Вот, честно, эта мантра про «односайдовое болото» порядком утомила. По-моему, это болото только в головах у тех, кто ничего другого, кроме грызни, не представляет. Почему болото, а не приятная игра в позитивное и эффективное сообщество, где люди стараются сделать сообща что-то интересное, а не бесконечно грызть глотки друг другу, заставляя друг друга страдать и превозмогать, только для того, чтобы почувствовать упоение от поражения других? Хотя из теории игр понятно, что в этой схеме проигрывают обе стороны. При этом, даже занявшись чем-то мирным, позитивным, амбициозным, уверяю тебя, на пути ты встретишь массу разногласий и конфликтов, даже если изо всех сил стараться их обойти.
Я не знаю, сколько страниц истории нужно перелистнуть, чтобы убедиться — во время войн страны не создавали ничего выдающегося. Это изматывающий и резко ограничивающий все стороны процесс. Мне лично сложно представить, как можно получать удовольствие не от схватки, а именно от перманентного конфликта с другими живыми людьми, с грязью, с обидами, с неприятием потерь уже вложенного в конфликт, а значит, с ещё большей грязью и обидами, тратить на это ежедневно кучу свободного времени и остаться нормальным, а не человеком в стрессе на грани истерики.
Эм… напомнить тебе конкретную ситуацию из жизни в нашем Eco-мире, где я стал мясником, чтобы помочь тебе соперничать с другим кулинаром, потому что договориться вы не смогли? :)
Что удержит людей от объединения? Да практически всё, что есть в людях. :)
Поясню. Последние пятнадцать лет я только и слышу, что если не подбрасывать дрова в огонь войны, люди подружатся, заживут мирно и им станет скучно. На что я все пятнадцать лет отвечаю: ну, вы бы хоть раз попробовали это на практике. :)
Да это мы неправильно позиционируем, блин. Роршах — внутренне кодовое название мира, когда мы выбирали из трёх вариантов. А сервер называется eco.mmozg.net
С этим я не спорю. Я спорю с твоим несогласием по поводу того, что между концепцией GW2 и AoC нет ничего общего. Не согласен — аргументируй, приводи конкретные примеры того, в чём совпадение механик. Считаешь, что авторы сами говорили о заимствованиях именно из GW2, дай ссылку. Я могу ошибаться и чего-то не знать, но давай использовать аргументы.
Есть, если вдуматься. Игроки делают что-то — это что-то запускает триггер изменения окружения — далее идет развитие по цепочке, прописанной в коде.
Если ты подразумеваешь динамические события в GW2, то там и цель, и суть совершенно другие — циклический аттракцион. Здесь же отдалённая связь есть разве что в разблокировании подземелий, но через действия, никак не связанные с сюжетом события. То есть разблокировать подземелье в AoC можно просто рыбной ловлей, к примеру. Но суть я в любом случае понял.
Рутина в том смысле, что через год, пройдя через все 4 типа нодов, топовые гильдии придумают наиболее эффективные алгоритмы для каждого нода и для каждой пары осады.
Для этого MMO должна развивать механики и эволюционировать в рамках существующих. Посмотри на ту же Eco. А ведь и команда, и потенциальные доходы явно меньше. То есть да, если игровой сервис застынет как муха в янтаре со старта, его быстро раскатают на составляющие и эффективные тактики. А вот если он будет развиваться и исправлять неизбежные недочёты, тогда он, собственно, будет настоящим игровым сервисом по своей сути.
Всё же главное в AoС — это замах на концепцию «люди как ресурс». Я не думаю, что этот замах будет прямо удачным. То, что они связались с Mail.ru, ведёт в закономерный тупик. И все их бесконечные шкурки вместо механик говорят о том, что внутренне они куда ближе именно к mail.ru, чем к личному понимаю проблемы такого подхода, которое демонстрируют Марк Джейкобс, Тим Андерсон или Брэд Макквид. Так что я не хочу делать вид, будто этого не понимаю. Но всё же использую принцип презумпции невиновности. Ну, и второй момент — слишком формальный подход к этой концепции, слишком обывательский на всех уровнях, что ли. И всё равно — это большой, важный шаг для жанра, особенно в контексте интереса к нему со стороны игроков.
