Начитавшись заметок Эринии о руководстве гильдией, я подумал — а почему бы не написать подобные заметки по EVE?
Хотя ваш покорный слуга не достиг неведомых высот в PvP, торговле, производстве (в общем, ничего не достиг, если это важно — можете не читать :)), но кое-какой полезный опыт из всего этого вынес. Если интересно — милости прошу дальше!
Собственно, в этой части я расскажу о том, что из себя представляют корпорации в EVE (тему альянсов затрагивать не буду, это немного другой уровень, хотя о взаимодействии корпорации и альянса будет рассказано).
Корпорации делятся на принадлежащие NPC и основанные игроками. Количество персонала в корпорации игроков может составлять от одного до 12600 человек (при максимальных навыках руководителя, но об этом позднее). Корпорация является базовым «кирпичиком» для дальнейшего взаимодействия в составе альянсов (которым доступен захват суверенитета, постройка крупнейших кораблей и поднятие качества системы).
NPC-корпорации в активной политической жизни участия не принимают, оставаясь источником заданий (квестов), различных фракционных предметов и пристанищем для вольных пилотов.
Есть еще ряд механик по типу акций корпорации, но особого развития они не получили.
Помимо плюсов, естественно, есть и минусы (их меньше, но есть достаточно существенные).
Первый и главный — вам могут объявить войну, не спрашивая согласия. Заплатив некоторую сумму (размер суммы зависит от некоторых факторов), через 24 часа драка начинается и длится неделю. Для продолжения веселья требуется внести более нескромную сумму и воюйте дальше.
Думаю, не совру, если скажу, что именно по этой причине распадается большинство маленьких или средних корпораций, не входящих в состав альянсов. Но это тема для отдельной заметки.
Второй минус (но тут не уверен) — отметка в истории персонажа. Каждая корпорация за время жизни персонажа скрупулезно отмечается в его биографии, с датой вступления и выхода. Эдакая трудовая книжка, по которой рекрутеры могут узнать много интересного. Долго может не беспокоить, но наличие у вас записи о пребывании в известной пиратской корпорации может вызвать подозрения.
Отдельно следует отметить, что каких-либо навыков корпорации (по типу тех, что есть в БДО) в EVE нет. Из пассивного влияния присутствует модификация отношений с NPC-корпорациями/фракциями, но в большинстве случаев влияние несущественно (за исключением ряда специфических моментов).
Корпорации в EVE чрезвычайно универсальны и позволяют заниматься практически любой деятельностью, будь то PvP, производство, добыча, торговля, прохождение миссий, исследование и так далее. Наличие корпоративных ангаров сильно облегчает жизнь во всех направлениях. Так, многие соло-игроки с кучей альтов (типа меня) создают корпорации в стиле «Я и мои альты» во многом для получения бонусов от корпоративных механик.
Ранее мы с друзьями сделали корпорацию для совместной игры, переехав потом в ВХ (червоточины), где я, собственно, и получил опыт руководства. Но все течет, все меняется, и в итоге разошлись.
В серии заметок постараюсь консолидировать накопленный опыт. Может, для кого-то он окажется полезным. На истину в последней инстанции не претендую и с удовольствием буду принимать правки и комментарии.
Часть использованных скриншотов взята с сайта UniWiki — наиполезнейшего портала, по сути — самого полного справочника по миру EVE.
Хотя ваш покорный слуга не достиг неведомых высот в PvP, торговле, производстве (в общем, ничего не достиг, если это важно — можете не читать :)), но кое-какой полезный опыт из всего этого вынес. Если интересно — милости прошу дальше!
Собственно, в этой части я расскажу о том, что из себя представляют корпорации в EVE (тему альянсов затрагивать не буду, это немного другой уровень, хотя о взаимодействии корпорации и альянса будет рассказано).
Что такое корпорация?
Корпорация — это аналог гильдии в других ММО. В силу определенного самомнения большинства игроков в EVE, если вы назовете корпорацию гильдией — их тонкая душевная организация не выдержит, и суровый пилот начнет страдать.Корпорации делятся на принадлежащие NPC и основанные игроками. Количество персонала в корпорации игроков может составлять от одного до 12600 человек (при максимальных навыках руководителя, но об этом позднее). Корпорация является базовым «кирпичиком» для дальнейшего взаимодействия в составе альянсов (которым доступен захват суверенитета, постройка крупнейших кораблей и поднятие качества системы).
NPC-корпорации в активной политической жизни участия не принимают, оставаясь источником заданий (квестов), различных фракционных предметов и пристанищем для вольных пилотов.
Какие преимущества есть у корпорации?
