Я думаю нам никто не скажет точных цифр, сколько они заработали и сколько потратили. Учитывая, что проект практически закрывался, уступая место ММО по Властелину Колец, и команду того самого изначального проекта, разогнали. Скорей всего, покрыли какие-то убытки.
Формула, конечно, прикольная — нам никто не скажет, сколько потратили, но убытки они покрыли. Что за изначальную команду разогнали? Можно конкретно по именами кроме Maldonado, который сам ушёл, а потом вернулся?
Чтобы выдвинуть обвинения, нужно, как минимум, оказаться пострадавшим.
Ещё более интересная формула. Нет, чтобы выдвинуть обвинения, достаточно написать обвинение. Что ты и сделал:
Поэтому я понимаю его, ему нужно создать хайп, продать сейчас коробок побольше, его целевая аудитория еще с МО1 все перетерпит, и останется, а у залетных каждый месяц что-то новое будет выходить. Думаю логика, что они либо сейчас залетных постригут, либо никогда.
Это твои слова. О конкретных людях. И совершенно не имеет значения, стал ли ты «потерпевшим». Ты тут умысел чётко обозначил.
Так как разговор наш слегка ходит по кругу, я постараюсь как-то структурировать свои доводы.
1. Идея единого мира — это хорошо. С этим никто не спорит. Я уважаю выбор авторов. Они имеют на него полное право.
2. Проблема в том, что технически к этой идее авторы не подготовились. На принципиальном уровне, способном масштабироваться. Авторы EVE Online — подготовились именно системно, концептуально. И поэтому они могут держать 30-60 тысяч онлайна (да 100 тысяч тоже) в «едином» мире. А вот в известной системе Jita — не могут. Сколько бы ни усиливали они эту систему специальным железом, счёт онлайна там идёт на тысячи, а никак не десятки тысяч. Потом ворота закрываются, и пока-пока — воспользуйтесь другим торговым хабом. В Jita ты после этого попасть не можешь, но в любую другую звёздную систему — пожалуйста. И строиться там можешь, и воевать, и иметь доступ ко всем игровым механикам без исключения. Это называется системный подход.
3. Мир Mortal Online 2 сегодня способен стабильно держать около 3 000 соединений. Всё остальное — фантазии, надежды, обещания и прочий оккультизм. То есть желание иметь единый мир с возможностью это реализовать у MO2 встречается только в случае, если игра будет непопулярной. Это несистемный подход, потому что любой завтрашний успех приводит к новым проблемам. Конструкция не готова в к успеху в принципе, только к ограниченному техническими возможностями онлайну и принципиально не масштабируется.
4. Зеркала — это не решение проблемы, это явная временная заплатка. Но другого решения у них нет. Новый континент? Когда-нибудь и то это увеличение, скажем, в два раза. Всё. Любой всплеск интереса из-за новой механики или просто стремительный набор популярности, как это было, к примеру, у EVE Online после фейла SWG, когда аудитория Евы резко увеличилась на 200%, снова порождает нерешаемые проблемы.
5. Отдельно в этой истории находится ситуация для игроков из США (это, на минутку, крупнейший источник онлайна у любой MMO). Из-за реалтайм боёвки MO2 в США малоиграбелен (серверы в Европе), что тоже просаживает общую популярность. И это тоже принципиально нерешаемый вопрос в рамках единого мира.
Ну, дык, и там фраза: «This defeats the entire purpose of LAWLESS AREA». Так в чём «purpose»? В чём они видят предназначение этой области, если не в безнаказанности? Но ведь система продолжает работать, счётчик тикает, преступление фиксируется. И ничего ведь даже не меняется, пока не происходит наказание в виде смерти. Верно?
То есть, насколько я по-нубски понимаю, раньше было так: бегаешь в трэше или голяком, даже если убьют, встал и снова тут. Это, к слову, классно подсвечивает зону, которую PK-игроки любят игнорировать — потеря времени. Как только они сами столкнулись с потерей времени (в патче ничего, кроме этого, не изменилось, насколько я понимаю), тут же посчитали это перебором.
