В 2005 году небольшая команда, в которую я входил, совершила ознакомительный набег в EVE Online. До этого я уже сам пробовал прижиться в холодном космосе, но долго в одиночестве не продержался. В этот раз шумная компания «линеечников» завалилась в EVE, как на экскурсию. Настроение было крайне ветренным, поэтому корпорацию с названием нашего линеечного клана, которое с каждым следующим годом для меня становилось всё дороже, создал просто один из нас. Я никогда не стремился всё контролировать, поэтому инициативу товарища поддержал с радостью. Он стал «Основателем» и «Исполнительным Директором» нашей корпорации. То есть фактическим главой.

Не помню, как и когда статус «Исполнительного Директора» перешел ко мне, но когда в 2006 году я вернулся в EVE, кажется, я был обычным «Директором». Пришел в игру я один. Так получилось. В полном одиночестве корпоративного чата я просидел, как минимум, пару месяцев. Но уже тогда я хорошо понимал, для чего нужна корпорация.

Мне показалось, что в описании основ создания корпорации главному предназначению этой механики уделено слишком мало внимания. Я решил дополнить его своим описанием. И хотя нынешняя Ева для меня лично потеряла ценность, я могу рассказать о временах, когда корпорация в EVE, сопроводительный текст к ней, логотип и даже специальный сайт были очень важной темой, занимающей мои мысли. И могу рассказать о том, что это в итоге дало.

Ваше лицо
Возможно, вы слышали мнение, что в Еву играют «люди-космические-корабли». Но так себя воспринимают только сами пилоты, держа в поле зрения фюзеляж своей космической махины вместо привычного персонажа. Для других людей вы в этом бескрайнем космосе — просто портрет. Я серьезно. Случайно встретить корабль другого пилота можно разве что на воротах или у дока станции. Остальные разбросаны по необъятным просторам даже одной планетарной системы. Своё присутствие в привычном игровом пространстве (за пределами червоточин) другие пилоты проявляют возникающим в окне локального чата портретом. И если вы не в битком набитом торговом хабе, на ваш портрет с высокой вероятностью обратят внимание, чтобы понять, кем именно пополнилось пространство.

Совершенно необязательно кто-то будет делать это из-за опасений. Достаточно простого любопытства. Как только заинтересовавшийся пилот кликнет по вашему портрету, перед ним появится целое окно с детальной информацией о вас. Может, там будет что почитать и рассмотреть, может — нет. Но в том же окне обязательно будет упоминание о корпорации, в которой вы состоите. И это очень ценная дополнительная информация. Иногда название и описание корпорации может сказать о вас другому намного больше, чем ваши слова в личной информации о своём персонаже. Здесь коллективная ответственность действует на полную катушку. Да и большинство дипломатических отношений устанавливается на уровне альянсов и корпораций. Ваш пилот и ваш портрет их автоматически наследуют.

Пассивный рекрутинг
Даже сейчас мало MMO, в которых с информацией о команде игроков можно легко и просто ознакомиться прямо в игре. А раньше конкурентов в этом вопросе у EVE попросту не было. В лучшем случае нужно было искать название клана или гильдии в списке, а то и вовсе приходилось рыскать за пределами игры или слушать местные сплетни. При всех упреках в адрес Евы по поводу того, что привычная картинка игрового клиента — нагромождение окон, с чем она прекрасно справлялась, так это с детальным информированием о любом, чем вы заинтересовались. Описание модуля, локации или корпорации, в которой состоит персонаж, открывалось тут же, прямо в контексте вашего интереса.

Да, о сложных процедурах приёма в EVE-корпорации ходит много баек. Часть из них правда. Но вот о чем постоянно забывают сказать — здесь заниматься пассивным рекрутингом значительно проще, чем в любой другой MMO, виденной мной. Правда, под пассивным рекрутингом я лично воспринимаю просто возможность проявить себя без необходимости приставать к другим людям с навязчивыми предложениями. Достаточно что-то ответить в локальном чате, зайти на какой-то канал или как-то иначе проявить себя в игре, и вероятность клика на вашем портрете, а дальше и на названии корпорации, существенно повышается.

