Я уже написал в этой ветке что РМТ между двумя людьми меня не волнует от слова совсем, я не считаю чужие деньги и не рассматриваю каждого жителя сервера как противника в забеге от старта до вайпа.
Давай закрепимся сейчас на двух моментах. Первый — я тоже не считаю людей в MMO-мире своими противниками. И я никогда не участвовал ни в каких забегах. Так что это, как минимум, у нас общее. Но я считаю, что если виртуальный мир симулирует некую жизнь в своих пределах, то достижения жителей этого мира должны быть соразмерны их внутриигровым усилиям. Речь не про победил-проиграл, этого в бесконечной сессии быть не может, речь именно о том, чтобы мои достижения были адекватны моим игровым усилиям и потраченному времени. Пока мы с другими игроками остаемся в общем пространстве (а в этом и заключается суть MMO, на мой взгляд), каждое достижение имеет ценность в соотношении с другими. И обесценивание любого внутриигрового достижения обесценивает его для всех в общем пространстве. Это, вроде, обсуждалось уже столько раз. Но повторить фундаментальные вещи не сложно, если это поможет взаимопониманию.
Второй момент. Тебя это не волнует, а меня волнует. Волнует настолько, что я не брал деньги даже за рекламу таких вещей в других играх, чтобы развивать ММОзговед, не то что сам пользовался таким в играх. Для меня это важно. И это не сюрприз. Так было всегда. В чем суть твоей претензии к моей позиции? Меня что-то волнует — я пишу о том, что меня волнует.
Так ведь я и не утверждаю, что это обязательно формат «не можешь прийти — вон». Это просто крайняя (и неэффективная, да) степень того, что ты описываешь как «разрешаются пропуски, если предупреждаешь заранее и есть уважительная причина». Суть явления такая же, просто отчисление происходит по более мягким критериям.
Повторюсь, я сужу по своим наблюдениям. Например в той же EVE. И да, я всегда крайне позитивно отзывался об осадах по расписанию, то есть редких и прогнозируемых окнах уязвимости, четко ограниченных по времени. Это намного лучше позволяет людям планировать совмещение игровых планов с планами в реальной жизни, избегая напрягов и конфликтов. Из-за отсутствия этой прогнозируемости и ограничения по времени та же EVE превращалась в ад для многих игроков. Но это всё равно в той или иной степени приводит нас к довольно простой схеме: можешь участвовать — молодец, не можешь — извини, на выход. При разных условиях в разных играх и коллективах, но суть та же. То есть здесь нет какой-то сложной схемы, предусматривающей какие-то принципиально разные варианты.
Как разбираться, если твои вопросы игнорируются, ведь ты не ответил на два из них?
Вот диалог:
Моя цитата: «Потому что «хороший игрок» — это не только тот, кто может распорядиться экипировкой, но и тот, кто может её накопить игровыми способами.»
Твой вопрос: «Можно поинтересоваться, кто определяет, какой игрок хороший, а какой плохой?
В GW2 мы играли, когда в шопе были только краски, если мне не изменяет память, это они так сильно повлияли на то, чтобы резко стать плохими игроками? )»
Здесь сразу за вопросом утверждение, не имеющее ничего общего с моими словами. То есть ты сначала спрашиваешь, как я определяю хорошего игрока или плохого, а потом тут же отвечаешь за меня.
Тем временем, если не вырывать цитату из общего смысла, она выглядит так:
Потому что да, скилл важен, в чьих руках крутое оружие — важно. Но для сути MMO, как глобального мира в бесконечной сессией, важно еще и то, как эти люди получили свою экипировку. Потому что «хороший игрок» — это не только тот, кто может распорядиться экипировкой, но и тот, кто может её накопить игровыми способами. Если это не важно, значит, не важна и вся та часть игры, которая лежит между осадами. То есть львиная часть MMO, как концепции.
Здесь я обсуждаю концепцию MMO, как большого свободного мира с бесконечной сессией. Не тебя. Не твою игру. Не твои эмоции. Концепцию. В рамках «Теории ММО».
