Сложно начать хвалить что-то одно в твоей великолепной инициативе — боюсь тем самым незаслуженно обделить что-то другое. Я уже столько раз высказывал свое отношение не только к твоей замечательной работе, но и к не менее замечательным эффектам, которые она вызвала, что мое «спасибо», наверное, слегка затерлось. И тем не менее — Спасибище! А отдельно я хочу выделить как идею, так и исполнение карточек с достижениями. Браво!
Я так пологаю, JlobGoblin намекает на то, что экономика также может быть очень неприятным инструментом ганбокса, а в силу меньшей предсказуемости — могут появиться совсем неприятные схемы которые убьют игру очень быстро.
Так давайте без намеков. На примерах той же Евы. Каким образом получали основной доход гуны? Через налоги? Нет. Через изобретение технологий? Нет. Через продажу произведений искусства? Тоже нет. Через систему лунодобычи, осуществляемой, между прочим, в то время без участия людей. Люди подключались только на этапе логистики и торговли выкопанным. Чистая ресурсная экономика с контролем месторождений. Но экономика. И что это, если не инструмент, который был у всех военных формирований в Еве всю историю этой вселенной? При этом на руках у обычных игроков хранится огромное количество распределенных ресурсов — денег, с которыми никто ничего сделать не может. И вот один человек делает. Да — делает через азарт и желание выиграть. Но торги публичными акциями и даже обычные банковские депозиты — такое же желание выиграть, только с разной степенью риска.
Если отойти от ярлыка «фу, это лотерея, пирамида, развод», а посмотреть на эти процессы более широко через разные финансовые инструменты, то что мы увидим? Мы увидим как огромное количество разрозненных денег, лежащих мертвым грузом в кошельках десятков тысяч пилотов, начинают работать в каком-то глобальном проекте. Будь то избавление нулей он гунов, чему, кажется, радовалась большая часть населения Евы, или строительство свободной сети торговых станций. Завтра это может быть чем-то еще, во что поверят люди и захотят вложиться.
Это тоже экономика, причем значительно более продвинутая, чем сирийский вариант контроля нефтескважин и вечная война. Как эта экономика может быть хуже той, что есть в MMO сейчас?
И дело не в том что мне жалко Гуннов, совсем не жалко. А в том что большое сообщество игроков проиграло, по сути, одному человеку.
Ну, значит, ты пропустил мой довод. Гуны проиграли Money Badger Coalition, а не одному человеку. Считать тех же Тестов, которых гуны с особым цинизмом выселяли из Fountain, «просто наемниками», мягко говоря, игнорировать историю. Наемники не пишут таких текстов.
Money Badger Coalition получила финансирование, которое, возможно, в создавшемся через дизайн deadlock было единственным решением. Но даже если это не единственное решение, я не вижу никаких аргументов, кроме гипертрофированной карикатуры, где с одной стороны «пчелки», а с другой — «одинокий финансист». Ни то ни другое в реальности не так.
Если ты хочешь поговорить о роли одного человека, давай поговорим о роли Миттани в организации пчелок. Если ты хочешь представить с другой стороны «одного человека», давай поговорим о тысячах людей, которые передали ему игровые деньги, полученные игровым путем, и тысячах тех, кто рубился с гунами. Пока я вижу упрек исключительно в том, что они не шли к цели по одному единственному и приемлемому пути — не копали астроиды, не били неписть, не копали луны. К слову, считать, что Money Badger Coalition не использовала собственные ресурсы альянсов на эту операцию — еще один очень упрощенного взгляда на вещи.
Ты настаиваешь на одной простой формулировке «большое сообщество игроков проиграло, по сути, одному человеку», игнорируя участие не менее большого количества игроков с другой стороны. Я с этим категорически не согласен. И мне кажется, что есть в этом что-то странное в духе «он не заработал все это своими мозолистыми руками».
В правом углу лавочка, занимающаяся лотереей, тоесть приемом денег от всех желающих и выдачей удачливым счастливчикам. Не знаю сколько их, но явно мееееееееееньше чем пчелок. Они не перевозят грузы, не добывают руду, не перерабатывают и не производят, они просто собирают деньги. И вот эта компашка, паразитирующая на человеческой жажде халявы и азарте оказывается способной выгнать Гуннов на мороз.
Очень странное описание событий.
1. Чтобы получить чьи-то деньги, эти деньги должны в игре возникнуть. Как и в случае с гунамми, они возникают у игроков при игровой активности. А устроитель лотереи, при всем моем негативном отношении к тому, крышей чего были эти лотереи и насколько были связаны с RMT, придумывает схему по аккумулированию этих денег. Такой схемой могло бы быть публичное размещение акций компании, которая реализует вот такой проект, к примеру (его делает тот же человек, если что). Или акции производственного концерна, который аккумулирует средства обычных игроков, выплачивая им дивиденды.
Я в упор не понимаю, почему контроль ресурсов в собственных интересах со стороны гунов — это не жадность, это игровая активность, а некие финансовые проекты — это эксплуатация жадности. Разве гуны, добиваясь самых вкусных территорий, не хотят того же — накапливать средства для более крупных военных проектов?
2. В этой картине нарисованы гуны-плеймейкеры и какой-то финансист-лентяй. Но по факту «финансист-лентяй» делал цепь торговых хабов по всей галактике со свободным доступом для всех пилотов (не знаю, чем закончилось, но он хотя бы попробовал), а гуны — это основатели доктрины «вы не должны дарить ни грамма фана врагу, вы должны задолбать его скукой и напрягами», ушатавшие этой доктриной и капкатком половину нулей, доведшие нули до тотальной стагнации. И в состоянии полной безопасности, когда уже никто и никак им не грозил, они не придумали ни одного интересного проекта, если не считать таковыми уничтожение халков в империи и ежегодный суицид в Жите.
