Для тестирования можно использовать любой формат и любой повод, который может помочь хотя бы отдалённо. Но вот создание отдельного продукта — другое дело. Сейчас уже очевидно, что Apocalypse заставил команду AoC отвлечься на много месяцев. С декабря мы практически не получаем новой информации о MMO-части проекта, форум убит, коммуникация сведена до минимума, выходящие девблоги посвящены Apocalypse, внутри сообщества растёт негатив. И всё это ради мифического тестирования нагрузки на сервер (в рамках BR, который чётко регламентирует количество участников, в отличие от открытых локаций MMO?), поиска уязвимостей (в рамках фреймфорка к движку, на котором сделаны две мега-популярные BR-игры — PUBG и Fortnite?), баланса столкновений одиночек и малых групп (при совершенно другой боевой системе в MMO-версии и других задачах игрового режима?). Я очень сильно сомневаюсь.
Если позволишь, я дам, на мой взгляд, наиболее логичное объяснение — хотелось срубить денег на хайпе в ущерб производственному циклу создания MMO. Шкурки и модельки есть — ими можно поторговать прямо сейчас. Знаю, что субъективно и доказать невозможно, но по сравнению с другими попытками объяснить, что это было, здесь хотя бы прослеживается логика.
1) Батл рояль, если у тебя уже есть и работает нонтаргет боевая система, получается буквально за пару дней и не содержит почти ничего нового. А вот сингл РПГ требует очень много: карта, сюжет, ИИ и кучу диалогов для НПЦ и т.д.
Разумеется, battle royale, да ещё и на движке Unreal, да ещё в условиях доступного фреймворка — дело намного более простое, чем одиночная RPG. Вопрос не в том, насколько легче сделать одно, чем другое, а в том, насколько такой продукт, на который неизбежно будет отвлекаться команда, соответствует целям основного проекта и может быть отработкой каких-то ключевых механик в более простой среде. От battle royale в том его классическом виде, я пользы для боевой системы классовой MMO не вижу вовсе. И неловкие объяснения Стивена, на мой взгляд, это подтверждают.
Во-вторых, нет ничего удивительного, что были найдены серьёзные проблемы только после общедоступного запуска: такое происходит всегда, потому что разные люди приходят на разных этапах.
Без хотя бы минимальных подробностей по поводу того, в чём же заключаются фундаментальные архитектурные изъяны, которые ещё и выявились в среде, идеально подходящей возможностям движка с минимум двумя титульными реализациями этой концепции на том же движке, предметно говорить сложно.
Например в Lineage2 может играть 5 человек на сервере и создав группу, они смогут планомерно развиваться и зачищать высокоуровневые локации, собирать экипировку по грейду и тд. В то же время, на этот же сервер свободно может зайти и играть с ними еще несколько тысяч человек, не превратив игровой процесс в абсурд.
Здесь я бы добавил, что эти пять человек, оставаясь на сервере в гордом одиночестве, не смогут сделать многого, пока в этот мир не придёт достаточно людей.
Да как раз в тему. Я тоже пока просто собираю законы, набираюсь опыта, так сказать. Почему бы не использовать чужой? Главное, чтобы без таких вот ошибок. :)
Если бы FrankStein отвечал за выбор бизнес-модели игры, проповедовал бы развод игроков на деньги сотнями относительно честных способов и считал это нормальным, то в таком случае его сложно было бы назвать приличным человеком. Я не знаю, над какой игрой сейчас работает Франк, но знаю, что его профессиональная область заключается в другом, а сам он активно выступает против нечестных бизнес-моделей.
А заметки о ПВ порочат ММОозг?
А тебе не надоело валять дурака и даже после десяти объяснений делать вид, что кто-то был против ваших заметок и вашего мнения здесь? Так хочется выкинуть из головы тот позор, который вы устроили со скандалами и коллективным забиванием по шляпку любой, даже самой взвешенной и спокойно критики доната в своей игре? Никак не угомонитесь.
Ясно, что в мирах на несколько человек никакого рынка и экономики быть не может по определению. Как и валюты. Там может быть только мелкий натуральный обмен, но меня, как человека, мечтающего стать торговцем, это не устраивает.
