Jason Kingsley, co-founder and CEO of Rebellion, said that loot boxes are for the more interested gamers.
«Some big games are just not selling enough copies to make the development and marketing costs viable. Loot boxes mean more revenue from those who are interested. For the biggest games that are made by thousands of staff, then yes the simple boxed copy sales may not be enough to make the economics work.»
Former Bungie developer Niles Sankey, who worked on Halo and Destiny before leaving the studio, commented that if players don't like them, they shouldn't support them.
«Developers have retirement to save for and families to feed… If people don’t like loot crates and microtransactions, they shouldn’t support the game by purchasing them. And I’d suggest not buying games made by companies that have previously demonstrated insincere business practices.
»I stopped developing investment heavy games and I no longer play them. In my opinion, there are better ways to spend your time and life. There are so many great non-addictive/investment games to play… and there’s so much more to life than video games."
Well, the above calculations certainly seem to bear out Wingren’s assertion that gamers are undercharged — many AAA games would have to sell multiple millions of copies at $60 for the publisher to even get back the cost of making them. Jonathan Blow, creator of Braid and The Witness, agrees that games are unrealistically cheap:
I understand the dislike of loot crates (I don't like them either). But a $60 game in 2017 is extremely cheap by historical standards, and most AAA games provide much more play value than games of the past. November 13, 2017
Recently, there has been a backlash from the players about the use of microtransactions, as they say, they should not exist when they are buying a game at full price, and they argue that publishers only want more money by implementing them. But what do the developers say about this? Some companies think that it is not about greed, but more of a necessity. Because games are now treated as a service, developers want to make as much money as possible from a single title that cost around $60 at initial release.
He goes on to list the cost of development, of paying talented people who tend to live in expensive cities and demand competitive salaries. In fact, he makes a lot of good points about just how much work and money go into making video games---and especially big AAA video games.
All of this leads to microtransactions, and EA's recent announcement that all their upcoming games would include microtransactions of some sort.
I’ve seen a lot of comments online about microtransactions. They’re a dirty word lately, it seems. Gamers are upset that publishers/developers are “nickel and diming them.” They’re raging at “big and evil corporations who are clueless and trying to steal their money.”
I’m going to come right out and say it. I’m tired of EA being seen as “the bad guy.” I think it’s bullshit that EA has the “scumbag EA” memes on Reddit and that Good Guy Valve can Do No Wrong.
Don’t get me wrong – I’m a huge fan of Gabe and co most everything they do. (Remember, I bought that custom portal turret that took over the internet a while back and I have friends over there.) However, it blows my mind that somehow gamers don’t seem to get that Valve is a business, just like any other, and when Valve charges 100$ for an engagement ring in Team Fortress 2 it’s somehow “cool” yet when EA wants to sell something similar it’s seen as “evil.” Yes, guys, I hate to break it to you, as awesome as Valve is they’re also a company that seeks to make as much money as possible.
Хм… но я тогда не понимаю тебя, прости. Выше я рассказываю, как авторы AAA-игр публично заявляли, что микротранзакции им нужны из-за сложностей финансирования проектов, стоимость производства которых постоянно, по их словам, растёт. Ты говоришь — не, это я знаю, я о другом.
Многие авторы MMO заявляют то же самое, я могу поискать конкретные цитаты, если хочешь, но очевидно же, что они это аргументируют вынужденностью. Потому что вынужденность, она ведь в том числе и связана с конкуренцией за кадры внутри самой индустрии, о чём я писал:
Мне кажется, с этим тихо согласятся многие разработчики. Звучит красиво и стройно. Но затем они смогут вам рассказать много интересного по поводу того, как устроена внутренняя кухня разработки, о рисках, которые есть у любого проекта, об уровне зарплат, об условиях труда, офисах, медицинских страховках и поиске сотрудников. При всей принципиальности Марка Джейкобса, суровая правда жизни заключается в том, что, даже получив дополнительные инвестиции, City State Entertainment, насколько мне известно, не могут найти нужных специалистов в рамках своего бюджета. А бюджет их не может быть больше, потому что нет таких инвесторов, которые готовы вложить кучу денег в схему пускай и более справедливую, но менее прибыльную, если повсеместно другая схема используется и принимается большинством участников.