Гуны — это самое токсичное сообщество в игре, не скрывающее своих целей: сломать Еву. И практически сломавшие ее к определенному моменту, доказав на практике, что задалбывание скукой и заливание врага помоями — самая эффективная стратегия здесь.
И кто же вывел ситуацию из тупика, «выставив на мороз» этих деятелей? Финансист, сумевший объединить разрозненные средства. Сумевший сделать то, о чем не сумели договориться альянсы-участники коалиции, несмотря на всю свою неприязнь в адрес гунов.
3. Победу в войне обеспечили не люди, которые хотели выиграть в лотерее. А альянсы, действия которых были профинансированы. Их боевые действия обеспечили победу над гунами.
Нехватка финансирования этих альянсов до появления человека с деньгами была связана с тем, что в структуре Евы в нулях сосредоточены основные финансовые потоки. Так сознательно размещены ресурсы. Это приводит нас к тому, что выселенные из нулей альянсы лишаются финансовых потоков, то есть должны начинать атакующую операцию с очевидным соотношением потерь атакующей и защищающейся стороны в условиях явного финансового голода. Очень похоже на deadlock. Но оказалось, что военную операцию можно профинансировать не деньги людей, живущих в Империи, которых так ненавидят гуны.
Так что же в этой истории плохого, исключая факт связи этого конкретного деятеля с RMT (но тогда давайте поговорим о том, как сами гуны связаны с RMT, да и вся Ева уже на сегодня, включая авторов этого мира)? То, что военные действия можно организовать разными путями? То, что совершенно закисший паритет между двумя пауэрблоками был разрушен?
НО есть один большой вопрос. У других миров есть свой концепт и подчиненные ему циклы. Думаю не для кого не секрет что экономика EvE — это экономика войны. Если остановятся сражения и уничтожение кораблей и прочего — экономика EvE просто захлебнется от переизбытка товаров. Поэтому перспективы «мира во всем мире под эгидой честной, прозрачной политической системы Еко» в этой концепции выглядят мягко говоря сомнительными.
Вроде, никто и не предлагает делать из других MMO Эко. Мы говорим об инструментах выстраивания отношений между игроками. Все то, что в Еве, по большому счету, делалось через трехэтажный мат, срачи в локальном чате, поиски крайнего, бесконечные взаимные упреки, надувание собственного величия и важности на собраниях в условиях крайне непрозрачной системы учета активности, а также использования ресурсов, и многие другие последствия того, что в самой игре тупо нет для этого инструментов.
Что до незыблемой экономики Евы, ты сам прекрасно знаешь, что она уже трижды серьезно перетряхивалась в плане источников доходов, но все так же оперирует концепцией силового доступа к искусственным ресурсами, еще больше увеличивающим силу того, кто получил к ним доступ. Ты знаешь, как я оцениваю перспективы игр, в которых все завязано на драку за искусственные ресурсы, и почему давно выступаю за концепцию «люди как ресурс». Не вижу ничего невозможного в реализации этой концепци на уровне Евы, хотя и не утверждаю, что это легко. Но только так можно увеличивать онлайн этой игры, параллельно снижая токсичность.
Говорить «Экономика Евы — это экономика войны», все равно что говорить «Суверенитет в Еве — это ПОСы» или «Основной доход в Еве — это боевые комплексы 10/10». Когда-то было так, сейчас — иначе. Экономика Евы — это экономика войны, прежде всего, потому что с ней действительно больше тупо нечего делать, нет других механик. И да, я понимаю, о чем ты говоришь — темпы производства предполагают соответствующие темпы потерь. Но что насчет страховых выплат из воздуха, на которых живет все население? Что насчет демографической статистики соотношения жителей нулей и жителей Империи с учетом того, что потери жителей Империи намного более предсказуемые и контролируемые, а производство — нет? Что насчет стабильной статистики закисания пилотов, которые не хотят заниматься PvP, а мирная деятельность настолько предсказуема и уныла, что они попросту бросают игру через месяц-два? Мне кажется, тут есть место для дискуссии.
Наверное, я не считаю, что смешать с грязью вообще все ММО — это конструктивная критика.
Я не первый год пишу о том, что жанр стагнирует. Пишу об этом не только я. Это не значит, что все механики в жанре нерабочие и не могут приносить позитивные эмоции, быть средой возникновения дружбы, интересных историй и глубокого погружения. Это значит, что они не развиваются, а в некоторых направлениях откатываются назад. Нет ничего нормального в том, что я не могу поиграть даже в официальную версию Lineage 2, в которой бы не было купировано большинство интересных механик. Нет ничего нормального в том, что EVE с помпой презентует одиночные инстансы. Нет ничего нормального в том, что из большинства открытых миров раз за разом получаются ганкбоксы с ошибками двадцатилетней давности и с тем же самым уровнем мышления: «они как-нибудь там сами разберутся, отвешивая оплеухи друг другу».
Нет ничего нормального в том, что мы приходим в такой восторг от мыслей, высказанных здесь, возможно, где-то эмоционально перехлестывая в сравнениях. Потому что эти мысли должны были прозвучать десять лет назад. И не из уст одного разработчика небольшой компании, а на уровне глобальной дискуссии в жанре. Потому что эта дискуссия, поиск вот таких ответов, рассуждения об играх с нулевой и ненулевой суммой, новых механиках, позволяющих людям взаимодействовать опосредованно — это и есть развитие. А высаживание голов персонажей живых противников на колья в 2018 году — нет, нифига не развитие. От этого только страшно становится, потому что люди спокойно пишут об этом, буднично так, как о нововведении.
Наверное, я не считаю, что смешать с грязью вообще все ММО — это конструктивная критика.
