Нет, конечно же. Ведь выше я говорил, что тоже рассматриваю каждый магазин в отдельности, как и его ассортимент. Обесценено конкретное достижение, если оно продается. Мне казалось, это очевидно. А вообще, конечно, офигенный у нас тут разговор происходит.
Противопоставление — для всех, кто считает, что игра, в которой есть аттракционы или магазин, неполноценна, или что игровой процесс и опыт в такой игре обесценен и лишен смысла.
Мы ведь уже давно выяснили, что ММО по сути своей не может быть площадкой для честного соревнования.
В бесконечной сессии действительно невозможно прямое соревнование, но я ни о чем подобном и не говорил. Я говорил об игровых достижениях для которых нужны определенные усилия, равные для всех участников игры.
Игровые достижения обесцениваются только для тех, кто их покупает.
Не согласен. Они обесцениваются для всех, потому что единственным сдерживающим фактором появления чего-то в игровом мире может быть время и затраченные игровые усилия. Покупка чего-то в магазине умножает на ноль оба эти сдерживающие фактора. А дальше это уже личное дело игрока — зачем он тратит дни, недели или месяцы на достижение того, что можно получить за секунду.
Если бы у меня была возможность выбора, конечно, я выбрала бы "%имя игры" без магазинов, чтобы каждая мелочь получалась своими руками. Потому что каждая мелочь в магазине — это минус мелочь в игровом обороте. Но если магазин уже есть, я смогу увидеть разницу между игрой, которая на нем сидит и сделала его своей полноценной механикой, и игрой, которую магазин в какой-то степени обедняет.
Прекрасно тебя понимаю и, вроде, точно так же отношусь к каждому конкретному случаю, изучая его внимательно. Наши оценки влияния на игровой процесс конкретных позиций в магазине могут отличаться, но в главном мы сходимся — мы оба предпочли бы игру без магазина, понимая, как ты верно заметила, что «каждая мелочь в магазине — это минус мелочь в игровом обороте». И, наверное, я бы с тобой согласился, если бы монетизация сервиса не была бы такой же живой и развивающейся сущностью, как и сам сервис.
То есть вот сейчас мы с тобой продолжаем по старой памяти спорить о бутылках с очками работы, но ведь новости из современного Archeage выглядят так:
В игровом магазине появилась новинка — ларцы эрнардского чародея, в которых можно найти маназмея, легендарного боевого питомца. Не подпускать к вам врагов? Сбить их с ног? Лишить маны? Со всем этим справятся маназмеи — не зря их так ценили чародеи Эрнарда!"
Я тоже не жалею о девяти месяцах, проведенных в Archeage, хотя немного жалею о том состоянии, в которое погрузился, уговаривая себя и друзей уже через четыре месяца. Но если бы мне кто-то тогда показал нынешнее состояние Archeage, или хотя бы ту ситуацию, в которой он окажется через девять месяцев после старта, это бы многое изменило. На мои впечатления существенно влияло неведение и надежда на то, что дальше премиума с изначальным набором магазина дело не пойдет.
Это позже уже я немного прозрел, когда узнал, что любой товар-нерасходник в игровом магазине через месяц должен быть заменен другим. И если связывать ближайшие годы с этим проектом, то нужно сразу связывать свое будущее с бесконечными самоуговорами и уговорами друзей, зная прекрасно, что лучше не станет, а будет только хуже. Вопрос исключительно в том — насколько и как быстро.
А ведь я играл много лет в подписочные сервисы. Скажем, в EVE Online я играл четыре года, встретив восемь полноценных дополнений, каждое из которых делало игру однозначно лучше. То есть у меня были ожидания с совершенно противоположным знаком. Причем и то и другое заключено в природе монетизации, предполагающей постоянную подпитку.
Что делать с этим чувством даже не ошибки, а осознанного хождения по граблям? Если ты знаешь, что случится фигня и все равно идешь туда, то потом попросту проклинаешь себя — зачем ты в это вообще ввязался? Ведь не в первый раз уже.
И уж определенно я предпочту игру, которую в какой-то степени обеднили ассортиментом магазина — отсутствию игры вообще.
А я ни разу не был в такой ситуации и не делал такой выбор — не играть вообще. Вот и сейчас я играю в MMO, получая массу удовольствия и не сомневаюсь в своем будущем. Ты делаешь противопоставление, но для кого оно на практике?
Вопрос: Pearl Abyss обещали, что игровой магазин будет содержать только косметические предметы. Что случилось и почему в магазине продается оружие и броня с характеристиками?
Ответ: Корейские игроки также очень чувствительны к вещам из магазина, которые усиливают персонажа. Если вы играли в Black Desert, то могли заметить, что у всех товаров в магазине теперь есть характеристики. Высота прыжка, скорость плавания, уровень собирательства, уровень рыболовного мастерства, выносливость, сокрытие имени, бонус на получаемый опыт и так далее. А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...
Они — это мы. Как ни парадоксально, но это и я тоже, да.
Пока я насчитал ровно одного человека — тебя. Хотя мне не казалось, что ты ждешь идеальную MMО, которая устроила бы всех-всех-всех.
Но кроме гордости за позицию, это не приносит ничего хорошего. Сьютта всегда относилась к этому куда более здраво, чем я сама, так что вполне может позволить себе отстроиться от тех, кому все «не так».
Я пока не понимаю, при чем тут гордость, снобизм или что-то подобное. Когда я прихожу в общее игровое пространство и вижу, что там продаются достижения, для меня эти достижения обесцениваются. Вот и всё. Очень простая ситуация, описанная множество раз — нет смысла участвовать в этой гонке кошельков. И нет, не потому что у меня денег нет, а потому что это уже не игра. Что в этой позиции остается не «здравым»?