Большая игра на уровне жанра ведётся не в рамках двух участников — игроков и разработчиков конкретной MMO. В ней задействованы все без исключения.
Это, безусловно, круто и удобно. Но вот смотри. Когда-то в бородатом, кажется, 2006 году я пошёл и оформил свою первую дебетную карту. Привязал её к учётке в EVE и в течение ближайших нескольких лет не делал ни одного движения, связанного с настройками платёжной системы в учётке EVE, кроме периодического пополнения карты (что сегодня уже неактуально, а тогда мы сильно на наличку всё ещё были завязаны). Понятно, что речь шла об одной игре, но мне другого и не нужно было. Впрочем, окей, сейчас есть Steam. Тоже не помню, когда я там в последний раз что-то менял в настройках платёжной системы. А это уже платформа, такая же, как магазин от гугла или эйпла. Просто да — они не допускают конкуренции, но это, очевидно, имеет как плюсы, так и минусы.
В остальном, я не вижу именно насущной проблемы, которую решает привязка карты к телефону для меня лично в плане оплаты игр. Какую проблему решает NFC-модуль, мне понятно — бесконтактная оплата в магазине удобнее и быстрее. В этом смысле смартфон, без которого никто сейчас шагу не делает за порог дома, очень полезная штука, способная обеспечить бесконтактную оплату с чисто технической стороны (источник энергии для модуля, сам модуль, встроенный в устройство). Тут есть прорыв. В оплате игр я прорыва пока, увы, не вижу. Да и необходимости что-то прорывать, честно говоря, тоже. Платёжные карты вполне справляются.
Поэтому, чисто из интереса, можно конкретные примеры?
Конкретный пример прямо в той дискуссии, где это буквально слово в слово говорится. В широком же смысле, это доводы с обеих сторон.
Со стороны разработчиков, которые утверждают, что расходы на производство, скажем, ААА-игр растут, поэтому они вынуждены искать дополнительные способы монетизации, помимо стандартных шестидесяти долларов. Чистое лукавство, на мой взгляд, потому что, во-первых, если так, почему бы не попросить за свою офигенную игру сто шестьдесят долларов? Не купят? А, ну, вы начинаете что-то понимать в ценообразовании. Не такие уж AAA-штуки вы делаете, раз люди не согласятся на прямое повышение цены. Значит, снижайте себестоимость, если она у вас действительно настолько раздутая, что шестьдесят долларов с коробки при известных объёмах ААА-тайтлов вас не спасают. Во-вторых, я думаю, что это банальная неудовлетворённость жёстким ценником при известной разнице в платежёспособности и готовности тратить деньги на игры среди игроков даже внутри одной страны.
Всё это происходит на фоне истории с No Man's Sky, авторы которой через два года после начала продаж говорят — да нет, нам норм, у нас во время каждого обновления приток новых покупателей как во время дебюта крепкой игры. А те, кто уже купил, пусть берут обновления бесплатно. Но это, конечно, пахать нужно, как Hello Games, да.
Со стороны игроков, которые оправдывают действия разработчиков в их адрес, я часто слышу довод о вынужденности таких действий ради выживания компании. Что кажется мне каким-то совсем уж простым разводом на эмоции.
А новые острова и регионы, исследование глубин под смертельным туманом — всё это должно привести к тому, что постоянно будут появляться территории, нетронутые игроками.
К слову, мне кажется, что это как-то выпало из фокуса, а ведь потенциал концепции просто потрясающий. Экспедиции в Зону, за смертельный туман. Ограниченные по времени. С трудностями ориентирования и аномалиями. Зато с совершенно потрясающими находками. Многое додумано, конечно, но потому-то я и говорю о потенциале. :)
Походя оскорбить несколько сотен миллионов людей во всём мире и 80% современных игроков — это настоящее мастерство :)
Можно не оскорбляться, а указать, в чём я не прав. Может, действительно, всё поменялось и средний игрок на мобилках вполне приближается по метрикам к игроку на PC, а игры там в основном делают с глубоким геймплеем, не рассчитанным на заполнение пауз.