Преимуществ корпорации игроков перед NPC-корпорацией много. По сути, открывается достаточно большой пласт игровых механик и возможностей. Перечислю наиболее существенные плюсы:- Возможность снижения корпоративного налога. В NPC-корпорации установлена фиксированная ставка в 11% (т.е. с каждой награды за убийство NPC-пиратов будет вычтена сумма налога). В корпорации игроков этот показатель можно варьировать от 0 до 100%, стимулируя пилотов ходить на корпоративные мероприятия, а не гонять миссии/аномалии.
- Установка структур, таких как Цитадели и ПОСы. Пожалуй, один из крутейших плюсов. Не состоя в корпорации игроков, вы не сможете установить цитадель, производственную станцию, перерабатывающую или добывающую. Очень и очень полезные вещи, скажу я вам, при любом стиле игры, будь то ориентированность на ПвП или производство.
- Корпоративные ангары и съем офисов на NPC-станциях. Если у вас нет желания/возможности установки собственных сооружений, то за скромную плату (скромность зависит от ряда параметров) вам выделят уголок на станции со складом. Очень удобно для создания промежуточных пунктов обеспечения. Также при определенной настройке прав ваши сокорповцы могут пользоваться корпоративными ангарами кораблей капитального класса. Естественно, права доступа настраиваются.
- Корпоративный кошелек. Разделен на несколько дивизионов и при настройке прав доступа позволяет гибко управлять финансами конторы. Также позволяет покупать различные предметы напрямую из фондов корпорации, не заглядывая в кошельки участников.
- Возможность шарить флот в специальную секцию поисковика флотов (Fleet Finder). Создали флот, расшарили на корпорацию — и нет возни с выдачей приглашения в него каждому персонально. Очень удобно.
- Возможность выставления корпоративного отношения (так называемые стендинги). Позволяют сходу определять по значку у ника, кто друг, кто враг, кто так. Бесценная штука.
- Бюллетень корпорации. Информационная страница в окне корпорации, куда можно писать новости, оставлять важные объявления и так далее. Если нет сайта в интернете — отличная штука.
- Корпоративный ингейм чат. Классика, стандарт. До некоторого времени был встроенный голосовой чат.
- Награды! За небольшую сумму можно учреждать медали/ордена и выдавать участникам корпорации. Пустячок, а приятно, людям нравится.
Есть еще ряд механик по типу акций корпорации, но особого развития они не получили.
Помимо плюсов, естественно, есть и минусы (их меньше, но есть достаточно существенные).
Первый и главный — вам могут объявить войну, не спрашивая согласия. Заплатив некоторую сумму (размер суммы зависит от некоторых факторов), через 24 часа драка начинается и длится неделю. Для продолжения веселья требуется внести более нескромную сумму и воюйте дальше.
Думаю, не совру, если скажу, что именно по этой причине распадается большинство маленьких или средних корпораций, не входящих в состав альянсов. Но это тема для отдельной заметки.
Второй минус (но тут не уверен) — отметка в истории персонажа. Каждая корпорация за время жизни персонажа скрупулезно отмечается в его биографии, с датой вступления и выхода. Эдакая трудовая книжка, по которой рекрутеры могут узнать много интересного. Долго может не беспокоить, но наличие у вас записи о пребывании в известной пиратской корпорации может вызвать подозрения.
Отдельно следует отметить, что каких-либо навыков корпорации (по типу тех, что есть в БДО) в EVE нет. Из пассивного влияния присутствует модификация отношений с NPC-корпорациями/фракциями, но в большинстве случаев влияние несущественно (за исключением ряда специфических моментов).
Цель создания корпорации
Какой первый вопрос, который надо себе задать? Конечно — «зачем делать свою корпорацию?». Для начала обычно рекомендуют побывать в уже созданной корпорации, посмотреть, что и как, и потом уже принимать решение.Корпорации в EVE чрезвычайно универсальны и позволяют заниматься практически любой деятельностью, будь то PvP, производство, добыча, торговля, прохождение миссий, исследование и так далее. Наличие корпоративных ангаров сильно облегчает жизнь во всех направлениях. Так, многие соло-игроки с кучей альтов (типа меня) создают корпорации в стиле «Я и мои альты» во многом для получения бонусов от корпоративных механик.
Ранее мы с друзьями сделали корпорацию для совместной игры, переехав потом в ВХ (червоточины), где я, собственно, и получил опыт руководства. Но все течет, все меняется, и в итоге разошлись.
В серии заметок постараюсь консолидировать накопленный опыт. Может, для кого-то он окажется полезным. На истину в последней инстанции не претендую и с удовольствием буду принимать правки и комментарии.
Часть использованных скриншотов взята с сайта UniWiki — наиполезнейшего портала, по сути — самого полного справочника по миру EVE.
13 комментариев
Было интересно ознакомиться, как клан-лидер сильно завидую тому функционалу, что есть в EvE и чего нет в БДО.
