Пока авторы Camelot Unchained рапортуют о вводе в тестирование механики разрушения пользовательских сооружений и честного просчета того, что после этого может устоять, а что должно рухнуть, давайте поговорим еще немного о созидании. Перейдем к подробному описанию всех действий, доступных ремесленникам в рамках собственного Vox Magus.

Первым шагом в вашем занятии ремеслом станет выбор деятельности, которым вы хотите заняться в Vox Magus прямо сейчас. Но прежде чем мы поговорим об этом, давайте чуть подробнее остановимся на качестве и других характеристиках материалов.

Любая вещь в Camelot Unchained обладает свойствами и характеристиками. Будь то персонаж игрока, железная руда или лучшая в игре сталь. В рамках Beta 1 «качество» — одна из ключевых характеристик, которой вам стоит уделить особое внимание. Чем выше качество, тем лучше характеристики предмета.

Любой ресурс, возникающий в игре, среди прочих своих свойств имеет уровень качества. Но ремесленник может повысить уровень качества добытого материала по сравнению с базовым через процесс обогащения. Чем лучшего качества материал используется при создании конечного предмета, такого как меч, тем дольше он служит и тем острее его лезвие. Со временем мы введем в Beta-1 дополнительные характеристики. В итоге качество материала будет влиять на разные свойства изделия, вместо того, чтобы просто пропорционально усиливать готовую продукцию. Боевые классы будут сами решать, что для них важнее, а ремесленники будут предлагать разные версии одной и той же экипировки с разными характеристиками на выбор. Каждое изделие будет иметь как свои плюсы, так и минусы.

Ниже мы рассмотрим, как настроить каждый из видов работ, доступных через Vox Magus:

Обогащение
Обогащение — это процесс превращения одной субстанции в другую или повышения качества базовой субстанции. Как и в реальном мире, процесс обогащения всегда уменьшает количество итогового материала по сравнению с количеством первоначального сырья. Также важно понимать, что у любого добытого вами сырья в свойствах уже хранится максимально возможное значение его качества, выше которого процесс обогащения поднять качество не может. Так мы сможем намеренно распределять залегание ресурсов высокого качества в более опасных местах, таких как Глубины, доступ к которым должны открыть боевые персонажи, чтобы крафтеры их королевства могли получить доступ к высококачественному сырью. Такая механика также не позволяет бесконечно улучшать свойства низкоуровневого сырья путем многократного обогащения.

Для того, чтобы запустить процесс обогащения сырья, вам нужно:

  • Выбрать раздел «Обогащение» (Purify).

  • Выбрать нужный рецепт обогащения из выпадающего списка. Название в этом рецепте должно совпадать с сырьем в вашем инвентаре. К примеру, в случае, если вы хотите заняться обогащение железа (Iron), выбирайте рецепт с «Iron», а не «Iron (purified)». Для Vox это два разных материала.

  • Если же вы хотите повысить качество уже обогащенного материала, вы должны выбрать «Iron (purified)». Пока это выглядит немного громоздко, и мы в ближайшее время заменим этот процесс на одношаговый.

  • Выберите нужный ресурс и укажите количество, которое собираетесь загрузить в Vox.

  • Нажмите кнопку «Add» (Добавить). Теперь вы видите материал внутри Vox.

  • Укажите какого качества материал вы хотите получить на выходе.

  • Теперь кнопка запуска процесса «Start» должна стать активной. Также вы увидите сообщение о количестве времени, которое уйдет на заданный процесс.

  • После завершения процесса обогащения нажмите на кнопку «Collect». Обогащенный материал переместится к вам в инвентарь.

Превращение
После окончания обогащения вы можете улучшить другие ресурсы или перейти к следующему шагу — превращение.

Превращение — процесс создания сплавов и композитов при помощи ресурсов и других сплавов/композитов. На этом этапе ремесленник подготавливает все необходимые ингредиенты для создания конкретной вещи. Но можно посмотреть на эту часть более творчески — как на пространство для экспериментов с различными сплавами и композитами.

Разумеется, качество ресурсов, используемых для создания сплава или композита, влияет на их характеристики. Также в дальнейшем ремесленники смогут при помощи добавок создавать собственные сплавы и другими способами экспериментировать с этими сложными ингредиентами. Со стандартными композитами всё проще:

  • Выберите рецепт композита из выпадающего списка.

  • Добавляется необходимые ингредиенты один за другим, начиная с ячейки для Главного Ингредиента (Primary Ingredient) и продолжая заполнять ячейки с Вторичными Ингредиентами (Secondary Ingredients).

  • Как только вы добавите нужное соотношение ингредиентов, вы увидите расчетное время, необходимое на создание композита. Теперь достаточно нажать кнопку «Start».