Да не работает это так как вы хотите.
А вы точно поняли, как я хочу? Потому что я хочу получить игру. По-моему, вы не врубаетесь и всё так же пытаетесь мне впарить что-то другое — создать трудности, продать преимущества, обеспечить читами. И, мне кажется, проблема-то как раз в этом.
Что мне до вашего выхлопа? :) Вы ж у меня денег попросить хотите за игру. Верно? Такое впечатление, что вы не читаете предыдущие аргументы в дискуссии. Ну, грабаните кого-то на улице и похвастайтесь выхлопом, я не знаю. :)
Ммм… это очень и очень спорное утверждение в отношении Ассассина.
Это означает, что они пока реализовали неэффективное предложение, на твой взгляд. Ведь в одиночной игре пытались взять с тебя деньги после того, как ты уже заплатил деньги, пытались продать определённую услугу. Ты говоришь, что услуга какая-то бесполезная. Я не спорю. Ничего, научатся.
Пример механики такой монетизации, которая в общем-то мне нравится.
Это «премиум аккаунты», которые немного увеличивают количество дропа (скажем процентов на 25%); снижают стоимость пользования услугами НПС (починка снаряжения, перемещение, покупка товаров и т.д.) на те же самые 25%.
Проблема такой в общем-то действительно относительно безобидной и прозрачной схемы монетизации заключается в самом консенсусе вокруг перечисления денег за получение преимущества. Та самая скользкая дорожка условного фримиума, который, по сути, так именно фримиумом в играх никогда и не становится.
Вот есть интернет-сервис на основе фримиума. Там тебе предоставляется урезанный функционал. Это правда. Но там не может быть условий в духе «вы создаете рисунки в фримиуме медленнее». Может быть ограничение на количество сохранённых рисунков, на доступный инструментарий, на количество эффектов, но всё, что доступно, работает как надо. А дальше, если тебе понравился базовый функционал, ты оплачиваешь доступ к расширенному. То есть фримиум — чистый демо-режим, как ни посмотри.
Если ты соглашаешься с тем, что автор игры может за деньги ускорить твои прокачку, увеличить вероятность выпадения трофеев, снизить оплату услуг NPC, ты принципиально соглашаешься с фактической продажей преимуществ. А дальше просто оглянись на весь опыт, который у нас есть, и скажи, сколько у тебя реальных примеров того, что, пойдя по этой дорожке, авторы сервиса остановились? И сколько примеров того, что каждый компромисс, на который ты согласился, становился просто ступенькой для следующего.
В сессионной игре? :) Никак. Она же ограничена сессией. В игре, где люди занимают выгодные территории, прокачивают уровни и так далее — это получение преимущества.
Это напоминает мне луддитов, брокеров, рабовладельцев и представителей других родов занятий, так или иначе вышедших из употребления. с т.з. эффективности хорошо построенная фритуплей модель более выгодна людям, вкладывающим в это деньги.
Здесь мы вплотную подошли к вашему оригинальному пониманию слова «бизнес». :) В моей схеме я как раз хочу платить вам за работу, за игру, а вы хотите использовать бесплатную активность игроков, принуждая их к монетизации через геймдизайн в интересах тех, кто инвестирует деньги. В этой схеме я не увидел и тени мысли об интересах второй стороны — игроков. Их желания получить игру и прозрачную сделку. Так чья схема на самом деле напоминает работорговлю? :) На такой платформе вы хотите формировать клиентоориентированный бизнес?
Я вижу, что вы решили перейти на более агрессивную модель ведения дискуссии, заменив аргументы ярлыками в адрес собеседника. Только это ведь дорога в обе стороны. Так вот.
Evolve or die.