Хотелось бы понять и поговорить об этом в таком ключе, чтобы, с одной стороны, не быть записанным в категорию ждунов идеальной игры, только на том основании, что хочешь увидеть элементарное соблюдение правил игры, а с другой, чтобы твои очень простые ожидания от игры не интерпретировались довольно эмоциональным «все не так».
В остальном мне, конечно, что-то в игре может не нравиться, что-то я мечтаю изменить, на что-то надеюсь — но никакой неловкости по отношению к самой игре, и даже к факту наличия в ней магазина, я не испытываю.
Эм… что? Прости? Никакой неловкости по поводу продажи в игре игровых достижений ты не испытываешь?
А кому ты себя противопоставляешь, описывая все это? Потому что вся доказательная часть твоих рассуждений построена на противопоставлении. На «лучше так, чем» и еще упоминание о странных людях, которые ищут идеальную MMO, которая устроит всех-всех-всех. Кто они?
Но есть и обратная крайность — когда все игры чохом отметаются, потому что вон там магазин, там парк, там нет достаточно развитых социальных отношений, и потому они все неполноценны.
А в чем крайность-то? Мне не интересны магазины, они перестают быть играми. Мне не интересны парки. Это не мой тип геймплея. Мне не интересны MMO с неразвитыми социальными механиками, потому что я MMO, как любимый жанр и основной досуг, выбрал именно за развитые социальные механики. Я не понимаю, почему мой довольно нехитрый набор запросов к MMO — как минимум, оставаться все же игрой и работать с социальными механиками, раз уж людей собрали вместе — cчитается крайностью.
Когда мы постоянно мусолим нехитрую мысль о том, что «нормальных ММО» нет, и нужно ждать откровения от новых разработчиков, а больше ни во что не играть.
В этом свободном для любых мыслей и идей пространстве каждый из нас делится своими взглядами и оценками происходящего. Мне не очень приятно видеть эпитеты «мусолить» и «нехитрая мысль», но это тоже свойство свободного пространства — слышать критику своей позиции и воспринимать ее без лишних эмоций. Я просто надеюсь, что мои мысли и мои взгляды, которые я стараюсь максимально четко аргументировать там, где нужна логика, и откровенно говорить там, где нужно объяснить свои вкусы, не мешает другим что-то воспринимать по-своему.
И вообще, принципиально не играть: играешь — поддерживаешь гадов-разработчиков, льешь воду на мельницу грязной монетизации, и т.д., и т.п.
Не помню, чтобы кто-то здесь высказывал подобный упрек тому, кто играет в то, что дают. Но если уж ты подняла этот вопрос — а что, своей игрой и вниманием к ней ты косвенно не поддерживаешь разработчиков и выбранную ими систему монетизации? По-моему, это очевидно. Ты и сама об этом довольно точно писала — что тебе неловко косвенно помогать таким издателям. И я, согласившись в свое время на «корейский фритуплей» в Archeage, поддерживал эту систему монетизации, включая баночки. После жесткой критики инжекторов в EVE, через полгода я пришел туда и начал снова писать об этой игре, тем самым поддерживая проект в том состоянии монетизации, который сам критиковал. Но ведь очевидно, что в Black Desert ты пришла не из-за возможности купить нужное в магазине, как и я в EVE пришел не для того, чтобы инжекторов прикупить. Что-то в этих играх перевесило негатив. Но это не отменяет того факта, что, соглашаясь на выданные нам условия игры, от которых мы не в восторге, мы не можем считать себя теми, кто сигнализирует разработчикам об их злоупотреблениях. И сложно спорить с тем, что бойкот был бы более действенным способом донесения своего несогласия.
Я хочу играть в ММО — да, даже в такие, какие они сейчас — и не чувствовать за это никакого стыда перед комсомолом.
Да пожалуйста. Стыд — это дело глубоко персональное. Я не испытываю стыда, рассказывая о том, как рухнул мой первый коллектив в MMO, потому что я совершенно неправильно подошел к формированию команды. А кто-то абсолютно уверен, что я сделал эдакое публичное репутационное самоубийство. Мне совершенно не стыдно выглядеть в чьих-то глазах «каребиром», «ничего не решающим нонфактором» и что там еще говорят. Во мне вообще невозможно вызвать стыд извне, если я верю, что делаю что-то правильно. И мне казалось, что у тебя такой же подход. Ты, вроде, очень трезво относилась к монетизации в Black Desert. К тому же, с учетом того, что в этой игре можно жить достаточно изолированно от остальных, здесь очень сложно воздействовать на твой персональный игровой опыт, насколько я понимаю. Почти так же, как читер в одиночной игре никак не может вмешаться в мой игровой опыт.
Может быть, я идеализирую ММО, а нужно думать о устаревающих системах боевки, пвп, растущей монетизации… но я радуюсь каждой игре, в которую прихожу.
Зачем же думать об этом специально? Достаточно просто столкнуться в игре. С потерей основных качеств игрового сервиса и превращением его в витрину магазина. С ситуацией, когда вас будут выставлять из игры, пока не сходите в игровой магазин за очередной покупкой. С банальным ганкбоксом, сделанным на третьем десятилетии истории жанра, отличающимся от Ultima Online образца девяносто шестого года прошлого века только потерей 80% игровых механик. Кто вообще по доброй воле о таком хочет думать? :)
Виртуальный плюс от человека с начавшей глючить ЛКМ. :) Хотя я не со всем в тексте согласен (и поэтому пишу свой), этот текст, безусловно, крутой и заслуживает самой позитивной реакции. Спасибо!
