К сожалению, тема себестоимости, как и добавленной стоимости, напрочь застряла для многих в середине двадцатого века и часто относится к материальным предметам, сырью, услугам сторонник подрядчиков. В вопросах создания нематериального (или материального, тем не менее не несущего прямой пользы), но ценного, с себестоимостью такая беда, что черт ногу сломит. Ну, и те же инвестиции в кинопроизводстве, которые можно смело отнести к себестоимости, напрямую зависят от прогнозирования количества клиентов.
Я с тобой согласен. Просто мне кажется, что такая возможность косвенно стимулирует вот эту модель поведения, когда люди начинают заниматься неинтересной им лично деятельностью в игре. Слишком много негативных последствий.
Пойми меня правильно, я ценю любые попытки придумать интересные варианты монетизации, дать возможность играть большему количеству людей. Но все же первоочередная задача и настоящий кризис жанра, по-моему, находится в другой плоскости — в геймплее. Это самая непредсказуемая часть всей затеи. Тут можно бесконечно ломать голову, пробовать, ошибаться, переделывать, снова ошибаться и снова пробовать. Процесс практически бесконечный, но, к счастью, у MMO есть возможность это делать, если совсем уж не налажать в сердцевине.
Идеальных решений не бывает, я об этом говорю все время. Это всегда набор каких-то компромиссов в сочетании с приоритетами. Так вот, мне кажется, что разработчики могут начать с простого — не лажать в элементарном. Они ведут себя так, будто делают абсолютные шедевры, которым можно простить много чего, а потом удивляются, почему их проекты становятся не мирами, в которых люди живут годами, и уже даже не «трехмесячниками», а увлечением на месяц. Отсюда все эти «веселые рестарты».
Не лажать в элементарном — просто. Например признать, что любое игровое неравенство раздражает и мешает получать удовольствие от игры. Даже для многих из тех, кто на него согласился, а иногда и оправдывает. Любой внутриигровой предмет, независимо от наличия или отсутствия игровой функциональности, не только отбирает время у разработчиков, но и, когда его выводят за пределы игры, обедняет игру. А еще может убивать атмосферу в особо запущенных случаях. Впрочем, почему особо запущенных? Кто-то видел набор шляп в ХиХ? :) То же относится и к потенциально негативному поведению игроков, которое, увы, распространится не только на мир, а на всех жителей этого мира.
Авторы Ashes of Creation говорят много правильных слов. Эти слова мне нравятся. И, кстати, это все еще игра, которая привлекла игроков далеко не в последнюю очередь заявленной подписочной моделью и осознанным отказом от любых аналогов PLEX. Но именно их игровой и чисто косметический магазин — это то, что уже сейчас активно отравляет впечатление от еще не вышедшей игры, и заставляет разработчиков… оправдываться. То есть компенсировать собственноручно генерируемый негатив. В последнем стриме они говорят о том, что понимают, как важно, чтобы крафтовые предметы были красивыми и разнообразными, как важно, чтобы исследователи находили какие-то косметические предметы внутри игры, отражающие их достижения. Но всё это не исключает тот факт, что уже проданы внешние уникальные виды строений, кораблей, питомцев, маунтов, одежды и аксессуаров. Они уже проданы и уже не появятся в распоряжении игроков в рамках игрового процесса. То есть у нас есть с одной стороны факт, а с другой — обещание. Предложение поверить в ситуации, когда никто никому уже давно не верит.
Да, AoC отчасти вынуждены это сделать, чтобы собрать средства на определенный этап разработки. Издатели не хотят вкладывать, игроки без осязаемых призов, давай честно — тоже не особо стремятся. Потому что какой-нибудь новый комплект в игровом магазине с тремя месяцами подписки и очередным титулом на форуме — не вдохновляет. То ли дело кораблики, фригольды, платья, грифоны и эльфийские плащи. Пускай даже в форме картинки.
Увы, я готов допустить, что выбора у них особо нет. Но дальше, когда игра готова, в случае подписки, в случае решений кого и как допускать в игру, что позволять им там делать, а чего — не позволять, выбор уже есть. И поэтому я интересуюсь, прекрасно понимая, что тот же Ashes of Creation, как и любая другая готовящаяся MMO, не станет сногсшибательным шедевром на все времена — почему бы попытаться не лажать в простом и предсказуемом?
