Вообще то я спрашивала Gelinger, но тоже спасибо за ответ.
Вообще-то ты участвуешь в публичной дискуссии и в общем разговоре, в который вклинилась точно так же в произвольном месте. Это нормальная ситуация для комментариев. А для личной переписки есть система личных сообщений. :)
Теперь, когда мы, надеюсь, разобрались, как устроен наш сайт, я попробую ответить на твои вопросы.
Что для тебя ценнее, что подумает о тебе какой-то Вася, Миша и других несколько тысяч человек или мнение 5-20, тут может быть любое количество, но явно меньше образных Вась, которые с тобой вместе проходят какой-то путь в игре, знают как он был пройден, что приходилось испытать или в чем разочаровываться?
Мнение близких людей мне всегда важнее, чем мнение посторонних. Но при чём здесь это? Речь в нашем разговоре шла совсем о другом.
Допустим у тебя есть какое-то хобби, ну, как вариант походы в горы, и у тебя есть желание покорить, например, Аджигарда́к (может быть любая гора). Но ты знаешь, что туда есть еще доставка на вертолете.
Про вершину и вертолет можно почитать прямо здесь. 2014 год, а приходится возвращаться.
Любая игра – это набор ограничений и выдуманных целей. Нет никакого вожделенного лука в реальности, замка тоже нет, мобы не грозят нашей бабушке. Все это находится, по большому счету, в наших головах. Игровой интерфейс только подтверждает эту нашу фантазию. Платная услуга по срезанию углов – это как услуга по кастрации вашей мечты. Даже если вашей мечтой был не сам лук, не банка с очками работы и не замок. Клуб альпинистов не может предлагать в качестве элитного альпинизма вертолетную экскурсию на вершину с фотосессией на ней. Не потому что вертолеты – это плохо, а потому что после этого он перестает быть клубом альпинистов.
Я правильно понимаю, что ты это не для себя делал, а просто покрасоваться?
Люди социальные животные. Им за крайне редким исключением не всё равно, как на них реагируют другие. И в MMO зачастую идут не для того, чтобы побыть наедине с собой, а чтобы быть частью социума. Соотношение игр, где можно побыть наедине с собой, к играм, где можно стать частью социума, приблизительно миллион к одному.
Но даже если мы говорим о том, что важно исключительно для меня — если я знаю, что могу купить эту штуку, мне нет смысла за неё упираться в игре. Никакого удовлетворения от того, что я «сэкономил деньги», потратив на это кучу времени, мне уже не получить. Было время, убеждал себя и даже чувствовал, но чем больше опыта о том, куда всё приходило и кого в итоге вытолкнули из игры, тем меньше желания повторно оказывать в этой роли. В общем, если коротко:
Разрешите уточнить? Если допустим кто-то влил например плексы и купил титан, а я его строил без внешних вливаний, то соответственно стоимость титана — секунда времени и ноль усилий, верно?
Знаешь, что меня удивляет, Демч? Ты буквально меня цитируешь: «Если вещь, характеристика или возможность, которую ты добивался сотни часов игрового времени, покупается за секунду в магазине...». Это довольно простое предложение. В нём не так много слов. Его очень легко понять: «если вещь покупается за секунду в магазине». Так зачем ты пытаешься провести знак равенства между этим утверждением и покупкой титана?
Я человек, который застал убийство первого титана в EVE. Я тот человек, который переслушивал запись тимспика первых киллов много раз. Я понимаю, что у любой игры есть естественная инфляция ценностей, та самая «mudflation», но плексы в этом вопросе сыграли очень немалую роль.
Ты не можешь просто купить титан. Построить его можно только в нулях и только на специальных верфях. А это значит, что тебе нужно связаться с определенными людьми и получить гарантии, что тебя там же не дропнут на киллборду. Но давай дальше. Ты не только с высокой вероятностью не сможешь на него сесть, тебе нужно поехать в нули и не вылезать оттуда. Это только недавно и то исключительно в самой большой цитадели можно стало его хранить. А до этого либо под посом (откуда его с высокой вероятностью выбампают), либо в постоянном логоффе. И это всё правила игры, а не правила магазина.