Мне не кажется, что желание игроков видеть с другой стороны живого (или псевдоживого) противника напрямую связано с процессом «убиения» на базовом уровне. Ты не готова отказаться от убийства мобов, по-моему, потому что мобы, как разумные противники, представляют намного более интересный вызов, чем ресурсная точка. И пока ничего другого нам игры предложить не спешат.
Вчера мы заняли одну из комнат в Башне Дерзости, и держались там не пределе — масса контроля, слаженность действий, ошибки, исправление ошибок, коллективная игра, фокус, куча динамики. Это в корне отличается даже от попытки выбрать заведомо более слабых мобов с меньшей плотностью и меньшей угрозой для нас. Что уж говорить о привычных ресурсных точках в виде дерева, кучки руды или рыбного косяка?
В EVE астероид не представляет для игрока никакой опасности. Опасность может представлять только внешняя среда. И на 99,9% речь идет о том, что ты должен играть роль мышки для живых охотников на скальпы, сидя в корабле, практически полностью лишенном возможности дать отпор. При этом даже если ты договоришься с друзьями об охране, они в 99,9% времени будут бездействовать. Тот еще «геймплей».
Эта же ситуация во многом повторилась в Archeage, хотя и с исправлением многих ошибок (скажем так, если бы копку астероидов в EVE проапгрейдили до баркасной рыбалки в AA, все игроки EVE бросали бы чепчики в воздух ближайшие несколько лет). Но. Рыбалка на баркасах хотя и организована более интересно, атмосферно, с большим количеством случайностей и небольшим «сопротивлением среды» в виде персональной-мини игры, она в сути своей исключает коллективный геймплей. Друзья нужны для защиты от… опять охотников на скальпы. Тут, правда, у тебя больше шансов защититься, потому что ты можешь оставаться в боевой экипировке и быстро менять удилище на оружие, но в сути своей снова — искусственная среда не только не предлагает особо интересного вызова, все напряжение и опасность этого действия вызывает море с открытым PvP.
Суть в том, что заставить «трепыхаться» живое по умолчанию намного проще — брыкаться, кусаться, убегать, звать подмогу. Организовать то же самое с неживым объектом так, чтобы игрок не выкатывал глаза, значительно сложнее. То есть, мне кажется, в этом случае неживое все равно нужно превратить в разумное. В робота, распадающегося на шестеренки, или каменного голема. Потому что как только этот объект возьмет на себя роль спарринг-партнера с живым игроком, ему придется становиться живым. Или мы придем к той же схеме, в которой другие живые игроки, подкрадывающиеся со спины, станут главным фактором риска в такой охоте.
Да и вопрос — нужно ли нам искать способы уйти от противников, напоминающих живых существ? В том смысле, что я не воспринимаю убийство мобов в Lineage 2 именно убийством, лишением жизни, причинением боли. По форме для стороннего наблюдателя это действительно может так выглядеть, я понимаю, но я предпочту быть непонятым сторонним неблюдателем, чем тупо заскучать в игре с друзьями, стоя над ресурсными точками, вокруг которых даже коллективной игры не организовать.
Это тема именно PvE, если что. В случае с неконсенсусным PvP, мы имеем дело с совершенно другой тенденцией, настолько же далекой от понятия «вызов», насколько близкой к чистому причинению боли.
P.S. Пока не выдается времени ответить еще и на вопрос Minamikaze, комментарии Chiarra, Ksheihasse и Gelinger, вроде бы никого не пропустил. Если в комментариях не получится, надеюсь, никто из них не против, что по мере сил кину ответы в личные «сообщения».
Понимаю, что вопрос не ко мне, но все же я — против. Доводы твоих собеседников — это доводы в публичной дискуссии, где ты выдвигал публичные обвинения. И я считаю, что ты не имеешь никакого морального права уходить после этого в непубличную плоскость, где никто, кроме прямых собеседников, не может узнать уровень твоей дальнейшей аргументации.
Вот только то, что ты в нем просишь объяснить «почему?» — про одинаковое влияние разных взносов, — я не предлагал. С первого поста переписки в моём предложении звучит «равное влияние за равные взносы». Ты просишь меня обосновать не моё мнение. Как мне отвечать на такой вопрос? Поэтому и сказал, что я утверждал «не это» и постарался ответить именно о том, что я предлагаю.
Есть совершенно конкретный факт: ежемесячный взнос в развитие нашего проекта на уровне 100 долларов в пятьдесят раз больше, чем взнос в размере 2 долларов. Получаемые деньги — это не фетиш и не приятное дополнение к чему-то, это единственный ресурс, ради которого затеян Патреон. Благодаря этому ресурсу мы выходим на новые возможности и поддерживаем старые. Нельзя сделать вид, что из 100 долларов на эти процессы оказывает влияние только 2, а за остальные 98 продаются некие другие возможности.
При этом уже множество раз я говорил о том, что очень рад простому факту — за все это время ни разу не всплыла тема проверки лояльности проекту через участие или неучастие в патреон-финансировании, и уж тем более нет таких «проверок» через величину взноса. Для меня это прекрасное подтверждение того факта, что здесь собралась очень зрелая аудитория. Все мы прекрасно понимаем, что у людей разные возможности и разные жизненные обстоятельства.
Итак, если мы не подвергаем сомнению саму возможность делать разные взносы, значит, за разными долями в финансировании мы обязаны признать разную роль в факте финансирования. Я не очень понимаю, что тут дальше обсуждать, если честно. Разная степень влияния на финансирование развития проекта должна отражаться в разной степени влияния на то, как и куда это финансирование будет направляться и как будет развиваться проект.