Даже когда я был совсем один в корпоративном чате, я тщательно работал над описанием корпорации и создавал отдельный сайт, адаптированный для внутриигрового интернет-браузера. Так я искал единомышленников. При помощи веб-архива я даже отыскал, что там было написано. Вот выдержка оттуда:

Да, я не ошибся — дружба, желание быть частью команды, это тоже отчасти особое искусство, отчасти навык, отчасти наука. В любом мире для этого надо предпринимать особые усилия. В таком сложном и холодном мире, как EVE, особенно. Особенно, потому что эффект от дружбы и взаимодействия разных ветвей не слишком очевиден здесь. Одиночка вполне может не только выжить, но даже процветать, занимаясь любимым делом. Но давайте на минуту представим, что может быть в слаженной и разносторонне развитой команде.

Разве копать руду не интереснее, видя, как добытые минералы идут на производство ключевых компонентов техники в вашей команде?

Разве работать с чертежами не интереснее, представляя, как завтра они превратятся в компоненты, укрепляющие техническое оснащение вашей команды?

Разве производить, к примеру, корабли не интереснее, зная, что они станут грозным оружием в руках ваших друзей-пилотов?

Разве работа на агента не наполняется дополнительным смыслом и не приобретает новую глубину, учитывая то, что вы можете работать на стендинги для всей своей команды, увеличивая, к примеру, процент рефайна руды для майнера?

Разве сражаться, защищая своих друзей, свою территорию, имея настоящую мотивацию, а не бестолковое желание пострелять в кого-нибудь, не в тысячу раз важнее, достойнее, да и просто интереснее?

Разве торговать, оперируя фондами и запасами корпорации, доставать при этом какие-то редчайшие штуковины, о которых ваши друзья могли только мечтать, не лучшее из возможных приложений талантов коммерсанта?

И, наконец, разве все эти действия не складываются чудеснейшим образом вместе, превращаясь в партнерскую игру, наполненную более глубокими целями и возможностями?

Учтите, что всё это можно было прочитать прямо в игре.

Пространство общения
У меня до сих пор нет однозначного отношения к широким возможностям внеигрового общения, которые есть у всех нас сегодня. Я понимаю, глупо отказываться от того, что даёт прогресс, да и возможность дотянуться до товарища по игре в любой момент можно воспринимать как эволюцию отношений. Но в своё время в невероятно продвинутом чате EVE, где можно было и ссылки вставлять, и информацию копировать, и писать в любой кодировке, была особая магия. Даже шрифт здесь был особенный.

Мы создавали отдельные чат-каналы и могли сидеть в них целыми вечерами, неспешно занимаясь своими игровыми заботами и при этом успевая написать километры текстовых сообщений на самые разнообразные темы. Но, конечно, самым главным был корпоративный чат. Как и портреты в локальном чате, родные лица в корпоративном сигнализировали о том, кто находится на связи и готов взаимодействовать. Даже когда ко мне в игре присоединилась моя жена и Andre , а в таком составе мы играли несколько месяцев, пока к нам не пришел первый человек со стороны, эти три портрета в чате и сам чат нас здорово объединяли.

Сейчас это неизбежно будет иначе, но всё равно, даже спустя годы, общаться именно в чате Евы всё так же комфортно. Проверено пару лет назад.

Общая собственность
Когда мы говорим о команде или о том, какие возможности есть у корпорации, иногда простое и базовое забывается. А оно может быть самым важным. Ева обладает потрясающим свойством коллективной игры — здесь всё можно передать другому или использовать совместно. Абсолютно всё. Именно это свойство — прекрасный скрепляющий раствор для командной игры, даже с учётом того, что по механике «вместе» здесь имеет смысл разве что стрелять в других игроков и копать астероиды. Всё остальное, в основном, делается просто «рядом».

Зато, благодаря возможности передавать предметы и валюту, у вас есть неограниченное поле для отложенного взаимодействия. Шахтеры складывают руду в корпоративный ангар. Водители грузовиков доставляют её в центр переработки. Производственники используют полученные минералы, чтобы построить модули или корабли. Они достаются боевым пилотам или торговцам. И всё это через общее пространство корпоративного хранилища с совершенно потрясающей по своей гибкости системе настройки прав доступа.