Но даже при всём при этом, когда недавно ты узнал, что в Yulai дропнули титан ботовода, это было прикольно, но не более того. Ты даже не пошел посмотреть, что за титан. Про переслушивания тимспика я уж не говорю. Это и есть эмоциональная ценность титана сейчас. Так — прикольный факт.
Вывод простой. Нет, Титан нельзя купить в магазине. Но да — на титанах сейчас летают даже ботоводы, прикола ради, и всем пофиг. Да, эмоциональная ценность совершенно не та.
Зачем делать такие жуткие передергивания? У BtP и PtP один ценник для всех, никто там толщиной кошелька не меряется. Все в равных условиях. Когда ты говоришь «ты тоже можешь заплатить, как любой другой клиент игрового магазина», начальным условием равенства становится выкладывание суммы самого крупного клиента. Только затарившись так же, как он, ты можешь вывести начальные условия хоть в какое-то подобие равенства (при этом получив неоспоримую фору перед 99% остальных игроков). Но дело даже не в деньгах.
Что поделать, если приходится возвращаться к основам. Люди играют в игры, преодолевая изначально искусственные вызовы и добиваясь виртуального. Единственным реальным здесь остается затраченное время и полученные эмоции. Причем часто одно связано с другим. Если вещь, характеристика или возможность, которую ты добивался сотни часов игрового времени, покупается за секунду в магазине, в общем игровом пространстве её эмоциональная цена — секунда времени и ноль игровых усилий.
Я уже написал в этой ветке что РМТ между двумя людьми меня не волнует от слова совсем, я не считаю чужие деньги и не рассматриваю каждого жителя сервера как противника в забеге от старта до вайпа.
Давай закрепимся сейчас на двух моментах. Первый — я тоже не считаю людей в MMO-мире своими противниками. И я никогда не участвовал ни в каких забегах. Так что это, как минимум, у нас общее. Но я считаю, что если виртуальный мир симулирует некую жизнь в своих пределах, то достижения жителей этого мира должны быть соразмерны их внутриигровым усилиям. Речь не про победил-проиграл, этого в бесконечной сессии быть не может, речь именно о том, чтобы мои достижения были адекватны моим игровым усилиям и потраченному времени. Пока мы с другими игроками остаемся в общем пространстве (а в этом и заключается суть MMO, на мой взгляд), каждое достижение имеет ценность в соотношении с другими. И обесценивание любого внутриигрового достижения обесценивает его для всех в общем пространстве. Это, вроде, обсуждалось уже столько раз. Но повторить фундаментальные вещи не сложно, если это поможет взаимопониманию.
Второй момент. Тебя это не волнует, а меня волнует. Волнует настолько, что я не брал деньги даже за рекламу таких вещей в других играх, чтобы развивать ММОзговед, не то что сам пользовался таким в играх. Для меня это важно. И это не сюрприз. Так было всегда. В чем суть твоей претензии к моей позиции? Меня что-то волнует — я пишу о том, что меня волнует.
Так ведь я и не утверждаю, что это обязательно формат «не можешь прийти — вон». Это просто крайняя (и неэффективная, да) степень того, что ты описываешь как «разрешаются пропуски, если предупреждаешь заранее и есть уважительная причина». Суть явления такая же, просто отчисление происходит по более мягким критериям.
Повторюсь, я сужу по своим наблюдениям. Например в той же EVE. И да, я всегда крайне позитивно отзывался об осадах по расписанию, то есть редких и прогнозируемых окнах уязвимости, четко ограниченных по времени. Это намного лучше позволяет людям планировать совмещение игровых планов с планами в реальной жизни, избегая напрягов и конфликтов. Из-за отсутствия этой прогнозируемости и ограничения по времени та же EVE превращалась в ад для многих игроков. Но это всё равно в той или иной степени приводит нас к довольно простой схеме: можешь участвовать — молодец, не можешь — извини, на выход. При разных условиях в разных играх и коллективах, но суть та же. То есть здесь нет какой-то сложной схемы, предусматривающей какие-то принципиально разные варианты.