Больше прямых вопросов от тебя я не вижу. Разве что вот тут его теоретически можно разглядеть:
— Снова эти многие ), хотела бы с ними познакомиться.
— Речь идет об игроках, которые предпочитают сессионные игры MMO. Считается, что их достаточно много.
— Не очень поняла, какое отношения они имеют к осадам в MMORPG, хоть в 2003, хоть в 2018, ну да ладно.
Вот мой текст, написанный до этого:
С другой стороны, MMO активно теряют свой статус соревновательной среды. И тенденция снижения интереса к этому жанру не в последнюю очередь связана с опытом игроков. Тогда, когда MMO только появились, люди намного больше верили в соревнование там. А потом им открылась нелицеприятная правда о том, что в пространстве, симулирующем 24/7 жизнь, по-хорошему, нужно жить, отбирая это время от реальной жизни. И это при наличии приличного серого поля «читов» разной степени сложности, потому что для того, кто живет в игре, игра куда важнее, так что он не остановится на простом преимуществе в потраченном времени. Большинство пойдёт дальше.
Это не значит, что люди, которые рубятся на осадах в 2018 году, не имеют нужных навыков принятия быстрых решений в постоянно меняющейся обстановке, организаторский и лидерских способностей. Это значит, что такие способности многие предпочитают проявлять в более чистой от других примесей, способных повлиять на итог, среде. Игра — это практика. И если практика дает слишком неоднозначные ответы из-за «примесей», она теряет свою эффективность.
Это снова не относится к тебе, к твоей игре, к твоим эмоциям. Это рассуждения о концепции MMO и сравнение этой концепции с другими вариантами виртуального соревнования.
Я пишу на этом сайте с момента его основания. Пишу как умею. Стараюсь совершенствоваться, но не верю, что бывает так, чтобы прямо все понимали тебя всегда. Особенно в довольно сложных темах, касающихся теории. Я тебе ответственно заявляю — ты вообще не поняла ничего из того, что я написал. Ты сказала, что тебе не особо хочется с этим разбираться. Мы разошлись. Но, выдвигая какие-то обвинения в адрес других, приводи цитаты, а не собственные ошибочные интерпретации моих слов даже после того, как я тебе прямо сказал, что они ошибочны.
Как человек, который администрировал и форумы и корпоративные права в EVE, я бы поспорил, но это сложно сделать, если ты не готов спорить. :) Проблема общей системы прав доступа заключалась в замкнутости на саму корпорацию, а за её пределами были только стендинги. В системе доступа к новому типу сооружений это уже отчасти учтено, но до нормальной сквозной системы, учитывающей все варианты отношений с другими игроками в EVE, еще очень далеко. Но если сравнивать с тем, как система прав реализована в других MMO, EVE всё еще далеко впереди других.
Другой вопрос, что интерфейс этого процесса жутко запутанный и неудобный. Но с интерфейсом так обычно и бывает — чем сложнее то, что ты хочешь дать в руки игрока, тем тяжелее интерфейс.
А что изменится, если ты сначала получишь игровую валюту за реальные деньги и потом купишь за неё любые убер-палки? Это же уже происходит в той же EVE Online, в любой другой игре, где налажено легальное RMT.
Чтобы человек купил уберпалку, ктото должен ее выбить или скрафтить, так что если не этот человек махает уберпалкой, так кто нибудь другой.
То же самое с RMT. Кто-то это золото добывал, кто-то эти мечи выбивал. А потом решил конвертнуть в реальные деньги, передав свои достижения человеку, который в игре палец о палец не ударил, зато вчера успешно продал партию кроссовок. Так чем RMT портит игру? Или оно не портит? Та же сделка.
Большинство RMT сделок происходит не между 2-мя юзерами, а между юзером представляющим какой-то RMT-сервис (На многих сайтах посвященным MMORPG можно увидеть их баннеры), вещи и игровая валюта добытая этими игроками часто добыта либо с помощью ботов, либо с помощью багов в игре.