В случае, если при любом уровне финансирования ты по какой-то неведомой мне причине считаешь «играющей» в вопросах влияния только одну фиксированную сумму, самой рациональной стратегией станет выбор пледжа в два доллара. Все 100% этой суммы пойдут на влияние в голосовании. Тогда как выбор пледжа в сто долларов станет самой нерациональной стратегией — только 2% от потраченной суммы в этом случае пойдет на влияние. С промежуточными пледжами та же ерунда — «чем больше, тем меньше».
При этом очевидно, что мы, добавляя к влиянию в более дорогих пледжах еще и возможность задавать вопросы, темы и переводы, оцениваем предложенную пропорцию недостаточной, пытаясь «догрузить» в определенную позицию дополнительные возможности. Все дело в том, что фактически, то есть не в теории, а на практике, подобное голосование применяется крайне редко и люди ищут взаимопонимания на уровне предварительных переговоров, не применяя пропорциональное влияние, а напрягаясь, чтобы сформулировать свои аргументы, споря и доказывая что-то на чисто человеческом уровне.
Вообще, мне кажется, что в неумолимом желании дожать свой вариант, ты пришел к какой-то прямой дискриминации в духе «голосование разделить на части: одни вопросы решают все, другие — ограниченный круг в порядке особого доступа как награда за большую поддержку». То есть это уже чистое создание кастовой системы, где определенные эрги попросту не допускаются даже к этапу рассмотрения какой-то проблемы. Уже участвуя в активной работе с эргами, я могу навскидку обрисовать не менее десятка абсолютно диких и оскорбительных ситуаций в духе «А теперь для обсуждения следующих вопросов здесь остаются только супер-эрги» или «Этот вопрос не в вашей компетенции, он решается с мега-эргом, который у нас пока один». Ты точно все еще борешься за равноправие?
Когда я был в выпускном классе, я все не мог понять, чем же хочу заняться в жизни. И вот одноклассник мне сказал, что хочет поступать на архитектурный факультет. Я ошалел, потому что этот парень никогда не проявлял себя как художник. Это я оформлял все стенгазеты и поздравления.
Чтобы поступить на архитектуру, нужно было сдать не только стандартный диктант, нужно было сдать экзамены по черчению и рисунку. Черчение у меня получалось очень хорошо. Рисовать я любил. Это, впрочем, не значит, что у меня получалось рисовать. Я был самоучка и к тому времени с высунутым языком все еще срисовывал что-то «по клеточкам», если вы понимаете, о чем я. До экзамена оставалось десять месяцев, а на нем предстояло нарисовать, скажем, скульптуру Венеры Милосской. Простым карандашом. С натуры. Со всеми пропорциями. Без клеточек.
Это был даже не кит, это была далекая галактика, на которую я смотрел, занимаясь наскальной живописью. Но решительность моего одноклассника убедила меня подойти к вопросу проще — если он сможет, то мне-то чего не попробовать? И я пошел на подготовительные курсы. Через полгода я спокойно рисовал скульптуры Венеры, Аполлона и римских императоров. Самым главным уроком этой истории для меня стало то, что если на что-то тратить время и усилия, любая цель достижима. Рисование — это набор теоретических основ, желания, потраченного времени и простое развитие мелкой моторики. Ничего не напоминает?
Разница между тем, как я оценивал свои возможности, и тем, что получилось у меня через десять месяцев (четыре бала из пяти на экзамене по рисунку — чудес не бывает, но это был очень достойный результат и невероятный для меня лично прогресс), стала важным личным опытом. Когда я добрался до онлайновых игр, эта история была далеко в прошлом — отучившись на архитектуре, я заменил ее куда большим увлечением архитектурой компьютеров и баз данных, а затем с головой ушел в конкретный информационный бизнес с кучей интересной специфики. И поэтому игровые вызовы в духе «а смогу ли я прокачаться до семьдесят второго уровня» или «взять замок» меня интересовали слабо. Алгоритм-то в целом понятен. И он, вы же понимаете, выглядел куда более выполнимым, чем поступление в свое время на архитектуру, превращение архитектора в системщика и DBA, или приход в незнакомую фирму, где я в итоге стал партнером по бизнесу, или… посмотрите на ММОзговед. :)
Я прекрасно понимаю, что для кого-то игровой вызов, который предполагает время, усидчивость или целеустремленность, может стать важной ступенью в осознании собственных возможностей и уверенности в себе. Игры точно могут это дать. Словить этого журавля может быть важно. А может, это будет кит. Или даже далекая галактика по отношению к тому, где вы сейчас и кто вы сейчас. Это глубоко субъективно, потому что ваше восприятие вызова зависит от оценки самого себя. Вот здесь очень важно не забыть, что пропорция находится у вас в голове. И если вдруг журавль, кит, галактика (синичкам вы такое не позволите, хотя бывают примеры) утягивают вас за собой, подчиняют себе, заставляют выбирать любые средства, меняют вас и ваши принципы, диктуют вам, как и что делать, пропорция между вами и целью только увеличивается.
Эта долгая преамбула нужна для того, чтобы объяснить, чем может быть для меня кит. А я определенно ищу китов. Кит — это не следование какому-то очевидному игровому алгоритму, который в играх, чего уж там, рассчитан на довольно среднего человека. Кит — это не попытка победить других китоловов. И уж тем более не попытка победить китобоев (есть разница). Кит — это что-то, что ты надеешься найти, но что скрыто глубоко под толщей воды. И все, что тобой движет — не желание разделать это бедное животное, вывернув его кишки на песок, наслаждаясь «победой» над тем, кто никогда не собирался с тобой соревноваться. Кит — это причина восторга. Восторга от того, как под изумрудом воды появляется этот огромный исполин, и ты счастлив от того, что оказался здесь в этот момент, и что вообще находишься под одним небом с этим великолепным созданием.
