avatar
У меня нет идеальной формулы поведения в дискуссии. Вполне нормально, что мы спокойно делимся друг с другом мыслями о том, что стоит делать в процессе разговора, а чего не стоит. Хотя, согласитесь, это ведь тоже можно трактовать как воспитание собеседника, а можно — как попытку вернуть нас к сути разговора и уйти от неприятных личных выпадов. :)

Вообще, у меня давняя мечта — демонстрировать пирамиду Грэма прямо в интерфейсе написания комментария. Но я пока не придумал, как это сделать так, чтобы она не выглядела громоздко и при этом не стала слепым пятном в интерфейсе.
avatar
Что ж, придётся начать с картинок.



Ты находишься примерно в жёлтом спектре. Ноль собственных доводов с альтернативным подходом, масса претензий к оппоненту, придирки к конкретным словам. Свой метод решения проблемы ты так и не представил, зато проехался по методам собеседника, представляя его то аскетом, то последователем религиозной догмы. Хотя почему бы не спорить о сути подхода, не применяя дополнительных аллегорий для дискредитации?

Ты два раза написал, что я не определился, и привел цитату, в которой нет ни слова о моём отношении к проблеме. Если это не софизм, то что?
Это не я два раза написал, это ты написал один раз, что «у меня нет принципиальной позиции по проблеме», а ранее, что «не жду изменения политики в отношении ММО сверху». То есть проблема для тебя есть, изменений сверху ты не ждешь, собственной позиции нет, играешь в то, что дают и на тех условиях, что дают. Очень удобно критиковать чужой метод решения проблемы, не имея своего вообще.

Человек не может сделать больше, чем поступать так, как считает правильным, если только не начнёт заставлять людей поступать так, как хочет он, а не так, как хотят они. Такое в мои планы никогда не входило. Я не могу утверждать наверняка, как именно будут поступать другие люди, и сколько людей со мной согласятся. Я могу рассказать, как, на мой взгляд, логично поступать, если хочется достигнуть результата, только и всего.

Я вижу очевидный спектр возможных действий.

1. Радикальный — не участвовать в играх, которые выбранной монетизацией вредят игровому процессу. В максиме — то есть в ситуации, когда так сделают вообще все — такой подход лишит авторов проблемных схем финансирования в принципе. Но, разумеется, максима — это чисто гипотетическая ситуация. В жизни так не бывает. Вопрос исключительно в соотношении тех, кто играет, и тех кто не играет там, где продаются преимущества. В этом смысле, освещая какую-то проблему, странно занимать позицию «ой, тут продают преимущества, это никуда не годится, но я пока тут останусь, пусть кто-то другой делает то, что я хотел бы сделать в таком случае». Этому посвящена заметка «Правда жизни о рассвете».

2. Умеренный. Продолжать играть, потому что выбора-то действительно немного, но признавать проблему, вынужденность такой позиции и желание отказаться от такой схемы в пользу другой. Собственно, этот подход я оставлял за большинством ММОзговедов даже в теории. Это написано в той же заметке «Правда жизни о рассвете».

Но реальность такова, что бдошники в итоге быстро сварились, превратившись в тех, кто не даёт голову поднять любому, кто пытается говорить о проблеме. Буквально загоняли в минусы людей за комментарии вроде этого, или этого, или этого. И уж кто тут на самом деле напоминает последователей религиозных догматов, я бы сильно задумался после таких примеров и нежелания аргументированно спорить.

3. Подчинённый — признать, что игроки ничего не решают и поэтому стоит кушать то, что дают. Но как при этом решать проблему, если она, конечно, есть (о чём я тебя спросил прежде всего), решительно непонятно.

И ещё. Я не решаю «проблему подписки». Я готов на любую монетизацию, которая не будет вредить игре и при этом будет достаточно финансово устойчивой для авторов, чтобы они через полгода не передумали или не разорились. Пусть будет эволюция и новые формы, но где они? Если не пытаться закапывать любую озвученную проблему той же BDO минусами, придётся на эти вопросы отвечать.
avatar
У нас могут быть разные взгляды на методы решения проблемы, но не вижу причин называть позицию собеседника «софизмом» и сходу переходить на личность, указывая на безнадёжность общения. Как-то странно видеть такие пикировки.

Я верю в то, что моя личная принципиальность повлияет на ситуацию в той мере, в какой она вообще способна повлиять на уровне отдельно взятого человека в общей статистике. Ничего религиозного, прости, я в этом не вижу. И снова не понимаю, зачем цеплять эти странные ярлыки. Откуда такая уверенность в том, что мне очень хочется играть в игры с продажей преимуществ, но я ухожу в горы и ударяюсь в аскетизм?

Ну, и хочется понять, какой же план у тебя лично, если следование простому принципу «не участвуйте в том, что вы считаете неправильным» не выглядит таковым.