Возможно, так тебе будет проще понять позицию редакции ММОзговеда. ММОзговед с момента своего основания никогда не размещал такую рекламу ни в каком виде, хотя получал сотни подобных предложений. Мы многие годы отказывались от денег, хотя они действительно остаются основой монетизации сайтов, посвященных MMORPG. И наша принципиальная позиция в этом вопросе находила понимание нашей основной аудитории. Ведь мы выступали за честную игру. Если ты проводишь прямые параллели между деятельностью RMT-дельцов и организаторов игрового сервиса, устраивающих игровые магазины, видя разницу только в уровне защищенности сделки…
Тут уже поднимали эту тему, но все же, вы почему-то скидываете со счетов RMT, который предлагает ту же pay-to-win систему, однако без каких-дибо гарантий.
… я предлагаю понять, что уровень гарантий в вопросе обеспечения того, за рекламу чего мы годами не брали деньги, разворачивая таких ребят на пороге, для нас не имеет никакого значения и суть явления не меняет.
Мы одинаково относимся к этому явлению. Да, это тот же RMT. Просто мы делаем совершенно разные выводы из этого.
Чтобы как-то рекламировать свой сервис им приходится спамить в общий и приват чаты в игре всем подряд, а если таких «сервисов» несколько, то в чате просто не увидишь ничего кроме сообщений этих ботов.
Так чем это отличается от официальной рекламы предложений в игровом магазине, которая иногда составляет 90% информационного потока по проекту? Я не преувеличиваю. Чем это отличается от рекламы магазина, встроенного в интерфейс самой игры?
Что ж, я только убедился в том, что ты не поняла, о чем мой комментарий. Но тут либо нужно продолжать разговор, чтобы попытаться понять собеседника, либо писать «я не поняла, ну да ладно». Никто не обязан вникать в мысли чужого человека и может в любой момент сказать «ну да ладно», но тогда и обвинять в чем-то, чего в тексте собеседника никогда не было, не стоит.
Я так понимаю вся претензия в том, что заметка отнесена именно к этому разделу.
А в чём ты увидела претензию? :) Ты, вроде, не разработчик игр, не родоначальник жанра, поэтому проблемы концепции никак не могут восприниматься претензией к тебе, по-моему. :)
В GW2 мы играли, когда в шопе были только краски, если мне не изменяет память, это они так сильно повлияли на то, чтобы резко стать плохими игроками? )
Кажется, ты проводишь параллели там, где их нет.
Снова эти многие ), хотела бы с ними познакомиться.
Речь идет об игроках, которые предпочитают сессионные игры MMO. Считается, что их достаточно много.
Да, безусловно, это то, что называется ёмким словом «participation», у которого, кажется, нет удачного аналога в нашем языке. Очень важная часть, бесспорно. Но, боюсь, опять же, в этой области, по моим наблюдениям, в качестве самой эффективной стратегии остается угроза отчисления (чем слабее личные связи, тем выше эффективность именно этого рычага, а чем больше команда, тем слабее личные связи в ней, хотя хорошая работа над имиджем и атмосферой в команде может быть неплохим компенсатором). Что возвращает нас к вопросу создания почти полного аналога «второй жизни» или «второй работы». Сложная тема для добровольной среды.
Любая игра, в конечном счёте, апеллирует к эмоциям. Но в MMO есть одна важная черта — в них нет сессии, поле соревнования очень сильно размыто и только эпизодически сводит игроков в рамках промежуточного замера достижений в виде сессионного состязания. Вот этими сессиями давно стали именно осады. Как любое соревнование, осады замеряют навыки игроков, но еще, в рамках MMO — их внутриигровые достижения и накопления, сделанные в свободной среде виртуального мира, где есть масса путей достичь желаемого. То есть до осады тоже ведется некое соревнование в виде накопления «материально-технической базы» (экипировка) и «числовых множителей» (формальные уровни, умения персонажа, а не навыки игрока).