А играть всегда нужно с единомышленниками. Просто я боюсь, что ты можешь это интерпретировать как «группа друзей» или «племя», чего я не предполагаю. Я думаю, что ты не заставишь того, кто хочет постоянно начинать сначала, усидеть на месте, просто провозглашая ценность именно такого подхода. Ценность нужно демонстрировать. И то не факт, что добьёшься успеха. Может, человеку, это вообще не надо. Но если ты его убедишь, или найдёшь человека, которые ищет долгую игру, такие люди будут именно единомышленниками, да. Вот в этой конкретной мысли, а не во всём.
Кажется, вы к какой-то репрессивной машине мысленно сейчас движетесь, у которой максима — единый официальный сервер. Но тогда мы бы не получили уникальный опыт борьбы за каждого человека и создание мира по своим законам (в котором ещё множество неизведанного). Сидели бы и перемывали косточки разработчикам по поводу того, что рейты на официальном сервере слишком высокие, вайпы слишком частые. Правила какие-то странные. Мы это проходили с ХиХом.
Не, я понимаю, что ты говоришь о некой золотой середине, но я не думаю, что она достижима. И мне хотелось бы сражаться за игроков в свободной среде. Только не за всех, а за тех, кому действительно нужно то же, что нужно нам. Но для этого, как я уже много раз говорил, мы сами должны создать что-то такое, что с гордостью будем показывать. Раздражение в адрес ушедших не входит в число такие «экспонатов». :)
Они получили два гранта на этапе разработки на общую сумму 1,25 миллиона.
One of the uncommon aspects to Eco is that the concept was initially funded through an SBIR grant from the Department of Education. With the University of Illinois as their research partner, Strange Loop Games went after the Small Business Innovation Research grant to create a game targeted towards kids in middle school.
The grant was out there and available because as Krajewski says, “[The Department of Education] gives away a percentage of their budget every year to American companies with innovative ideas.” The team managed to get an initial grant of $250,000 to rough out the concept and then later received about $1 million to start development in earnest once they’d demonstrated the feasibility of their project.
Хотя я думаю, что у них есть какие-то договорённости через программы обучения и установку Eco в школах (что офигеть как нас всех защищает в плане монетизации), я не думаю, что это какие-то серьёзные источники дохода. В любом случае, я говорил о себе. Мне лично они дают намного больше, чем мой одноразовый платёж. И меня это беспокоит, потому что нет уверенности в том, что они и дальше смогут вот так вот шикарно развиваться. То есть это не зависит от моей финансовой поддержки.
Я пока не считаю опыт Роршарха, мягко говоря, достаточным, а наши действия — эффективными. Но именно поэтому игра для меня остаётся невероятно интересной. Когда всё понятно, интерес пропадает.
Чем будут такие новые серверы, если не наборами разрозненных клаймов, где до полноценных государств ещё пилить и пилить, а все уже разбежались ещё на стадии формирования городов?
Да, к слову об «игре с ненулевой суммой» — меня, как и в случае с NMS, беспокоит выбранная схема монетизации. Я помню, о чём рассказывали в Hello Games. Может, оно и так. Может, каждое обновление привлекает достаточно новых людей, покупающих игру. Но, как и в случае с NMS, с Eco на личном уровне я ощущаю, что авторы дают намного больше, чем просят за свою работу.
Нет, честно, у меня заканчиваются слова. Тут описано очень многое из того, о чём я мечтал задолго до появления Eco. И всё это делает небольшая команда, которая уже сделала огромный пласт работы, но не собирается останавливаться. Вместо этого они, фактически, перепахивают весь прежний базис и механику собственности. Причём в очень правильную сторону. Думаю, сходу это сделать было сложно. Перед нами процесс эволюции механик. И, опять же, это то, чего я ждал от любого разработчика MMO задолго до появления Eco.