Ты сейчас даешь эмоциональную оценку. «Мешать с грязью». Точно такую же эмоциональную оценку делает твой собеседник. Эмоции начинают еще больше выплескиваться, и никому от этого лучше не станет. Я предлагаю просто обратить внимание на то, что, возможно, не самое корректное противопоставление было сделано в состоянии восторга, радости от чего-то нового и амбициозного. И обрати внимание, как, радикализируясь при этом, другая сторона абсолютно серьезно говорит о том, что нам не нужны эти новшества. Давайте все выдохнем немножко. Давайте не будем радиколизироваться через обиду, пуска и такую, которую можно понять.
Еще раз: экономика не является самостоятельным геймплеем. В существующих играх. И в Eco тоже, как я вижу, не является. Нельзя играть в экономику. И играбельность экономических механик будет зависеть от того, куда они будут встроены в будущей ММО.
Я привел массу конкретных примеров того, как это может быть встроено в ту же EVE Online. Мне человек, который знает Еву больше десяти лет, абсолютно серьезно пространно ответил «Но проведя долгое время в игре, я понял, почему это не нужно». Мало того, что это безумно снисходительно, это еще и абсолютно лишено аргументации. Очень сложно спорить на конкретных примерах, если вторая сторона отвечает тебе просто «это не нужно», заканчивая на этом разговор.
Я могу рассказать, как занимался неиспользуемыми территориями в альянсе, пытаясь их пристроить и сделать полезными хоть для кого-то, включая людей, не входящих пока в альянс, как мы распределяли домашние планетарные системы, ругаясь в чате в духе «вам тут нельзя хантить, это не ваша система» со своими же соальянсовцами, как в отсутствии интересной коллективной объединяющей деятельности, чуть-чуть накопив ресурсов, люди стремительно закисали и хотели драки, чтобы слить накопленное, потому что оно росло бесполезным комом запасов и никакого геймплея вокруг этих запасов не было, их можно было только слить или «вывести в реал». Я могу рассказать, как мы писали собственную программу учета альянсовой активности, которая легко могла бы быть реализована через описанную здесь систему контрактов внутри игры. Я могу рассказать, как мы реализовали на основе этой активности акционерное общество, где территории распределялись согласно вкладу, но при этом должна была быть еще и альянсовая собственность, включая альянсовые территории. Я могу рассказать о том, что в EVE совершенно никакая фискальная политика, зато любой новичок через пять минут поднимет вопросы о «компенсациях на боевых вылетах». Я могу рассказать о том, что в EVE ужасно устроена структура игровых сообществ, а альянс — это тупо чатик и выбор «корпы-экзекьютора», и до сих пор за пятнадцать лет все остается именно так. Я могу рассказать, что имея пятнадцать лет возможность выпускать акции, корпорации с ними ничего не делают, потому что это брошенная и оставленная в зачаточном состоянии механика. Мы могли бы много чего обсудить, но мне сказали, что кто-то уже подумал за меня и принял решение — все это не нужно. Сама понимаешь, очень сложно приводить конкретные примеры в таких условиях.
Идея в том, что Eco не хватает как раз массовости. И это пока самая большая проблема для все этих крутых инструментов. Они нужны для принципиально большего количества людей, чтобы уход от общины стал не дополнительными гирями на ногах, а эффективным инструментом. И да, это пока проблема. Но и игра пока далека до завершения.
Возможность в любой момент времени навязать человеку, занимающемуся какой-то заложенной в игру игровой активностью, другую активность, нужную тебе, сломав его планы, действительно напоминает грифинг, но, по-моему, не может им считаться. Вмешательство одного человека в планы другого, как мне кажется, важный элемент среды, которая существует по закону «вместе», в противовес закону «рядом». Когда игроки тщательно огорожены друг от друга механиками так, что могут только видеть друг друга, это убирает массу интересных ситуаций (и, увы, не исключает грифинг), это убирает выбор, поступки, взаимодействие, наконец.
Вопрос не в том, давать или не давать людям какие-то возможности взаимодействовать с другими игроками в игре. Вопрос в том, что если создатель игры предоставляет возможность негативного воздействия на другого человека, разрушение планов другого игрока, нельзя не прописывать последствия для таких поступков.
Такие косяки можно было позволить себе в 1995 году, проектируя Ультиму и ничего не зная об онлайновых мирах. Просто потому, что их не было и этого никто не делал. Но совершать те же ошибки двадцать лет спустя — дилетантство. Это, прости, чистая профнепригодность.
Я вижу, что прямое противопоставление внесло раздражение в беседу. И, наверное, так будет с любым противопоставлением. Но ведь важно понимать, что это не попытка задеть чьи-то чувства, а просто желание показать собственную оценку величины шага вперед.
Да, я понял, что ты оцениваешь предложенные механики Eco совсем иначе. И да, ты права в том, что многое из предложенного Eco содержит в себе деструктивные элементы и потенциально разрушительные последствия, что нормально для сессии, но не годится для игры с бесконечной сессией, где деградация мира будет означать деградацию игрового сервиса, к примеру. Я это понимаю, поэтому демонстрирую те элементы геймплея, которые, на мой взгляд, не несут в себе таких рисков, и тем не менее реально реализованы в коде уже сейчас.
Разумеется, Eco может продемонстрировать все это только на уровне своей игры. Это не фреймворк, не SpatialOS какой-нибудь, но тем не менее — ребята взяли и сделали массу интереснейших и небанальных механик, и продолжают делать что-то крышесносящее. Очень небольшая команда. С очень скромным бюджетом. Для меня это очень вдохновляющее событие. Как было в свое время очень вдохновляющим событием активность CCP, выпускающей амбициозные обновления каждый полгода на фоне куда более прибыльных конкурентов, изначально забивших на какой-то осмысленный и небанальный прогресс. В условиях очевидной стагнации жанра такие примеры крайне важны. Потому что это примеры не чего-то отвлеченного, а коллективных механик. Потому что я согласен с ребятами — это вполне масштабируется на сотни или тысячи человек (да, по большому счету, только в этих условиях и может по-настоящему раскрыться, а десяти людям проще жить коммуной). И сама Eco сегодня, скорее, существенно ограничивающий эти механики фактор, чем естественная среда для их возникновения.