Вот здесь как раз самый интересный момент, и прости меня, что я снова буду о грустном — после того, как эти достижения могут быть не только внутриигровыми, смысл этого замера для части игроков теряется. Да, эмоции зависят от желания заморачиваться или не заморачиваться источниками накопленных достижений. Тем более, что, увы, вот это самое размытое соревнование между осадами давно имеет огромную серую зону, из которой любой опытный игрок может достать нелицеприятные истории о способах получения достижений конкурентами. А уж коль ты впрягся в соревнование, то и тебе стоит соответствовать. Теория Игр усиленно подмигивает в этот момент, намекая на известную аксиому, что в таком случае самая эффективная стратегия — не участвовать в подобном соревновании. Но тогда откуда взять эмоции, за которыми сюда пришли люди?
И, раз уж мы говорим в рамках «Теории MMO», нужно понять, можно ли с этим что-то сделать на глобальном уровне. Потому что уровень злоупотреблений и известный довод в духе «а они всё равно будут рмтэшить, неважно, разрешено это или запрещено, так пускай хоть эти деньги идут на развитие игры» давно завёл ситуацию с соревновательными MMO в тупик.
С одной стороны, сама схема свободного накопления преимуществ в рамках многодневной сессии (одна-две недели между осадами, к примеру) делает факт соревнования чем-то эфемерным. Чем больше влияние внутриигровых накоплений (экипировки, уровней, внутриигровой валюты) на исход состязания или даже компенсации потерь, тем больше это соревнование свободного времени и того, что называется «нолайферством». Теория Игр снова усиленно подмигивает, намекая, что, соревнуясь с «нолайфером», ты просто снижаешь качество своей жизни, превращая свою жизнь в подобие его. Но юмор в том, что тот, кого ты считаешь «нолайфером», может чувствовать себя в такой роли намного комфортнее (у него нет работы, обязательств, или ему скучно на работе и есть возможность играть, он домосед и тому подобное).
Вот в этот момент человек начинает тянуться к кошельку, чтобы хотя бы отчасти сохранить качество своей прежней жизни, которая ему, по большому счёту, нравилась. Но и здесь у него уже новые живые друзья, обязательства перед ними, не говоря уже о разной гибкости в вопросе собственных принципов и компромиссов, на которые пришлось пойти до этого в гонке за «лидером».
С другой стороны, MMO активно теряют свой статус соревновательной среды. И тенденция снижения интереса к этому жанру не в последнюю очередь связана с опытом игроков. Тогда, когда MMO только появились, люди намного больше верили в соревнование там. А потом им открылась нелицеприятная правда о том, что в пространстве, симулирующем 24/7 жизнь, по-хорошему, нужно жить, отбирая это время от реальной жизни. И это при наличии приличного серого поля «читов» разной степени сложности, потому что для того, кто живет в игре, игра куда важнее, так что он не остановится на простом преимуществе в потраченном времени. Большинство пойдёт дальше.
Это не значит, что люди, которые рубятся на осадах в 2018 году, не имеют нужных навыков принятия быстрых решений в постоянно меняющейся обстановке, организаторский и лидерских способностей. Это значит, что такие способности многие предпочитают проявлять в более чистой от других примесей, способных повлиять на итог, среде. Игра — это практика. И если практика дает слишком неоднозначные ответы из-за «примесей», она теряет свою эффективность. Почему вы проиграли? Потому что противник действовал более умело, или потому что превзошел вас гирскором, уровнями и прочими формальными показателями?
Когда в соседней заметке ты пишешь, что не знаешь, как твои люди вышли на нужные формальные показатели, ты получаешь уравнение с множеством неизвестных. Потому что да, скилл важен, в чьих руках крутое оружие — важно. Но для сути MMO, как глобального мира в бесконечной сессией, важно еще и то, как эти люди получили свою экипировку. Потому что «хороший игрок» — это не только тот, кто может распорядиться экипировкой, но и тот, кто может её накопить игровыми способами. Если это не важно, значит, не важна и вся та часть игры, которая лежит между осадами. То есть львиная часть MMO, как концепции. И вот тут мы вдруг приходим к пониманию, почему люди выбирают сессию, выкидывая то, что часто принято называть «гриндом», но что гриндом никогда не было для тех, кому нравилось жить в этом виртуальном мире, а не от сессии к сессии.