Как разбираться, если твои вопросы игнорируются, ведь ты не ответил на два из них?
Вот диалог:
Моя цитата: «Потому что «хороший игрок» — это не только тот, кто может распорядиться экипировкой, но и тот, кто может её накопить игровыми способами.»
Твой вопрос: «Можно поинтересоваться, кто определяет, какой игрок хороший, а какой плохой?
В GW2 мы играли, когда в шопе были только краски, если мне не изменяет память, это они так сильно повлияли на то, чтобы резко стать плохими игроками? )»
Здесь сразу за вопросом утверждение, не имеющее ничего общего с моими словами. То есть ты сначала спрашиваешь, как я определяю хорошего игрока или плохого, а потом тут же отвечаешь за меня.
Тем временем, если не вырывать цитату из общего смысла, она выглядит так:
Потому что да, скилл важен, в чьих руках крутое оружие — важно. Но для сути MMO, как глобального мира в бесконечной сессией, важно еще и то, как эти люди получили свою экипировку. Потому что «хороший игрок» — это не только тот, кто может распорядиться экипировкой, но и тот, кто может её накопить игровыми способами. Если это не важно, значит, не важна и вся та часть игры, которая лежит между осадами. То есть львиная часть MMO, как концепции.
Здесь я обсуждаю концепцию MMO, как большого свободного мира с бесконечной сессией. Не тебя. Не твою игру. Не твои эмоции. Концепцию. В рамках «Теории ММО».
Больше прямых вопросов от тебя я не вижу. Разве что вот тут его теоретически можно разглядеть:
— Снова эти многие ), хотела бы с ними познакомиться.
— Речь идет об игроках, которые предпочитают сессионные игры MMO. Считается, что их достаточно много.
— Не очень поняла, какое отношения они имеют к осадам в MMORPG, хоть в 2003, хоть в 2018, ну да ладно.
Вот мой текст, написанный до этого:
С другой стороны, MMO активно теряют свой статус соревновательной среды. И тенденция снижения интереса к этому жанру не в последнюю очередь связана с опытом игроков. Тогда, когда MMO только появились, люди намного больше верили в соревнование там. А потом им открылась нелицеприятная правда о том, что в пространстве, симулирующем 24/7 жизнь, по-хорошему, нужно жить, отбирая это время от реальной жизни. И это при наличии приличного серого поля «читов» разной степени сложности, потому что для того, кто живет в игре, игра куда важнее, так что он не остановится на простом преимуществе в потраченном времени. Большинство пойдёт дальше.
Это не значит, что люди, которые рубятся на осадах в 2018 году, не имеют нужных навыков принятия быстрых решений в постоянно меняющейся обстановке, организаторский и лидерских способностей. Это значит, что такие способности многие предпочитают проявлять в более чистой от других примесей, способных повлиять на итог, среде. Игра — это практика. И если практика дает слишком неоднозначные ответы из-за «примесей», она теряет свою эффективность.
Это снова не относится к тебе, к твоей игре, к твоим эмоциям. Это рассуждения о концепции MMO и сравнение этой концепции с другими вариантами виртуального соревнования.
Я пишу на этом сайте с момента его основания. Пишу как умею. Стараюсь совершенствоваться, но не верю, что бывает так, чтобы прямо все понимали тебя всегда. Особенно в довольно сложных темах, касающихся теории. Я тебе ответственно заявляю — ты вообще не поняла ничего из того, что я написал. Ты сказала, что тебе не особо хочется с этим разбираться. Мы разошлись. Но, выдвигая какие-то обвинения в адрес других, приводи цитаты, а не собственные ошибочные интерпретации моих слов даже после того, как я тебе прямо сказал, что они ошибочны.
