, появится лишний уровень паранойи, отсева на всякий случай. В такой нервозной ситуации возможны необоснованные подозрения. Или явные диверсии. Наверное, подобные риски — это чересчур.
Я уже пояснил — если у тебя есть вопросы к оценкам конкретного участника и тебе реально хочется прояснять его позицию (а не просто упрекнуть), ты можешь задать эти вопросы человеку приватно. Требовать публичных отчётов о личной оценке не стоит, я такую позицию занимал все годы существования этой системы. Люди не обязаны отчитываться о своих оценках, это их личное дело. Оценки открыты, и ты можешь делать на основе этих оценок свои выводы, как и свои домыслы. Хочешь считать меня двуличным негодяем, дело твоё. У меня нет цели тебя впечатлить.
Хочешь разобраться — спроси. Мы все живые люди, мы можем допускать ошибки, смотреть под своим углом на ситуацию, быть где-то не до конца объективными. Но это касается и чтения журнала энергии тоже. Хочется вынести вердикты — никто не может тебе помешать это сделать. Но устраивать здесь персональные разборки я не вижу никакого смысла. В своём комментарии, с которого всё началось, я просто объяснил, почему не вижу смысла своего участия в таком разговоре. Ты можешь сделать то же самое.
И вдруг наш клан удаляют, все совместно-нажитое тоже. Разве это нельзя приравнять к изъятию имущества?
И при этом в клане была куча людей, которые о читере ничего не знали. Вот они всего лишатся по какой причине? Это справедливо или где?
Я уже привык к тому, что в большинстве интернет-дискуссий люди с реактивной скоростью движутся к полярным позициям и, окопавшись там, начинают друг друга обстреливать бронебойными преувеличениями разного колибра. Но я не вижу смысла вести такую дискуссиию и тратить на неё время. Выше я множество раз написал, что в чистом виде такая система перегиб, но направление мысли было бы интересно обсудить. Вот только зачем обращать на это внимание, правда? Электрический стул и массовые расстрелы в виде аргументов здесь куда лучше.
Если тебе не нравится среда общения, а нормы понятны, но не устраивают, тогда что ты тут делаешь? Просто портишь нервы другим? Когда у меня возникли вопросы к твоим плюсам откровенным скандалистам, разливающим тут грязь, я спокойно задал тебе вопросы в привате и мы нормально поговорили. Я не согласен с тобой и твоими оценками, но продолжил общение в совершенно спокойном и конструктивном русле. Ты сейчас разводишь скандал на пустом месте. Мне неинтересно в таком участвовать. О чём я и сказал выше в комментарии. Я не поставил минус, я просто сказал, что не вижу смысла в таком диалоге.
Если вдруг (ужасный и утрированный пример) мой родной брат ограбит банк или убьёт десять человек, должны ли всю нашу семью посадить на электрический стул? Или отнять все имущество нашей семьи?
Невероятно утрируешь, заводишь разговор в тупик. Уже на электрический стул садят и отнимают всё лично имущество.
Я не понимаю, зачем так делать. Либо для того, чтобы припомнить старую обиду, либо для того, чтобы и дальше держать дискуссию на уровне, который самому же не понравился.
Это примерно то же самое, что заставить бармена в ресторане отвечать за то, что кассир ворует. Ну чего, мол, работаете вместе, должен был слона заметить!
Аналогии — зло, но всё же: в предложенной схеме никто не наказывает бармена. Просто закрывают ресторан. И бармену приходится идти искать новое место работы, ну, или с тем же кассиром организовать следующий ресторан. Если хочется.
Проблема кланов и отношений в них — это глобальная проблема. Если объединение в них не ведёт к постоянным активным связям, стоит эти моменты анализировать и либо отказываться от таких механик, либо совершенствовать их. Но называть «кланом», то есть формацией, замешанной чуть ли не на родстве, группу незнакомых людей, которые если и видятся, то на эпике, а так играют себе в констах, не стоит. Или пусть преимущество получает, например, тот, кто сможет из клана создать нечто большее, чем набор разрозненных конст. И, в конце концов, что такого потеряют разрозненные консты при бане клана? Да ничего особенного.
