avatar
Любая игра, в конечном счёте, апеллирует к эмоциям. Но в MMO есть одна важная черта — в них нет сессии, поле соревнования очень сильно размыто и только эпизодически сводит игроков в рамках промежуточного замера достижений в виде сессионного состязания. Вот этими сессиями давно стали именно осады. Как любое соревнование, осады замеряют навыки игроков, но еще, в рамках MMO — их внутриигровые достижения и накопления, сделанные в свободной среде виртуального мира, где есть масса путей достичь желаемого. То есть до осады тоже ведется некое соревнование в виде накопления «материально-технической базы» (экипировка) и «числовых множителей» (формальные уровни, умения персонажа, а не навыки игрока).

Вот здесь как раз самый интересный момент, и прости меня, что я снова буду о грустном — после того, как эти достижения могут быть не только внутриигровыми, смысл этого замера для части игроков теряется. Да, эмоции зависят от желания заморачиваться или не заморачиваться источниками накопленных достижений. Тем более, что, увы, вот это самое размытое соревнование между осадами давно имеет огромную серую зону, из которой любой опытный игрок может достать нелицеприятные истории о способах получения достижений конкурентами. А уж коль ты впрягся в соревнование, то и тебе стоит соответствовать. Теория Игр усиленно подмигивает в этот момент, намекая на известную аксиому, что в таком случае самая эффективная стратегия — не участвовать в подобном соревновании. Но тогда откуда взять эмоции, за которыми сюда пришли люди?

И, раз уж мы говорим в рамках «Теории MMO», нужно понять, можно ли с этим что-то сделать на глобальном уровне. Потому что уровень злоупотреблений и известный довод в духе «а они всё равно будут рмтэшить, неважно, разрешено это или запрещено, так пускай хоть эти деньги идут на развитие игры» давно завёл ситуацию с соревновательными MMO в тупик.

С одной стороны, сама схема свободного накопления преимуществ в рамках многодневной сессии (одна-две недели между осадами, к примеру) делает факт соревнования чем-то эфемерным. Чем больше влияние внутриигровых накоплений (экипировки, уровней, внутриигровой валюты) на исход состязания или даже компенсации потерь, тем больше это соревнование свободного времени и того, что называется «нолайферством». Теория Игр снова усиленно подмигивает, намекая, что, соревнуясь с «нолайфером», ты просто снижаешь качество своей жизни, превращая свою жизнь в подобие его. Но юмор в том, что тот, кого ты считаешь «нолайфером», может чувствовать себя в такой роли намного комфортнее (у него нет работы, обязательств, или ему скучно на работе и есть возможность играть, он домосед и тому подобное).

Вот в этот момент человек начинает тянуться к кошельку, чтобы хотя бы отчасти сохранить качество своей прежней жизни, которая ему, по большому счёту, нравилась. Но и здесь у него уже новые живые друзья, обязательства перед ними, не говоря уже о разной гибкости в вопросе собственных принципов и компромиссов, на которые пришлось пойти до этого в гонке за «лидером».

С другой стороны, MMO активно теряют свой статус соревновательной среды. И тенденция снижения интереса к этому жанру не в последнюю очередь связана с опытом игроков. Тогда, когда MMO только появились, люди намного больше верили в соревнование там. А потом им открылась нелицеприятная правда о том, что в пространстве, симулирующем 24/7 жизнь, по-хорошему, нужно жить, отбирая это время от реальной жизни. И это при наличии приличного серого поля «читов» разной степени сложности, потому что для того, кто живет в игре, игра куда важнее, так что он не остановится на простом преимуществе в потраченном времени. Большинство пойдёт дальше.

Это не значит, что люди, которые рубятся на осадах в 2018 году, не имеют нужных навыков принятия быстрых решений в постоянно меняющейся обстановке, организаторский и лидерских способностей. Это значит, что такие способности многие предпочитают проявлять в более чистой от других примесей, способных повлиять на итог, среде. Игра — это практика. И если практика дает слишком неоднозначные ответы из-за «примесей», она теряет свою эффективность. Почему вы проиграли? Потому что противник действовал более умело, или потому что превзошел вас гирскором, уровнями и прочими формальными показателями?