Кому это ясно и по какой причине, непонятно, учитывая, что в Eco есть и рынок, и экономика, и даже конкурирующие валюты. Можно, впрочем, организовать и натуральный обмен, но он мгновенно продемонстрирует всю суть своей неэффективности. Можно организовать поддержку валюты конкретной сущностью в игре (золотом, восковыми свечами, любым объектом), чтобы увеличить к ней доверие.
Я например хочу стать успешным торговцем, но с кем мне там торговать? С двумя десятками соседей?
Нет, я не хочу обмениваться вещами и заниматься время от времени мелким бартером, я хочу именно торговать. На рынке.
Не знаю, о каком «рынке» идёт речь в игре, где всё нужно создавать своими руками, но в Eco у большинства есть свои магазины, которые им, впрочем, нужно построить, наполнить товарами, выставить списки закупок и, самое главное, определиться с валютой, потому что без неё реально труба. Иногда, организовавшись, можно устроить целый торговый ряд. Впрочем, все доступные товары видны в специальном интерфейсе с десятками фильтров, а для закупки чего-то тебе не нужно иметь ни одного экземпляра, достаточно выбрать из каталога.
Специализация профессий не работает в таком миниатюрном экономическом масштабе.
У любого сервера Eco есть три градации сложности, связанной именно со специализацией, которая просто необходима, иначе ты используешь горы ресурсов или калорий на ту же деятельность, которой занимается специалист.
Политика, экономика, государственные структуры, осмысленное ПвП — весь этот песочный ММО контент в таких мелких мирах не функционирует.
Масштаб сообщества конкретного сервера влияет разве что на роль конкретного человека и его забивания на игру. Но это имеет и обратную сторону, хорошо известную многим, кто сталкивался с малонаселёнными мирами — люди понимают, что не найдут замену через пять минут, поэтому стараются налаживать связи. Проблема Eco в долгосрочности. Серверы Eco ещё год назад поддерживали онлайн в сто человек. Попробуйте совладать хотя бы с таким количеством на уровне законов и прочих социальных механик.
Но и десять, и двадцать и сто человек разбегаются после уничтожения метеорита и при достаточно быстром достижении капа технологий. В этих условиях просто нет смысла во многих долгосрочных механиках — политике, государственных структурах, сложной экономике. Это проблема долгосрочности, но никак не массовости. Я бы сказал, что здесь можно наблюдать обратный эффект — при небольшом (но достаточном) количестве людей, многие социальные, экономические и политические процессы значительно проще отслеживать и видеть эффект от собственных действий. Но это отдельная большая тема.
И ещё это проблема меняющегося от воздействия людей мира. Феномен Haven and Hearth — большинству нравится быть колонистами в девственно чистом пространстве, чем третьей волной поселенцев, вынужденных занимать места, которые по каким-то причинам не подошли тем, кто был в этом мире раньше. Отсюда такая страсть по вайпам.
Всё это я пишу, разумеется, не для непробиваемого Орготы, а для других людей, которые могут его слова принять на веру.
Соотношением продуктивности, который могут дать эти два часа, потраченные на что-то другое. Eco сильно завязана на активные действия. Но, может, я уже просто забурился во всё это сильно и не могу посмотреть на процессы свежим взглядом. :)
Это первый из тех, что я видел, где точка респа интересно оформлена, да. По поводу выбора разбредаться или нет, не знаю точно, как это сформулировать. Если мир очень большой, просто нет времени идти куда-то и смотреть, что там. Это реально может занять час в одну сторону, и ещё час на возвращение. У камерного мира есть свои преимущества, где все, собственно, соседи друг другу, с учётом того, что у нас шарик.
С другой стороны, я тут подумал, что для долгосрочного сервера исследование дальних уголков и строительство дорог туда может быть одной из дополнительных целей.
Для своих пока я сервер не поднимал — как раз хочу набрать опыт и организовать что-то интересное в итоге. А предыдущий выключил около года назад. Можно пробовать любой, там хорошая система подбора. Можно вместе выбирать и пробовать. Я вот сейчас на Eco for Humans.
Это, понятное дело, чистой воды субъективщина, но когда мир слишком большой, люди просто очень сильно разбегаются по нему. С другой стороны, возможно, с появлением автомобилей эти расстояния станут крошечными.