Может, в этот раз тебе не повезет и ты никого не встретишь. Кто знает? В этом-то и интрига. Но если не ждать и не искать, ты не станешь свидетелем, не сможешь рассказать «я видел».
Каждый раз, когда я пересамтриваю финальную сцену из Blade Runner, мне кажется, что она не об андроидах. Она об игроках. И игроки могут честно рассказать о встреченных китах сегодня, и это не будет выдумкой.
Сложно начать хвалить что-то одно в твоей великолепной инициативе — боюсь тем самым незаслуженно обделить что-то другое. Я уже столько раз высказывал свое отношение не только к твоей замечательной работе, но и к не менее замечательным эффектам, которые она вызвала, что мое «спасибо», наверное, слегка затерлось. И тем не менее — Спасибище! А отдельно я хочу выделить как идею, так и исполнение карточек с достижениями. Браво!
Я так пологаю, JlobGoblin намекает на то, что экономика также может быть очень неприятным инструментом ганбокса, а в силу меньшей предсказуемости — могут появиться совсем неприятные схемы которые убьют игру очень быстро.
Так давайте без намеков. На примерах той же Евы. Каким образом получали основной доход гуны? Через налоги? Нет. Через изобретение технологий? Нет. Через продажу произведений искусства? Тоже нет. Через систему лунодобычи, осуществляемой, между прочим, в то время без участия людей. Люди подключались только на этапе логистики и торговли выкопанным. Чистая ресурсная экономика с контролем месторождений. Но экономика. И что это, если не инструмент, который был у всех военных формирований в Еве всю историю этой вселенной? При этом на руках у обычных игроков хранится огромное количество распределенных ресурсов — денег, с которыми никто ничего сделать не может. И вот один человек делает. Да — делает через азарт и желание выиграть. Но торги публичными акциями и даже обычные банковские депозиты — такое же желание выиграть, только с разной степенью риска.
Если отойти от ярлыка «фу, это лотерея, пирамида, развод», а посмотреть на эти процессы более широко через разные финансовые инструменты, то что мы увидим? Мы увидим как огромное количество разрозненных денег, лежащих мертвым грузом в кошельках десятков тысяч пилотов, начинают работать в каком-то глобальном проекте. Будь то избавление нулей он гунов, чему, кажется, радовалась большая часть населения Евы, или строительство свободной сети торговых станций. Завтра это может быть чем-то еще, во что поверят люди и захотят вложиться.
Это тоже экономика, причем значительно более продвинутая, чем сирийский вариант контроля нефтескважин и вечная война. Как эта экономика может быть хуже той, что есть в MMO сейчас?
А здесь такие есть?
В бесконечной сессии действительно невозможно прямое соревнование, но я ни о чем подобном и не говорил. Я говорил об игровых достижениях для которых нужны определенные усилия, равные для всех участников игры.
Не согласен. Они обесцениваются для всех, потому что единственным сдерживающим фактором появления чего-то в игровом мире может быть время и затраченные игровые усилия. Покупка чего-то в магазине умножает на ноль оба эти сдерживающие фактора. А дальше это уже личное дело игрока — зачем он тратит дни, недели или месяцы на достижение того, что можно получить за секунду.
Прекрасно тебя понимаю и, вроде, точно так же отношусь к каждому конкретному случаю, изучая его внимательно. Наши оценки влияния на игровой процесс конкретных позиций в магазине могут отличаться, но в главном мы сходимся — мы оба предпочли бы игру без магазина, понимая, как ты верно заметила, что «каждая мелочь в магазине — это минус мелочь в игровом обороте». И, наверное, я бы с тобой согласился, если бы монетизация сервиса не была бы такой же живой и развивающейся сущностью, как и сам сервис.
То есть вот сейчас мы с тобой продолжаем по старой памяти спорить о бутылках с очками работы, но ведь новости из современного Archeage выглядят так:
В игровом магазине появилась новинка — ларцы эрнардского чародея, в которых можно найти маназмея, легендарного боевого питомца. Не подпускать к вам врагов? Сбить их с ног? Лишить маны? Со всем этим справятся маназмеи — не зря их так ценили чародеи Эрнарда!"
Я тоже не жалею о девяти месяцах, проведенных в Archeage, хотя немного жалею о том состоянии, в которое погрузился, уговаривая себя и друзей уже через четыре месяца. Но если бы мне кто-то тогда показал нынешнее состояние Archeage, или хотя бы ту ситуацию, в которой он окажется через девять месяцев после старта, это бы многое изменило. На мои впечатления существенно влияло неведение и надежда на то, что дальше премиума с изначальным набором магазина дело не пойдет.
Это позже уже я немного прозрел, когда узнал, что любой товар-нерасходник в игровом магазине через месяц должен быть заменен другим. И если связывать ближайшие годы с этим проектом, то нужно сразу связывать свое будущее с бесконечными самоуговорами и уговорами друзей, зная прекрасно, что лучше не станет, а будет только хуже. Вопрос исключительно в том — насколько и как быстро.
А ведь я играл много лет в подписочные сервисы. Скажем, в EVE Online я играл четыре года, встретив восемь полноценных дополнений, каждое из которых делало игру однозначно лучше. То есть у меня были ожидания с совершенно противоположным знаком. Причем и то и другое заключено в природе монетизации, предполагающей постоянную подпитку.
Что делать с этим чувством даже не ошибки, а осознанного хождения по граблям? Если ты знаешь, что случится фигня и все равно идешь туда, то потом попросту проклинаешь себя — зачем ты в это вообще ввязался? Ведь не в первый раз уже.
А я ни разу не был в такой ситуации и не делал такой выбор — не играть вообще. Вот и сейчас я играю в MMO, получая массу удовольствия и не сомневаюсь в своем будущем. Ты делаешь противопоставление, но для кого оно на практике?
Ответ: Корейские игроки также очень чувствительны к вещам из магазина, которые усиливают персонажа. Если вы играли в Black Desert, то могли заметить, что у всех товаров в магазине теперь есть характеристики. Высота прыжка, скорость плавания, уровень собирательства, уровень рыболовного мастерства, выносливость, сокрытие имени, бонус на получаемый опыт и так далее. А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...
Это устаревшая или некорректная информация?
Пока я насчитал ровно одного человека — тебя. Хотя мне не казалось, что ты ждешь идеальную MMО, которая устроила бы всех-всех-всех.
Я пока не понимаю, при чем тут гордость, снобизм или что-то подобное. Когда я прихожу в общее игровое пространство и вижу, что там продаются достижения, для меня эти достижения обесцениваются. Вот и всё. Очень простая ситуация, описанная множество раз — нет смысла участвовать в этой гонке кошельков. И нет, не потому что у меня денег нет, а потому что это уже не игра. Что в этой позиции остается не «здравым»?
Хотелось бы понять и поговорить об этом в таком ключе, чтобы, с одной стороны, не быть записанным в категорию ждунов идеальной игры, только на том основании, что хочешь увидеть элементарное соблюдение правил игры, а с другой, чтобы твои очень простые ожидания от игры не интерпретировались довольно эмоциональным «все не так».
Эм… что? Прости? Никакой неловкости по поводу продажи в игре игровых достижений ты не испытываешь?
А в чем крайность-то? Мне не интересны магазины, они перестают быть играми. Мне не интересны парки. Это не мой тип геймплея. Мне не интересны MMO с неразвитыми социальными механиками, потому что я MMO, как любимый жанр и основной досуг, выбрал именно за развитые социальные механики. Я не понимаю, почему мой довольно нехитрый набор запросов к MMO — как минимум, оставаться все же игрой и работать с социальными механиками, раз уж людей собрали вместе — cчитается крайностью.
В этом свободном для любых мыслей и идей пространстве каждый из нас делится своими взглядами и оценками происходящего. Мне не очень приятно видеть эпитеты «мусолить» и «нехитрая мысль», но это тоже свойство свободного пространства — слышать критику своей позиции и воспринимать ее без лишних эмоций. Я просто надеюсь, что мои мысли и мои взгляды, которые я стараюсь максимально четко аргументировать там, где нужна логика, и откровенно говорить там, где нужно объяснить свои вкусы, не мешает другим что-то воспринимать по-своему.
Не помню, чтобы кто-то здесь высказывал подобный упрек тому, кто играет в то, что дают. Но если уж ты подняла этот вопрос — а что, своей игрой и вниманием к ней ты косвенно не поддерживаешь разработчиков и выбранную ими систему монетизации? По-моему, это очевидно. Ты и сама об этом довольно точно писала — что тебе неловко косвенно помогать таким издателям. И я, согласившись в свое время на «корейский фритуплей» в Archeage, поддерживал эту систему монетизации, включая баночки. После жесткой критики инжекторов в EVE, через полгода я пришел туда и начал снова писать об этой игре, тем самым поддерживая проект в том состоянии монетизации, который сам критиковал. Но ведь очевидно, что в Black Desert ты пришла не из-за возможности купить нужное в магазине, как и я в EVE пришел не для того, чтобы инжекторов прикупить. Что-то в этих играх перевесило негатив. Но это не отменяет того факта, что, соглашаясь на выданные нам условия игры, от которых мы не в восторге, мы не можем считать себя теми, кто сигнализирует разработчикам об их злоупотреблениях. И сложно спорить с тем, что бойкот был бы более действенным способом донесения своего несогласия.
Да пожалуйста. Стыд — это дело глубоко персональное. Я не испытываю стыда, рассказывая о том, как рухнул мой первый коллектив в MMO, потому что я совершенно неправильно подошел к формированию команды. А кто-то абсолютно уверен, что я сделал эдакое публичное репутационное самоубийство. Мне совершенно не стыдно выглядеть в чьих-то глазах «каребиром», «ничего не решающим нонфактором» и что там еще говорят. Во мне вообще невозможно вызвать стыд извне, если я верю, что делаю что-то правильно. И мне казалось, что у тебя такой же подход. Ты, вроде, очень трезво относилась к монетизации в Black Desert. К тому же, с учетом того, что в этой игре можно жить достаточно изолированно от остальных, здесь очень сложно воздействовать на твой персональный игровой опыт, насколько я понимаю. Почти так же, как читер в одиночной игре никак не может вмешаться в мой игровой опыт.
Зачем же думать об этом специально? Достаточно просто столкнуться в игре. С потерей основных качеств игрового сервиса и превращением его в витрину магазина. С ситуацией, когда вас будут выставлять из игры, пока не сходите в игровой магазин за очередной покупкой. С банальным ганкбоксом, сделанным на третьем десятилетии истории жанра, отличающимся от Ultima Online образца девяносто шестого года прошлого века только потерей 80% игровых механик. Кто вообще по доброй воле о таком хочет думать? :)
Вчера мы заняли одну из комнат в Башне Дерзости, и держались там не пределе — масса контроля, слаженность действий, ошибки, исправление ошибок, коллективная игра, фокус, куча динамики. Это в корне отличается даже от попытки выбрать заведомо более слабых мобов с меньшей плотностью и меньшей угрозой для нас. Что уж говорить о привычных ресурсных точках в виде дерева, кучки руды или рыбного косяка?