Когда в соседней заметке ты пишешь, что не знаешь, как твои люди вышли на нужные формальные показатели, ты получаешь уравнение с множеством неизвестных. Потому что да, скилл важен, в чьих руках крутое оружие — важно. Но для сути MMO, как глобального мира в бесконечной сессией, важно еще и то, как эти люди получили свою экипировку. Потому что «хороший игрок» — это не только тот, кто может распорядиться экипировкой, но и тот, кто может её накопить игровыми способами. Если это не важно, значит, не важна и вся та часть игры, которая лежит между осадами. То есть львиная часть MMO, как концепции. И вот тут мы вдруг приходим к пониманию, почему люди выбирают сессию, выкидывая то, что часто принято называть «гриндом», но что гриндом никогда не было для тех, кому нравилось жить в этом виртуальном мире, а не от сессии к сессии.
avatar
Собственно, как раз новость пришла: www.guildwars2.com/en/news/happy-anniversary-from-the-black-lion-trading-company/

Среди прочего:

Anniversary Sales
On Sale Starting Today

Exo-Suit Mounts Pack—20% Off
Musical Instruments—50% Off
On Sale This Week

August 29—50% Off Unbreakable Gathering Tools (limit one per customer)
August 30—50% Off Travel Toys
August 31—30% Off Bank Tab Expansions; 50% Off Aviator’s Memory Box, Water Fight Balloon Bucket, and Bobblehead Laboratory
September 1—35% Off Silver-Fed Salvage-o-Matic and Copper-Fed Salvage-o-Matic
September 2—35% Off Firefly Mining Flute, Swarm Logging Flute, and Butterfly Harvesting Flute
September 3—30% Off Home Instance Node Pack

Leaving Soon!

Black Lion Outfit Vouchers
Black Lion Weapons Voucher
Black Lion Glider Voucher
Black Lion Backpack and Glider Voucher
avatar
Пример развития игр без пейтувина нам показывает ГВ2.
Не. Там вполне тривиальный и довольно мощный игровой магазин с кучей злоупотреблений плюс свободный обмен реальных денег на игровую валюту. Ключики к лутбоксам и прочая жесть.
avatar
my.com не заблокирован.
avatar
Я бы к акциям не относился так легко. :) С их помощью можно сместить CEO корпорации и отобрать контроль над всеми корпоративными фондами.
avatar
Прежде всего, от этого выигрывают украинские игроки, у которых все сервисы mail.ru заблокированы на уровне сетевой инфраструктуры провайдеров. Также от этого выигрывают те, кто хочет играть с европейскими игроками или с русскоязычными игроками, живущими в Европе. Даже в нашей небольшой команде такие есть. Затем от этого выигрывают те, кому не безразлично, как используют их персональные данные и данные платежных средств. В европейской версии владельцу сервиса придется соответствовать GDPR.
avatar
Интересная у тебя интерпретация, конечно. :) А почему тогда этот спор не был разрешен пару дней назад, когда я сказал о том, что большинство крупных альянсов крышуют ботоводов и не отрицал этого тогда, когда был тот спор, на который ты дал ссылку? :) Аргумент по ссылке был другим:

В той же EVE, самые отъявленные РМТшники (лидеры некоторых альянсов, корпораций), кмк, создавали самую активную игру для обычных игроков.

Ты перескочил минимум через два этапа доказательств. Но предлагаю начать с первого — каким образом на титане можно зашибать бабло для RMT и зачем вообще это делать на титане? :)
avatar
Бха-ха-ха, а я ж пошел на киллборду. :)

zkillboard.com/kill/72102672/

И что мы видим? Удивительно, невероятно, сложно себе вообразить — это титан Goonswarm Federation. :)

То есть когда я писал…

Демч, ну, йолки. Большинство крупных альянсов крышуют ботов. Они вне тикера, но трогать их строжайше запрещено.

… я отстал от жизни. Уже и под тикером тоже. :) Хочется дождаться драмы на форуме «Фу, гуны — ботоводы, мы больше не союзники». Ну, потому что игроки же в EVE не любят ботов. :)
avatar
Видел вчера в твиттере. :) Кажется, CCP не очень понимают эффект этого шоу. Сейчас на свет вылазит то, что раньше тихо банилось. Откровенно говоря, я бы не поверил в то, что ботоводы ботоводят на титанах после пятнадцати лет борьбы с ними со стороны CCP, и не самой слабой борьбы, должен заметить. Но… :)

Вот реально, объясните, что бот делал на титане? :)
avatar
А говорить что издатели нарушают какие то там правила, устанавливая свои, это я даже не знаю.