Вообще, конечно, забавный подход — превратить тех, кого не устраивают игры с продажей преимуществ, в маргиналов просто по факту отсутствия предложений для этих людей на рынке, а потом их же объявить религиозной сектой. :)

Ну и опять же, для меня это не проблема «проблемных подходов», а проблема «нечестных сделок», когда заявленные принципы не выполняются.

Этой фразы я не понял. Меня лично чистота доходов разработчиков не интересуют. Меня интересует то, что происходит с игрой и игровым процессом, когда используются определённые модели. Если кто-то честно с порога говорит, что будет продавать преимущества, сделка в этом смысле прозрачная, но от этого она не становится приемлемой для меня лично.
avatar
Ну, тогда выходит, что ты просто пока не определился со своим отношением. Хотя, вроде, раньше писал:

Если создание большой, качественной, проработанной вселенной займёт 3-5 лет, и должна будет в будущем по подписке генерировать денежный поток, окупающий исходные инвестиции, то срок окупаемости скорее всего не наступит в первые 2-3 года при сохранении рыночной цены подписки. Добавим сюда риск заморозки проекта, потери основной аудитории после старта (акционеру приходится полагаться на компетентность разработчика, что является дополнительным риском для капитала), выхода продуктов конкурентов, огранченность рынка потребления, затруднения с капитализацией затрат на разработку. С позиции акционера, ММО как продукт несет такие же риски типа опциона, как и IT/фарма компании: если продукт успешен, он должен принести огромную прибыль, если нет — потери не должны быть катострофическими. Дешевая предсказуемая ММО с высокой, подогретой маркетингом, отдачей на старте — путь к снижению некоторых рисков, даже если этот подход расходится с интересами конечного потребителя.

Так что я не жду изменения политики в отношении ММО сверху, со стороны гигантов индустрии и больших компаний. Сама структура корпоративного бизнеса не позволит им изменить модель поведения, пока они не увидят за моделью подписки бóльших выгод и/или меньших рисков.

Соответственно, пока ты не определился, ты не создаёшь больших рисков и меньших выгод для тех, кто использует проблемные подходы. Мне так кажется.
avatar
А проблема, с твоей точки зрения, есть?
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/FSN2Zt7S8aY
avatar
Jason Kingsley, co-founder and CEO of Rebellion, said that loot boxes are for the more interested gamers.

«Some big games are just not selling enough copies to make the development and marketing costs viable. Loot boxes mean more revenue from those who are interested. For the biggest games that are made by thousands of staff, then yes the simple boxed copy sales may not be enough to make the economics work.»


www.gamezone.com/news/developers-weigh-in-on-why-loot-boxes-and-microtransactions-are-crowding-games-3460410/

Но там же:

Former Bungie developer Niles Sankey, who worked on Halo and Destiny before leaving the studio, commented that if players don't like them, they shouldn't support them.

«Developers have retirement to save for and families to feed… If people don’t like loot crates and microtransactions, they shouldn’t support the game by purchasing them. And I’d suggest not buying games made by companies that have previously demonstrated insincere business practices.

»I stopped developing investment heavy games and I no longer play them. In my opinion, there are better ways to spend your time and life. There are so many great non-addictive/investment games to play… and there’s so much more to life than video games."
avatar
Well, the above calculations certainly seem to bear out Wingren’s assertion that gamers are undercharged — many AAA games would have to sell multiple millions of copies at $60 for the publisher to even get back the cost of making them. Jonathan Blow, creator of Braid and The Witness, agrees that games are unrealistically cheap:

I understand the dislike of loot crates (I don't like them either). But a $60 game in 2017 is extremely cheap by historical standards, and most AAA games provide much more play value than games of the past. November 13, 2017


www.gamesradar.com/microtransactions-and-loot-boxes-in-video-games-are-they-pure-greed-or-a-modern-necessity/
avatar
Recently, there has been a backlash from the players about the use of microtransactions, as they say, they should not exist when they are buying a game at full price, and they argue that publishers only want more money by implementing them. But what do the developers say about this? Some companies think that it is not about greed, but more of a necessity. Because games are now treated as a service, developers want to make as much money as possible from a single title that cost around $60 at initial release.

medium.com/@hcigamesgroup/games-as-a-service-the-model-of-microtransactions-1a0e1e847119
avatar
He goes on to list the cost of development, of paying talented people who tend to live in expensive cities and demand competitive salaries. In fact, he makes a lot of good points about just how much work and money go into making video games---and especially big AAA video games.

All of this leads to microtransactions, and EA's recent announcement that all their upcoming games would include microtransactions of some sort.