В EVE астероид не представляет для игрока никакой опасности. Опасность может представлять только внешняя среда. И на 99,9% речь идет о том, что ты должен играть роль мышки для живых охотников на скальпы, сидя в корабле, практически полностью лишенном возможности дать отпор. При этом даже если ты договоришься с друзьями об охране, они в 99,9% времени будут бездействовать. Тот еще «геймплей».
Эта же ситуация во многом повторилась в Archeage, хотя и с исправлением многих ошибок (скажем так, если бы копку астероидов в EVE проапгрейдили до баркасной рыбалки в AA, все игроки EVE бросали бы чепчики в воздух ближайшие несколько лет). Но. Рыбалка на баркасах хотя и организована более интересно, атмосферно, с большим количеством случайностей и небольшим «сопротивлением среды» в виде персональной-мини игры, она в сути своей исключает коллективный геймплей. Друзья нужны для защиты от… опять охотников на скальпы. Тут, правда, у тебя больше шансов защититься, потому что ты можешь оставаться в боевой экипировке и быстро менять удилище на оружие, но в сути своей снова — искусственная среда не только не предлагает особо интересного вызова, все напряжение и опасность этого действия вызывает море с открытым PvP.
Суть в том, что заставить «трепыхаться» живое по умолчанию намного проще — брыкаться, кусаться, убегать, звать подмогу. Организовать то же самое с неживым объектом так, чтобы игрок не выкатывал глаза, значительно сложнее. То есть, мне кажется, в этом случае неживое все равно нужно превратить в разумное. В робота, распадающегося на шестеренки, или каменного голема. Потому что как только этот объект возьмет на себя роль спарринг-партнера с живым игроком, ему придется становиться живым. Или мы придем к той же схеме, в которой другие живые игроки, подкрадывающиеся со спины, станут главным фактором риска в такой охоте.
Да и вопрос — нужно ли нам искать способы уйти от противников, напоминающих живых существ? В том смысле, что я не воспринимаю убийство мобов в Lineage 2 именно убийством, лишением жизни, причинением боли. По форме для стороннего наблюдателя это действительно может так выглядеть, я понимаю, но я предпочту быть непонятым сторонним неблюдателем, чем тупо заскучать в игре с друзьями, стоя над ресурсными точками, вокруг которых даже коллективной игры не организовать.
Это тема именно PvE, если что. В случае с неконсенсусным PvP, мы имеем дело с совершенно другой тенденцией, настолько же далекой от понятия «вызов», насколько близкой к чистому причинению боли.
Понимаю, что вопрос не ко мне, но все же я — против. Доводы твоих собеседников — это доводы в публичной дискуссии, где ты выдвигал публичные обвинения. И я считаю, что ты не имеешь никакого морального права уходить после этого в непубличную плоскость, где никто, кроме прямых собеседников, не может узнать уровень твоей дальнейшей аргументации.
При этом уже множество раз я говорил о том, что очень рад простому факту — за все это время ни разу не всплыла тема проверки лояльности проекту через участие или неучастие в патреон-финансировании, и уж тем более нет таких «проверок» через величину взноса. Для меня это прекрасное подтверждение того факта, что здесь собралась очень зрелая аудитория. Все мы прекрасно понимаем, что у людей разные возможности и разные жизненные обстоятельства.
Итак, если мы не подвергаем сомнению саму возможность делать разные взносы, значит, за разными долями в финансировании мы обязаны признать разную роль в факте финансирования. Я не очень понимаю, что тут дальше обсуждать, если честно. Разная степень влияния на финансирование развития проекта должна отражаться в разной степени влияния на то, как и куда это финансирование будет направляться и как будет развиваться проект.
В случае, если при любом уровне финансирования ты по какой-то неведомой мне причине считаешь «играющей» в вопросах влияния только одну фиксированную сумму, самой рациональной стратегией станет выбор пледжа в два доллара. Все 100% этой суммы пойдут на влияние в голосовании. Тогда как выбор пледжа в сто долларов станет самой нерациональной стратегией — только 2% от потраченной суммы в этом случае пойдет на влияние. С промежуточными пледжами та же ерунда — «чем больше, тем меньше».
При этом очевидно, что мы, добавляя к влиянию в более дорогих пледжах еще и возможность задавать вопросы, темы и переводы, оцениваем предложенную пропорцию недостаточной, пытаясь «догрузить» в определенную позицию дополнительные возможности. Все дело в том, что фактически, то есть не в теории, а на практике, подобное голосование применяется крайне редко и люди ищут взаимопонимания на уровне предварительных переговоров, не применяя пропорциональное влияние, а напрягаясь, чтобы сформулировать свои аргументы, споря и доказывая что-то на чисто человеческом уровне.
Вообще, мне кажется, что в неумолимом желании дожать свой вариант, ты пришел к какой-то прямой дискриминации в духе «голосование разделить на части: одни вопросы решают все, другие — ограниченный круг в порядке особого доступа как награда за большую поддержку». То есть это уже чистое создание кастовой системы, где определенные эрги попросту не допускаются даже к этапу рассмотрения какой-то проблемы. Уже участвуя в активной работе с эргами, я могу навскидку обрисовать не менее десятка абсолютно диких и оскорбительных ситуаций в духе «А теперь для обсуждения следующих вопросов здесь остаются только супер-эрги» или «Этот вопрос не в вашей компетенции, он решается с мега-эргом, который у нас пока один». Ты точно все еще борешься за равноправие?