Exo-Suit Mounts Pack—20% Off
Musical Instruments—50% Off
On Sale This Week
August 29—50% Off Unbreakable Gathering Tools (limit one per customer)
August 30—50% Off Travel Toys
August 31—30% Off Bank Tab Expansions; 50% Off Aviator’s Memory Box, Water Fight Balloon Bucket, and Bobblehead Laboratory
September 1—35% Off Silver-Fed Salvage-o-Matic and Copper-Fed Salvage-o-Matic
September 2—35% Off Firefly Mining Flute, Swarm Logging Flute, and Butterfly Harvesting Flute
September 3—30% Off Home Instance Node Pack
Leaving Soon!
Black Lion Outfit Vouchers
Black Lion Weapons Voucher
Black Lion Glider Voucher
Black Lion Backpack and Glider Voucher
Пример развития игр без пейтувина нам показывает ГВ2.
Не. Там вполне тривиальный и довольно мощный игровой магазин с кучей злоупотреблений плюс свободный обмен реальных денег на игровую валюту. Ключики к лутбоксам и прочая жесть.
Второй момент. Тебя это не волнует, а меня волнует. Волнует настолько, что я не брал деньги даже за рекламу таких вещей в других играх, чтобы развивать ММОзговед, не то что сам пользовался таким в играх. Для меня это важно. И это не сюрприз. Так было всегда. В чем суть твоей претензии к моей позиции? Меня что-то волнует — я пишу о том, что меня волнует.
Повторюсь, я сужу по своим наблюдениям. Например в той же EVE. И да, я всегда крайне позитивно отзывался об осадах по расписанию, то есть редких и прогнозируемых окнах уязвимости, четко ограниченных по времени. Это намного лучше позволяет людям планировать совмещение игровых планов с планами в реальной жизни, избегая напрягов и конфликтов. Из-за отсутствия этой прогнозируемости и ограничения по времени та же EVE превращалась в ад для многих игроков. Но это всё равно в той или иной степени приводит нас к довольно простой схеме: можешь участвовать — молодец, не можешь — извини, на выход. При разных условиях в разных играх и коллективах, но суть та же. То есть здесь нет какой-то сложной схемы, предусматривающей какие-то принципиально разные варианты.
Моя цитата: «Потому что «хороший игрок» — это не только тот, кто может распорядиться экипировкой, но и тот, кто может её накопить игровыми способами.»
Твой вопрос: «Можно поинтересоваться, кто определяет, какой игрок хороший, а какой плохой?
В GW2 мы играли, когда в шопе были только краски, если мне не изменяет память, это они так сильно повлияли на то, чтобы резко стать плохими игроками? )»
Здесь сразу за вопросом утверждение, не имеющее ничего общего с моими словами. То есть ты сначала спрашиваешь, как я определяю хорошего игрока или плохого, а потом тут же отвечаешь за меня.
Тем временем, если не вырывать цитату из общего смысла, она выглядит так:
Потому что да, скилл важен, в чьих руках крутое оружие — важно. Но для сути MMO, как глобального мира в бесконечной сессией, важно еще и то, как эти люди получили свою экипировку. Потому что «хороший игрок» — это не только тот, кто может распорядиться экипировкой, но и тот, кто может её накопить игровыми способами. Если это не важно, значит, не важна и вся та часть игры, которая лежит между осадами. То есть львиная часть MMO, как концепции.
Здесь я обсуждаю концепцию MMO, как большого свободного мира с бесконечной сессией. Не тебя. Не твою игру. Не твои эмоции. Концепцию. В рамках «Теории ММО».
Больше прямых вопросов от тебя я не вижу. Разве что вот тут его теоретически можно разглядеть:
— Снова эти многие ), хотела бы с ними познакомиться.
— Речь идет об игроках, которые предпочитают сессионные игры MMO. Считается, что их достаточно много.
— Не очень поняла, какое отношения они имеют к осадам в MMORPG, хоть в 2003, хоть в 2018, ну да ладно.