Эволюция доверия
Возможность свободно отдать что-то другому автоматически означает возможность что-то спокойно взять и унести в неизвестном направлении. Это породило целый культ паранойи среди игроков EVE. И, как по мне, он совершенно напрасный.

Прежде всего, сколько бы людей не было в вашей корпорации, вы всегда можете настроить права доступа так, чтобы не давать ценное тем, кому не доверяете. Настраивается всё. Возможность только положить, но не брать. Возможность просматривать содержимое или не видеть, что хранится в особом отсеке. И многое другое. Причем в разных офисах могут быть совершенно разные настройки. Организация подобной одновременно и логистической сети и сети безопасности — дело само по себе интересное, но сейчас речь не о том. EVE позволяет людям не только трястись над ценностями, но и доверять их другим.

Доверие иногда предают. Это правда. И эти истории на слуху. Но на одну такую историю есть сотни тех, о которых вы не услышите, потому что они считаются нормой — люди, которые никогда друг друга не видели и, возможно, даже не знают, как зовут их товарища по игре в реальной жизни, доверяют результаты многих лет своей игры другим людям. Доверяют и не оказываются разочарованными. Это само по себе отличное основание для дружбы и развития отношений. Шанс получить такое намного важнее шанса, что какой-то проныра утащит у вас что-то, что вы безусловно сможете восстановить.

Так для чего же?
Я уверен в том, что мы играем в игры, чтобы что-то почувствовать. Поэтому каждую игровую механику можно разбирать именно с этой точки зрения. Наверное, корпорации можно использовать по-всякому и для самых непредсказуемых целей, но вряд ли вы при этом что-то почувствуете. Эмоции появятся тогда, когда такая механика отработает своё основное предназначение — быть поводом и средством для объединения живых людей. И в этом отношении у EVE огромные возможности, даже несмотря на недостатки, которые давно не мешало бы исправить.

В самом начале я пообещал рассказать, что же дало мне активное занятие корпорацией в EVE. Несмотря на всю казённость и официоз, который несёт в себе название «корпорация», именно в EVE мне удалось собрать костяк той очень тёплой команды, которая превратилась в итоге в друзей. Это те люди, с которыми мне хочется проводить время по любую сторону монитора.

13 комментариев

avatar
Спасибо за подробное описание своего опыта!
  • 0
avatar
Интересно, что корпорации в EVE уже много лет утрачивают свое естественное значение единицы коллектива, уступая его альянсам, и логику этого процесса я плохо понимаю. Ну т.е. казалось бы — зачем заменять корпорации альянсами, а альянсы коалициями и супер-коалициями, когда механики корпораций(так подробно описанные в последних статьях) несравненно превосходят альянсовые, а механик коалиций и вовсе нет(не считая банальных стендингов)?
Однако это именно то, что происходит: игроки зачастую выбирают альянс, подавая заявки в случайные его корпорации — без всякого разбора. Именно альянсы становятся тем, с чем игроки себя ассоциируют, что ценят и свою причастность к чему в первую очередь ощущают. Корпорации же все чаще представляют из себя этакие полутехнические образования — без какой либо самостоятельной культуры, идеи и активности.
При этом подход, в котором в качестве самостоятельной единицы коллектива выступает именно корпорация, а альянс является временным объединением под конкретные цели, выглядит, как по мне, куда более логичным: например это позволяло бы избежать того кризиса, в котором часто оказывается альянс, достигший целей — когда финальная битва отгремела и можно бы жить, но в альянсе уже куча людей и корпораций, пришедших под этот эвент — у них все еще порох в глазах и они хотят продолжения банкета, а влияние их велико, что заставляет лидеров кидаться во все менее осмысленные войны, истощая и раскалывая коллектив. Да и в целом вкладываться эмоционально именно в корпорацию — просто удобнее, ведь они куда устойчивее и легко переживают периоды анабиоза.
Хотя я понимаю, что к этому привела завязка механик владения территорией исключительно на альянсы, а еще, возможно, уникальные альянсовые лого — небольшой, но весьма эмоциональный элемент — особенно в EVE, где возможностей для творческого самовыражения всегда недоставало.
  • +1
avatar
Эмоции появятся тогда, когда такая механика отработает своё основное предназначение — быть поводом и средством для объединения живых людей.
Хм… Странно, что ты свой опыт считаешь достойным эмоций, а эмоции от опыта других пытаешься «растоптать».
Комментарий отредактирован 2018-08-30 01:18:40 пользователем Eriniya
  • 0
avatar
Выдвигая какие-то обвинения, стоит говорить по существу. Чьи эмоции я пытаюсь «растоптать»?
Комментарий отредактирован 2018-08-30 01:25:49 пользователем Atron
  • 0
avatar
Тех, кто не попал в твои рамки «хороших» из этого комментария mmozg.net/theory/2018/08/29/motivaciya-uchastiya-v-osadah.html#comment187411,например, просто потому, что купили костюмчик на свою «куклу».