Увы, ты перекручиваешь мои слова и пытаешься говорить за меня. Я говорил об истоках явления.
avatar
Почему только в этом разговоре?

Потому что следовать логике конкретного разговора, вступая в него, кажется мне естественным.

Ты постоянно говоришь что шоп превращает игру в витрину.

Это очень упрощенное представление моего мнения. Не стоит загонять его в настолько узкое определение для любой игры с любым игровым магазином.

И пытаешься доказать собеседнику что игровой магазин и РМТ — одно и то же. Я вот считаю что не одно и то же, как по истокам, так и по последствиям.

Стоит начать с того, что параллели между магазином и RMT ввел в этом разговоре мой собеседник, а не я. Но споришь ты со мной, что интересно.

Я действительно считаю, что разницы в торговле игровыми благами между теми, кто именно их продает за реальные деньги, нет. А истоки у этого явления одни, и родились они задолго до появления компьютетных игр — желание определенной категории людей нарушать установленные правила и желание другой категории людей предложить это сделать за вознаграждение. Если у тебя есть другие аргументы и доводы, ты можешь их привести, конечно же.
avatar
Не очень понимаю, где в этом разговоре я сравниваю MMO с витринами магазинов. Было бы здорово увидеть какой-то более цивилизованный разговор и нормальные аргументы. А не попытку просто переиначить слова собеседника.

Но если ты хочешь поговорить о том, что в борьбе с нелегальным RMT организаторы изначально игровой, казалось бы, площадки, начиная сами заниматься тем же, чем занимаются RMT-дельцы, борются с ними не как с нарушителями правил, а как с конкурентами, то мы это множество раз обсуждали. И вокруг этого момента здесь, на ММОзговеде, вроде, был вполне очевидный консенсус. Что-то изменилось?
avatar
Премодерации, вроде, нет, хотя авторы оставляли за собой право вмешиваться. Но я могу сказать по опыту того, что уже увидел в игре на примере сотен построек — ничего вызывающего там нет. Простое и примитивное — да, есть. Вызывающего не видел ни разу.
avatar
Да, чертежами строений можно свободно торговать. Правда, массовую торговлю может наладить только автор. Ведь у него есть оригинал. А продает он копии с ограниченным количеством применений.

Вообще, чертежи очень важны для коллективной работы. Если установлен чертеж, над возведением здания могут работать сразу несколько человек. Правда, мгновенно построить все равно не получится. Также, если здание после строительства было сохранено в виде чертежа, его можно отстраивать после вражеских атак и даже очень серьезных повреждений.
avatar
На заглавной картинке ты видишь как раз два строения — дом игрока и его магазин. Всё построено с нуля по кубикам. Хотя можно сохранять чертежи отдельных элементов или даже планы целых построек. Но в целом — полная свобода творчества.
avatar
Добыча ресурсов, как минимум. Строительство и расширение шахт. Исследование Глубин, если есть туда проход. Думаю, многие крафтеры также будут выступать в качестве строителей. А строится здесь буквально всё — все форпосты, укрепления, города и их инфраструктура. Как насчет общения с клиентами в собственноручно построенном магазине? Ремонт экипировки. Задания Королевства. Самые боевитые при этом смогут быть полезными и в военных операциях тоже. :)
avatar
С первой минуты в игре тебе доступна раскладка кнопок:

avatar
В своих рассуждениях вы упорно не доходите до конца. Какое нарушение правил вам кажется окончательно побежденным и не пользующимся спросом со стороны «игроков»? Если вы таких не знаете, то, следуя вашей логике, владелец игрового сервиса должен продавать всё, что окончательно не побеждено или пользуется спросом. Куда это нас заведет, кажется, очевидным. Но, видимо, не для вас.

Одна из ключевых функций устроителя игрового сервиса — контроль за следованием правилам и наказание за нарушение правил. Никто не говорит, что если в футболе удар из-за боковой, положение «вне игры» или игра рукой постоянно «пользуется спросом» и искоренить эти явления не удается на протяжении сотни лет, давайте будем перед матчем продавать возможность десять раз сыграть рукой, три раза использовать положение «вне игры» и двадцать раз проигнорировать выход мяча за линию поля.
avatar
Это да. Меня такое положение вещей безумно печалит. Пример крайне неуклюжего геймдизайна для такой свободной вселенной и геймплея, завязанного на исследование, как в No Man's Sky.
avatar
Вот, точно, я его купил просто в торговой станции на поверхности планеты. Но без всякого квеста. :)