  • После завершения создания композита, нажмите «Collect», чтобы переместить композит к себе в инвентарь.

Создание
После того, как вы создали композиты (помните, что обычные материалы не могут быть использованы для создания предметов в игре), пришло время созидания. Как и на предыдущем шаге, качество композитов влияет на параметры создаваемого предмета. Раздел создания предмета по нашим планам должен быть главным экраном ремесленника, а процессы здесь будут занимать основное время при создании предмета. Но при этом мы минимизируем ручное управление в этом процессе. Пока предмет создается, мастер может заняться какими-то другими делами, тогда как его инструмент будет переливаться цветами, звуками и огнями, работая над поставленной задачей.

С момента запуска нашего проекта на Kickstarter, такой подход оставался очень важным для нас — так как процесс создания экипировки будет занимать много времени, он может происходить и тогда, когда игрок оффлайн. Нам хотелось хоть в какой-то степени уравнять возможности крафтеров с разным онлайном в вопросах создания готовой продукции. Но, разумеется, тот, у кого времени больше, сможет заниматься другими важными для ремесла и Королевства делами.

Раздел «Make» — здесь происходит создание предметов, включая все виды оружия, брони, амуниции и декоративных элементов.

  • Выберите рецепт из выпадающего списка.

  • Добавьте необходимые ингредиенты в нужном количестве.

  • Опционально можно изменить количество создаваемых предметов, но при этом необходимое количество ингредиентов будет пересчитано.

  • Опционально можно изменить название создаваемого предмета.

  • Учтите, что хотя время создания предметов в Beta-1 намеренно уменьшено, процесс всё ещё будет занимать достаточно много времени. При этом критически на время производства влияет качество композитов. К примеру, производство Heavy Dagger, изготавливаемого из стального сплава качества 50%, займет всего 2 минуты 8 секунд. Тот же клинок, изготавливаемый из стального сплава с качеством 100%, будет производиться более 15 минут.

Раздел «Block» — создание строительных блоков для сооружений. Блоки также создаются из композитов. Процесс производства не отличается от предыдущих последовательностей:

  • Выберите рецепт из выпадающего списка.

  • Добавьте необходимые ингредиенты в нужном количестве, начиная с Главного Ингредиента и заканчивая вторичными.

  • Обратите внимание на параметры количества и итогового качества.

Продолжение следует.

8 комментариев

avatar
Раздел создания предмета по нашим планам должен быть главным экраном ремесленника, а процессы здесь будут занимать основное время при создании предмета. Но при этом мы минимизируем ручное управление в этом процессе. Пока предмет создается, мастер может заняться какими-то другими делами
А уже приблизительно можно наметить список дел крафтера, пока идет процесс создания?
  • 0
avatar
Добыча ресурсов, как минимум. Строительство и расширение шахт. Исследование Глубин, если есть туда проход. Думаю, многие крафтеры также будут выступать в качестве строителей. А строится здесь буквально всё — все форпосты, укрепления, города и их инфраструктура. Как насчет общения с клиентами в собственноручно построенном магазине? Ремонт экипировки. Задания Королевства. Самые боевитые при этом смогут быть полезными и в военных операциях тоже. :)
Комментарий отредактирован 2018-08-27 17:19:29 пользователем Atron
  • +1
avatar
Добыча ресурсов, как минимум.
Ну это самое очевидное, что напрашивалось, интересно было, то еще. Теперь более менее понятно.
А строительство идет по строгому плану, или его тоже кто-то разрабатывает?
  • 0
avatar
На заглавной картинке ты видишь как раз два строения — дом игрока и его магазин. Всё построено с нуля по кубикам. Хотя можно сохранять чертежи отдельных элементов или даже планы целых построек. Но в целом — полная свобода творчества.
  • +1
avatar
А определенная модерация построек планируется?
  • 0
avatar
Премодерации, вроде, нет, хотя авторы оставляли за собой право вмешиваться. Но я могу сказать по опыту того, что уже увидел в игре на примере сотен построек — ничего вызывающего там нет. Простое и примитивное — да, есть. Вызывающего не видел ни разу.
  • 0
avatar
можно сохранять чертежи отдельных элементов или даже планы целых построек
А продавать потом эти планы можно или пока не известно? )
  • 0
avatar
Да, чертежами строений можно свободно торговать. Правда, массовую торговлю может наладить только автор. Ведь у него есть оригинал. А продает он копии с ограниченным количеством применений.

Вообще, чертежи очень важны для коллективной работы. Если установлен чертеж, над возведением здания могут работать сразу несколько человек. Правда, мгновенно построить все равно не получится. Также, если здание после строительства было сохранено в виде чертежа, его можно отстраивать после вражеских атак и даже очень серьезных повреждений.
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.