И тех, кто не считает, что если какой-то недальновидный накупил в игре кучу предметов из шопа, забив и не достигнув ничего в ней по существу, а если даже и достиг, что в рамках осад это ничто, то они почему-то должны менять интересную для них игру и свои эмоции, на какие-то сессионки.
  • 0
avatar
Что ж, я только убедился в том, что ты не поняла, о чем мой комментарий. Но тут либо нужно продолжать разговор, чтобы попытаться понять собеседника, либо писать «я не поняла, ну да ладно». Никто не обязан вникать в мысли чужого человека и может в любой момент сказать «ну да ладно», но тогда и обвинять в чем-то, чего в тексте собеседника никогда не было, не стоит.
  • 0
avatar
Но тут либо нужно продолжать разговор, чтобы попытаться понять собеседника, либо писать «я не поняла, ну да ладно».
Либо собеседнику постараться писать так, чтобы его комментарии правильно понимали, потому что очень трудно понять, что ты хороший там, где тебя образно кто-то назвал плохим. Или игру, в которую ты играешь и получаешь от нее фан и эмоции, и не игрой вовсе, в которой не стоит тратить время на стратегии, тактики, да и эмоции там не получить вовсе, потому что в ней нет оказывается соревнования.
  • +1
avatar
Я пишу на этом сайте с момента его основания. Пишу как умею. Стараюсь совершенствоваться, но не верю, что бывает так, чтобы прямо все понимали тебя всегда. Особенно в довольно сложных темах, касающихся теории. Я тебе ответственно заявляю — ты вообще не поняла ничего из того, что я написал. Ты сказала, что тебе не особо хочется с этим разбираться. Мы разошлись. Но, выдвигая какие-то обвинения в адрес других, приводи цитаты, а не собственные ошибочные интерпретации моих слов даже после того, как я тебе прямо сказал, что они ошибочны.
Комментарий отредактирован 2018-08-30 11:45:30 пользователем Atron
  • 0
avatar
Ты явно дала понять, что тебе не особо хочется с этим разбираться. Мы разошлись.
Как разбираться, если твои вопросы игнорируются, ведь ты не ответил на два из них? За то я, ответив на твои, внезапно в немилости, потому что думаю иначе. Это не я вышла из разговора, это разговор стал бессмысленным в моем понимании, потому что разговора то и нет вовсе. Есть твое мнение и… и все )
выдвигая какие-то обвинения в адрес других, приводи цитаты
Я привела цитату. Мне видимо нужно минусануть его было, как тебе мой, чтобы ты понял, что данный комментарий «не понят» не только мной.
Я пишу на этом сайте с момента его основания. Пишу как умею.
Я поняла тебя.
  • 0
avatar
Как разбираться, если твои вопросы игнорируются, ведь ты не ответил на два из них?
Вот диалог:

Моя цитата: «Потому что «хороший игрок» — это не только тот, кто может распорядиться экипировкой, но и тот, кто может её накопить игровыми способами.»