Учитывая, что многие разработчики производят откровенный шлак, нет ничего удивительного в том, что единственный способ для выживания таких профессионалов — вымогательство через использование желания получить что-то бесплатно. Я говорю вам прямо — я хочу платить вам деньги, назовите цену, сделайте сделку прозрачной, берите деньги за свою игру, если она привлечёт игроков. А вы говорите, что такой подход — удел луддитов. Ну, разумеется, если рассматривать «бизнес» как стратегию максимального сокращения затрат и увеличения доходов здесь и сейчас, то выбранная вами схема эффективна. В таком контексте самыми эффективными схемами бизнеса стоит признать: рабство, мошенничество и разбой. Вот где люди получают максимальные блага, минимизируя затраты.
Только долгосрочные перспективы каждого из этих подходов плачевны. Нынешняя ситуация неотделима от всей истории компьютерных игр, от всего объёма событий. И прошлые времена никак не выглядят тёмными веками. Наборот — фритуплей во многом паразитирует на остатках веры и памяти о том, как может выглядеть настоящая игра, не замешанная на вымогательстве во время игрового процесса. Люди, которые не хотят вам платить, что удивительно, зачастую просто таким образом пытаются доказать себе, что это всё ещё игра, что здесь можно всего добиться именно игровой активностью, как было в любой нормальной игре раньше. Но они пока не понимают, что вы ещё на стадии разработки делаете такую модель поведения стратегией лузера. К счастью, есть ваш материал с графиками, который можно теперь демонстрировать.
Да, вы стрижёте бабки в абсолютно дикой и незарегулированной сфере, где всё ещё масса наивных лохов или игроков с ломкой от прежнего увлечения. Они что-то пытаются выжать из того, что вы им даёте, но, учитывая, что вы ориентированы только на одну сторону и на довольно краткосрочную перспективу, эффект выходит закономерный. Потому и мобилочки — там самое пофигистическое отношение к играм, к процессу, к погружению, к долгосрочности. Заняли руки на пять минут и ладно. Доэволвились до пятиминутного гейплея и аудитории, которая и играть-то толком не хочет. :)
Вот поэтому наш разговор так же закономерно переходит на взаимные пикировки. Увы.
Что касается ждать — если он получил игру раньше — это не обнуляет ваш опыт. Вы получите те же достижения, но на неделю позже, какая разница?
Никакой. Если мы никак не пересекаемся. Об этом я и говорил:
Нетерпение моего соседа никак не оказывает влияния на мой игровой опыт в случае, если он заказал игру на полгода раньше меня. И даже если получил игру на неделю раньше. Пока мы ограждены стенами, меня это никак не касается.
Так, погодите, вы ведь в другом комментарии пишете, что есть задача гейм-дизайнера и есть задача продажника. Это, мол, разные задачи. Я исхожу из этих слов, с которыми в сути согласен. Для лучшего понимания — в рамках процесса создания игр есть ещё, к примеру, работа художника. Он старается создать для будущих игроков самую красивую картинку, на которую способен. Как гейм-дизайнер, по идее, должен стараться создать самый интересный геймплей, на который способен, а не намеренные точки фрустрации, заставляющие пойти в магазин. Это противоположные по знаку и сути действия.
В контексте того, что я сказал, «подарить» означает «создать», а никак не отдать бесплатно. Я хочу платить за игры. Я готов платить за игры. Но за игры, а не за избавление от трудностей и желательно не за косметические предметы, которые вполне могут стать частью геймплея и долгосрочных целей, в чём я многократно убеждался. При вашем подходе это исключено. Вы уже учите других создавать такие игры, которые на уровне геймдизайна занимаются, давайте скажем прямо — вымогательством.
Возможно, вы считаете, что по-другому ваша аудитория вам не заплатит. Я не знаю. Возможно, на мобилочках так и есть. Возможно, даже вы, как игрок мобильных игр, по-другому платить не хотите авторам, хотя, вроде, основной список компьютерных игр, которые сделали вас игроком, вполне премиумные, чистый buy-to-play.