Ну поляризация и получается когда вместо «мне больше нравятся игры где больше интерактивности» или любого другого «мне больше нравится...» говорят что делать. А ведь это «Если хочешь рассказать историю — напиши книгу» — это как раз такой совершенно неуместный совет.
Извини, но я продолжаю считать его крайне уместным, хотя бы для того, чтобы люди задумались, зачем они обратились именно к играм. Потому что есть огромная разница между «рассказать историю» и «пережить историю».
Как любой вид искусства, игры, как мне кажется, выросли из каких-то простых определений. Ни одно из них не даст полного представление о них, особенно учесть весь спектр разнообразия их видов/жанров/типов и тд.
Да, именно поэтому давно и настоятельно предлагают называть это разнообразие «интерактивными развлечениями», а играми называть то, у чего есть геймплей. Геймплею дали простое определение, хотя и не принятое до конца всеми — последовательность нетривиальных решений. Тогда как у сюжета в виде сторителлинга есть чуть ли не диаметрально противоположное определение — чёткая последовательность сцен. В итоге сюжет может получится в игре с богатым геймплеем постфактум, когда произошли определённая последовательность, о которой можно рассказать. Да хотя бы в виде отдельного текст здесь, для чего и предназначен ММОзговед. :)
В любой более-менее развитой области будет больше одного подхода. Мне лично нравится подход Харви. И игры, в которых мне не хотят рассказать историю, а хотят создать среду для их возникновения. Кто-то считает иначе. А я делюсь своим мнением.
Мне кажется, что такой подход намного больше подходит сути игр, как набора возможностей, главной отличительной чертой которых остаётся не аудио-визуальный ряд (тут кино на несколько корпусов впереди, и не очень понятно, что может в этом вопросе поменяться), а интерактивность. Интерактивность предполагает именно диалог, то есть действия со стороны игрока. И очень хочется, чтобы эти действия были чем-то более сложным, чем прокрутка киноленты вручную, когда геймплей выступает таким вот средством прокрутки жёсткого сюжета.
Но это не значит, что игры не могут круто работать с сюжетом. Я не хотел бы поляризации мнений в этой дискуссии. Игры могут создать недостижимый для кино уровень погружения через интерактивность. Так человек намного больше пропускает авторскую мысль через себя. Но здесь нужна просто потрясающая работа и понимание этих тонкостей. Последний раз я это встречал в Firewatch. То, что со мной сделали авторы там — это высший пилотаж. Но без спойлеров тут, увы, никак.
Если позволишь, я дам, на мой взгляд, наиболее логичное объяснение — хотелось срубить денег на хайпе в ущерб производственному циклу создания MMO. Шкурки и модельки есть — ими можно поторговать прямо сейчас. Знаю, что субъективно и доказать невозможно, но по сравнению с другими попытками объяснить, что это было, здесь хотя бы прослеживается логика.
Разумеется, battle royale, да ещё и на движке Unreal, да ещё в условиях доступного фреймворка — дело намного более простое, чем одиночная RPG. Вопрос не в том, насколько легче сделать одно, чем другое, а в том, насколько такой продукт, на который неизбежно будет отвлекаться команда, соответствует целям основного проекта и может быть отработкой каких-то ключевых механик в более простой среде. От battle royale в том его классическом виде, я пользы для боевой системы классовой MMO не вижу вовсе. И неловкие объяснения Стивена, на мой взгляд, это подтверждают.
Без хотя бы минимальных подробностей по поводу того, в чём же заключаются фундаментальные архитектурные изъяны, которые ещё и выявились в среде, идеально подходящей возможностям движка с минимум двумя титульными реализациями этой концепции на том же движке, предметно говорить сложно.
Здесь я бы добавил, что эти пять человек, оставаясь на сервере в гордом одиночестве, не смогут сделать многого, пока в этот мир не придёт достаточно людей.
А тебе не надоело валять дурака и даже после десяти объяснений делать вид, что кто-то был против ваших заметок и вашего мнения здесь? Так хочется выкинуть из головы тот позор, который вы устроили со скандалами и коллективным забиванием по шляпку любой, даже самой взвешенной и спокойно критики доната в своей игре? Никак не угомонитесь.