Да, предложенное средство не идеально, о чём я много раз на протяжении этого разговора упоминал. Но какая альтернатива? Оставить всё как есть? Накричать на разработчиков, чтобы они лучше работали?
Я понимаю, предложенный метод может казаться настолько плохим, что собеседник посчитает «пусть лучше будет как было». Тоже позиция. Но мне кажется, что это, как минимум, интересное направление, которое может начать менять культуру, подходить к социальному конструированию более осмысленно, чем набор всех подряд и побольше.
И нет, я не спорю с тем, что ты можешь не знать. Я не спорю с тем, что даже тень подозрения может отравлять отношения. Мне всё это кажется злом, как и тебе. Но куда меньшим, чем то, что я в подавляющем случае вижу среди игроков.
Угу. Удобно начинать с пассивной агрессии, переводя собеседника в роль оправдывающегося. Удобно не искать точек соприкосновения в диалоге. Удобно игнорировать катастрофическое состояние дел с лояльностью людей в ситуации, когда они точно знают о том, что их партнёры читерят, и говорить исключительно о ситуациях, когда ты этого не знаешь. Всё это удобно. Только для чего? Какой будет результат, если ты сейчас отморозишься, уйдёшь в несознанку, переложишь все проблемы на разработчиков, а те, в свою очередь, на игроков, которые прекрасно знают о читах, прикрывают своих, как банда несовершеннолетних беспризорников («он туда побежал, я видел!») и давно сформировали культуру, лояльную к любым злоупотреблениям. Поэтому давайте им эти злоупотребления продавать, раз эти злоупотребления им так дороги. Oh wait…
Ну, действительно странно видеть в любой многопользовательской игре картошку или что-то другое целью. Это же повод. Повод провести время, познакомиться, сдружится с интересными тебе людьми. И, внезапно, в интернете выбор может быть значительно шире, чем на дачном участке. А картошка… она ведь реально современному человеку, вот так, чтобы выращивать ради пропитания, не нужна. Что там, что тут…
Да, это всё я читал, но не считаю на сто процентов истинным, потому мои реплики и идут вразрез.
Окей. Я же не настаиваю. Но хотелось бы тогда видеть опровержение доводов. А так они просто скипаются, и это вызывает растерянность. С чем не согласен, почему.
Давайте доведём до абсурда и проведём аналогию с реальной жизнью. Что если наказывать граждан за то, что те не линчуют преступников?
В предложенной схеме наказываются не граждане, а организация. Это важное отличие.
Почему это самое окружение должно влиять?
Потому что так устроена наша психология. И если мы хотим менять культуру, невозможно игнорировать эти факторы.
Что если клан вдруг в системе ценностей читера не является ближайшим?
Тогда стоит подумать, зачем и на каких принципах люди объединялись в этот клан.
В конце концов, если индивидуальная кара будет гарантированной и неотвратимой, читер и так, и эдак станет изгоем и это самое окружение обязательно ему об этом сообщит.
И мы снова вернулись в самое начало. Создаётся впечатление, что разработчики просто не хотят создавать абсолютно безупречные системы, которые лишали бы их кучи головняка от читеров, нужно на них только прикрикнуть, пообсуждать в комментариях, в крайнем случае заявить, что это их проблемы. Но в итоге это моя личная проблема. О чём я прямо говорю на примерах. Степень лояльности игроков к читерам (а это не только какие-то грубые модификации, но и вещи, находящиеся в серой зоне) зашкаливающая. Всё это формирует экосистему, которая привлекает тех, кто с такой культурой согласен, и выталкивает из игр тех, кто не согласен. Несколько итераций, и в этой среде резко меняется норма. А многие люди просто принимают норму, не заморачиваясь.
То есть игроки должны полагаться строго на социальные связи и благоразумие читеров? Как-то это ненадёжно выглядит.
Какой-то странный разговор получается. :( Мы же дискутируем в заметке, где большими красными буквами написано:
Ближайшее окружение влияет на нормы поведения намного эффективнее любых внешних уговоров.
Есть проблема, описанная и так и эдак, и ещё вот так: в нынешней системе ближайшее окружение НИКАК не влияет на нормы поведения. Прежде всего, потому что не рискует ничем, потому что в этих всех разборках совершенно незаинтересовано, потому что это сложно и нервно, а выгоды никакой. С этим согласны?