Как человек, который администрировал и форумы и корпоративные права в EVE, я бы поспорил, но это сложно сделать, если ты не готов спорить. :) Проблема общей системы прав доступа заключалась в замкнутости на саму корпорацию, а за её пределами были только стендинги. В системе доступа к новому типу сооружений это уже отчасти учтено, но до нормальной сквозной системы, учитывающей все варианты отношений с другими игроками в EVE, еще очень далеко. Но если сравнивать с тем, как система прав реализована в других MMO, EVE всё еще далеко впереди других.
Другой вопрос, что интерфейс этого процесса жутко запутанный и неудобный. Но с интерфейсом так обычно и бывает — чем сложнее то, что ты хочешь дать в руки игрока, тем тяжелее интерфейс.
А что изменится, если ты сначала получишь игровую валюту за реальные деньги и потом купишь за неё любые убер-палки? Это же уже происходит в той же EVE Online, в любой другой игре, где налажено легальное RMT.
Чтобы человек купил уберпалку, ктото должен ее выбить или скрафтить, так что если не этот человек махает уберпалкой, так кто нибудь другой.
То же самое с RMT. Кто-то это золото добывал, кто-то эти мечи выбивал. А потом решил конвертнуть в реальные деньги, передав свои достижения человеку, который в игре палец о палец не ударил, зато вчера успешно продал партию кроссовок. Так чем RMT портит игру? Или оно не портит? Та же сделка.
Большинство RMT сделок происходит не между 2-мя юзерами, а между юзером представляющим какой-то RMT-сервис (На многих сайтах посвященным MMORPG можно увидеть их баннеры), вещи и игровая валюта добытая этими игроками часто добыта либо с помощью ботов, либо с помощью багов в игре.
Возможно, так тебе будет проще понять позицию редакции ММОзговеда. ММОзговед с момента своего основания никогда не размещал такую рекламу ни в каком виде, хотя получал сотни подобных предложений. Мы многие годы отказывались от денег, хотя они действительно остаются основой монетизации сайтов, посвященных MMORPG. И наша принципиальная позиция в этом вопросе находила понимание нашей основной аудитории. Ведь мы выступали за честную игру. Если ты проводишь прямые параллели между деятельностью RMT-дельцов и организаторов игрового сервиса, устраивающих игровые магазины, видя разницу только в уровне защищенности сделки…
Тут уже поднимали эту тему, но все же, вы почему-то скидываете со счетов RMT, который предлагает ту же pay-to-win систему, однако без каких-дибо гарантий.
… я предлагаю понять, что уровень гарантий в вопросе обеспечения того, за рекламу чего мы годами не брали деньги, разворачивая таких ребят на пороге, для нас не имеет никакого значения и суть явления не меняет.
Мы одинаково относимся к этому явлению. Да, это тот же RMT. Просто мы делаем совершенно разные выводы из этого.
Чтобы как-то рекламировать свой сервис им приходится спамить в общий и приват чаты в игре всем подряд, а если таких «сервисов» несколько, то в чате просто не увидишь ничего кроме сообщений этих ботов.
Так чем это отличается от официальной рекламы предложений в игровом магазине, которая иногда составляет 90% информационного потока по проекту? Я не преувеличиваю. Чем это отличается от рекламы магазина, встроенного в интерфейс самой игры?
Что ж, я только убедился в том, что ты не поняла, о чем мой комментарий. Но тут либо нужно продолжать разговор, чтобы попытаться понять собеседника, либо писать «я не поняла, ну да ладно». Никто не обязан вникать в мысли чужого человека и может в любой момент сказать «ну да ладно», но тогда и обвинять в чем-то, чего в тексте собеседника никогда не было, не стоит.
Я так понимаю вся претензия в том, что заметка отнесена именно к этому разделу.
А в чём ты увидела претензию? :) Ты, вроде, не разработчик игр, не родоначальник жанра, поэтому проблемы концепции никак не могут восприниматься претензией к тебе, по-моему. :)
В GW2 мы играли, когда в шопе были только краски, если мне не изменяет память, это они так сильно повлияли на то, чтобы резко стать плохими игроками? )
Кажется, ты проводишь параллели там, где их нет.