Об этом тоже напишу, безусловно)
Круто, что начал этот цикл! Буду ждать продолжений!
Конечно, у стендингов будет отдельная заметка)
Возможно, вы имеете ввиду отношения корпорации игроков с неписью. Но этот рудимент древних эпох уже вроде как давно выпилен из игры, а об отношениях игрока с НПЦ-фракциями написаны сотни гайдов (но толкового я как-то и не увидел). Но любопытства ради можно провести маленький экскурс в историю:
Когда-то в хайсеке требовался определенный уровень отношений корпорации к НПЦ-фракции, в чьём космосе планировалась установка сооружения. ЕМНИП, что-то около +5,01 для систем с СС +0,5. Однако, при переходе от ПОСов к новым сооружениям эту механику, к превеликому счастью, убрали.
Вторым важным когда-то механизмом была возможность установки джампклонов на НПЦ-станциях в хайсеке. Для этого требовался достаточно высокий уровень отношений: +8,0. Нечего говорить, что подобное удовольствие было доступно лишь убежденным агентраннерам, поскольку для остальных это было совершенно дурацкой стенкой, на штурм которой тратилось немало усилий. Но. Какой бы высокой ни была стена, всегда найдётся дырка. И эта механика не стала исключением: джампклон можно было установить если у вашей корпорации был высокий уровень отношений с НПЦ-фракцией. Благодаря этому «эксплойту» возник целый сервис для игроков: специальные корпорации для установки джампклонов в хайсеках. Наиболее известной была корпорация Эстеля Арадора — Estel Arador Corp Services. Так что увидев эту корпорацию в послужном списке игрока знайте: когда-то этот игрок устанавливал джампклона в хайсеке. Но опять же, при переработке механики установки джампклонов в связи с новыми сооружениями, из игры удалили какие-либо требования к уровню отношений между НПЦ и игроком.
Ну и для того, чтобы не сожалеть о якобы упущеных точках взаимодействия игроков или ролевой составляющей при удалении корпоративного стендинга, а также прояснить необходимость спецсервисов для установки ДК, надо рассказать о чудесной механике роста корпстендинга. Прежде всего, следует помнить, что стендинг (т.е. отношения) с НПЦ растёт в 99% случаев при выполнении миссий. Оставшийся 1% приходится на звания в ФВ и на мелкие рудименты или инконсистентые награды в нововведениях. Но миссии выполняют только игроки, а не корпорации. Как же в этом случае получают стенды корпорации? Очень просто. Ежедневно, в время ДТ, уровень отношений пересчитывается как средневзвешенное арифметическое всех участников корпорации. Вес в данном случае — срок службы в корпорации, достигающий максимума (1,0) примерно через неделю. Таким образом, если в корпорации 1 человек с уровнем отношений +10,0, то через неделю у корпорации также будет +10,0. Однако, если в корпорацию придёт игрок с -10,0, то уровень отношений корпорации и НПЦ будет неуклонно снижаться и достигнет нуля также через неделю. А если игрока с -10,0 своевременно кикнуть, то уровень отношений практически не измениться, ведь первые дни влияние стендинга нового участника корпорации минимально. Так и работали: для установки ПОСов кикали всех участников, ждали неделю, затем нужный персонаж ставил ПОС и принимал обратно всех ранее кикнутых. А для установки ДК нужно было подать заявку в соответствующую корпорацию-сервис, дождаться одобрения заявки и установить ДК в течение пары дней, а затем выйти или быть кикнутым (дабы не портить отношений).
Также при сильно низких стендах к НПС фракциям, не перекрытых соц-скилами, их агенты разговаривать не захотят, заданий не дадут.
Стендинги к НПЦ бывают двух типов. Первый и самый распространенный — отношения конкретного персонажа и некоей фракции. Эти отношения бывают у всех — кто-то их холит и лелеет, кто-то игнорирует, а кто-то вообще не знает, что у него какие-то отношения с пиратскими фракциями. И рассказ про эти стенды вполне достоин отдельной статьи вне рамок цикла о корпорациях (главное — чтобы не было очередного гайда). Но вот второй, гораздо менее известный — отношения корпорации игроков и фракции. Это отдельная сущность, отвечающая за иные вопросы. К сожалению (а может и к счастью), корпоративные фракционные стенды в сегодняшней игре практического смысла не имеют и де-факто выпилены из рабочих игровых механик.
В то же время, есть ещё стендинги, выставляемые игроками. Несмотря на одинаковые названия, это совершенно разные механизмы. И смешивать их ни в коем случае не нужно: одно позволяет измерить отношение окружающей среды к игроку, а второе позволяет игроку размечать собственный ландшафт взаимоотношений с другими игроками.