I’ve seen a lot of comments online about microtransactions. They’re a dirty word lately, it seems. Gamers are upset that publishers/developers are “nickel and diming them.” They’re raging at “big and evil corporations who are clueless and trying to steal their money.”

I’m going to come right out and say it. I’m tired of EA being seen as “the bad guy.” I think it’s bullshit that EA has the “scumbag EA” memes on Reddit and that Good Guy Valve can Do No Wrong.

Don’t get me wrong – I’m a huge fan of Gabe and co most everything they do. (Remember, I bought that custom portal turret that took over the internet a while back and I have friends over there.) However, it blows my mind that somehow gamers don’t seem to get that Valve is a business, just like any other, and when Valve charges 100$ for an engagement ring in Team Fortress 2 it’s somehow “cool” yet when EA wants to sell something similar it’s seen as “evil.” Yes, guys, I hate to break it to you, as awesome as Valve is they’re also a company that seeks to make as much money as possible.

They’re just way better at their image control.


www.forbes.com/sites/erikkain/2013/03/01/former-epic-developer-cliff-bleszinksi-defends-ea-micro-transactions/
avatar
Там есть прекрасное:

Но на текущий момент у издателей AAA-игр нет нужды что-либо менять, потому что их заработки на микротранзакциях уже перевешивают жалобы игроков.

Вот поэтому тактика «мы пойдём играть, но на форумах будем насмехаться над микротранзакциями» не выглядит эффективной. :)
avatar
Хм… но я тогда не понимаю тебя, прости. Выше я рассказываю, как авторы AAA-игр публично заявляли, что микротранзакции им нужны из-за сложностей финансирования проектов, стоимость производства которых постоянно, по их словам, растёт. Ты говоришь — не, это я знаю, я о другом.

Многие авторы MMO заявляют то же самое, я могу поискать конкретные цитаты, если хочешь, но очевидно же, что они это аргументируют вынужденностью. Потому что вынужденность, она ведь в том числе и связана с конкуренцией за кадры внутри самой индустрии, о чём я писал:

Мне кажется, с этим тихо согласятся многие разработчики. Звучит красиво и стройно. Но затем они смогут вам рассказать много интересного по поводу того, как устроена внутренняя кухня разработки, о рисках, которые есть у любого проекта, об уровне зарплат, об условиях труда, офисах, медицинских страховках и поиске сотрудников. При всей принципиальности Марка Джейкобса, суровая правда жизни заключается в том, что, даже получив дополнительные инвестиции, City State Entertainment, насколько мне известно, не могут найти нужных специалистов в рамках своего бюджета. А бюджет их не может быть больше, потому что нет таких инвесторов, которые готовы вложить кучу денег в схему пускай и более справедливую, но менее прибыльную, если повсеместно другая схема используется и принимается большинством участников.

Большая игра на уровне жанра ведётся не в рамках двух участников — игроков и разработчиков конкретной MMO. В ней задействованы все без исключения.


Извини, если опять тебя не понял.
avatar
Я запутался. Так какой у тебя альтернативный план противостояния этим злоупотреблениям? :)
avatar
То есть ты буквально хочешь услышать цитаты про еду и голод?
avatar
Это, безусловно, круто и удобно. Но вот смотри. Когда-то в бородатом, кажется, 2006 году я пошёл и оформил свою первую дебетную карту. Привязал её к учётке в EVE и в течение ближайших нескольких лет не делал ни одного движения, связанного с настройками платёжной системы в учётке EVE, кроме периодического пополнения карты (что сегодня уже неактуально, а тогда мы сильно на наличку всё ещё были завязаны). Понятно, что речь шла об одной игре, но мне другого и не нужно было. Впрочем, окей, сейчас есть Steam. Тоже не помню, когда я там в последний раз что-то менял в настройках платёжной системы. А это уже платформа, такая же, как магазин от гугла или эйпла. Просто да — они не допускают конкуренции, но это, очевидно, имеет как плюсы, так и минусы.

В остальном, я не вижу именно насущной проблемы, которую решает привязка карты к телефону для меня лично в плане оплаты игр. Какую проблему решает NFC-модуль, мне понятно — бесконтактная оплата в магазине удобнее и быстрее. В этом смысле смартфон, без которого никто сейчас шагу не делает за порог дома, очень полезная штука, способная обеспечить бесконтактную оплату с чисто технической стороны (источник энергии для модуля, сам модуль, встроенный в устройство). Тут есть прорыв. В оплате игр я прорыва пока, увы, не вижу. Да и необходимости что-то прорывать, честно говоря, тоже. Платёжные карты вполне справляются.
avatar
Поэтому, чисто из интереса, можно конкретные примеры?

Конкретный пример прямо в той дискуссии, где это буквально слово в слово говорится. В широком же смысле, это доводы с обеих сторон.