Давайте перейдем от уничижительных сравнений Eco и всех остальных бездарных ММО, а то мало ли, вдруг после этого будет уже не так уютно в «линейке».
Я совершенно не боюсь критиковать игры, в которые играю. Мне от этого не становится в них менее уютно. Мы выбираем из того, что у нас есть. И, если уж на то пошло, то, что я нахожусь на пиратском сервере игры образца 2005 года, мой личный выбор и моя личная оценка того, что может сегодня предложить жанр, заработавший за 13 лет сотни миллиардов долларов.
Я считаю, что в переведенном мной материале, который описывает фактическое положение вещей в Eco, а еще устремления идеолога, содержатся тонны интересного, что могло бы быть перенесено в любую MMO, отбросив воксельные ограничения самой Eco.
Начать с фундаментальной мысли об играх с нулевой и ненулевой суммой. Ведь эту тему вообще ни один разработчик на моей памяти не поднимал. Если задуматься, игры с нулевой суммой больше всего подходят спаррингу один на один в условиях четкого соревнования и турнирных таблиц. И, соответственно, меньше всего подходят большим сообществам, проживающим в открытых игровых мирах. Потому что в таких условиях игра с нулевой суммой будет порождать просто иерархию боли, где выигрышем будет считаться даже пребывание на не самых нижних позициях такой иерархии.
Или вот пользовательские квесты (контракты), в которых ты осуществляешь какую-то базовую активность, не потому что тебе искусственные персонажи пытаются занять руки, а потому что это реально кому-то живому нужно. Помимо того, что это просто интереснее, такие контракты — действительно хорошая первая ступень для отношений с минимальным уровнем доверия. И это однозначный пример игры с ненулевой суммой, чистой обоюдовыгодной кооперации. А система репутации, прочно увязанная не с выклянчиванием «река» на площади, а реальным выполнением контрактов, открывает путь к новым более сложным пользовательским квестам с требованиями иметь определенный уровень репутации, оставаясь чистой аналогией выращивания репутации к NPC-фракции для получения новых заданий, но при этом, с точки зрения задач MMO, идеологически находится на другом полюсе от игры с искусственными образованиями.
Или собственная валюта. Там, где в привычных MMO-мирах мы видим главную мотивацию к вражде в духе «нам скучно стало / а чем еще здесь заниматься?», помимо кучи продуктивных занятий и, как верно было замечено, отдельной «игре в игре», мы еще получаем структуру, существенно меньше заинтересованную в том, чтобы подвергать себя (а значит, и собственную валюту) не просто повышенным рискам, а однозначному падению курса, который большими усилиями поддерживался до этого.
Или системы правления, создающие целые сюжеты. Или голосование за законы, распространяющиеся на отдельные области или касающиеся отдельных категорий. Или фискальная политика, которая значительно сложнее «в Гиране пять или пятнадцать?» (впрочем, в современной версии Lineage 2 даже это упразднили). Или системы кредитования? Или реальная роль финансистов в качестве плеймейкеров?
Неужели ничего из этого никак не пригодится любой приличной MMO, желающей пройти хоть немного дальше начального примитивизма? А ведь ценность в том, что это не фантазии, не теории, это уже реализовано в Eco в виде механик. Да, в связи с поставленными задачами и игровой концепцией, там воксельный мир и астероидная сессия, но куда ценнее то, что мы видим, как маленькая команда берет и сворачивает горы, буквально — горы, нагроможденные за десятилетия откровенными лентяями, кичащимися многомиллионными доходами и рассказывающими, что они «все уже в жанре испробовали, пора идти в какой-то другой».
Player versus Player это как раз про обоюдное раздавание тумаков, это заложено в самом термине.
Я как раз пытаюсь сказать, что нет — это невероятно узкое представление о термине в контексте противостояния, конфликта между двумя людьми. Два живых торговца на рынке EVE точно так же занимаются прямым «Player versus Player». Это самый простой пример, а ведь есть еще куча видов непрямой конкуренции между живыми людьми.
Я еще раз хочу сделать акцент на том, что ганк в открытых мирах — самое тупое и трусливое, что можно сделать вообще. Это полная противоположность идеи Player versus Player, где другой живой человек должен стать более крутым вызовом. Вместо этого в открытых мирах живой человек нужен именно как менее совершенный противник, способный отвлекаться, неспособный подстраивать свой уровень сложности и экипировку под нападающего, зато способный создать иллюзию победы над живым противником. Да любой ребенок, почуяв настоящую опасность своей жизни, в реальности нанесет взрослому значительно больше ущерба, чем среднестатистическая жертва ганкера, которая отвлеклась или у которой, согласно довольно примитивным математическим формулам, даже не было шанса представлять хоть какую-то опасность для нападающего.
Объясни мне, как, как я, находясь в здравом уме, могу считать победой не честный спарринг на арене с живым человеком в моей лиге, а нападение на зазевавшуюся жертву под мобами или в какой-то другой ситуации, где нет ни баланса, ни равных шансов, ни чего-то хотя бы отдаленно напоминающего реальный вызов? И еще, объясни мне — зачем? Вот зачем мне бегать и раздавать эти оплеухи совершенно постороннему человеку?
Зачем, имея кучу сетевых шутеров, MOBA-игр и других куда более киберспортивно-соревновательных пространств, идти в открытый мир, где нет ни сессии, ни баланса, ни концентрации противника на состязании, и нападать на людей, которые тебе ничего не сделали? Я вижу только одну причину — он для этого туда и пошел, чтобы благодаря отсутствию всего перечисленного получить неоспоримое преимущество и интерпретировать это как победу в PvP.