На святое руку поднял! Взрослые разрешили, значит, можно! А если нельзя, подождём пока взрослые отвернутся. Платёжеспособным можно. Только вот к чему именно они были лояльны, я не понял.
Мультиводство не было запрещено в Еве никогда, и даже рекламировалось, увы, что не мешало игрокам иметь своё мнение на этот счёт. Я, например, с первого дня пребывания в игре за это и за «официальную продажу персонажей» CCP жёстко критиковал. Но мне говорили: ой, да подумаешь, всё равно ведь окна запускают, всё равно ведь персонажей продают. Пусть компании польза будет. А потом, когда вводили продажу SP сказали «ну, вы же все согласились на продажу персонажей, верно?». Классика. Как далеко сейчас зашла польза компании, всем понятно, вроде.
Аккшаринг был запрещён, понятное дело. Но он вообще везде запрещён, как мера против воровства со стороны своих же и последующего вовлечения в эти разборки администрации игры.
У нас не было лишних исок, сложно представить их у людей играющих несколько месяцев с нуля. Поэтому он решил таким образом помочь.
Но и у него этих исок физически не могло оказаться, если задуматься. Верно? Ваша корпорация получила неадекватный для новичков буст из непонятного источника, но не задумалась об этом? Или задумалась? Задали вопрос человеку?
А т.к. мы все доверяли друг другу то деньги, материалы и иногда аккаунты передавались друг другу свободно.
Вы занимались прямо запрещённым аккшарингом. Интересно, для чего, если не для получения преимущества?
мне вернули мои аккаунты, кроме одного, который был официально куплен на деньги занятые у этого человека
Хм… вместо игры и нормального развития своего персонажа с нуля ты использовал кучу аккаунтов, а ещё купил себе прокачанного персонажа на деньги, которых не мог себе позволить?
В бытностью мою разработчиком бэкэндов, подобное суждение сомнению не подвергалось. Каждый пользователь желает сломать систему и уничтожить всё то, что ты создаёшь. Всё, что делает пользователь, должно быть проверено и перепроверено, отфильтровано, взвешено и просеяно. Почему разработчики игр так не считают?
Ну, послушайте, это же совершенно разные и точно не пересекающиеся установки. В первом случае вы рассматриваете принципы проектирования системы, устойчивой ко взломам, во втором случае, о котором я говорю, вы выбираете фокус-группу своего продукта. И это не значит, что ваш продукт не должен быть устойчив для взломов.
Индустрия это всё-таки не идея, а бизнес, так что тратить жизнь участники индустрии будут в любом случае.
Индустрия, любая, это как раз идея — направление деятельности. Оплата этой деятельности — просто нормальный её элемент. «Бизнес», к слову, тоже буквально «деятельность», а не заработок.
Читер осознаёт, что ему угрожает разработчик игры в случае разоблачения. Также ему угрожают конкуренты — видеозапись в ряде случаев может быть причиной проверить логи. Теперь же ему угрожает не 90% игрового сообщества, а 100. Ответ очевиден — читер будет скрывать факты читинга и от них, свои риски он осознаёт.
Забавно, но вы очень точно подвели дискуссию к важной точке. Именно мнение этих десяти процентов, к которому относится ближайшее окружение, для человека в тысячу раз важнее мнения всех остальных. Так что психологический момент, когда он от своих же начнёт что-то скрывать, а в случае обнаружения (что при совместной игре крайне сложно утаить), станет объектом упрёков — именно то, что нам нужно.
Чего нам не нужно, так это перегибов в этой системе. И дальше нужно её балансировать. О чём я писал выше. Надеюсь, вы читали. Такая система не будет идеальной, конечно же. Давайте не рассуждать с позиции поиска совершенного оружия. У вас же его всё равно нет, правда?
Я не утверждаю, что в случае появления негативного явления (например, коррупции), необходимо вводить его в игру как есть 1 в 1, только под контролем разработчиков. Это, конечно, неправильно.