Со стороны разработчиков, которые утверждают, что расходы на производство, скажем, ААА-игр растут, поэтому они вынуждены искать дополнительные способы монетизации, помимо стандартных шестидесяти долларов. Чистое лукавство, на мой взгляд, потому что, во-первых, если так, почему бы не попросить за свою офигенную игру сто шестьдесят долларов? Не купят? А, ну, вы начинаете что-то понимать в ценообразовании. Не такие уж AAA-штуки вы делаете, раз люди не согласятся на прямое повышение цены. Значит, снижайте себестоимость, если она у вас действительно настолько раздутая, что шестьдесят долларов с коробки при известных объёмах ААА-тайтлов вас не спасают. Во-вторых, я думаю, что это банальная неудовлетворённость жёстким ценником при известной разнице в платежёспособности и готовности тратить деньги на игры среди игроков даже внутри одной страны.

Всё это происходит на фоне истории с No Man's Sky, авторы которой через два года после начала продаж говорят — да нет, нам норм, у нас во время каждого обновления приток новых покупателей как во время дебюта крепкой игры. А те, кто уже купил, пусть берут обновления бесплатно. Но это, конечно, пахать нужно, как Hello Games, да.

Со стороны игроков, которые оправдывают действия разработчиков в их адрес, я часто слышу довод о вынужденности таких действий ради выживания компании. Что кажется мне каким-то совсем уж простым разводом на эмоции.
avatar
А новые острова и регионы, исследование глубин под смертельным туманом — всё это должно привести к тому, что постоянно будут появляться территории, нетронутые игроками.

К слову, мне кажется, что это как-то выпало из фокуса, а ведь потенциал концепции просто потрясающий. Экспедиции в Зону, за смертельный туман. Ограниченные по времени. С трудностями ориентирования и аномалиями. Зато с совершенно потрясающими находками. Многое додумано, конечно, но потому-то я и говорю о потенциале. :)
avatar
Походя оскорбить несколько сотен миллионов людей во всём мире и 80% современных игроков — это настоящее мастерство :)

Можно не оскорбляться, а указать, в чём я не прав. Может, действительно, всё поменялось и средний игрок на мобилках вполне приближается по метрикам к игроку на PC, а игры там в основном делают с глубоким геймплеем, не рассчитанным на заполнение пауз.

Да не работает это так как вы хотите.

А вы точно поняли, как я хочу? Потому что я хочу получить игру. По-моему, вы не врубаетесь и всё так же пытаетесь мне впарить что-то другое — создать трудности, продать преимущества, обеспечить читами. И, мне кажется, проблема-то как раз в этом.

Что мне до вашего выхлопа? :) Вы ж у меня денег попросить хотите за игру. Верно? Такое впечатление, что вы не читаете предыдущие аргументы в дискуссии. Ну, грабаните кого-то на улице и похвастайтесь выхлопом, я не знаю. :)
avatar
Ммм… это очень и очень спорное утверждение в отношении Ассассина.
Это означает, что они пока реализовали неэффективное предложение, на твой взгляд. Ведь в одиночной игре пытались взять с тебя деньги после того, как ты уже заплатил деньги, пытались продать определённую услугу. Ты говоришь, что услуга какая-то бесполезная. Я не спорю. Ничего, научатся.
avatar
Пример механики такой монетизации, которая в общем-то мне нравится.
Это «премиум аккаунты», которые немного увеличивают количество дропа (скажем процентов на 25%); снижают стоимость пользования услугами НПС (починка снаряжения, перемещение, покупка товаров и т.д.) на те же самые 25%.

Проблема такой в общем-то действительно относительно безобидной и прозрачной схемы монетизации заключается в самом консенсусе вокруг перечисления денег за получение преимущества. Та самая скользкая дорожка условного фримиума, который, по сути, так именно фримиумом в играх никогда и не становится.

Вот есть интернет-сервис на основе фримиума. Там тебе предоставляется урезанный функционал. Это правда. Но там не может быть условий в духе «вы создаете рисунки в фримиуме медленнее». Может быть ограничение на количество сохранённых рисунков, на доступный инструментарий, на количество эффектов, но всё, что доступно, работает как надо. А дальше, если тебе понравился базовый функционал, ты оплачиваешь доступ к расширенному. То есть фримиум — чистый демо-режим, как ни посмотри.

Если ты соглашаешься с тем, что автор игры может за деньги ускорить твои прокачку, увеличить вероятность выпадения трофеев, снизить оплату услуг NPC, ты принципиально соглашаешься с фактической продажей преимуществ. А дальше просто оглянись на весь опыт, который у нас есть, и скажи, сколько у тебя реальных примеров того, что, пойдя по этой дорожке, авторы сервиса остановились? И сколько примеров того, что каждый компромисс, на который ты согласился, становился просто ступенькой для следующего.