Твой вопрос: «Можно поинтересоваться, кто определяет, какой игрок хороший, а какой плохой?
В GW2 мы играли, когда в шопе были только краски, если мне не изменяет память, это они так сильно повлияли на то, чтобы резко стать плохими игроками? )»


Здесь сразу за вопросом утверждение, не имеющее ничего общего с моими словами. То есть ты сначала спрашиваешь, как я определяю хорошего игрока или плохого, а потом тут же отвечаешь за меня.

Тем временем, если не вырывать цитату из общего смысла, она выглядит так:

Потому что да, скилл важен, в чьих руках крутое оружие — важно. Но для сути MMO, как глобального мира в бесконечной сессией, важно еще и то, как эти люди получили свою экипировку. Потому что «хороший игрок» — это не только тот, кто может распорядиться экипировкой, но и тот, кто может её накопить игровыми способами. Если это не важно, значит, не важна и вся та часть игры, которая лежит между осадами. То есть львиная часть MMO, как концепции.

Здесь я обсуждаю концепцию MMO, как большого свободного мира с бесконечной сессией. Не тебя. Не твою игру. Не твои эмоции. Концепцию. В рамках «Теории ММО».

Больше прямых вопросов от тебя я не вижу. Разве что вот тут его теоретически можно разглядеть:

— Снова эти многие ), хотела бы с ними познакомиться.
— Речь идет об игроках, которые предпочитают сессионные игры MMO. Считается, что их достаточно много.
— Не очень поняла, какое отношения они имеют к осадам в MMORPG, хоть в 2003, хоть в 2018, ну да ладно.


Вот мой текст, написанный до этого:

С другой стороны, MMO активно теряют свой статус соревновательной среды. И тенденция снижения интереса к этому жанру не в последнюю очередь связана с опытом игроков. Тогда, когда MMO только появились, люди намного больше верили в соревнование там. А потом им открылась нелицеприятная правда о том, что в пространстве, симулирующем 24/7 жизнь, по-хорошему, нужно жить, отбирая это время от реальной жизни. И это при наличии приличного серого поля «читов» разной степени сложности, потому что для того, кто живет в игре, игра куда важнее, так что он не остановится на простом преимуществе в потраченном времени. Большинство пойдёт дальше.

Это не значит, что люди, которые рубятся на осадах в 2018 году, не имеют нужных навыков принятия быстрых решений в постоянно меняющейся обстановке, организаторский и лидерских способностей. Это значит, что такие способности многие предпочитают проявлять в более чистой от других примесей, способных повлиять на итог, среде. Игра — это практика. И если практика дает слишком неоднозначные ответы из-за «примесей», она теряет свою эффективность.


Это снова не относится к тебе, к твоей игре, к твоим эмоциям. Это рассуждения о концепции MMO и сравнение этой концепции с другими вариантами виртуального соревнования.
Комментарий отредактирован 2018-08-30 12:10:52 пользователем Atron
  • +3
avatar
Спорить не готов, но любой современный движок форума даёт гораздо более широкие возможности по настройки прав, чем в корпорации. Старая команда евы это понимала и поэтому в карте изменений был пункт о переделки системы прав.
  • +1
avatar
Как человек, который администрировал и форумы и корпоративные права в EVE, я бы поспорил, но это сложно сделать, если ты не готов спорить. :) Проблема общей системы прав доступа заключалась в замкнутости на саму корпорацию, а за её пределами были только стендинги. В системе доступа к новому типу сооружений это уже отчасти учтено, но до нормальной сквозной системы, учитывающей все варианты отношений с другими игроками в EVE, еще очень далеко. Но если сравнивать с тем, как система прав реализована в других MMO, EVE всё еще далеко впереди других.

Другой вопрос, что интерфейс этого процесса жутко запутанный и неудобный. Но с интерфейсом так обычно и бывает — чем сложнее то, что ты хочешь дать в руки игрока, тем тяжелее интерфейс.
  • 0
avatar
Другой вопрос, что интерфейс этого процесса жутко запутанный и неудобный.

Это да, что есть то есть… Но оно того стоит однозначно
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.