Снова эти многие ), хотела бы с ними познакомиться.
Речь идет об игроках, которые предпочитают сессионные игры MMO. Считается, что их достаточно много.
Да, безусловно, это то, что называется ёмким словом «participation», у которого, кажется, нет удачного аналога в нашем языке. Очень важная часть, бесспорно. Но, боюсь, опять же, в этой области, по моим наблюдениям, в качестве самой эффективной стратегии остается угроза отчисления (чем слабее личные связи, тем выше эффективность именно этого рычага, а чем больше команда, тем слабее личные связи в ней, хотя хорошая работа над имиджем и атмосферой в команде может быть неплохим компенсатором). Что возвращает нас к вопросу создания почти полного аналога «второй жизни» или «второй работы». Сложная тема для добровольной среды.
Вообще-то ты участвуешь в публичной дискуссии и в общем разговоре, в который вклинилась точно так же в произвольном месте. Это нормальная ситуация для комментариев. А для личной переписки есть система личных сообщений. :)
Теперь, когда мы, надеюсь, разобрались, как устроен наш сайт, я попробую ответить на твои вопросы.
Мнение близких людей мне всегда важнее, чем мнение посторонних. Но при чём здесь это? Речь в нашем разговоре шла совсем о другом.
Про вершину и вертолет можно почитать прямо здесь. 2014 год, а приходится возвращаться.
Любая игра – это набор ограничений и выдуманных целей. Нет никакого вожделенного лука в реальности, замка тоже нет, мобы не грозят нашей бабушке. Все это находится, по большому счету, в наших головах. Игровой интерфейс только подтверждает эту нашу фантазию. Платная услуга по срезанию углов – это как услуга по кастрации вашей мечты. Даже если вашей мечтой был не сам лук, не банка с очками работы и не замок. Клуб альпинистов не может предлагать в качестве элитного альпинизма вертолетную экскурсию на вершину с фотосессией на ней. Не потому что вертолеты – это плохо, а потому что после этого он перестает быть клубом альпинистов.
Люди социальные животные. Им за крайне редким исключением не всё равно, как на них реагируют другие. И в MMO зачастую идут не для того, чтобы побыть наедине с собой, а чтобы быть частью социума. Соотношение игр, где можно побыть наедине с собой, к играм, где можно стать частью социума, приблизительно миллион к одному.
Но даже если мы говорим о том, что важно исключительно для меня — если я знаю, что могу купить эту штуку, мне нет смысла за неё упираться в игре. Никакого удовлетворения от того, что я «сэкономил деньги», потратив на это кучу времени, мне уже не получить. Было время, убеждал себя и даже чувствовал, но чем больше опыта о том, куда всё приходило и кого в итоге вытолкнули из игры, тем меньше желания повторно оказывать в этой роли. В общем, если коротко:
«Вы можете получить это игровым путем» — самое глупое, что можно сказать, предлагая купить то же самое за деньги. Даже в одиночной игре, между прочим.
Знаешь, что меня удивляет, Демч? Ты буквально меня цитируешь: «Если вещь, характеристика или возможность, которую ты добивался сотни часов игрового времени, покупается за секунду в магазине...». Это довольно простое предложение. В нём не так много слов. Его очень легко понять: «если вещь покупается за секунду в магазине». Так зачем ты пытаешься провести знак равенства между этим утверждением и покупкой титана?
Я человек, который застал убийство первого титана в EVE. Я тот человек, который переслушивал запись тимспика первых киллов много раз. Я понимаю, что у любой игры есть естественная инфляция ценностей, та самая «mudflation», но плексы в этом вопросе сыграли очень немалую роль.