Не знаю, о каком «рынке» идёт речь в игре, где всё нужно создавать своими руками, но в Eco у большинства есть свои магазины, которые им, впрочем, нужно построить, наполнить товарами, выставить списки закупок и, самое главное, определиться с валютой, потому что без неё реально труба. Иногда, организовавшись, можно устроить целый торговый ряд. Впрочем, все доступные товары видны в специальном интерфейсе с десятками фильтров, а для закупки чего-то тебе не нужно иметь ни одного экземпляра, достаточно выбрать из каталога.
У любого сервера Eco есть три градации сложности, связанной именно со специализацией, которая просто необходима, иначе ты используешь горы ресурсов или калорий на ту же деятельность, которой занимается специалист.
Масштаб сообщества конкретного сервера влияет разве что на роль конкретного человека и его забивания на игру. Но это имеет и обратную сторону, хорошо известную многим, кто сталкивался с малонаселёнными мирами — люди понимают, что не найдут замену через пять минут, поэтому стараются налаживать связи. Проблема Eco в долгосрочности. Серверы Eco ещё год назад поддерживали онлайн в сто человек. Попробуйте совладать хотя бы с таким количеством на уровне законов и прочих социальных механик.
Но и десять, и двадцать и сто человек разбегаются после уничтожения метеорита и при достаточно быстром достижении капа технологий. В этих условиях просто нет смысла во многих долгосрочных механиках — политике, государственных структурах, сложной экономике. Это проблема долгосрочности, но никак не массовости. Я бы сказал, что здесь можно наблюдать обратный эффект — при небольшом (но достаточном) количестве людей, многие социальные, экономические и политические процессы значительно проще отслеживать и видеть эффект от собственных действий. Но это отдельная большая тема.
И ещё это проблема меняющегося от воздействия людей мира. Феномен Haven and Hearth — большинству нравится быть колонистами в девственно чистом пространстве, чем третьей волной поселенцев, вынужденных занимать места, которые по каким-то причинам не подошли тем, кто был в этом мире раньше. Отсюда такая страсть по вайпам.
Всё это я пишу, разумеется, не для непробиваемого Орготы, а для других людей, которые могут его слова принять на веру.
С другой стороны, я тут подумал, что для долгосрочного сервера исследование дальних уголков и строительство дорог туда может быть одной из дополнительных целей.
Извини, но я продолжаю считать его крайне уместным, хотя бы для того, чтобы люди задумались, зачем они обратились именно к играм. Потому что есть огромная разница между «рассказать историю» и «пережить историю».
Да, именно поэтому давно и настоятельно предлагают называть это разнообразие «интерактивными развлечениями», а играми называть то, у чего есть геймплей. Геймплею дали простое определение, хотя и не принятое до конца всеми — последовательность нетривиальных решений. Тогда как у сюжета в виде сторителлинга есть чуть ли не диаметрально противоположное определение — чёткая последовательность сцен. В итоге сюжет может получится в игре с богатым геймплеем постфактум, когда произошли определённая последовательность, о которой можно рассказать. Да хотя бы в виде отдельного текст здесь, для чего и предназначен ММОзговед. :)
Мне кажется, что такой подход намного больше подходит сути игр, как набора возможностей, главной отличительной чертой которых остаётся не аудио-визуальный ряд (тут кино на несколько корпусов впереди, и не очень понятно, что может в этом вопросе поменяться), а интерактивность. Интерактивность предполагает именно диалог, то есть действия со стороны игрока. И очень хочется, чтобы эти действия были чем-то более сложным, чем прокрутка киноленты вручную, когда геймплей выступает таким вот средством прокрутки жёсткого сюжета.
Но это не значит, что игры не могут круто работать с сюжетом. Я не хотел бы поляризации мнений в этой дискуссии. Игры могут создать недостижимый для кино уровень погружения через интерактивность. Так человек намного больше пропускает авторскую мысль через себя. Но здесь нужна просто потрясающая работа и понимание этих тонкостей. Последний раз я это встречал в Firewatch. То, что со мной сделали авторы там — это высший пилотаж. Но без спойлеров тут, увы, никак.