Ну, и про «хардкор», как всегда прекрасно. «Хардкор» — это не когда ты всем рискуешь и в случае чего летишь возрождаться на край мира. «Хардкор» — это когда кто-то страдает от твоих рук, а ты ему объясняешь, что это игра такая, терпи. Но как только появилась вероятность, что хардкорить придётся самим PK-игрокам, они тут же увидели, что игра превратится в «carebear PvE RP game». Ну, действительно, не хардкорить же им, чтобы остальные не расслаблялись. Классика.
То есть пиковое вчерашнее значение примерно в два раза ниже пикового с момента старта. Дальше пошло быстрое падение онлайна по неясным причинам. Среднее в районе 3k — это уже близко к возможной вместимости одного сервера. То есть спасает именно падение онлайна. Но если представить, что озвученные 90k активных игроков всё же раскочегарятся, 10k онлайна обязано вернуться. И выбор в этой ситуации небольшой — либо радоваться низкой популярности, либо терпеть явные неудобства.
А для чего вся эта тень на плетень вокруг конкретного факта, где бедняг в соревновательной среде развели на еженедельное откашливание реальных денег, чтобы в принципе иметь возможность что-то из себя представлять?
Когда игрок первый раз заходит в игру, он ведь не бежит захватывать и развивать территорию. Он разбирается с интерфейсом, боёвкой, качается, пытается что-то скрафтить. На этих этапах часть народу отваливается. А территориями занимаются уже потом. В качестве морковки такие механики могут быть и в отключенном состоянии.
Да, но в штатном режиме этот игрок видит, как другие строятся, жизнь кипит, а тут на трёх из четырёх зеркал этого не происходит, ничего такого нет. В общем, ладно, я действительно считаю, что люди получают то, на что соглашаются, так или иначе.
Это какой-то новый виток истории для меня, конечно, когда и механик можно лишить, и всё равно хорошо. :)
Интересный подход. А чего тогда не продавать обычные игры без ключевых механик? Всё равно ведь часть клиентов покупает, запускает и быстро бросает. Ты правда, не знаешь, почему этот конкретный игрок бросил — потому что игра была без ключевых механик, или потому что он всё равно бы бросил, если бы даже до такой механики добрался — но это ж такие мелочи, на которые нет смысла обращать внимание. :)
Получается, что веская причина — это освободить себя от работы, а заодно и от обязательств перед клиентами? Смысл в том, что фигня уже произошла. Есть конкретная ситуация, а не гипотетическая. Нужно исходить из задачи решения проблемы, а не избавления от проблем себя.
Прежде всего, я не хотел бы, чтобы наш разговор был в формате, где ты меня убеждаешь, что всё хорошо, а я тебя убеждаю, что всё наоборот — плохо. Я в таком совершенно не заинтересован, и хотел бы, чтобы мы тут обсуждали, как у MO2 всё хорошо.
В конце-концов ты сам говорил о том, что две недели в масштабе жизни игрового сервиса — ничто.
Понимаешь, я готов ждать хоть месяц, хоть два, хоть полгода — не проблема. Если бы мне было невтерпёж, как в случае с NW, я бы стоял в очередях, прекрасно понимая, что это мой добровольный выбор. Но в данном случае мы говорим о принципиальном многократном несоответствии вместимости сервера размеру аудитории. Настолько серьёзном, что авторы даже в первой итерации врубают минимум три дополнительные площади. Я не уверен, что этого хватит, но допустим. Три четверти клиентов без возможности участия в важных механиках, а также временно лишены многих других возможностей.
Мой вопрос всё тот же: почему не добавить ещё три сервера? На твой взгляд. Если учесть, что зеркала — это, фактически, те же три сервера, но без части механик.
но в целом мне нравится идея открытого мира, и мне импонирует принципиальность Хенрика в этом вопросе, даже несмотря на то, что из-за этого я не могу нормально поиграть уже две недели.
Принципиальность не создаёт техническую возможность. Её создаёт грамотное проектирование мира. Тот же BitCraft, задумав единый мир при неизвестном онлайне, сразу проектирует его так, чтобы на лету создавать архипелаги на основе процедурной генерации. Такой возможности у MO2 нет. И то, с какой лёгкость игроки говорят о создании нескольких континентов, меня откровенно удивляет. Это задача не на месяц и даже не на полгода. Ближайших перспектив её решения не видно.