Чуть позже попробую поделиться впечатлениями подробнее. Одна только ремарка — Иммиграционные Центры, начинающие борьбу за умы сразу после появления игроков, это моя давняя хотелка ещё в контексте EVE Online и Haven and Hearth.
Суть ведь не в том, что это новаторские или нет идеи (хотя нефига они не новаторские, разработчики сами признают, что многое в этом плане почерпнули из GW2).
Или ты путаешь игру, или я чего-то не знаю. Никакой связи, даже отдалённой, с GW2 у системы узлов, вроде, нет.
Суть в том, как быстро эти новаторские идеи превратятся в рутину.
Это критически зависит от субъективного отношения к происходящему. Понятно, что прогресс узла происходит из «игровой рутины» — обычных активностей. Но только сам игрок может превратить свою игру в ту самую «рутину», в плохом смысле этого слова, или в интересную жизнь. Прогресс же самого узла добавляет новый глобальный уровень событий, когда твои действия направлены не только на достижение своих целей, увеличение своих возможностей, но и на возможности локального сообщества.
Но в целом новаторство именно в том, что для развития и поддержания уровня узла тебе нужны другие люди и их суммарная активность. Это всё реализовано в виде очень наглядной общей схемы мироустройства, которая полностью завязана на борьбу за умы. Узким местом тут пока остаётся возможность ворваться договорной командой с отпусками и больничными, быстро прокачать узел на несколько уровней и привлечь людей банальными плюшками. Но я очень надеюсь, что над этой проблемой авторы активно думают, потому что красота геймплея в нетривиальности вариантов, а этот выглядит пока невероятно тривиальным, да ещё и грабительским по отношению к личному времени.
То есть ты останавливаешься на второй ступени Пирамиды Маслоу? :)
Вот, честно, эта мантра про «односайдовое болото» порядком утомила. По-моему, это болото только в головах у тех, кто ничего другого, кроме грызни, не представляет. Почему болото, а не приятная игра в позитивное и эффективное сообщество, где люди стараются сделать сообща что-то интересное, а не бесконечно грызть глотки друг другу, заставляя друг друга страдать и превозмогать, только для того, чтобы почувствовать упоение от поражения других? Хотя из теории игр понятно, что в этой схеме проигрывают обе стороны. При этом, даже занявшись чем-то мирным, позитивным, амбициозным, уверяю тебя, на пути ты встретишь массу разногласий и конфликтов, даже если изо всех сил стараться их обойти.
Я не знаю, сколько страниц истории нужно перелистнуть, чтобы убедиться — во время войн страны не создавали ничего выдающегося. Это изматывающий и резко ограничивающий все стороны процесс. Мне лично сложно представить, как можно получать удовольствие не от схватки, а именно от перманентного конфликта с другими живыми людьми, с грязью, с обидами, с неприятием потерь уже вложенного в конфликт, а значит, с ещё большей грязью и обидами, тратить на это ежедневно кучу свободного времени и остаться нормальным, а не человеком в стрессе на грани истерики.
Ну, в основном то, что они сами, по сути, кирки и есть. Вот если бы они лупили по астероиду людишками, тогда да.
Поясню. Последние пятнадцать лет я только и слышу, что если не подбрасывать дрова в огонь войны, люди подружатся, заживут мирно и им станет скучно. На что я все пятнадцать лет отвечаю: ну, вы бы хоть раз попробовали это на практике. :)
Извини. :(
Это пожалуйста. Никто запретить не может. А вот с аргументами у тебя пока туго. Их нет.
Если ты подразумеваешь динамические события в GW2, то там и цель, и суть совершенно другие — циклический аттракцион. Здесь же отдалённая связь есть разве что в разблокировании подземелий, но через действия, никак не связанные с сюжетом события. То есть разблокировать подземелье в AoC можно просто рыбной ловлей, к примеру. Но суть я в любом случае понял.