Ну, да, я понял именно так фразу «То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой. Например: если игроки торгуют игровыми сущностями, сделать собственную торговую площадку, которая будет наводить в этом порядок.». Но ведь вы и ниже по тексту утверждаете, что «Взять ту же EVE, в которой за реал можно купить практически что угодно (вывести деньги нельзя, но купить за них можно) — отличный пример органичного встраивания опасной механики в игру.» А это, по-моему, чистая коррупция, которая, к слову, не только не устранила нелегальный рынок, но в чистом виде сработала в рамках теории «разбитых окон»: приучила большинство к коррупции, как к норме, независимо от посредника.
Давайте, если не получается говорить о ваших конкретных пимерах, поговорим хотя бы об этом. Вы действительно считаете ситуацию, при которой «за реал можно купить практически что угодно» в игре — удачным примером? И если да, то в чём его красота?
Окей, попробую пояснить. Вы делаете что-то, что продолжаете называть «игрой». Именно по этой причине мы встретились и говорим здесь. Мы оба считаем, что обсуждаем игры. Но вы, пока по непонятным мне причинам, считаете, что явную коррупцию, то есть прямой подкуп, влияющий на результаты игровых достижений, можно со стороны создателя игры «возглавить». Что это допустимо. И что это какая-то услуга всё ещё в рамках игрового сервиса. Я хочу понять, какая это услуга, в чём вы её видите, как создатель.
Потому что если вы всем игрокам в игре по мотивам EVE Online выдаёте титаны и даёте возможность рубиться ими на арене, нет причин ничего продавать, кроме доступа к этой арене, разумеется. А вот если вы туда нагоняете, простите лохов на рифтерах, а избранным продаёте титаны, это уже совсем другое. И, соответственно, другой опыт. Очень далёкий от термина «игра» в моём прямолинейном его понимании.
Если я что-то неправильно понимаю, прошу прощения. Именно поэтому мне хотелось бы говорить не вообще обо всём, а о конкретных примерах, которые можно разобрать.
Опыт может быть разным. Одним игрокам интересен опыт «процесса получения достижений», другим опыт «использования достижений», третьим ещё что-то.
Мне кажется, вы не ответили на вопрос, а ушли от него в сторону «чего-то ещё». Я спросил вас буквально: «В чём ваша услуга, дело жизни?» Из вашего ответа понятно, что классическая игровая схема, где есть правила игры, которые нужно соблюдать, стимулы и внутриигровые достижения, фиксирующие успехи в принятии решений игроком — не ваша сфера. Вы предлагаете какой-то другой опыт. Какой? Если можно — конкретно, без перечислений всего возможного спектра. Вот есть вы и есть ваше предложение.
Мне есть что ответить по другим вашим репликам, особенно по поводу «удачного встраивания торговли игровыми преимуществами в EVE Online», но я предпочту сконцентрироваться на главном.
Ни в одной игре легальное RMT не искоренило теневое, и даже не маргинализировало. Наоборот: легальное RMT выводит эту услугу из недостойного поведения маргиналов в разряд общепринятой нормы. То есть резко расширяло клиентскую базу. Если вы знаете конкретные примеры обратного, приведи их, пожалуйста.
Ура! Пришли! Вот только:
Я понимаю, что коллективная ответственность — опасное направление.
Написано в самой заметке.
Мы, разумеется, можем дискутировать о способах дискредитации крупных кланов, не слишком разборчивых в приёме новичков, подставными персонажами, но это всё детали настройки общего подхода. В конечном итоге, он заключается в проверке соотношения читеров и честно играющих. Можно делать накопительные предупреждения, вроде «страйков» на ютубе. Можно вводить допустимые значения. Главное — признать, что принцип «мы поймаем за руку читера, а остальные сделают вид, что ничего об этом не знали» не работает.
Тоже написано в заметке.
Да, я с тобой согласен — доверие между игроками будет отравлено опасностью потерять все достижения из-за проступка одного, появится лишний уровень паранойи, отсева на всякий случай. В такой нервозной ситуации возможны необоснованные подозрения. Или явные диверсии. Наверное, подобные риски — это чересчур.
Это третий комментарий в этой заметке.
Чего нам не нужно, так это перегибов в этой системе. И дальше нужно её балансировать.
Ещё один комментарий. Дальше обломался искать.