Чтобы поступить на архитектуру, нужно было сдать не только стандартный диктант, нужно было сдать экзамены по черчению и рисунку. Черчение у меня получалось очень хорошо. Рисовать я любил. Это, впрочем, не значит, что у меня получалось рисовать. Я был самоучка и к тому времени с высунутым языком все еще срисовывал что-то «по клеточкам», если вы понимаете, о чем я. До экзамена оставалось десять месяцев, а на нем предстояло нарисовать, скажем, скульптуру Венеры Милосской. Простым карандашом. С натуры. Со всеми пропорциями. Без клеточек.
Это был даже не кит, это была далекая галактика, на которую я смотрел, занимаясь наскальной живописью. Но решительность моего одноклассника убедила меня подойти к вопросу проще — если он сможет, то мне-то чего не попробовать? И я пошел на подготовительные курсы. Через полгода я спокойно рисовал скульптуры Венеры, Аполлона и римских императоров. Самым главным уроком этой истории для меня стало то, что если на что-то тратить время и усилия, любая цель достижима. Рисование — это набор теоретических основ, желания, потраченного времени и простое развитие мелкой моторики. Ничего не напоминает?
Разница между тем, как я оценивал свои возможности, и тем, что получилось у меня через десять месяцев (четыре бала из пяти на экзамене по рисунку — чудес не бывает, но это был очень достойный результат и невероятный для меня лично прогресс), стала важным личным опытом. Когда я добрался до онлайновых игр, эта история была далеко в прошлом — отучившись на архитектуре, я заменил ее куда большим увлечением архитектурой компьютеров и баз данных, а затем с головой ушел в конкретный информационный бизнес с кучей интересной специфики. И поэтому игровые вызовы в духе «а смогу ли я прокачаться до семьдесят второго уровня» или «взять замок» меня интересовали слабо. Алгоритм-то в целом понятен. И он, вы же понимаете, выглядел куда более выполнимым, чем поступление в свое время на архитектуру, превращение архитектора в системщика и DBA, или приход в незнакомую фирму, где я в итоге стал партнером по бизнесу, или… посмотрите на ММОзговед. :)
Я прекрасно понимаю, что для кого-то игровой вызов, который предполагает время, усидчивость или целеустремленность, может стать важной ступенью в осознании собственных возможностей и уверенности в себе. Игры точно могут это дать. Словить этого журавля может быть важно. А может, это будет кит. Или даже далекая галактика по отношению к тому, где вы сейчас и кто вы сейчас. Это глубоко субъективно, потому что ваше восприятие вызова зависит от оценки самого себя. Вот здесь очень важно не забыть, что пропорция находится у вас в голове. И если вдруг журавль, кит, галактика (синичкам вы такое не позволите, хотя бывают примеры) утягивают вас за собой, подчиняют себе, заставляют выбирать любые средства, меняют вас и ваши принципы, диктуют вам, как и что делать, пропорция между вами и целью только увеличивается.
Эта долгая преамбула нужна для того, чтобы объяснить, чем может быть для меня кит. А я определенно ищу китов. Кит — это не следование какому-то очевидному игровому алгоритму, который в играх, чего уж там, рассчитан на довольно среднего человека. Кит — это не попытка победить других китоловов. И уж тем более не попытка победить китобоев (есть разница). Кит — это что-то, что ты надеешься найти, но что скрыто глубоко под толщей воды. И все, что тобой движет — не желание разделать это бедное животное, вывернув его кишки на песок, наслаждаясь «победой» над тем, кто никогда не собирался с тобой соревноваться. Кит — это причина восторга. Восторга от того, как под изумрудом воды появляется этот огромный исполин, и ты счастлив от того, что оказался здесь в этот момент, и что вообще находишься под одним небом с этим великолепным созданием.
Может, в этот раз тебе не повезет и ты никого не встретишь. Кто знает? В этом-то и интрига. Но если не ждать и не искать, ты не станешь свидетелем, не сможешь рассказать «я видел».
Каждый раз, когда я пересамтриваю финальную сцену из Blade Runner, мне кажется, что она не об андроидах. Она об игроках. И игроки могут честно рассказать о встреченных китах сегодня, и это не будет выдумкой.
I've seen things you people wouldn't believe...
Так давайте без намеков. На примерах той же Евы. Каким образом получали основной доход гуны? Через налоги? Нет. Через изобретение технологий? Нет. Через продажу произведений искусства? Тоже нет. Через систему лунодобычи, осуществляемой, между прочим, в то время без участия людей. Люди подключались только на этапе логистики и торговли выкопанным. Чистая ресурсная экономика с контролем месторождений. Но экономика. И что это, если не инструмент, который был у всех военных формирований в Еве всю историю этой вселенной? При этом на руках у обычных игроков хранится огромное количество распределенных ресурсов — денег, с которыми никто ничего сделать не может. И вот один человек делает. Да — делает через азарт и желание выиграть. Но торги публичными акциями и даже обычные банковские депозиты — такое же желание выиграть, только с разной степенью риска.
Если отойти от ярлыка «фу, это лотерея, пирамида, развод», а посмотреть на эти процессы более широко через разные финансовые инструменты, то что мы увидим? Мы увидим как огромное количество разрозненных денег, лежащих мертвым грузом в кошельках десятков тысяч пилотов, начинают работать в каком-то глобальном проекте. Будь то избавление нулей он гунов, чему, кажется, радовалась большая часть населения Евы, или строительство свободной сети торговых станций. Завтра это может быть чем-то еще, во что поверят люди и захотят вложиться.
Это тоже экономика, причем значительно более продвинутая, чем сирийский вариант контроля нефтескважин и вечная война. Как эта экономика может быть хуже той, что есть в MMO сейчас?