Но предположим, что дальше я услышу о том, как сильно с тех пор изменился мир. Вот только принципы не изменились. Есть одно очень простое фундаментальное отличие — игрок платит за доступ к игре или за что-то другое. Любое «что-то другое», продаваемое отдельно, в какой-то степени убивает игру, убивает общие правила, убивает достижения. И плевать, хочется кому-то из игроков ждать или нет. Всем хочется побеждать. Это в природе игрока — стремление к эффективности. Вы используете не темперамент. Вы используете жадность.
Для массы игроков возможность не потратить ни копейки на оплату вашего труда — достижение, стимул, цель. Просто вдумайтесь — это же отношение к вашей работе. Не заплатить. Это ведь тоже дегуманизация. Как надо относиться к игре и её создателям, чтобы страстно желать не передать им ни копейки денег, то есть потенциально лишить их заработка на том, чем они занимаются. Лишить себя игр от них в будущем. Это не моя мантра. Может, это вы увидели в моих словах, но это точно не мой принцип и не моя цель. Я хочу уважать любого из вас. Я хочу хвалить вас. Я хочу спорить с вами об играх, а не о чёртовой монетизации, которая разъела эти игры в труху. Но как это сделать, если геймдизайн становится неотделим от монетизации, хотя десятилетиями не имел с ней ничего общего?
«Some big games are just not selling enough copies to make the development and marketing costs viable. Loot boxes mean more revenue from those who are interested. For the biggest games that are made by thousands of staff, then yes the simple boxed copy sales may not be enough to make the economics work.»
www.gamezone.com/news/developers-weigh-in-on-why-loot-boxes-and-microtransactions-are-crowding-games-3460410/
Но там же:
Former Bungie developer Niles Sankey, who worked on Halo and Destiny before leaving the studio, commented that if players don't like them, they shouldn't support them.
«Developers have retirement to save for and families to feed… If people don’t like loot crates and microtransactions, they shouldn’t support the game by purchasing them. And I’d suggest not buying games made by companies that have previously demonstrated insincere business practices.
»I stopped developing investment heavy games and I no longer play them. In my opinion, there are better ways to spend your time and life. There are so many great non-addictive/investment games to play… and there’s so much more to life than video games."
I understand the dislike of loot crates (I don't like them either). But a $60 game in 2017 is extremely cheap by historical standards, and most AAA games provide much more play value than games of the past. November 13, 2017
www.gamesradar.com/microtransactions-and-loot-boxes-in-video-games-are-they-pure-greed-or-a-modern-necessity/
medium.com/@hcigamesgroup/games-as-a-service-the-model-of-microtransactions-1a0e1e847119
All of this leads to microtransactions, and EA's recent announcement that all their upcoming games would include microtransactions of some sort.
I’ve seen a lot of comments online about microtransactions. They’re a dirty word lately, it seems. Gamers are upset that publishers/developers are “nickel and diming them.” They’re raging at “big and evil corporations who are clueless and trying to steal their money.”
I’m going to come right out and say it. I’m tired of EA being seen as “the bad guy.” I think it’s bullshit that EA has the “scumbag EA” memes on Reddit and that Good Guy Valve can Do No Wrong.
Don’t get me wrong – I’m a huge fan of Gabe and co most everything they do. (Remember, I bought that custom portal turret that took over the internet a while back and I have friends over there.) However, it blows my mind that somehow gamers don’t seem to get that Valve is a business, just like any other, and when Valve charges 100$ for an engagement ring in Team Fortress 2 it’s somehow “cool” yet when EA wants to sell something similar it’s seen as “evil.” Yes, guys, I hate to break it to you, as awesome as Valve is they’re also a company that seeks to make as much money as possible.
They’re just way better at their image control.
www.forbes.com/sites/erikkain/2013/03/01/former-epic-developer-cliff-bleszinksi-defends-ea-micro-transactions/
Но на текущий момент у издателей AAA-игр нет нужды что-либо менять, потому что их заработки на микротранзакциях уже перевешивают жалобы игроков.