Ты не можешь просто купить титан. Построить его можно только в нулях и только на специальных верфях. А это значит, что тебе нужно связаться с определенными людьми и получить гарантии, что тебя там же не дропнут на киллборду. Но давай дальше. Ты не только с высокой вероятностью не сможешь на него сесть, тебе нужно поехать в нули и не вылезать оттуда. Это только недавно и то исключительно в самой большой цитадели можно стало его хранить. А до этого либо под посом (откуда его с высокой вероятностью выбампают), либо в постоянном логоффе. И это всё правила игры, а не правила магазина.
Но даже при всём при этом, когда недавно ты узнал, что в Yulai дропнули титан ботовода, это было прикольно, но не более того. Ты даже не пошел посмотреть, что за титан. Про переслушивания тимспика я уж не говорю. Это и есть эмоциональная ценность титана сейчас. Так — прикольный факт.
Вывод простой. Нет, Титан нельзя купить в магазине. Но да — на титанах сейчас летают даже ботоводы, прикола ради, и всем пофиг. Да, эмоциональная ценность совершенно не та.
Что поделать, если приходится возвращаться к основам. Люди играют в игры, преодолевая изначально искусственные вызовы и добиваясь виртуального. Единственным реальным здесь остается затраченное время и полученные эмоции. Причем часто одно связано с другим. Если вещь, характеристика или возможность, которую ты добивался сотни часов игрового времени, покупается за секунду в магазине, в общем игровом пространстве её эмоциональная цена — секунда времени и ноль игровых усилий.
Второй момент. Тебя это не волнует, а меня волнует. Волнует настолько, что я не брал деньги даже за рекламу таких вещей в других играх, чтобы развивать ММОзговед, не то что сам пользовался таким в играх. Для меня это важно. И это не сюрприз. Так было всегда. В чем суть твоей претензии к моей позиции? Меня что-то волнует — я пишу о том, что меня волнует.
Повторюсь, я сужу по своим наблюдениям. Например в той же EVE. И да, я всегда крайне позитивно отзывался об осадах по расписанию, то есть редких и прогнозируемых окнах уязвимости, четко ограниченных по времени. Это намного лучше позволяет людям планировать совмещение игровых планов с планами в реальной жизни, избегая напрягов и конфликтов. Из-за отсутствия этой прогнозируемости и ограничения по времени та же EVE превращалась в ад для многих игроков. Но это всё равно в той или иной степени приводит нас к довольно простой схеме: можешь участвовать — молодец, не можешь — извини, на выход. При разных условиях в разных играх и коллективах, но суть та же. То есть здесь нет какой-то сложной схемы, предусматривающей какие-то принципиально разные варианты.
Моя цитата: «Потому что «хороший игрок» — это не только тот, кто может распорядиться экипировкой, но и тот, кто может её накопить игровыми способами.»
Твой вопрос: «Можно поинтересоваться, кто определяет, какой игрок хороший, а какой плохой?
В GW2 мы играли, когда в шопе были только краски, если мне не изменяет память, это они так сильно повлияли на то, чтобы резко стать плохими игроками? )»
Здесь сразу за вопросом утверждение, не имеющее ничего общего с моими словами. То есть ты сначала спрашиваешь, как я определяю хорошего игрока или плохого, а потом тут же отвечаешь за меня.
Тем временем, если не вырывать цитату из общего смысла, она выглядит так:
Потому что да, скилл важен, в чьих руках крутое оружие — важно. Но для сути MMO, как глобального мира в бесконечной сессией, важно еще и то, как эти люди получили свою экипировку. Потому что «хороший игрок» — это не только тот, кто может распорядиться экипировкой, но и тот, кто может её накопить игровыми способами. Если это не важно, значит, не важна и вся та часть игры, которая лежит между осадами. То есть львиная часть MMO, как концепции.
Здесь я обсуждаю концепцию MMO, как большого свободного мира с бесконечной сессией. Не тебя. Не твою игру. Не твои эмоции. Концепцию. В рамках «Теории ММО».
Больше прямых вопросов от тебя я не вижу. Разве что вот тут его теоретически можно разглядеть:
— Снова эти многие ), хотела бы с ними познакомиться.