Вот Camelot Unchained выбрали совершенно четкий и даже идеалистический принцип, в результате получили супер-лояльную аудиторию, которой, помимо прочего вообще не стыдно за свой выбор.
Есть одна проблема, которая вскрылась еще во времена введения официальной возможности оплатить подписку в EVE игровой валютой. Нет, я понимаю, что ты в своей схеме исключаешь вариант передачи денег от одного игрока к другому. Дело не в этом. Проблема напрямую была связана с определением игры, как вида непродуктивной деятельности.
Грубо говоря, в идеальном случае в игре мы делаем только то, что нам интересно. Потому что это вид непродуктивной деятельности. Мы, в идеале, становимся здесь теми, кем хотим стать, занимаемся тем, что приносит удовольствие. Правда, это в идеале. В массовой игре, где начинается социальное соревнование, и без того проявляется эта странная тяга людей заниматься тем, что им не нравится, но все же приносит быстрый и прогнозируемый результат в виде универсальных достижений. Например — игровых денег. Но даже в таком случае все эти деньги ты пускаешь на какие-то свои хотелки. Пока не появляется сфера, в которой ты прогнозируемо должен спустить эти деньги. То есть ты что-то делаешь в игре не для того, чтобы реализовать свои игровые мечты, а для того, чтобы тебя не выгнали. И это всё меняет.
Кто-то в соседней теме говорил о ботах. Так вот, столько, сколько объяснений в свое время я слышал о применении ботов из-за необходимости оплачивать EVE игровыми деньгами, я не слышал ни в одной другой плоскости. Если не боты, то афк-аномальки, копка руды за просмотром кино в несколько окон, что угодно, только чтобы самому «не работать». Чтобы максимально сократить свое непосредственное участие в повинности. И, что самое интересное, я понимаю, откуда берется это желание.
До всех тех выводов, к которым я пришел в своих рассуждениях, еще тогда, когда я не задумывался о том, как используется PLEX, кто платит за него и чем это плохо, я не хотел оплачивать игру игровыми деньгами именно потому, что не хотел лишаться своих игровых достижений. Я предпочел бы сделать подарок кому-то на полмиллиарда, помочь соальянсовцу, вложиться в выплату компенсаций хотя бы в размере пяти БШ, но не отдать эти деньги в черную дыру.
Послушайте, у вас меньше единицы энергии, а вы используете приемы в стиле «вы сами-то в это верите?». Потом опять кто-то другой будет виноват в том, что вы в минус ушли?
Речь ведь идёт о платной подписке, правильно?
Речь идет о платной подписке, да. Данные собирались из разных источников, и для каждого проекта у создателя этого графика есть свой рейтинг достоверности данных. Создатель очень скрупулезно относился к точности данных, и с потолка их не брал, независимо от рейтинга.
У Ultima Online совершенно серьезно было 100k подписчиков в 2010 году. И понять это довольно просто хотя бы потому, что Electronic Arts держала на эту игру подписку вплоть до 2018 года, заодно полностью обновив графику в игре несколько лет назад, и продолжая выпускать небольшие обновления. Для всего этого нужны люди. В команде разработки, в команде оперативной и отложенной поддержки, и расходы на все сопутствующие службы.
Там акцент был на другом. Не на ситуации, когда денег нет, а на ситуации, когда нет особого времени на игру. Буквально — если вы оплатили подписку и у вас «почти нет времени». То есть предлагается посчитать стоимость одного часа игры, даже когда на нее «почти нет времени», и стоимость часа, проведенного в кино. Точно так же можно посчитать стоимость часа в одиночной игре, за которую ты платишь разово, но и играешь, мягко говоря, не вечно. А если игры, просто лишенные «реплейабилити». Как тот же Firewatch. Можно посчитать стоимость книги и время ее прочтения. Можно посчитать стоимость Netflix, AmazonPrime и общее время своего просмотра сериалов в месяц. Особенно не в первый месяц, а, скажем, в десятый. ;)
Окей, если коротко, мне кажется, что вы очень сильно ошибаетесь в своих расчетах. Делать MMO в расчете на пару сотен реально заинтересованных игроков нет никакого смысла. Вот как выглядит реальный ландшафт в подписочном секторе во времена, когда этими данными принято было делиться:
Безусловно. Однако, если делать это молча, запрос не будет очевиден. Любая крупная идея или фантазия требует огласки для того, чтобы стать реальностью в неблагоприятной среде.
А еще важно помнить, что это не фантазия. Что каких-то тринадцать лет назад все MMO были на чистой подписке, без магазинов и плексов. И именно тогда сформировалась репутация жанра, основные впечатления и ожидания от подобных миров, которые сегодня многие пытаются воспроизвести.
Это была такая же реальность, как сегодня реально отсутствие возможности получить честную игру и яркие эмоции без десятков компромиссов, на которые нужно идти в играх, подтачивая свои эмоции этими бесконечными компромиссами. И эта реальность формируется с нашего согласия, с нашего оправдания того, что это норма.
Как, кто и по какой причине будет выходить за пределы этой нормы, повышая риски, завися исключительно от качества геймплея в такой непредсказуемой и эфемерной области, как игры, и при этом не подстраховываясь магазином, если для клиентов текущая ситуация выглядит не вынужденным компромиссом в ожидании нормального(!) предложения, который легко понять, а общепризнанной нормой, непонятно.
Все так, но разговор о другом: есть игроки которые не будут играть по подписке (иногда временно), а сервис может как-то затянуть их к себе.
Именно поэтому я столько хороших слов сказал о системе Haven and Hearth 2.0, которая предоставляла любому игроку бесплатные 14 часов геймплея в неделю (то есть два часа в сутки), и позволяла легко пробовать, легко возвращаться, либо оставаться на связи с партнерами, сокращая активность. Мало того, в их системе была возможность платить серебряную и золотую подписки, существенно подняв свой ежемесячный ценник в благодарность за отличную игру, но не получая вообще никаких игровых преимуществ, только декоративные отметки их особого отношения к настоящему и будущему проекта.
Говоря «А», нужно говорить «Б». То есть объяснять, как и чем придется заплатить в среднестатистической фритуплей игре за возможность играть бесплатно. Эта тема попросту опускается. И выходит, что я не хочу, чтобы люди играли бесплатно просто из-за жестокого отношения к людям, находящимся в финансовых трудностях, а не потому, что так это не работает. Не потому, что чужой труд, бесперебойное поддержание сервиса и постоянное развитие нужно оплачивать. И я хотел бы, чтобы любая работа людей достойно оплачивалась. Это все, что я хочу — прозрачная и обоюдовыгодная сделка, не нарушающая принципы игры. Не нарушающая их не субъективно, а объективно.
И для меня утверждение в стиле «да ладно, не бывает людей, которые физически не могут заплатить 10-15 долларов, они просто не хотят» — абсурдно.
Фраза была не такой. Это не абстрактные люди. Это люди, у которых есть деньги на компьютер, способный тянуть современные игры, есть деньги на интернет и есть огромное количество времени на MMO.
Я не могу согласиться с твоей оценкой возможностей современных игроков, потому что если считать предположение о том, что на в среднем 60 часов игры в месяц у них нет в среднем десяти долларов, тогда нужно признать абсурдными все ценники на лицензионные игры, цены на железо, которое необходимо для игры в MMO, и заодно цены на услуги интернет-провайдера.
Откуда берется это утверждение? Что значит «не могут»? У них физически нет 10-15 долларов в месяц, а если покупать пакеты подписки на полгода-год, то и того меньше?
Да, ты права, 15 долларов было в моей реплике. Меня сбило то, что из всей этой фразы ты оставила только предельно максимальное значение и дальше оперировала только им.
Но потом мне говорят, что я не в игру играю, а витрину для магазина пользую.
Чтобы не усугублять непонимание: я говорил о своем отношении и о своем видении игры в озвученной гипотетической ситуации, когда любой фритуплей сервис попробует стать чистым подписочным, на корню исключив магазин. Он получит мое внимание, как игрока. Для меня в этот момент он сделает заявку на игру. Мало того, в глубине души я надеюсь на то, что нечто подобное может произойти с проектами, из которых меня выдавили монетизацией или в которые я из-за специфической монетизации не пошел.
Мы вообще-то обсуждали, что люди, которым дорого оплачивать подписку, существуют, это не вымысел. И что подписка в районе 15 долларов для многих может стать стоп-фактором.
Ценник в 15 долларов, существующий для стран с другими доходами, ввела в этот разговор ты. И это при наличии в большинстве случае не только региональных издателей, но и региональных блокировок.
Ценник в 15 долларов даже там, на западе, существует исключительно при самом неэкономичном формате продления подписки — без покупок пакетов на 3, 6, 9, 12 месяцев. В едином мире Евы для российских игроков давно введен свой ценник, учитывающий финансовые возможности игроков из этой страны.
Lineage 2: Classic от Инновы прекрасно продемонстрировал, что подписка (с учетом региональных особенностей ценообразования) живет полной жизнью и привлекает огромное количество людей, практически никого не останавливая. И ничто, никакие экономические трудности населения, не помешали Иннове через два года ввести игровой магазин, вообще не отменяя ту же подписку. То есть увеличить средник чек игроков (а заодно убить игру).
Но при любых раскладах обязательно будут люди, которые по каким-то причинам не могут оплатить работу людей, обеспечивающих бесперебойный игровой сервис и его развитие. Альтернатива — дать заплатить за них кому-то другому. И как только он это делает, ему нужно за дополнительные деньги дать что-то дополнительное, что перечеркивает принцип одних для всех правил и равных возможностей, лежащих в основе игровой концепции.
Да, это может быть незначительным. Особенно в ситуации, когда каждый играет на своей волне, скорее, в кооперативную игру. Но мы здесь говорим об общих подходах.
Отличие плексов от РМТ в том что на плексах нельзя построить реальный бизнесс. Обменяв свои игровые достижения на плексы нельзя законно перевести их в реальные деньги. Так что нет смысла достигаторствовать больше необходимого для оплаты игры.
Прежде всего, черный рынок RMT вообще никуда не исчез. Историй о том, как и в каких объемах выводятся деньги из Евы, достаточно много. Одна из тех, что обсуждались здесь, на ММОзговеде — история с Доджером. И это времена, когда плексы были уже много лет.
Плексы вообще не борются с RMT, они RMT пропагандируют и распространяют. Они перевели его из разряда табуированного действия, нарушения правил игры, в разряд абсолютно легальной операции, поддерживающейся и одобряющейся со стороны CCP. Попробуй скажи теперь в Еве, что RMT — это плохо. Ага, щаз. Плохо платить не тому провайдеру RMT — это да, это возможно.
Но и тут тем, кто раньше хотел именно выводить деньги, плевать, потому что CCP им такой возможности не дает. То есть для них CCP действительно негодный провайдер услуг RMT (не потому что не занимается RMT, а потому что только себе оставляет возможность конвертировать все это в реал).
То есть заверения в том, что CCP через плексы борется с RMT — чистая фикция. Они не закрывают потребность тех, кому надо вывести деньги, поэтому черный рынок остается. Зато плексы формируют огромную базу тех, кто хочет ввести реальные деньги и получить игровые преимущества. Прежде всего — идеологическую базу, прочно распространяющуюся и укореняющуюся в игровом сообществе. А спрос, готовность тратить на это деньги — именно то, что и нужно тем, кто хочет вывести игровую валюту в реал.
Дальше просто вопрос безопасности сделки. Да, у плекса он неоспоримо выше. Тебя не обманут и не забанят. Но тут экономическая выгода оказывается немаловажным фактором, потому что черный рынок просто предлагает зничительно больше игровой валюты за ту же цену. И ни разу я не слышал, чтобы кто-то на черном рынке испытывал недостаток в клиентах.
РМТ же, если с ним не бороться, затронет всех своими производными: сотни ботов, фармящие 27/7 в несколько окон, спам в общий чат и личку рекламы РМТ сервисов, китайские фарм-бригады…
Хм… а откуда появилось условие «если не бороться»? Боты никуда особо не делись из Евы, если что. И это далеко не только проблема RMT. Многооконность — тоже. Зато спам в личку «заведи несколько окон», «закупи бабла!» приходит по официальным каналам. От CCP. :)
Для игроков это, например, наличие регулярных обязательных платежей. Пропустил дату оплаты — игра окончена.
Давай представим, что ты делаешь какую-то постоянную работу и несешь постоянные расходы, а кто-то, для кого ты это делаешь, считает необходимость платить тебе за это регулярно — минусом. Ему это удобно делать тогда, когда будет желание и возможность. Но ты, будь добра, все равно делай свою работу непрерывно и неси предсказуемо регулярные расходы. Ты считаешь такие отношения адекватными?
Ну, то есть, если я позволяю себе думать в таком ключе, что мне было бы лучше платить, когда удобно, а не регулярно, тогда я должен согласиться на то, что вторая сторона тоже может включать серверы, когда удобно, когда есть желание и возможность. Логично? :)
Но если вдруг мне нужно, чтобы сервер был готов принять меня в любой момент дня и ночи, когда я приболел или когда у меня бессонница, я понимаю, что такая же безотказность с моей стороны — моя обязанность в обеспечении работоспособности этой схемы.
И точно так же это происходит с любым другим сервисом, от которого мы ждем безотказности и постоянной работы. Например, с охраняемой автомобильной стоянкой. Оно, конечно, лучше бы платить, когда придется, но если и охрана будет приходить, когда придется и под настроение, боюсь, смысл этого сервиса мгновенно улетучится, как и автомобиль через непродолжительное время.
А будет ли за него платить сам потребитель или кто-то другой — это уже отдельный вопрос, который тут и без меня обсуждают, так что встревать не буду.
Мне все же кажется, что это не какой-то «другой вопрос», а первоочередной. Мы много чего в жизни хотим. Вопрос в том, как именно мы это получаем и кто при этом остается в проигрыше, если мы по каким-то причинам не хотим / не можем заплатить за то, чего хотим.
Пойми меня правильно, я ценю любые попытки придумать интересные варианты монетизации, дать возможность играть большему количеству людей. Но все же первоочередная задача и настоящий кризис жанра, по-моему, находится в другой плоскости — в геймплее. Это самая непредсказуемая часть всей затеи. Тут можно бесконечно ломать голову, пробовать, ошибаться, переделывать, снова ошибаться и снова пробовать. Процесс практически бесконечный, но, к счастью, у MMO есть возможность это делать, если совсем уж не налажать в сердцевине.
Идеальных решений не бывает, я об этом говорю все время. Это всегда набор каких-то компромиссов в сочетании с приоритетами. Так вот, мне кажется, что разработчики могут начать с простого — не лажать в элементарном. Они ведут себя так, будто делают абсолютные шедевры, которым можно простить много чего, а потом удивляются, почему их проекты становятся не мирами, в которых люди живут годами, и уже даже не «трехмесячниками», а увлечением на месяц. Отсюда все эти «веселые рестарты».
Не лажать в элементарном — просто. Например признать, что любое игровое неравенство раздражает и мешает получать удовольствие от игры. Даже для многих из тех, кто на него согласился, а иногда и оправдывает. Любой внутриигровой предмет, независимо от наличия или отсутствия игровой функциональности, не только отбирает время у разработчиков, но и, когда его выводят за пределы игры, обедняет игру. А еще может убивать атмосферу в особо запущенных случаях. Впрочем, почему особо запущенных? Кто-то видел набор шляп в ХиХ? :) То же относится и к потенциально негативному поведению игроков, которое, увы, распространится не только на мир, а на всех жителей этого мира.
Авторы Ashes of Creation говорят много правильных слов. Эти слова мне нравятся. И, кстати, это все еще игра, которая привлекла игроков далеко не в последнюю очередь заявленной подписочной моделью и осознанным отказом от любых аналогов PLEX. Но именно их игровой и чисто косметический магазин — это то, что уже сейчас активно отравляет впечатление от еще не вышедшей игры, и заставляет разработчиков… оправдываться. То есть компенсировать собственноручно генерируемый негатив. В последнем стриме они говорят о том, что понимают, как важно, чтобы крафтовые предметы были красивыми и разнообразными, как важно, чтобы исследователи находили какие-то косметические предметы внутри игры, отражающие их достижения. Но всё это не исключает тот факт, что уже проданы внешние уникальные виды строений, кораблей, питомцев, маунтов, одежды и аксессуаров. Они уже проданы и уже не появятся в распоряжении игроков в рамках игрового процесса. То есть у нас есть с одной стороны факт, а с другой — обещание. Предложение поверить в ситуации, когда никто никому уже давно не верит.
Да, AoC отчасти вынуждены это сделать, чтобы собрать средства на определенный этап разработки. Издатели не хотят вкладывать, игроки без осязаемых призов, давай честно — тоже не особо стремятся. Потому что какой-нибудь новый комплект в игровом магазине с тремя месяцами подписки и очередным титулом на форуме — не вдохновляет. То ли дело кораблики, фригольды, платья, грифоны и эльфийские плащи. Пускай даже в форме картинки.
Увы, я готов допустить, что выбора у них особо нет. Но дальше, когда игра готова, в случае подписки, в случае решений кого и как допускать в игру, что позволять им там делать, а чего — не позволять, выбор уже есть. И поэтому я интересуюсь, прекрасно понимая, что тот же Ashes of Creation, как и любая другая готовящаяся MMO, не станет сногсшибательным шедевром на все времена — почему бы попытаться не лажать в простом и предсказуемом?
Вот Camelot Unchained выбрали совершенно четкий и даже идеалистический принцип, в результате получили супер-лояльную аудиторию, которой, помимо прочего вообще не стыдно за свой выбор.
М? Как эти люди определили «себестоимость»? Надеюсь, не по затратам на копирование? :)
В этом списке ровно три игры с пометкой AA. Остальные — SS. Будьте внимательны, делая такие необоснованные утверждения, пожалуйста.
Грубо говоря, в идеальном случае в игре мы делаем только то, что нам интересно. Потому что это вид непродуктивной деятельности. Мы, в идеале, становимся здесь теми, кем хотим стать, занимаемся тем, что приносит удовольствие. Правда, это в идеале. В массовой игре, где начинается социальное соревнование, и без того проявляется эта странная тяга людей заниматься тем, что им не нравится, но все же приносит быстрый и прогнозируемый результат в виде универсальных достижений. Например — игровых денег. Но даже в таком случае все эти деньги ты пускаешь на какие-то свои хотелки. Пока не появляется сфера, в которой ты прогнозируемо должен спустить эти деньги. То есть ты что-то делаешь в игре не для того, чтобы реализовать свои игровые мечты, а для того, чтобы тебя не выгнали. И это всё меняет.
Кто-то в соседней теме говорил о ботах. Так вот, столько, сколько объяснений в свое время я слышал о применении ботов из-за необходимости оплачивать EVE игровыми деньгами, я не слышал ни в одной другой плоскости. Если не боты, то афк-аномальки, копка руды за просмотром кино в несколько окон, что угодно, только чтобы самому «не работать». Чтобы максимально сократить свое непосредственное участие в повинности. И, что самое интересное, я понимаю, откуда берется это желание.
До всех тех выводов, к которым я пришел в своих рассуждениях, еще тогда, когда я не задумывался о том, как используется PLEX, кто платит за него и чем это плохо, я не хотел оплачивать игру игровыми деньгами именно потому, что не хотел лишаться своих игровых достижений. Я предпочел бы сделать подарок кому-то на полмиллиарда, помочь соальянсовцу, вложиться в выплату компенсаций хотя бы в размере пяти БШ, но не отдать эти деньги в черную дыру.
Речь идет о платной подписке, да. Данные собирались из разных источников, и для каждого проекта у создателя этого графика есть свой рейтинг достоверности данных. Создатель очень скрупулезно относился к точности данных, и с потолка их не брал, независимо от рейтинга.
У Ultima Online совершенно серьезно было 100k подписчиков в 2010 году. И понять это довольно просто хотя бы потому, что Electronic Arts держала на эту игру подписку вплоть до 2018 года, заодно полностью обновив графику в игре несколько лет назад, и продолжая выпускать небольшие обновления. Для всего этого нужны люди. В команде разработки, в команде оперативной и отложенной поддержки, и расходы на все сопутствующие службы.
А еще важно помнить, что это не фантазия. Что каких-то тринадцать лет назад все MMO были на чистой подписке, без магазинов и плексов. И именно тогда сформировалась репутация жанра, основные впечатления и ожидания от подобных миров, которые сегодня многие пытаются воспроизвести.
Это была такая же реальность, как сегодня реально отсутствие возможности получить честную игру и яркие эмоции без десятков компромиссов, на которые нужно идти в играх, подтачивая свои эмоции этими бесконечными компромиссами. И эта реальность формируется с нашего согласия, с нашего оправдания того, что это норма.
Как, кто и по какой причине будет выходить за пределы этой нормы, повышая риски, завися исключительно от качества геймплея в такой непредсказуемой и эфемерной области, как игры, и при этом не подстраховываясь магазином, если для клиентов текущая ситуация выглядит не вынужденным компромиссом в ожидании нормального(!) предложения, который легко понять, а общепризнанной нормой, непонятно.
Именно поэтому я столько хороших слов сказал о системе Haven and Hearth 2.0, которая предоставляла любому игроку бесплатные 14 часов геймплея в неделю (то есть два часа в сутки), и позволяла легко пробовать, легко возвращаться, либо оставаться на связи с партнерами, сокращая активность. Мало того, в их системе была возможность платить серебряную и золотую подписки, существенно подняв свой ежемесячный ценник в благодарность за отличную игру, но не получая вообще никаких игровых преимуществ, только декоративные отметки их особого отношения к настоящему и будущему проекта.
Говоря «А», нужно говорить «Б». То есть объяснять, как и чем придется заплатить в среднестатистической фритуплей игре за возможность играть бесплатно. Эта тема попросту опускается. И выходит, что я не хочу, чтобы люди играли бесплатно просто из-за жестокого отношения к людям, находящимся в финансовых трудностях, а не потому, что так это не работает. Не потому, что чужой труд, бесперебойное поддержание сервиса и постоянное развитие нужно оплачивать. И я хотел бы, чтобы любая работа людей достойно оплачивалась. Это все, что я хочу — прозрачная и обоюдовыгодная сделка, не нарушающая принципы игры. Не нарушающая их не субъективно, а объективно.
Нет, в том-то и дело. При подписке ты платишь за бесперебойный (24/7) игровой сервис.
Фраза была не такой. Это не абстрактные люди. Это люди, у которых есть деньги на компьютер, способный тянуть современные игры, есть деньги на интернет и есть огромное количество времени на MMO.
Я не могу согласиться с твоей оценкой возможностей современных игроков, потому что если считать предположение о том, что на в среднем 60 часов игры в месяц у них нет в среднем десяти долларов, тогда нужно признать абсурдными все ценники на лицензионные игры, цены на железо, которое необходимо для игры в MMO, и заодно цены на услуги интернет-провайдера.
Да, ты права, 15 долларов было в моей реплике. Меня сбило то, что из всей этой фразы ты оставила только предельно максимальное значение и дальше оперировала только им.
Чтобы не усугублять непонимание: я говорил о своем отношении и о своем видении игры в озвученной гипотетической ситуации, когда любой фритуплей сервис попробует стать чистым подписочным, на корню исключив магазин. Он получит мое внимание, как игрока. Для меня в этот момент он сделает заявку на игру. Мало того, в глубине души я надеюсь на то, что нечто подобное может произойти с проектами, из которых меня выдавили монетизацией или в которые я из-за специфической монетизации не пошел.
Ценник в 15 долларов даже там, на западе, существует исключительно при самом неэкономичном формате продления подписки — без покупок пакетов на 3, 6, 9, 12 месяцев. В едином мире Евы для российских игроков давно введен свой ценник, учитывающий финансовые возможности игроков из этой страны.
Lineage 2: Classic от Инновы прекрасно продемонстрировал, что подписка (с учетом региональных особенностей ценообразования) живет полной жизнью и привлекает огромное количество людей, практически никого не останавливая. И ничто, никакие экономические трудности населения, не помешали Иннове через два года ввести игровой магазин, вообще не отменяя ту же подписку. То есть увеличить средник чек игроков (а заодно убить игру).
Но при любых раскладах обязательно будут люди, которые по каким-то причинам не могут оплатить работу людей, обеспечивающих бесперебойный игровой сервис и его развитие. Альтернатива — дать заплатить за них кому-то другому. И как только он это делает, ему нужно за дополнительные деньги дать что-то дополнительное, что перечеркивает принцип одних для всех правил и равных возможностей, лежащих в основе игровой концепции.
Да, это может быть незначительным. Особенно в ситуации, когда каждый играет на своей волне, скорее, в кооперативную игру. Но мы здесь говорим об общих подходах.
Прежде всего, черный рынок RMT вообще никуда не исчез. Историй о том, как и в каких объемах выводятся деньги из Евы, достаточно много. Одна из тех, что обсуждались здесь, на ММОзговеде — история с Доджером. И это времена, когда плексы были уже много лет.
Плексы вообще не борются с RMT, они RMT пропагандируют и распространяют. Они перевели его из разряда табуированного действия, нарушения правил игры, в разряд абсолютно легальной операции, поддерживающейся и одобряющейся со стороны CCP. Попробуй скажи теперь в Еве, что RMT — это плохо. Ага, щаз. Плохо платить не тому провайдеру RMT — это да, это возможно.
Но и тут тем, кто раньше хотел именно выводить деньги, плевать, потому что CCP им такой возможности не дает. То есть для них CCP действительно негодный провайдер услуг RMT (не потому что не занимается RMT, а потому что только себе оставляет возможность конвертировать все это в реал).
То есть заверения в том, что CCP через плексы борется с RMT — чистая фикция. Они не закрывают потребность тех, кому надо вывести деньги, поэтому черный рынок остается. Зато плексы формируют огромную базу тех, кто хочет ввести реальные деньги и получить игровые преимущества. Прежде всего — идеологическую базу, прочно распространяющуюся и укореняющуюся в игровом сообществе. А спрос, готовность тратить на это деньги — именно то, что и нужно тем, кто хочет вывести игровую валюту в реал.
Дальше просто вопрос безопасности сделки. Да, у плекса он неоспоримо выше. Тебя не обманут и не забанят. Но тут экономическая выгода оказывается немаловажным фактором, потому что черный рынок просто предлагает зничительно больше игровой валюты за ту же цену. И ни разу я не слышал, чтобы кто-то на черном рынке испытывал недостаток в клиентах.
Хм… а откуда появилось условие «если не бороться»? Боты никуда особо не делись из Евы, если что. И это далеко не только проблема RMT. Многооконность — тоже. Зато спам в личку «заведи несколько окон», «закупи бабла!» приходит по официальным каналам. От CCP. :)
Или сервис в одно мгновение неожиданно станет игрой, просто по факту обеспечения равных условий участников, а не витриной игрового магазина. :)
Давай представим, что ты делаешь какую-то постоянную работу и несешь постоянные расходы, а кто-то, для кого ты это делаешь, считает необходимость платить тебе за это регулярно — минусом. Ему это удобно делать тогда, когда будет желание и возможность. Но ты, будь добра, все равно делай свою работу непрерывно и неси предсказуемо регулярные расходы. Ты считаешь такие отношения адекватными?
Ну, то есть, если я позволяю себе думать в таком ключе, что мне было бы лучше платить, когда удобно, а не регулярно, тогда я должен согласиться на то, что вторая сторона тоже может включать серверы, когда удобно, когда есть желание и возможность. Логично? :)
Но если вдруг мне нужно, чтобы сервер был готов принять меня в любой момент дня и ночи, когда я приболел или когда у меня бессонница, я понимаю, что такая же безотказность с моей стороны — моя обязанность в обеспечении работоспособности этой схемы.
И точно так же это происходит с любым другим сервисом, от которого мы ждем безотказности и постоянной работы. Например, с охраняемой автомобильной стоянкой. Оно, конечно, лучше бы платить, когда придется, но если и охрана будет приходить, когда придется и под настроение, боюсь, смысл этого сервиса мгновенно улетучится, как и автомобиль через непродолжительное время.
Мне все же кажется, что это не какой-то «другой вопрос», а первоочередной. Мы много чего в жизни хотим. Вопрос в том, как именно мы это получаем и кто при этом остается в проигрыше, если мы по каким-то причинам не хотим / не можем заплатить за то, чего хотим.