Вот поэтому тактика «мы пойдём играть, но на форумах будем насмехаться над микротранзакциями» не выглядит эффективной. :)
Многие авторы MMO заявляют то же самое, я могу поискать конкретные цитаты, если хочешь, но очевидно же, что они это аргументируют вынужденностью. Потому что вынужденность, она ведь в том числе и связана с конкуренцией за кадры внутри самой индустрии, о чём я писал:
Мне кажется, с этим тихо согласятся многие разработчики. Звучит красиво и стройно. Но затем они смогут вам рассказать много интересного по поводу того, как устроена внутренняя кухня разработки, о рисках, которые есть у любого проекта, об уровне зарплат, об условиях труда, офисах, медицинских страховках и поиске сотрудников. При всей принципиальности Марка Джейкобса, суровая правда жизни заключается в том, что, даже получив дополнительные инвестиции, City State Entertainment, насколько мне известно, не могут найти нужных специалистов в рамках своего бюджета. А бюджет их не может быть больше, потому что нет таких инвесторов, которые готовы вложить кучу денег в схему пускай и более справедливую, но менее прибыльную, если повсеместно другая схема используется и принимается большинством участников.
Большая игра на уровне жанра ведётся не в рамках двух участников — игроков и разработчиков конкретной MMO. В ней задействованы все без исключения.
Извини, если опять тебя не понял.
В остальном, я не вижу именно насущной проблемы, которую решает привязка карты к телефону для меня лично в плане оплаты игр. Какую проблему решает NFC-модуль, мне понятно — бесконтактная оплата в магазине удобнее и быстрее. В этом смысле смартфон, без которого никто сейчас шагу не делает за порог дома, очень полезная штука, способная обеспечить бесконтактную оплату с чисто технической стороны (источник энергии для модуля, сам модуль, встроенный в устройство). Тут есть прорыв. В оплате игр я прорыва пока, увы, не вижу. Да и необходимости что-то прорывать, честно говоря, тоже. Платёжные карты вполне справляются.
Конкретный пример прямо в той дискуссии, где это буквально слово в слово говорится. В широком же смысле, это доводы с обеих сторон.
Со стороны разработчиков, которые утверждают, что расходы на производство, скажем, ААА-игр растут, поэтому они вынуждены искать дополнительные способы монетизации, помимо стандартных шестидесяти долларов. Чистое лукавство, на мой взгляд, потому что, во-первых, если так, почему бы не попросить за свою офигенную игру сто шестьдесят долларов? Не купят? А, ну, вы начинаете что-то понимать в ценообразовании. Не такие уж AAA-штуки вы делаете, раз люди не согласятся на прямое повышение цены. Значит, снижайте себестоимость, если она у вас действительно настолько раздутая, что шестьдесят долларов с коробки при известных объёмах ААА-тайтлов вас не спасают. Во-вторых, я думаю, что это банальная неудовлетворённость жёстким ценником при известной разнице в платежёспособности и готовности тратить деньги на игры среди игроков даже внутри одной страны.
Всё это происходит на фоне истории с No Man's Sky, авторы которой через два года после начала продаж говорят — да нет, нам норм, у нас во время каждого обновления приток новых покупателей как во время дебюта крепкой игры. А те, кто уже купил, пусть берут обновления бесплатно. Но это, конечно, пахать нужно, как Hello Games, да.
Со стороны игроков, которые оправдывают действия разработчиков в их адрес, я часто слышу довод о вынужденности таких действий ради выживания компании. Что кажется мне каким-то совсем уж простым разводом на эмоции.
К слову, мне кажется, что это как-то выпало из фокуса, а ведь потенциал концепции просто потрясающий. Экспедиции в Зону, за смертельный туман. Ограниченные по времени. С трудностями ориентирования и аномалиями. Зато с совершенно потрясающими находками. Многое додумано, конечно, но потому-то я и говорю о потенциале. :)
Можно не оскорбляться, а указать, в чём я не прав. Может, действительно, всё поменялось и средний игрок на мобилках вполне приближается по метрикам к игроку на PC, а игры там в основном делают с глубоким геймплеем, не рассчитанным на заполнение пауз.
А вы точно поняли, как я хочу? Потому что я хочу получить игру. По-моему, вы не врубаетесь и всё так же пытаетесь мне впарить что-то другое — создать трудности, продать преимущества, обеспечить читами. И, мне кажется, проблема-то как раз в этом.
Что мне до вашего выхлопа? :) Вы ж у меня денег попросить хотите за игру. Верно? Такое впечатление, что вы не читаете предыдущие аргументы в дискуссии. Ну, грабаните кого-то на улице и похвастайтесь выхлопом, я не знаю. :)
Проблема такой в общем-то действительно относительно безобидной и прозрачной схемы монетизации заключается в самом консенсусе вокруг перечисления денег за получение преимущества. Та самая скользкая дорожка условного фримиума, который, по сути, так именно фримиумом в играх никогда и не становится.
Вот есть интернет-сервис на основе фримиума. Там тебе предоставляется урезанный функционал. Это правда. Но там не может быть условий в духе «вы создаете рисунки в фримиуме медленнее». Может быть ограничение на количество сохранённых рисунков, на доступный инструментарий, на количество эффектов, но всё, что доступно, работает как надо. А дальше, если тебе понравился базовый функционал, ты оплачиваешь доступ к расширенному. То есть фримиум — чистый демо-режим, как ни посмотри.
Если ты соглашаешься с тем, что автор игры может за деньги ускорить твои прокачку, увеличить вероятность выпадения трофеев, снизить оплату услуг NPC, ты принципиально соглашаешься с фактической продажей преимуществ. А дальше просто оглянись на весь опыт, который у нас есть, и скажи, сколько у тебя реальных примеров того, что, пойдя по этой дорожке, авторы сервиса остановились? И сколько примеров того, что каждый компромисс, на который ты согласился, становился просто ступенькой для следующего.
А где же кульминационное и интонационное «Rage, rage against the dying of the light.»?
Потерялось тут совсем. :(
Здесь мы вплотную подошли к вашему оригинальному пониманию слова «бизнес». :) В моей схеме я как раз хочу платить вам за работу, за игру, а вы хотите использовать бесплатную активность игроков, принуждая их к монетизации через геймдизайн в интересах тех, кто инвестирует деньги. В этой схеме я не увидел и тени мысли об интересах второй стороны — игроков. Их желания получить игру и прозрачную сделку. Так чья схема на самом деле напоминает работорговлю? :) На такой платформе вы хотите формировать клиентоориентированный бизнес?
Я вижу, что вы решили перейти на более агрессивную модель ведения дискуссии, заменив аргументы ярлыками в адрес собеседника. Только это ведь дорога в обе стороны. Так вот.
Учитывая, что многие разработчики производят откровенный шлак, нет ничего удивительного в том, что единственный способ для выживания таких профессионалов — вымогательство через использование желания получить что-то бесплатно. Я говорю вам прямо — я хочу платить вам деньги, назовите цену, сделайте сделку прозрачной, берите деньги за свою игру, если она привлечёт игроков. А вы говорите, что такой подход — удел луддитов. Ну, разумеется, если рассматривать «бизнес» как стратегию максимального сокращения затрат и увеличения доходов здесь и сейчас, то выбранная вами схема эффективна. В таком контексте самыми эффективными схемами бизнеса стоит признать: рабство, мошенничество и разбой. Вот где люди получают максимальные блага, минимизируя затраты.
Только долгосрочные перспективы каждого из этих подходов плачевны. Нынешняя ситуация неотделима от всей истории компьютерных игр, от всего объёма событий. И прошлые времена никак не выглядят тёмными веками. Наборот — фритуплей во многом паразитирует на остатках веры и памяти о том, как может выглядеть настоящая игра, не замешанная на вымогательстве во время игрового процесса. Люди, которые не хотят вам платить, что удивительно, зачастую просто таким образом пытаются доказать себе, что это всё ещё игра, что здесь можно всего добиться именно игровой активностью, как было в любой нормальной игре раньше. Но они пока не понимают, что вы ещё на стадии разработки делаете такую модель поведения стратегией лузера. К счастью, есть ваш материал с графиками, который можно теперь демонстрировать.