Если кратко, мне не очень понятно, почему за принципиальность Хенрика платит три четверти клиентов лишением доступа к части механик.
Кроме всего этого, команда продолжает активно работать над оптимизацией основного мира, в чём по сообщению в дискорде они достигли определённых успехов.
Вот, правда, давай вернёмся к вопросу через месяц или через полгода и посмотрим, удалось ли им что-то решить хотя бы на 20%. А решить нужно, напомню, увеличением вместимости на 300%.
Ну вообще говоря, афк кик вводят с этим патчем.
Это однозначно хороший знак. Тут главное, чтобы он не обходился спичкой в клавиатуре. Практика покажет.
Эм… то есть для трёх четвёртых (или четырёх пятых, тут непонятно, что подразумевается под «4 зеркала Мирланда»), будет недоступна львиная часть MMO-механик, включая торговлю и гильдейские механики? Ну, в принципе, у меня особых вопросов к тому, почему до этого Mortal Online жил плохо, после этого нет. :)
— или ее замечают, разносят о ней новости и люди бегут ее покупать обеспечивая красивый рост — Valheim
— или она проходит «мимо толпы», если повезет, набирает аудиторию фанатов и затухает — например та же МО1
Так, может, дело в том, что Valheim — это качественный PvE-выживач, а MO1 — некачественный ганкбокс? :) Что должно было разносить сарафанное радио по поводу MO1? «Три человека меня убили и обчистили сразу за городом! Представляете, как круто?!» Mortal Online во время разработки был вполне на виду. Было много интересных обещаний вернуть настоящий дух MMO, исследования, упразднить карту, реализовать хороший крафт. И многое из этого удалось. Но ганкбокс закономерно отвернул от игры очень многих игроков. И, кажется, это не вопрос везения. Но могу ошибаться. Просто версия.
Интересная интерпретация, спасибо. :) То есть одним «повезло» и «завирусилось», а другим «не повезло», но виноваты те, кто «ждал от них чуда»? Напоминает прямой репортаж из-за стола рулетки. :)
Ещё более интересная формула. Нет, чтобы выдвинуть обвинения, достаточно написать обвинение. Что ты и сделал:
Поэтому я понимаю его, ему нужно создать хайп, продать сейчас коробок побольше, его целевая аудитория еще с МО1 все перетерпит, и останется, а у залетных каждый месяц что-то новое будет выходить. Думаю логика, что они либо сейчас залетных постригут, либо никогда.
Это твои слова. О конкретных людях. И совершенно не имеет значения, стал ли ты «потерпевшим». Ты тут умысел чётко обозначил.
1. Идея единого мира — это хорошо. С этим никто не спорит. Я уважаю выбор авторов. Они имеют на него полное право.
2. Проблема в том, что технически к этой идее авторы не подготовились. На принципиальном уровне, способном масштабироваться. Авторы EVE Online — подготовились именно системно, концептуально. И поэтому они могут держать 30-60 тысяч онлайна (да 100 тысяч тоже) в «едином» мире. А вот в известной системе Jita — не могут. Сколько бы ни усиливали они эту систему специальным железом, счёт онлайна там идёт на тысячи, а никак не десятки тысяч. Потом ворота закрываются, и пока-пока — воспользуйтесь другим торговым хабом. В Jita ты после этого попасть не можешь, но в любую другую звёздную систему — пожалуйста. И строиться там можешь, и воевать, и иметь доступ ко всем игровым механикам без исключения. Это называется системный подход.
3. Мир Mortal Online 2 сегодня способен стабильно держать около 3 000 соединений. Всё остальное — фантазии, надежды, обещания и прочий оккультизм. То есть желание иметь единый мир с возможностью это реализовать у MO2 встречается только в случае, если игра будет непопулярной. Это несистемный подход, потому что любой завтрашний успех приводит к новым проблемам. Конструкция не готова в к успеху в принципе, только к ограниченному техническими возможностями онлайну и принципиально не масштабируется.