Так, погодите, я тут, чтобы не вклиниваться, отдельно напишу. То есть если бы на последнем EVE Fanfest-2018 нам вместо заточек из одиночных инстансов презентовали:
1. Концепцию собственной валюты, которую звездные империи при условии наличия суверенитета могут самостоятельно выпускать и поддерживать товарами/услугами.
2. Законодательный конструктор, интегрированный в систему контроля территорий, с возможностью устанавливать зоны, выдавать лицензии на определенную деятельность, вести гибкую фискальную политику, проводить выборы и голосовать за законы.
3. Намного более гибкую систему контрактов, позволяющую фактически наводнить игру пользовательскими квестами.
4. Систему выпуска облигаций и выдачи кредитов.
5. Публичное размещение акций корпораций.
… вы бы сказали «пффф… что за ерунда, хочу одиночные инсты с заточками»? :)
Ну, это как раз естественный процесс — живой противник/конкурент всегда и везде был интереснее. Было бы странно, если бы онлайновые игры не использовали одно из главных своих преимуществ — возможность предоставить живых противников/конкурентов (наряду с возможностью предоставить живых партнеров/друзей, я не забыл). Вопрос здесь, во-первых, в том, что формат «Player versus Player» почему-то многими воспринимается как аналог «обоюдной раздачи оплеух», и, во-вторых, как-то ни у кого не спрашивают «Чувак, в нашей игре про исследование островов, строительство кораблей, наблюдением за жуками и облаками, ты не против того, чтобы любой балбес из любой точки земного шара в любой момент мог подбежать к тебе и отвесить оплеуху»?
Даже если ты выйдешь как-то на контакт с теми, кто не собирается спрашивать твоего согласия на спонтанное получение оплеух от балбесов и абсолютно серьезно утверждает, что «мы всегда делали PvP-игру», они поморгают немного и искренне так скажут: «Так ты же тоже можешь ему оплеуху отвесить. Или убежать». И тут уже, конечно, вопрос, кто здесь больший балбес — этот залетных инфантил, который на игру потратил от силы неделю, или вот этот инфантил, который на создание этой игры потратил многие годы, искренне считая ЭТО занятием, достойным принуждения. Уж простите за прямоту.
Вот серьезно, я на днях стоял общался с приятелем на улице, а недалеко от нас была группка старшеклассников. И они занимались именно этим — в шутку так толкались, выдавали друг другу подзатыльники, поджопники и другие знаки внимания. Все это было очень на грани. Они, конечно, смеялись, но часто менялись в лице, раздражаясь. Суть в том, что там один был заводила такой, а другие просто вынуждены были принять эту неловкую и, прямо скажем, быдловатую «игру». У детей же конформизм развит ого-го в качестве защитной реакции. И вот я на минутку представил, что ЭТО могут мне предложить в качестве навязанного взаимодействия, аргументируя это тем, что я автоматически на такое подписался, выйдя на улицу и остановившись поговорить с приятелем. Что эти ребята подскочили бы к нам со своими поджопниками и подзатыльниками. И единственное, что мы могли бы им противопоставить — точно такие же поджопники и подзатыльники, не больше. Ну, или бегство. Я честно не знаю, что выглядело бы более нелепо — мы с приятелем, гоняющиеся за этими недорослями, чтобы отвесить легкий подзатыльник, или убегающие от этого бреда куда подальше.
Есть игроки, которым нужна обратная связь от других игроков, нужны их эмоции. Это могут быть и положительные эмоции, но их гораздо труднее вызвать.
Мне кажется, это какое-то глубокое заблуждение. Вот ровно столько, сколько я здесь наблюдал людей с определенными взглядами на «потому что могу», что важно — за пределами игр с ограниченным взаимодействием, здесь, где есть весь спектр слов и мыслей, которые можно высказать человеку, столько видел точно такой же очень ограниченный спектр — обман, передергивание, агрессия, противопоставление, попытка возвысится через унижение другого.
Мне кажется, есть категория игроков, которые воспринимают ПвП не как средство, а как цель и призыв к действию. Во всех играх они только и делают что атакуют других игроков.
Прежде всего, это их право. Многие из тех, с кем я спорил по поводу PvP, почему-то считают, что в этих спорах я им пытался что-то запретить, тогда как я только давал субъективную оценку их действиям и в особенности их искренности при описании своих действий. :) В общем, разные игроки были, есть и будут. Сейчас речь о разработчиках и об их фундаментальных ошибках.
Ну, и второй момент — а средством чего PvP может быть в том же SoT или WA? У него просто нет функции. Конечно, можно натянуть некую идею опосредованного обогащения через лутание, но серьезно — практически все, что имеет в игре PvE-источник обогащения, добывается через это самое PvE намного легче. Это, к слову, то, что не понимает или пытается скрыть большинство самодельных пиратов в онлайновых играх — у реальных пиратов не было особого выбора. Это я не из жалости к ним говорю, мол, бедные-несчастные, а просто описываю реальный уровень любого подобного сброда — ни знаний, ни умений в каком-то труде, ничего такого, за что тебя могли бы ценить другие люди и добровольно передавать тебе за это свои деньги, а также не пытаться вздернуть на ближайшей виселице. И это я еще не беру в расчет перспективы будущего в контексте религиозной составляющей, которая в прошлом куда сильнее давила на мозги, страхи и эмоции.
То есть игрока в компьютерной игре, где есть разные источники обогащения, ведет совсем не обогащение, а конкретный способ этого обогащения.
Да, я все еще продолжаю считать, что автор книги «Первому игроку приготовиться» прекрасно продемонстрировал оправданность цитаты:
«Придумать зеленое солнце легко. Сложно создать мир, в котором оно было бы естественным.»
Он просто придумал зеленое солнце. Но не сделал ничего для того, чтобы оно выглядело естественным. Увы, здесь просто не о чем говорить — нет никаких других миров, кроме описанных автором в книге. Это именно наша с тобой личная фантазия — как бы оно могло быть.
Так давайте без намеков. На примерах той же Евы. Каким образом получали основной доход гуны? Через налоги? Нет. Через изобретение технологий? Нет. Через продажу произведений искусства? Тоже нет. Через систему лунодобычи, осуществляемой, между прочим, в то время без участия людей. Люди подключались только на этапе логистики и торговли выкопанным. Чистая ресурсная экономика с контролем месторождений. Но экономика. И что это, если не инструмент, который был у всех военных формирований в Еве всю историю этой вселенной? При этом на руках у обычных игроков хранится огромное количество распределенных ресурсов — денег, с которыми никто ничего сделать не может. И вот один человек делает. Да — делает через азарт и желание выиграть. Но торги публичными акциями и даже обычные банковские депозиты — такое же желание выиграть, только с разной степенью риска.
Если отойти от ярлыка «фу, это лотерея, пирамида, развод», а посмотреть на эти процессы более широко через разные финансовые инструменты, то что мы увидим? Мы увидим как огромное количество разрозненных денег, лежащих мертвым грузом в кошельках десятков тысяч пилотов, начинают работать в каком-то глобальном проекте. Будь то избавление нулей он гунов, чему, кажется, радовалась большая часть населения Евы, или строительство свободной сети торговых станций. Завтра это может быть чем-то еще, во что поверят люди и захотят вложиться.
Это тоже экономика, причем значительно более продвинутая, чем сирийский вариант контроля нефтескважин и вечная война. Как эта экономика может быть хуже той, что есть в MMO сейчас?
Ну, значит, ты пропустил мой довод. Гуны проиграли Money Badger Coalition, а не одному человеку. Считать тех же Тестов, которых гуны с особым цинизмом выселяли из Fountain, «просто наемниками», мягко говоря, игнорировать историю. Наемники не пишут таких текстов.
Money Badger Coalition получила финансирование, которое, возможно, в создавшемся через дизайн deadlock было единственным решением. Но даже если это не единственное решение, я не вижу никаких аргументов, кроме гипертрофированной карикатуры, где с одной стороны «пчелки», а с другой — «одинокий финансист». Ни то ни другое в реальности не так.
Если ты хочешь поговорить о роли одного человека, давай поговорим о роли Миттани в организации пчелок. Если ты хочешь представить с другой стороны «одного человека», давай поговорим о тысячах людей, которые передали ему игровые деньги, полученные игровым путем, и тысячах тех, кто рубился с гунами. Пока я вижу упрек исключительно в том, что они не шли к цели по одному единственному и приемлемому пути — не копали астроиды, не били неписть, не копали луны. К слову, считать, что Money Badger Coalition не использовала собственные ресурсы альянсов на эту операцию — еще один очень упрощенного взгляда на вещи.
Ты настаиваешь на одной простой формулировке «большое сообщество игроков проиграло, по сути, одному человеку», игнорируя участие не менее большого количества игроков с другой стороны. Я с этим категорически не согласен. И мне кажется, что есть в этом что-то странное в духе «он не заработал все это своими мозолистыми руками».
1. Чтобы получить чьи-то деньги, эти деньги должны в игре возникнуть. Как и в случае с гунамми, они возникают у игроков при игровой активности. А устроитель лотереи, при всем моем негативном отношении к тому, крышей чего были эти лотереи и насколько были связаны с RMT, придумывает схему по аккумулированию этих денег. Такой схемой могло бы быть публичное размещение акций компании, которая реализует вот такой проект, к примеру (его делает тот же человек, если что). Или акции производственного концерна, который аккумулирует средства обычных игроков, выплачивая им дивиденды.
Я в упор не понимаю, почему контроль ресурсов в собственных интересах со стороны гунов — это не жадность, это игровая активность, а некие финансовые проекты — это эксплуатация жадности. Разве гуны, добиваясь самых вкусных территорий, не хотят того же — накапливать средства для более крупных военных проектов?
2. В этой картине нарисованы гуны-плеймейкеры и какой-то финансист-лентяй. Но по факту «финансист-лентяй» делал цепь торговых хабов по всей галактике со свободным доступом для всех пилотов (не знаю, чем закончилось, но он хотя бы попробовал), а гуны — это основатели доктрины «вы не должны дарить ни грамма фана врагу, вы должны задолбать его скукой и напрягами», ушатавшие этой доктриной и капкатком половину нулей, доведшие нули до тотальной стагнации. И в состоянии полной безопасности, когда уже никто и никак им не грозил, они не придумали ни одного интересного проекта, если не считать таковыми уничтожение халков в империи и ежегодный суицид в Жите.
Гуны — это самое токсичное сообщество в игре, не скрывающее своих целей: сломать Еву. И практически сломавшие ее к определенному моменту, доказав на практике, что задалбывание скукой и заливание врага помоями — самая эффективная стратегия здесь.
И кто же вывел ситуацию из тупика, «выставив на мороз» этих деятелей? Финансист, сумевший объединить разрозненные средства. Сумевший сделать то, о чем не сумели договориться альянсы-участники коалиции, несмотря на всю свою неприязнь в адрес гунов.
3. Победу в войне обеспечили не люди, которые хотели выиграть в лотерее. А альянсы, действия которых были профинансированы. Их боевые действия обеспечили победу над гунами.
Нехватка финансирования этих альянсов до появления человека с деньгами была связана с тем, что в структуре Евы в нулях сосредоточены основные финансовые потоки. Так сознательно размещены ресурсы. Это приводит нас к тому, что выселенные из нулей альянсы лишаются финансовых потоков, то есть должны начинать атакующую операцию с очевидным соотношением потерь атакующей и защищающейся стороны в условиях явного финансового голода. Очень похоже на deadlock. Но оказалось, что военную операцию можно профинансировать не деньги людей, живущих в Империи, которых так ненавидят гуны.
Так что же в этой истории плохого, исключая факт связи этого конкретного деятеля с RMT (но тогда давайте поговорим о том, как сами гуны связаны с RMT, да и вся Ева уже на сегодня, включая авторов этого мира)? То, что военные действия можно организовать разными путями? То, что совершенно закисший паритет между двумя пауэрблоками был разрушен?
Вроде, никто и не предлагает делать из других MMO Эко. Мы говорим об инструментах выстраивания отношений между игроками. Все то, что в Еве, по большому счету, делалось через трехэтажный мат, срачи в локальном чате, поиски крайнего, бесконечные взаимные упреки, надувание собственного величия и важности на собраниях в условиях крайне непрозрачной системы учета активности, а также использования ресурсов, и многие другие последствия того, что в самой игре тупо нет для этого инструментов.
Что до незыблемой экономики Евы, ты сам прекрасно знаешь, что она уже трижды серьезно перетряхивалась в плане источников доходов, но все так же оперирует концепцией силового доступа к искусственным ресурсами, еще больше увеличивающим силу того, кто получил к ним доступ. Ты знаешь, как я оцениваю перспективы игр, в которых все завязано на драку за искусственные ресурсы, и почему давно выступаю за концепцию «люди как ресурс». Не вижу ничего невозможного в реализации этой концепци на уровне Евы, хотя и не утверждаю, что это легко. Но только так можно увеличивать онлайн этой игры, параллельно снижая токсичность.
Говорить «Экономика Евы — это экономика войны», все равно что говорить «Суверенитет в Еве — это ПОСы» или «Основной доход в Еве — это боевые комплексы 10/10». Когда-то было так, сейчас — иначе. Экономика Евы — это экономика войны, прежде всего, потому что с ней действительно больше тупо нечего делать, нет других механик. И да, я понимаю, о чем ты говоришь — темпы производства предполагают соответствующие темпы потерь. Но что насчет страховых выплат из воздуха, на которых живет все население? Что насчет демографической статистики соотношения жителей нулей и жителей Империи с учетом того, что потери жителей Империи намного более предсказуемые и контролируемые, а производство — нет? Что насчет стабильной статистики закисания пилотов, которые не хотят заниматься PvP, а мирная деятельность настолько предсказуема и уныла, что они попросту бросают игру через месяц-два? Мне кажется, тут есть место для дискуссии.
Нет ничего нормального в том, что мы приходим в такой восторг от мыслей, высказанных здесь, возможно, где-то эмоционально перехлестывая в сравнениях. Потому что эти мысли должны были прозвучать десять лет назад. И не из уст одного разработчика небольшой компании, а на уровне глобальной дискуссии в жанре. Потому что эта дискуссия, поиск вот таких ответов, рассуждения об играх с нулевой и ненулевой суммой, новых механиках, позволяющих людям взаимодействовать опосредованно — это и есть развитие. А высаживание голов персонажей живых противников на колья в 2018 году — нет, нифига не развитие. От этого только страшно становится, потому что люди спокойно пишут об этом, буднично так, как о нововведении.
Ты сейчас даешь эмоциональную оценку. «Мешать с грязью». Точно такую же эмоциональную оценку делает твой собеседник. Эмоции начинают еще больше выплескиваться, и никому от этого лучше не станет. Я предлагаю просто обратить внимание на то, что, возможно, не самое корректное противопоставление было сделано в состоянии восторга, радости от чего-то нового и амбициозного. И обрати внимание, как, радикализируясь при этом, другая сторона абсолютно серьезно говорит о том, что нам не нужны эти новшества. Давайте все выдохнем немножко. Давайте не будем радиколизироваться через обиду, пуска и такую, которую можно понять.
Я привел массу конкретных примеров того, как это может быть встроено в ту же EVE Online. Мне человек, который знает Еву больше десяти лет, абсолютно серьезно пространно ответил «Но проведя долгое время в игре, я понял, почему это не нужно». Мало того, что это безумно снисходительно, это еще и абсолютно лишено аргументации. Очень сложно спорить на конкретных примерах, если вторая сторона отвечает тебе просто «это не нужно», заканчивая на этом разговор.
Я могу рассказать, как занимался неиспользуемыми территориями в альянсе, пытаясь их пристроить и сделать полезными хоть для кого-то, включая людей, не входящих пока в альянс, как мы распределяли домашние планетарные системы, ругаясь в чате в духе «вам тут нельзя хантить, это не ваша система» со своими же соальянсовцами, как в отсутствии интересной коллективной объединяющей деятельности, чуть-чуть накопив ресурсов, люди стремительно закисали и хотели драки, чтобы слить накопленное, потому что оно росло бесполезным комом запасов и никакого геймплея вокруг этих запасов не было, их можно было только слить или «вывести в реал». Я могу рассказать, как мы писали собственную программу учета альянсовой активности, которая легко могла бы быть реализована через описанную здесь систему контрактов внутри игры. Я могу рассказать, как мы реализовали на основе этой активности акционерное общество, где территории распределялись согласно вкладу, но при этом должна была быть еще и альянсовая собственность, включая альянсовые территории. Я могу рассказать о том, что в EVE совершенно никакая фискальная политика, зато любой новичок через пять минут поднимет вопросы о «компенсациях на боевых вылетах». Я могу рассказать о том, что в EVE ужасно устроена структура игровых сообществ, а альянс — это тупо чатик и выбор «корпы-экзекьютора», и до сих пор за пятнадцать лет все остается именно так. Я могу рассказать, что имея пятнадцать лет возможность выпускать акции, корпорации с ними ничего не делают, потому что это брошенная и оставленная в зачаточном состоянии механика. Мы могли бы много чего обсудить, но мне сказали, что кто-то уже подумал за меня и принял решение — все это не нужно. Сама понимаешь, очень сложно приводить конкретные примеры в таких условиях.