Для этого MMO должна развивать механики и эволюционировать в рамках существующих. Посмотри на ту же Eco. А ведь и команда, и потенциальные доходы явно меньше. То есть да, если игровой сервис застынет как муха в янтаре со старта, его быстро раскатают на составляющие и эффективные тактики. А вот если он будет развиваться и исправлять неизбежные недочёты, тогда он, собственно, будет настоящим игровым сервисом по своей сути.
Всё же главное в AoС — это замах на концепцию «люди как ресурс». Я не думаю, что этот замах будет прямо удачным. То, что они связались с Mail.ru, ведёт в закономерный тупик. И все их бесконечные шкурки вместо механик говорят о том, что внутренне они куда ближе именно к mail.ru, чем к личному понимаю проблемы такого подхода, которое демонстрируют Марк Джейкобс, Тим Андерсон или Брэд Макквид. Так что я не хочу делать вид, будто этого не понимаю. Но всё же использую принцип презумпции невиновности. Ну, и второй момент — слишком формальный подход к этой концепции, слишком обывательский на всех уровнях, что ли. И всё равно — это большой, важный шаг для жанра, особенно в контексте интереса к нему со стороны игроков.
Не, я понимаю, что ты говоришь о некой золотой середине, но я не думаю, что она достижима. И мне хотелось бы сражаться за игроков в свободной среде. Только не за всех, а за тех, кому действительно нужно то же, что нужно нам. Но для этого, как я уже много раз говорил, мы сами должны создать что-то такое, что с гордостью будем показывать. Раздражение в адрес ушедших не входит в число такие «экспонатов». :)
One of the uncommon aspects to Eco is that the concept was initially funded through an SBIR grant from the Department of Education. With the University of Illinois as their research partner, Strange Loop Games went after the Small Business Innovation Research grant to create a game targeted towards kids in middle school.
The grant was out there and available because as Krajewski says, “[The Department of Education] gives away a percentage of their budget every year to American companies with innovative ideas.” The team managed to get an initial grant of $250,000 to rough out the concept and then later received about $1 million to start development in earnest once they’d demonstrated the feasibility of their project.
www.mmorpg.com/interviews/eco-getting-educated-1000013574#yTIwXsZFvYOertCL.99
Хотя я думаю, что у них есть какие-то договорённости через программы обучения и установку Eco в школах (что офигеть как нас всех защищает в плане монетизации), я не думаю, что это какие-то серьёзные источники дохода. В любом случае, я говорил о себе. Мне лично они дают намного больше, чем мой одноразовый платёж. И меня это беспокоит, потому что нет уверенности в том, что они и дальше смогут вот так вот шикарно развиваться. То есть это не зависит от моей финансовой поддержки.
Чуть позже попробую поделиться впечатлениями подробнее. Одна только ремарка — Иммиграционные Центры, начинающие борьбу за умы сразу после появления игроков, это моя давняя хотелка ещё в контексте EVE Online и Haven and Hearth.
Или ты путаешь игру, или я чего-то не знаю. Никакой связи, даже отдалённой, с GW2 у системы узлов, вроде, нет.
Это критически зависит от субъективного отношения к происходящему. Понятно, что прогресс узла происходит из «игровой рутины» — обычных активностей. Но только сам игрок может превратить свою игру в ту самую «рутину», в плохом смысле этого слова, или в интересную жизнь. Прогресс же самого узла добавляет новый глобальный уровень событий, когда твои действия направлены не только на достижение своих целей, увеличение своих возможностей, но и на возможности локального сообщества.
Но в целом новаторство именно в том, что для развития и поддержания уровня узла тебе нужны другие люди и их суммарная активность. Это всё реализовано в виде очень наглядной общей схемы мироустройства, которая полностью завязана на борьбу за умы. Узким местом тут пока остаётся возможность ворваться договорной командой с отпусками и больничными, быстро прокачать узел на несколько уровней и привлечь людей банальными плюшками. Но я очень надеюсь, что над этой проблемой авторы активно думают, потому что красота геймплея в нетривиальности вариантов, а этот выглядит пока невероятно тривиальным, да ещё и грабительским по отношению к личному времени.