— Речь идет об игроках, которые предпочитают сессионные игры MMO. Считается, что их достаточно много.
— Не очень поняла, какое отношения они имеют к осадам в MMORPG, хоть в 2003, хоть в 2018, ну да ладно.
Вот мой текст, написанный до этого:
С другой стороны, MMO активно теряют свой статус соревновательной среды. И тенденция снижения интереса к этому жанру не в последнюю очередь связана с опытом игроков. Тогда, когда MMO только появились, люди намного больше верили в соревнование там. А потом им открылась нелицеприятная правда о том, что в пространстве, симулирующем 24/7 жизнь, по-хорошему, нужно жить, отбирая это время от реальной жизни. И это при наличии приличного серого поля «читов» разной степени сложности, потому что для того, кто живет в игре, игра куда важнее, так что он не остановится на простом преимуществе в потраченном времени. Большинство пойдёт дальше.
Это не значит, что люди, которые рубятся на осадах в 2018 году, не имеют нужных навыков принятия быстрых решений в постоянно меняющейся обстановке, организаторский и лидерских способностей. Это значит, что такие способности многие предпочитают проявлять в более чистой от других примесей, способных повлиять на итог, среде. Игра — это практика. И если практика дает слишком неоднозначные ответы из-за «примесей», она теряет свою эффективность.
Это снова не относится к тебе, к твоей игре, к твоим эмоциям. Это рассуждения о концепции MMO и сравнение этой концепции с другими вариантами виртуального соревнования.
Другой вопрос, что интерфейс этого процесса жутко запутанный и неудобный. Но с интерфейсом так обычно и бывает — чем сложнее то, что ты хочешь дать в руки игрока, тем тяжелее интерфейс.
То же самое с RMT. Кто-то это золото добывал, кто-то эти мечи выбивал. А потом решил конвертнуть в реальные деньги, передав свои достижения человеку, который в игре палец о палец не ударил, зато вчера успешно продал партию кроссовок. Так чем RMT портит игру? Или оно не портит? Та же сделка.
Возможно, так тебе будет проще понять позицию редакции ММОзговеда. ММОзговед с момента своего основания никогда не размещал такую рекламу ни в каком виде, хотя получал сотни подобных предложений. Мы многие годы отказывались от денег, хотя они действительно остаются основой монетизации сайтов, посвященных MMORPG. И наша принципиальная позиция в этом вопросе находила понимание нашей основной аудитории. Ведь мы выступали за честную игру. Если ты проводишь прямые параллели между деятельностью RMT-дельцов и организаторов игрового сервиса, устраивающих игровые магазины, видя разницу только в уровне защищенности сделки…
Тут уже поднимали эту тему, но все же, вы почему-то скидываете со счетов RMT, который предлагает ту же pay-to-win систему, однако без каких-дибо гарантий.
… я предлагаю понять, что уровень гарантий в вопросе обеспечения того, за рекламу чего мы годами не брали деньги, разворачивая таких ребят на пороге, для нас не имеет никакого значения и суть явления не меняет.
Мы одинаково относимся к этому явлению. Да, это тот же RMT. Просто мы делаем совершенно разные выводы из этого.
Так чем это отличается от официальной рекламы предложений в игровом магазине, которая иногда составляет 90% информационного потока по проекту? Я не преувеличиваю. Чем это отличается от рекламы магазина, встроенного в интерфейс самой игры?
… изначально сделав из своей игры кактус и предложив его жевать бесплатно.
Это ты о том, что любой может пойти и купить то же, что купил другой? Эти «правила игры»?
А в чём ты увидела претензию? :) Ты, вроде, не разработчик игр, не родоначальник жанра, поэтому проблемы концепции никак не могут восприниматься претензией к тебе, по-моему. :)
Кажется, ты проводишь параллели там, где их нет.
Речь идет об игроках, которые предпочитают сессионные игры MMO. Считается, что их достаточно много.