Вот мой текст, написанный до этого:
С другой стороны, MMO активно теряют свой статус соревновательной среды. И тенденция снижения интереса к этому жанру не в последнюю очередь связана с опытом игроков. Тогда, когда MMO только появились, люди намного больше верили в соревнование там. А потом им открылась нелицеприятная правда о том, что в пространстве, симулирующем 24/7 жизнь, по-хорошему, нужно жить, отбирая это время от реальной жизни. И это при наличии приличного серого поля «читов» разной степени сложности, потому что для того, кто живет в игре, игра куда важнее, так что он не остановится на простом преимуществе в потраченном времени. Большинство пойдёт дальше.
Это не значит, что люди, которые рубятся на осадах в 2018 году, не имеют нужных навыков принятия быстрых решений в постоянно меняющейся обстановке, организаторский и лидерских способностей. Это значит, что такие способности многие предпочитают проявлять в более чистой от других примесей, способных повлиять на итог, среде. Игра — это практика. И если практика дает слишком неоднозначные ответы из-за «примесей», она теряет свою эффективность.
Это снова не относится к тебе, к твоей игре, к твоим эмоциям. Это рассуждения о концепции MMO и сравнение этой концепции с другими вариантами виртуального соревнования.
Другой вопрос, что интерфейс этого процесса жутко запутанный и неудобный. Но с интерфейсом так обычно и бывает — чем сложнее то, что ты хочешь дать в руки игрока, тем тяжелее интерфейс.
То же самое с RMT. Кто-то это золото добывал, кто-то эти мечи выбивал. А потом решил конвертнуть в реальные деньги, передав свои достижения человеку, который в игре палец о палец не ударил, зато вчера успешно продал партию кроссовок. Так чем RMT портит игру? Или оно не портит? Та же сделка.
Возможно, так тебе будет проще понять позицию редакции ММОзговеда. ММОзговед с момента своего основания никогда не размещал такую рекламу ни в каком виде, хотя получал сотни подобных предложений. Мы многие годы отказывались от денег, хотя они действительно остаются основой монетизации сайтов, посвященных MMORPG. И наша принципиальная позиция в этом вопросе находила понимание нашей основной аудитории. Ведь мы выступали за честную игру. Если ты проводишь прямые параллели между деятельностью RMT-дельцов и организаторов игрового сервиса, устраивающих игровые магазины, видя разницу только в уровне защищенности сделки…
Тут уже поднимали эту тему, но все же, вы почему-то скидываете со счетов RMT, который предлагает ту же pay-to-win систему, однако без каких-дибо гарантий.
… я предлагаю понять, что уровень гарантий в вопросе обеспечения того, за рекламу чего мы годами не брали деньги, разворачивая таких ребят на пороге, для нас не имеет никакого значения и суть явления не меняет.
Мы одинаково относимся к этому явлению. Да, это тот же RMT. Просто мы делаем совершенно разные выводы из этого.
Так чем это отличается от официальной рекламы предложений в игровом магазине, которая иногда составляет 90% информационного потока по проекту? Я не преувеличиваю. Чем это отличается от рекламы магазина, встроенного в интерфейс самой игры?
… изначально сделав из своей игры кактус и предложив его жевать бесплатно.
Это ты о том, что любой может пойти и купить то же, что купил другой? Эти «правила игры»?
А в чём ты увидела претензию? :) Ты, вроде, не разработчик игр, не родоначальник жанра, поэтому проблемы концепции никак не могут восприниматься претензией к тебе, по-моему. :)
Кажется, ты проводишь параллели там, где их нет.
Речь идет об игроках, которые предпочитают сессионные игры MMO. Считается, что их достаточно много.