Да, вы стрижёте бабки в абсолютно дикой и незарегулированной сфере, где всё ещё масса наивных лохов или игроков с ломкой от прежнего увлечения. Они что-то пытаются выжать из того, что вы им даёте, но, учитывая, что вы ориентированы только на одну сторону и на довольно краткосрочную перспективу, эффект выходит закономерный. Потому и мобилочки — там самое пофигистическое отношение к играм, к процессу, к погружению, к долгосрочности. Заняли руки на пять минут и ладно. Доэволвились до пятиминутного гейплея и аудитории, которая и играть-то толком не хочет. :)
Вот поэтому наш разговор так же закономерно переходит на взаимные пикировки. Увы.
Никакой. Если мы никак не пересекаемся. Об этом я и говорил:
Нетерпение моего соседа никак не оказывает влияния на мой игровой опыт в случае, если он заказал игру на полгода раньше меня. И даже если получил игру на неделю раньше. Пока мы ограждены стенами, меня это никак не касается.
Так, погодите, вы ведь в другом комментарии пишете, что есть задача гейм-дизайнера и есть задача продажника. Это, мол, разные задачи. Я исхожу из этих слов, с которыми в сути согласен. Для лучшего понимания — в рамках процесса создания игр есть ещё, к примеру, работа художника. Он старается создать для будущих игроков самую красивую картинку, на которую способен. Как гейм-дизайнер, по идее, должен стараться создать самый интересный геймплей, на который способен, а не намеренные точки фрустрации, заставляющие пойти в магазин. Это противоположные по знаку и сути действия.
В контексте того, что я сказал, «подарить» означает «создать», а никак не отдать бесплатно. Я хочу платить за игры. Я готов платить за игры. Но за игры, а не за избавление от трудностей и желательно не за косметические предметы, которые вполне могут стать частью геймплея и долгосрочных целей, в чём я многократно убеждался. При вашем подходе это исключено. Вы уже учите других создавать такие игры, которые на уровне геймдизайна занимаются, давайте скажем прямо — вымогательством.
Возможно, вы считаете, что по-другому ваша аудитория вам не заплатит. Я не знаю. Возможно, на мобилочках так и есть. Возможно, даже вы, как игрок мобильных игр, по-другому платить не хотите авторам, хотя, вроде, основной список компьютерных игр, которые сделали вас игроком, вполне премиумные, чистый buy-to-play.
Но предположим, что дальше я услышу о том, как сильно с тех пор изменился мир. Вот только принципы не изменились. Есть одно очень простое фундаментальное отличие — игрок платит за доступ к игре или за что-то другое. Любое «что-то другое», продаваемое отдельно, в какой-то степени убивает игру, убивает общие правила, убивает достижения. И плевать, хочется кому-то из игроков ждать или нет. Всем хочется побеждать. Это в природе игрока — стремление к эффективности. Вы используете не темперамент. Вы используете жадность.
Для массы игроков возможность не потратить ни копейки на оплату вашего труда — достижение, стимул, цель. Просто вдумайтесь — это же отношение к вашей работе. Не заплатить. Это ведь тоже дегуманизация. Как надо относиться к игре и её создателям, чтобы страстно желать не передать им ни копейки денег, то есть потенциально лишить их заработка на том, чем они занимаются. Лишить себя игр от них в будущем. Это не моя мантра. Может, это вы увидели в моих словах, но это точно не мой принцип и не моя цель. Я хочу уважать любого из вас. Я хочу хвалить вас. Я хочу спорить с вами об играх, а не о чёртовой монетизации, которая разъела эти игры в труху. Но как это сделать, если геймдизайн становится неотделим от монетизации, хотя десятилетиями не имел с ней ничего общего?