4. Зеркала — это не решение проблемы, это явная временная заплатка. Но другого решения у них нет. Новый континент? Когда-нибудь и то это увеличение, скажем, в два раза. Всё. Любой всплеск интереса из-за новой механики или просто стремительный набор популярности, как это было, к примеру, у EVE Online после фейла SWG, когда аудитория Евы резко увеличилась на 200%, снова порождает нерешаемые проблемы.
5. Отдельно в этой истории находится ситуация для игроков из США (это, на минутку, крупнейший источник онлайна у любой MMO). Из-за реалтайм боёвки MO2 в США малоиграбелен (серверы в Европе), что тоже просаживает общую популярность. И это тоже принципиально нерешаемый вопрос в рамках единого мира.
То есть, насколько я по-нубски понимаю, раньше было так: бегаешь в трэше или голяком, даже если убьют, встал и снова тут. Это, к слову, классно подсвечивает зону, которую PK-игроки любят игнорировать — потеря времени. Как только они сами столкнулись с потерей времени (в патче ничего, кроме этого, не изменилось, насколько я понимаю), тут же посчитали это перебором.
Ну, и про «хардкор», как всегда прекрасно. «Хардкор» — это не когда ты всем рискуешь и в случае чего летишь возрождаться на край мира. «Хардкор» — это когда кто-то страдает от твоих рук, а ты ему объясняешь, что это игра такая, терпи. Но как только появилась вероятность, что хардкорить придётся самим PK-игрокам, они тут же увидели, что игра превратится в «carebear PvE RP game». Ну, действительно, не хардкорить же им, чтобы остальные не расслаблялись. Классика.
То есть пиковое вчерашнее значение примерно в два раза ниже пикового с момента старта. Дальше пошло быстрое падение онлайна по неясным причинам. Среднее в районе 3k — это уже близко к возможной вместимости одного сервера. То есть спасает именно падение онлайна. Но если представить, что озвученные 90k активных игроков всё же раскочегарятся, 10k онлайна обязано вернуться. И выбор в этой ситуации небольшой — либо радоваться низкой популярности, либо терпеть явные неудобства.
Что значит «кучу денег»? Кучей она выглядит для кого? Уж точно не для тех, кто вложил в разработку намного больше, чем получил.
Мне кажется, выдвигать подобные обвинения в адрес конкретного человека на таком основании крайне некорректно.
Это какой-то новый виток истории для меня, конечно, когда и механик можно лишить, и всё равно хорошо. :)
Понимаешь, я готов ждать хоть месяц, хоть два, хоть полгода — не проблема. Если бы мне было невтерпёж, как в случае с NW, я бы стоял в очередях, прекрасно понимая, что это мой добровольный выбор. Но в данном случае мы говорим о принципиальном многократном несоответствии вместимости сервера размеру аудитории. Настолько серьёзном, что авторы даже в первой итерации врубают минимум три дополнительные площади. Я не уверен, что этого хватит, но допустим. Три четверти клиентов без возможности участия в важных механиках, а также временно лишены многих других возможностей.
Мой вопрос всё тот же: почему не добавить ещё три сервера? На твой взгляд. Если учесть, что зеркала — это, фактически, те же три сервера, но без части механик.
Принципиальность не создаёт техническую возможность. Её создаёт грамотное проектирование мира. Тот же BitCraft, задумав единый мир при неизвестном онлайне, сразу проектирует его так, чтобы на лету создавать архипелаги на основе процедурной генерации. Такой возможности у MO2 нет. И то, с какой лёгкость игроки говорят о создании нескольких континентов, меня откровенно удивляет. Это задача не на месяц и даже не на полгода. Ближайших перспектив её решения не видно.
Если кратко, мне не очень понятно, почему за принципиальность Хенрика платит три четверти клиентов лишением доступа к части механик.
Вот, правда, давай вернёмся к вопросу через месяц или через полгода и посмотрим, удалось ли им что-то решить хотя бы на 20%. А решить нужно, напомню, увеличением вместимости на 300%.
Это однозначно хороший знак. Тут главное, чтобы он не обходился спичкой в клавиатуре. Практика покажет.
«Улучшение» в виде оттока где-то 70% аудитории? :)