Вот здесь как раз самый интересный момент, и прости меня, что я снова буду о грустном — после того, как эти достижения могут быть не только внутриигровыми, смысл этого замера для части игроков теряется. Да, эмоции зависят от желания заморачиваться или не заморачиваться источниками накопленных достижений. Тем более, что, увы, вот это самое размытое соревнование между осадами давно имеет огромную серую зону, из которой любой опытный игрок может достать нелицеприятные истории о способах получения достижений конкурентами. А уж коль ты впрягся в соревнование, то и тебе стоит соответствовать. Теория Игр усиленно подмигивает в этот момент, намекая на известную аксиому, что в таком случае самая эффективная стратегия — не участвовать в подобном соревновании. Но тогда откуда взять эмоции, за которыми сюда пришли люди?
И, раз уж мы говорим в рамках «Теории MMO», нужно понять, можно ли с этим что-то сделать на глобальном уровне. Потому что уровень злоупотреблений и известный довод в духе «а они всё равно будут рмтэшить, неважно, разрешено это или запрещено, так пускай хоть эти деньги идут на развитие игры» давно завёл ситуацию с соревновательными MMO в тупик.
С одной стороны, сама схема свободного накопления преимуществ в рамках многодневной сессии (одна-две недели между осадами, к примеру) делает факт соревнования чем-то эфемерным. Чем больше влияние внутриигровых накоплений (экипировки, уровней, внутриигровой валюты) на исход состязания или даже компенсации потерь, тем больше это соревнование свободного времени и того, что называется «нолайферством». Теория Игр снова усиленно подмигивает, намекая, что, соревнуясь с «нолайфером», ты просто снижаешь качество своей жизни, превращая свою жизнь в подобие его. Но юмор в том, что тот, кого ты считаешь «нолайфером», может чувствовать себя в такой роли намного комфортнее (у него нет работы, обязательств, или ему скучно на работе и есть возможность играть, он домосед и тому подобное).
Вот в этот момент человек начинает тянуться к кошельку, чтобы хотя бы отчасти сохранить качество своей прежней жизни, которая ему, по большому счёту, нравилась. Но и здесь у него уже новые живые друзья, обязательства перед ними, не говоря уже о разной гибкости в вопросе собственных принципов и компромиссов, на которые пришлось пойти до этого в гонке за «лидером».
С другой стороны, MMO активно теряют свой статус соревновательной среды. И тенденция снижения интереса к этому жанру не в последнюю очередь связана с опытом игроков. Тогда, когда MMO только появились, люди намного больше верили в соревнование там. А потом им открылась нелицеприятная правда о том, что в пространстве, симулирующем 24/7 жизнь, по-хорошему, нужно жить, отбирая это время от реальной жизни. И это при наличии приличного серого поля «читов» разной степени сложности, потому что для того, кто живет в игре, игра куда важнее, так что он не остановится на простом преимуществе в потраченном времени. Большинство пойдёт дальше.
Это не значит, что люди, которые рубятся на осадах в 2018 году, не имеют нужных навыков принятия быстрых решений в постоянно меняющейся обстановке, организаторский и лидерских способностей. Это значит, что такие способности многие предпочитают проявлять в более чистой от других примесей, способных повлиять на итог, среде. Игра — это практика. И если практика дает слишком неоднозначные ответы из-за «примесей», она теряет свою эффективность. Почему вы проиграли? Потому что противник действовал более умело, или потому что превзошел вас гирскором, уровнями и прочими формальными показателями?
Когда в соседней заметке ты пишешь, что не знаешь, как твои люди вышли на нужные формальные показатели, ты получаешь уравнение с множеством неизвестных. Потому что да, скилл важен, в чьих руках крутое оружие — важно. Но для сути MMO, как глобального мира в бесконечной сессией, важно еще и то, как эти люди получили свою экипировку. Потому что «хороший игрок» — это не только тот, кто может распорядиться экипировкой, но и тот, кто может её накопить игровыми способами. Если это не важно, значит, не важна и вся та часть игры, которая лежит между осадами. То есть львиная часть MMO, как концепции. И вот тут мы вдруг приходим к пониманию, почему люди выбирают сессию, выкидывая то, что часто принято называть «гриндом», но что гриндом никогда не было для тех, кому нравилось жить в этом виртуальном мире, а не от сессии к сессии.
Среди прочего: