avatar
Они не принципиальные, в этом весь смысл моего замечания. Ни я, ни другие игроки не выбирают из двух. Они выбирают конкретную игру со всеми её плюсами и минусами.

Мне кажется, любой выбор состоит из взвешивания плюсов и минусов конкретного варианта. Я не выбираю, к примеру, машину «со всеми ее плюсами и минусами». Я выбираю ту, которая мне подходит. При этом её минусы не должны быть принципиальными для меня. Так вот выбор между казино и игрой — это принципиальный выбор.

Называю. Это тоже игра. На этом этапе нам, конечно же, нужно найти наиболее устоявшееся определение слово «игра», чтобы не свести этот разговор в пустое перебрасывания мяча. И что-то мне подсказывает, что «изолированное игровое пространство» не будет частью этого определения.

Разумеется, я не могу запретить тебе называть что-то так, как тебе хочется. Но тогда, боюсь, нам сложно будет говорить в какой-то единой системе координат. Есть отличная заметка Асценда по этому поводу. В ней в частности сказано:

Чудо — это всегда что-то на грани возможного, а чаще — за гранью. Но я верю, что чудо может произойти. Что каждый из нас, из игроков, поймет, что же такое Игра на самом деле. Поймет, что Игра существует только и исключительно в рамках конкретных и очень жестких правил. Внутри границ, где многие законы реального мира заменяются условностями и договоренностями. Где все участники игры равны именно за счет добровольного принятия и согласия с этими условностями и законами Игры. Игра может существовать, жить и дышать только ВНУТРИ своих границ, только СОГЛАСНО своим сказочным, вымышленным законам, которые не могут и не должны делать ИСКЛЮЧЕНИЙ.

Я с этим согласен целиком и полностью.

Компромисс состоит в том, что если разработчик может использовать механики RTM без ущерба для игры (конечо, «ущерб» будет оцениваться субхективно), при этом сделать нечто большее благодаря дополнительному доходу, почему бы не поддержать такое начинание? Я опять привлеку Camelot Unchained, который еле смог пройти этап с Кикстартера, продавая внутриигровые объекты.

А ты можешь рассказать, о каких внутриигровых предметах, влияющих на игровые достижения или хотя бы имеющих возможность быть переданными другим игрокам за игровую валюту идет речь?

В принципе любой товар, который согласно условиям договора/оферты/закона ограничивает покупателя в праве перепродажи и/или возврата. Не нужно делать из реального мира соломенное чучело, котое удобно было бы применить как аналогию в данной ситуации. Нет у нас таких прав в реальном мире.

Согласен с тем, что не стоит ни из чего делать соломенное чучело. В реальном мире намного больше предметов, которые можно передать или продать другим людям. Мало того, сама валюта предназначена исключительно для этого. У любой сделки есть логика. Приведи, пожалуйста, аргументы, согласно которым при принципиальной возможности покупать и продавать игровую валюту в игре, тебя ограничивают в возможности осуществить эту сделку так, чтобы реальные деньги при этом ушли только владельца сервиса.
avatar
Ссылка на аудиоверсию: soundcloud.com/mmozg-net/hot-tea-69
avatar
Я не согласен с тем, что этот комментарий заслуживает такого количества минусов, поэтому поставил плюс. Но. Мне не показалось, что речь шла о том, что MMO меняли модель по причине угрозы их существованию. Или пропустил такой довод. В целом, как мне показалось, речь шла о том, что есть факт ухода издателей от чистой подписки. И он, безусловно, есть. Реальные причины для этого каждый пытается найти сам. Я лично согласен с тем, что это картельный сговор. Он может быть даже негласным, как известно из Теории Игр. Это базовая стратегия в Теории Игр, при которой тебе нужно делать ходы, которые только чуть лучше ходов конкурентов. То есть общая ситуация смещается по спектру вслед за смещением того, что считается «средней температурой по больнице». Именно в этом, на мой взгляд, причина того, что практически все MMO в прошлом были на чистой подписке. Именно в этом причина того, что сейчас даже подписочные игры могут открывать магазины. Это не чудо и не феномен. Это результат смещения представлений о базовой норме.

Что до игровых связей. Я согласен с тем, что нельзя сравнивать игровые связи с простым общением. Игровые связи предполагают общие впечатления, высокое доверие, возникающее между людьми в рамках игры и многое другое из того, что может произойти между людьми в играх, и не происходит в социальных сетях, мессенджерах и других форматах, казалось бы, прямого и активного общения. Собственно, за этим мы и идем в игры, так возникает дружба. И так она со временем растворяется, если не подпитывать ее новыми внутриигровыми событиями.
avatar
Надеюсь, люди не ограничиваются только этими двумя лагерями, иначе мне не найдется места ни в одном из них. Куда записать человека, который считает, что нужно исходить из конкретной ситуации и дизайна игры, а не клеймить термин RMT нарушением правил независимо ни от чего?

Мне кажется, это два принципиальных подхода, исходя из которых ты выбираешь то, что тебе подходит. Хочешь естественного продолжения своих экономических прав — идешь в Entropia Universe, которая позволяет не только вводить, но и выводить реальные деньги. Но не называешь это «игрой». Так будет справедливо, как мне кажется. Хочешь игры — следуешь принципу равных для всех правил в изолированном игровом пространстве.

Я могу согласиться, что в абсолютном большинстве случаев происходит злоупотребление механиками продажи внутриигровых ценностей. Но благодаря RMT (если брать это определение за основное) поличили шанс увидеть свет те игры, которые при полном запрете RMT просто остались бы идеями. Например, все ММО проекты из Kickstarter.

Через кикстартер прошло множество игр, которые вообще не продавали преимуществ. Прежде всего, это одиночные игры. Но также ничего не мешает и онлайновым играм последовать их примеру. Что получает человек, поддерживающий одиночную игру на кикстартере? Прежде всего, саму игру, разумеется. Что логично. Плюс к этому различные доступы на форум и, возможно, к этапам тестирования, чтобы внести свои предложения. Еще виртуальный расширенный материал: саундтрэк, артбук, карта мира в высоком типографском разрешении. И, наконец, какие-то небольшие по себестоимости, но важные эмоционально физические предметы: то, что называют «мерч». Не вижу причин, по которым нельзя точно так же в случае онлайновой игры предлагать определенное количество месяцев подписки или пожизненную подписку в случаях крупных взносов.

Я прекрасно понмаю, что продажа игровых ценностей, официальная или нет, сделала очень много плохого для жанра ММО. Но это еще не значит, что пришло время делиться на два лагеря и вести борьбу. Злоупотребление RMT заслуживает порицания, но попытки найти компромисс также заслуживают поощрения.

А ты можешь описать хотя бы в общих чертах формат этого компромисса? То есть любую конкретную ситуацию, в которой бы сторонник принципов честной игры не выдавал согласия на то, чтобы человек, считающий игровое пространство продолжением своих экономических прав, реализовал свои принципы в том же пространстве?

А это из чего следует? Мне нужно перечислять все случаи владения чем-то в реальном мире, когда обмен ограничен, или сойдемся на том, что это утверждение неверно?

Если ты готов принять во внимание, что любые аналогии — это искажение конкретной ситуации, и готов найти действительно похожие варианты (мне на ум приходит покупка движимого или недвижимого имущества с полным правом собственности, предусматривающем обратный обмен товара на деньги, но я могу чего-то не замечать, конечно же), то с удовольствием поговорил бы на эту тему.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/8vYsdeHPVqY
avatar
К сожалению, тема себестоимости, как и добавленной стоимости, напрочь застряла для многих в середине двадцатого века и часто относится к материальным предметам, сырью, услугам сторонник подрядчиков. В вопросах создания нематериального (или материального, тем не менее не несущего прямой пользы), но ценного, с себестоимостью такая беда, что черт ногу сломит. Ну, и те же инвестиции в кинопроизводстве, которые можно смело отнести к себестоимости, напрямую зависят от прогнозирования количества клиентов.
avatar
Я с тобой согласен. Просто мне кажется, что такая возможность косвенно стимулирует вот эту модель поведения, когда люди начинают заниматься неинтересной им лично деятельностью в игре. Слишком много негативных последствий.

Пойми меня правильно, я ценю любые попытки придумать интересные варианты монетизации, дать возможность играть большему количеству людей. Но все же первоочередная задача и настоящий кризис жанра, по-моему, находится в другой плоскости — в геймплее. Это самая непредсказуемая часть всей затеи. Тут можно бесконечно ломать голову, пробовать, ошибаться, переделывать, снова ошибаться и снова пробовать. Процесс практически бесконечный, но, к счастью, у MMO есть возможность это делать, если совсем уж не налажать в сердцевине.

Идеальных решений не бывает, я об этом говорю все время. Это всегда набор каких-то компромиссов в сочетании с приоритетами. Так вот, мне кажется, что разработчики могут начать с простого — не лажать в элементарном. Они ведут себя так, будто делают абсолютные шедевры, которым можно простить много чего, а потом удивляются, почему их проекты становятся не мирами, в которых люди живут годами, и уже даже не «трехмесячниками», а увлечением на месяц. Отсюда все эти «веселые рестарты».

Не лажать в элементарном — просто. Например признать, что любое игровое неравенство раздражает и мешает получать удовольствие от игры. Даже для многих из тех, кто на него согласился, а иногда и оправдывает. Любой внутриигровой предмет, независимо от наличия или отсутствия игровой функциональности, не только отбирает время у разработчиков, но и, когда его выводят за пределы игры, обедняет игру. А еще может убивать атмосферу в особо запущенных случаях. Впрочем, почему особо запущенных? Кто-то видел набор шляп в ХиХ? :) То же относится и к потенциально негативному поведению игроков, которое, увы, распространится не только на мир, а на всех жителей этого мира.

Авторы Ashes of Creation говорят много правильных слов. Эти слова мне нравятся. И, кстати, это все еще игра, которая привлекла игроков далеко не в последнюю очередь заявленной подписочной моделью и осознанным отказом от любых аналогов PLEX. Но именно их игровой и чисто косметический магазин — это то, что уже сейчас активно отравляет впечатление от еще не вышедшей игры, и заставляет разработчиков… оправдываться. То есть компенсировать собственноручно генерируемый негатив. В последнем стриме они говорят о том, что понимают, как важно, чтобы крафтовые предметы были красивыми и разнообразными, как важно, чтобы исследователи находили какие-то косметические предметы внутри игры, отражающие их достижения. Но всё это не исключает тот факт, что уже проданы внешние уникальные виды строений, кораблей, питомцев, маунтов, одежды и аксессуаров. Они уже проданы и уже не появятся в распоряжении игроков в рамках игрового процесса. То есть у нас есть с одной стороны факт, а с другой — обещание. Предложение поверить в ситуации, когда никто никому уже давно не верит.

Да, AoC отчасти вынуждены это сделать, чтобы собрать средства на определенный этап разработки. Издатели не хотят вкладывать, игроки без осязаемых призов, давай честно — тоже не особо стремятся. Потому что какой-нибудь новый комплект в игровом магазине с тремя месяцами подписки и очередным титулом на форуме — не вдохновляет. То ли дело кораблики, фригольды, платья, грифоны и эльфийские плащи. Пускай даже в форме картинки.

Увы, я готов допустить, что выбора у них особо нет. Но дальше, когда игра готова, в случае подписки, в случае решений кого и как допускать в игру, что позволять им там делать, а чего — не позволять, выбор уже есть. И поэтому я интересуюсь, прекрасно понимая, что тот же Ashes of Creation, как и любая другая готовящаяся MMO, не станет сногсшибательным шедевром на все времена — почему бы попытаться не лажать в простом и предсказуемом?

Вот Camelot Unchained выбрали совершенно четкий и даже идеалистический принцип, в результате получили супер-лояльную аудиторию, которой, помимо прочего вообще не стыдно за свой выбор.
avatar
так как там себестоимость не так сильно от количества клиентов зависит

М? Как эти люди определили «себестоимость»? Надеюсь, не по затратам на копирование? :)
avatar
В этом списке огромное кол-во игр с FTP подпиской

В этом списке ровно три игры с пометкой AA. Остальные — SS. Будьте внимательны, делая такие необоснованные утверждения, пожалуйста.
avatar
Есть одна проблема, которая вскрылась еще во времена введения официальной возможности оплатить подписку в EVE игровой валютой. Нет, я понимаю, что ты в своей схеме исключаешь вариант передачи денег от одного игрока к другому. Дело не в этом. Проблема напрямую была связана с определением игры, как вида непродуктивной деятельности.

Грубо говоря, в идеальном случае в игре мы делаем только то, что нам интересно. Потому что это вид непродуктивной деятельности. Мы, в идеале, становимся здесь теми, кем хотим стать, занимаемся тем, что приносит удовольствие. Правда, это в идеале. В массовой игре, где начинается социальное соревнование, и без того проявляется эта странная тяга людей заниматься тем, что им не нравится, но все же приносит быстрый и прогнозируемый результат в виде универсальных достижений. Например — игровых денег. Но даже в таком случае все эти деньги ты пускаешь на какие-то свои хотелки. Пока не появляется сфера, в которой ты прогнозируемо должен спустить эти деньги. То есть ты что-то делаешь в игре не для того, чтобы реализовать свои игровые мечты, а для того, чтобы тебя не выгнали. И это всё меняет.

Кто-то в соседней теме говорил о ботах. Так вот, столько, сколько объяснений в свое время я слышал о применении ботов из-за необходимости оплачивать EVE игровыми деньгами, я не слышал ни в одной другой плоскости. Если не боты, то афк-аномальки, копка руды за просмотром кино в несколько окон, что угодно, только чтобы самому «не работать». Чтобы максимально сократить свое непосредственное участие в повинности. И, что самое интересное, я понимаю, откуда берется это желание.

До всех тех выводов, к которым я пришел в своих рассуждениях, еще тогда, когда я не задумывался о том, как используется PLEX, кто платит за него и чем это плохо, я не хотел оплачивать игру игровыми деньгами именно потому, что не хотел лишаться своих игровых достижений. Я предпочел бы сделать подарок кому-то на полмиллиарда, помочь соальянсовцу, вложиться в выплату компенсаций хотя бы в размере пяти БШ, но не отдать эти деньги в черную дыру.
avatar
Послушайте, у вас меньше единицы энергии, а вы используете приемы в стиле «вы сами-то в это верите?». Потом опять кто-то другой будет виноват в том, что вы в минус ушли?

Речь ведь идёт о платной подписке, правильно?

Речь идет о платной подписке, да. Данные собирались из разных источников, и для каждого проекта у создателя этого графика есть свой рейтинг достоверности данных. Создатель очень скрупулезно относился к точности данных, и с потолка их не брал, независимо от рейтинга.

У Ultima Online совершенно серьезно было 100k подписчиков в 2010 году. И понять это довольно просто хотя бы потому, что Electronic Arts держала на эту игру подписку вплоть до 2018 года, заодно полностью обновив графику в игре несколько лет назад, и продолжая выпускать небольшие обновления. Для всего этого нужны люди. В команде разработки, в команде оперативной и отложенной поддержки, и расходы на все сопутствующие службы.
avatar
Там акцент был на другом. Не на ситуации, когда денег нет, а на ситуации, когда нет особого времени на игру. Буквально — если вы оплатили подписку и у вас «почти нет времени». То есть предлагается посчитать стоимость одного часа игры, даже когда на нее «почти нет времени», и стоимость часа, проведенного в кино. Точно так же можно посчитать стоимость часа в одиночной игре, за которую ты платишь разово, но и играешь, мягко говоря, не вечно. А если игры, просто лишенные «реплейабилити». Как тот же Firewatch. Можно посчитать стоимость книги и время ее прочтения. Можно посчитать стоимость Netflix, AmazonPrime и общее время своего просмотра сериалов в месяц. Особенно не в первый месяц, а, скажем, в десятый. ;)
avatar
Окей, если коротко, мне кажется, что вы очень сильно ошибаетесь в своих расчетах. Делать MMO в расчете на пару сотен реально заинтересованных игроков нет никакого смысла. Вот как выглядит реальный ландшафт в подписочном секторе во времена, когда этими данными принято было делиться:


avatar
Как вы думаете, сколько подписчиков Lineage 2: Classic только в русскоязычном сегменте? Приблизительно. По вашим прикидкам.
avatar
Безусловно. Однако, если делать это молча, запрос не будет очевиден. Любая крупная идея или фантазия требует огласки для того, чтобы стать реальностью в неблагоприятной среде.

А еще важно помнить, что это не фантазия. Что каких-то тринадцать лет назад все MMO были на чистой подписке, без магазинов и плексов. И именно тогда сформировалась репутация жанра, основные впечатления и ожидания от подобных миров, которые сегодня многие пытаются воспроизвести.

Это была такая же реальность, как сегодня реально отсутствие возможности получить честную игру и яркие эмоции без десятков компромиссов, на которые нужно идти в играх, подтачивая свои эмоции этими бесконечными компромиссами. И эта реальность формируется с нашего согласия, с нашего оправдания того, что это норма.

Как, кто и по какой причине будет выходить за пределы этой нормы, повышая риски, завися исключительно от качества геймплея в такой непредсказуемой и эфемерной области, как игры, и при этом не подстраховываясь магазином, если для клиентов текущая ситуация выглядит не вынужденным компромиссом в ожидании нормального(!) предложения, который легко понять, а общепризнанной нормой, непонятно.
avatar
Все так, но разговор о другом: есть игроки которые не будут играть по подписке (иногда временно), а сервис может как-то затянуть их к себе.

Именно поэтому я столько хороших слов сказал о системе Haven and Hearth 2.0, которая предоставляла любому игроку бесплатные 14 часов геймплея в неделю (то есть два часа в сутки), и позволяла легко пробовать, легко возвращаться, либо оставаться на связи с партнерами, сокращая активность. Мало того, в их системе была возможность платить серебряную и золотую подписки, существенно подняв свой ежемесячный ценник в благодарность за отличную игру, но не получая вообще никаких игровых преимуществ, только декоративные отметки их особого отношения к настоящему и будущему проекта.

Говоря «А», нужно говорить «Б». То есть объяснять, как и чем придется заплатить в среднестатистической фритуплей игре за возможность играть бесплатно. Эта тема попросту опускается. И выходит, что я не хочу, чтобы люди играли бесплатно просто из-за жестокого отношения к людям, находящимся в финансовых трудностях, а не потому, что так это не работает. Не потому, что чужой труд, бесперебойное поддержание сервиса и постоянное развитие нужно оплачивать. И я хотел бы, чтобы любая работа людей достойно оплачивалась. Это все, что я хочу — прозрачная и обоюдовыгодная сделка, не нарушающая принципы игры. Не нарушающая их не субъективно, а объективно.
avatar
ИМХО, пример с обновлениями и исправлениями багов был бы лучше:)

Нет, в том-то и дело. При подписке ты платишь за бесперебойный (24/7) игровой сервис.
avatar
И для меня утверждение в стиле «да ладно, не бывает людей, которые физически не могут заплатить 10-15 долларов, они просто не хотят» — абсурдно.

Фраза была не такой. Это не абстрактные люди. Это люди, у которых есть деньги на компьютер, способный тянуть современные игры, есть деньги на интернет и есть огромное количество времени на MMO.

Я не могу согласиться с твоей оценкой возможностей современных игроков, потому что если считать предположение о том, что на в среднем 60 часов игры в месяц у них нет в среднем десяти долларов, тогда нужно признать абсурдными все ценники на лицензионные игры, цены на железо, которое необходимо для игры в MMO, и заодно цены на услуги интернет-провайдера.
avatar
Это неправда.

Откуда берется это утверждение? Что значит «не могут»? У них физически нет 10-15 долларов в месяц, а если покупать пакеты подписки на полгода-год, то и того меньше?

Да, ты права, 15 долларов было в моей реплике. Меня сбило то, что из всей этой фразы ты оставила только предельно максимальное значение и дальше оперировала только им.
avatar
Но потом мне говорят, что я не в игру играю, а витрину для магазина пользую.

Чтобы не усугублять непонимание: я говорил о своем отношении и о своем видении игры в озвученной гипотетической ситуации, когда любой фритуплей сервис попробует стать чистым подписочным, на корню исключив магазин. Он получит мое внимание, как игрока. Для меня в этот момент он сделает заявку на игру. Мало того, в глубине души я надеюсь на то, что нечто подобное может произойти с проектами, из которых меня выдавили монетизацией или в которые я из-за специфической монетизации не пошел.