Ну, йолки…
Хочешь разобраться — спроси. Мы все живые люди, мы можем допускать ошибки, смотреть под своим углом на ситуацию, быть где-то не до конца объективными. Но это касается и чтения журнала энергии тоже. Хочется вынести вердикты — никто не может тебе помешать это сделать. Но устраивать здесь персональные разборки я не вижу никакого смысла. В своём комментарии, с которого всё началось, я просто объяснил, почему не вижу смысла своего участия в таком разговоре. Ты можешь сделать то же самое.
Я уже привык к тому, что в большинстве интернет-дискуссий люди с реактивной скоростью движутся к полярным позициям и, окопавшись там, начинают друг друга обстреливать бронебойными преувеличениями разного колибра. Но я не вижу смысла вести такую дискуссиию и тратить на неё время. Выше я множество раз написал, что в чистом виде такая система перегиб, но направление мысли было бы интересно обсудить. Вот только зачем обращать на это внимание, правда? Электрический стул и массовые расстрелы в виде аргументов здесь куда лучше.
Невероятно утрируешь, заводишь разговор в тупик. Уже на электрический стул садят и отнимают всё лично имущество.
Аналогии — зло, но всё же: в предложенной схеме никто не наказывает бармена. Просто закрывают ресторан. И бармену приходится идти искать новое место работы, ну, или с тем же кассиром организовать следующий ресторан. Если хочется.
Проблема кланов и отношений в них — это глобальная проблема. Если объединение в них не ведёт к постоянным активным связям, стоит эти моменты анализировать и либо отказываться от таких механик, либо совершенствовать их. Но называть «кланом», то есть формацией, замешанной чуть ли не на родстве, группу незнакомых людей, которые если и видятся, то на эпике, а так играют себе в констах, не стоит. Или пусть преимущество получает, например, тот, кто сможет из клана создать нечто большее, чем набор разрозненных конст. И, в конце концов, что такого потеряют разрозненные консты при бане клана? Да ничего особенного.
Да, предложенное средство не идеально, о чём я много раз на протяжении этого разговора упоминал. Но какая альтернатива? Оставить всё как есть? Накричать на разработчиков, чтобы они лучше работали?
Я понимаю, предложенный метод может казаться настолько плохим, что собеседник посчитает «пусть лучше будет как было». Тоже позиция. Но мне кажется, что это, как минимум, интересное направление, которое может начать менять культуру, подходить к социальному конструированию более осмысленно, чем набор всех подряд и побольше.
И нет, я не спорю с тем, что ты можешь не знать. Я не спорю с тем, что даже тень подозрения может отравлять отношения. Мне всё это кажется злом, как и тебе. Но куда меньшим, чем то, что я в подавляющем случае вижу среди игроков.
Угу. Удобно начинать с пассивной агрессии, переводя собеседника в роль оправдывающегося. Удобно не искать точек соприкосновения в диалоге. Удобно игнорировать катастрофическое состояние дел с лояльностью людей в ситуации, когда они точно знают о том, что их партнёры читерят, и говорить исключительно о ситуациях, когда ты этого не знаешь. Всё это удобно. Только для чего? Какой будет результат, если ты сейчас отморозишься, уйдёшь в несознанку, переложишь все проблемы на разработчиков, а те, в свою очередь, на игроков, которые прекрасно знают о читах, прикрывают своих, как банда несовершеннолетних беспризорников («он туда побежал, я видел!») и давно сформировали культуру, лояльную к любым злоупотреблениям. Поэтому давайте им эти злоупотребления продавать, раз эти злоупотребления им так дороги. Oh wait…
В принципе, с таким настроем по отношению к собеседнику нечего и начинать разговор.
В предложенной схеме наказываются не граждане, а организация. Это важное отличие.
Потому что так устроена наша психология. И если мы хотим менять культуру, невозможно игнорировать эти факторы.
Тогда стоит подумать, зачем и на каких принципах люди объединялись в этот клан.
И мы снова вернулись в самое начало. Создаётся впечатление, что разработчики просто не хотят создавать абсолютно безупречные системы, которые лишали бы их кучи головняка от читеров, нужно на них только прикрикнуть, пообсуждать в комментариях, в крайнем случае заявить, что это их проблемы. Но в итоге это моя личная проблема. О чём я прямо говорю на примерах. Степень лояльности игроков к читерам (а это не только какие-то грубые модификации, но и вещи, находящиеся в серой зоне) зашкаливающая. Всё это формирует экосистему, которая привлекает тех, кто с такой культурой согласен, и выталкивает из игр тех, кто не согласен. Несколько итераций, и в этой среде резко меняется норма. А многие люди просто принимают норму, не заморачиваясь.
Какой-то странный разговор получается. :( Мы же дискутируем в заметке, где большими красными буквами написано:
Ближайшее окружение влияет на нормы поведения намного эффективнее любых внешних уговоров.
Есть проблема, описанная и так и эдак, и ещё вот так: в нынешней системе ближайшее окружение НИКАК не влияет на нормы поведения. Прежде всего, потому что не рискует ничем, потому что в этих всех разборках совершенно незаинтересовано, потому что это сложно и нервно, а выгоды никакой. С этим согласны?
Аккшаринг был запрещён, понятное дело. Но он вообще везде запрещён, как мера против воровства со стороны своих же и последующего вовлечения в эти разборки администрации игры.
Но и у него этих исок физически не могло оказаться, если задуматься. Верно? Ваша корпорация получила неадекватный для новичков буст из непонятного источника, но не задумалась об этом? Или задумалась? Задали вопрос человеку?
Вы занимались прямо запрещённым аккшарингом. Интересно, для чего, если не для получения преимущества?
Хм… вместо игры и нормального развития своего персонажа с нуля ты использовал кучу аккаунтов, а ещё купил себе прокачанного персонажа на деньги, которых не мог себе позволить?
Ну, послушайте, это же совершенно разные и точно не пересекающиеся установки. В первом случае вы рассматриваете принципы проектирования системы, устойчивой ко взломам, во втором случае, о котором я говорю, вы выбираете фокус-группу своего продукта. И это не значит, что ваш продукт не должен быть устойчив для взломов.
Индустрия, любая, это как раз идея — направление деятельности. Оплата этой деятельности — просто нормальный её элемент. «Бизнес», к слову, тоже буквально «деятельность», а не заработок.
Забавно, но вы очень точно подвели дискуссию к важной точке. Именно мнение этих десяти процентов, к которому относится ближайшее окружение, для человека в тысячу раз важнее мнения всех остальных. Так что психологический момент, когда он от своих же начнёт что-то скрывать, а в случае обнаружения (что при совместной игре крайне сложно утаить), станет объектом упрёков — именно то, что нам нужно.
Чего нам не нужно, так это перегибов в этой системе. И дальше нужно её балансировать. О чём я писал выше. Надеюсь, вы читали. Такая система не будет идеальной, конечно же. Давайте не рассуждать с позиции поиска совершенного оружия. У вас же его всё равно нет, правда?
Ну, да, я понял именно так фразу «То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой. Например: если игроки торгуют игровыми сущностями, сделать собственную торговую площадку, которая будет наводить в этом порядок.». Но ведь вы и ниже по тексту утверждаете, что «Взять ту же EVE, в которой за реал можно купить практически что угодно (вывести деньги нельзя, но купить за них можно) — отличный пример органичного встраивания опасной механики в игру.» А это, по-моему, чистая коррупция, которая, к слову, не только не устранила нелегальный рынок, но в чистом виде сработала в рамках теории «разбитых окон»: приучила большинство к коррупции, как к норме, независимо от посредника.
Давайте, если не получается говорить о ваших конкретных пимерах, поговорим хотя бы об этом. Вы действительно считаете ситуацию, при которой «за реал можно купить практически что угодно» в игре — удачным примером? И если да, то в чём его красота?
Потому что если вы всем игрокам в игре по мотивам EVE Online выдаёте титаны и даёте возможность рубиться ими на арене, нет причин ничего продавать, кроме доступа к этой арене, разумеется. А вот если вы туда нагоняете, простите лохов на рифтерах, а избранным продаёте титаны, это уже совсем другое. И, соответственно, другой опыт. Очень далёкий от термина «игра» в моём прямолинейном его понимании.
Если я что-то неправильно понимаю, прошу прощения. Именно поэтому мне хотелось бы говорить не вообще обо всём, а о конкретных примерах, которые можно разобрать.
Мне есть что ответить по другим вашим репликам, особенно по поводу «удачного встраивания торговли игровыми преимуществами в EVE Online», но я предпочту сконцентрироваться на главном.