Идея в том, что Eco не хватает как раз массовости. И это пока самая большая проблема для все этих крутых инструментов. Они нужны для принципиально большего количества людей, чтобы уход от общины стал не дополнительными гирями на ногах, а эффективным инструментом. И да, это пока проблема. Но и игра пока далека до завершения.
Вопрос не в том, давать или не давать людям какие-то возможности взаимодействовать с другими игроками в игре. Вопрос в том, что если создатель игры предоставляет возможность негативного воздействия на другого человека, разрушение планов другого игрока, нельзя не прописывать последствия для таких поступков.
Такие косяки можно было позволить себе в 1995 году, проектируя Ультиму и ничего не зная об онлайновых мирах. Просто потому, что их не было и этого никто не делал. Но совершать те же ошибки двадцать лет спустя — дилетантство. Это, прости, чистая профнепригодность.
Да, я понял, что ты оцениваешь предложенные механики Eco совсем иначе. И да, ты права в том, что многое из предложенного Eco содержит в себе деструктивные элементы и потенциально разрушительные последствия, что нормально для сессии, но не годится для игры с бесконечной сессией, где деградация мира будет означать деградацию игрового сервиса, к примеру. Я это понимаю, поэтому демонстрирую те элементы геймплея, которые, на мой взгляд, не несут в себе таких рисков, и тем не менее реально реализованы в коде уже сейчас.
Разумеется, Eco может продемонстрировать все это только на уровне своей игры. Это не фреймворк, не SpatialOS какой-нибудь, но тем не менее — ребята взяли и сделали массу интереснейших и небанальных механик, и продолжают делать что-то крышесносящее. Очень небольшая команда. С очень скромным бюджетом. Для меня это очень вдохновляющее событие. Как было в свое время очень вдохновляющим событием активность CCP, выпускающей амбициозные обновления каждый полгода на фоне куда более прибыльных конкурентов, изначально забивших на какой-то осмысленный и небанальный прогресс. В условиях очевидной стагнации жанра такие примеры крайне важны. Потому что это примеры не чего-то отвлеченного, а коллективных механик. Потому что я согласен с ребятами — это вполне масштабируется на сотни или тысячи человек (да, по большому счету, только в этих условиях и может по-настоящему раскрыться, а десяти людям проще жить коммуной). И сама Eco сегодня, скорее, существенно ограничивающий эти механики фактор, чем естественная среда для их возникновения.
Я совершенно не боюсь критиковать игры, в которые играю. Мне от этого не становится в них менее уютно. Мы выбираем из того, что у нас есть. И, если уж на то пошло, то, что я нахожусь на пиратском сервере игры образца 2005 года, мой личный выбор и моя личная оценка того, что может сегодня предложить жанр, заработавший за 13 лет сотни миллиардов долларов.
Начать с фундаментальной мысли об играх с нулевой и ненулевой суммой. Ведь эту тему вообще ни один разработчик на моей памяти не поднимал. Если задуматься, игры с нулевой суммой больше всего подходят спаррингу один на один в условиях четкого соревнования и турнирных таблиц. И, соответственно, меньше всего подходят большим сообществам, проживающим в открытых игровых мирах. Потому что в таких условиях игра с нулевой суммой будет порождать просто иерархию боли, где выигрышем будет считаться даже пребывание на не самых нижних позициях такой иерархии.
Или вот пользовательские квесты (контракты), в которых ты осуществляешь какую-то базовую активность, не потому что тебе искусственные персонажи пытаются занять руки, а потому что это реально кому-то живому нужно. Помимо того, что это просто интереснее, такие контракты — действительно хорошая первая ступень для отношений с минимальным уровнем доверия. И это однозначный пример игры с ненулевой суммой, чистой обоюдовыгодной кооперации. А система репутации, прочно увязанная не с выклянчиванием «река» на площади, а реальным выполнением контрактов, открывает путь к новым более сложным пользовательским квестам с требованиями иметь определенный уровень репутации, оставаясь чистой аналогией выращивания репутации к NPC-фракции для получения новых заданий, но при этом, с точки зрения задач MMO, идеологически находится на другом полюсе от игры с искусственными образованиями.
Или собственная валюта. Там, где в привычных MMO-мирах мы видим главную мотивацию к вражде в духе «нам скучно стало / а чем еще здесь заниматься?», помимо кучи продуктивных занятий и, как верно было замечено, отдельной «игре в игре», мы еще получаем структуру, существенно меньше заинтересованную в том, чтобы подвергать себя (а значит, и собственную валюту) не просто повышенным рискам, а однозначному падению курса, который большими усилиями поддерживался до этого.
Или системы правления, создающие целые сюжеты. Или голосование за законы, распространяющиеся на отдельные области или касающиеся отдельных категорий. Или фискальная политика, которая значительно сложнее «в Гиране пять или пятнадцать?» (впрочем, в современной версии Lineage 2 даже это упразднили). Или системы кредитования? Или реальная роль финансистов в качестве плеймейкеров?
Неужели ничего из этого никак не пригодится любой приличной MMO, желающей пройти хоть немного дальше начального примитивизма? А ведь ценность в том, что это не фантазии, не теории, это уже реализовано в Eco в виде механик. Да, в связи с поставленными задачами и игровой концепцией, там воксельный мир и астероидная сессия, но куда ценнее то, что мы видим, как маленькая команда берет и сворачивает горы, буквально — горы, нагроможденные за десятилетия откровенными лентяями, кичащимися многомиллионными доходами и рассказывающими, что они «все уже в жанре испробовали, пора идти в какой-то другой».
Я еще раз хочу сделать акцент на том, что ганк в открытых мирах — самое тупое и трусливое, что можно сделать вообще. Это полная противоположность идеи Player versus Player, где другой живой человек должен стать более крутым вызовом. Вместо этого в открытых мирах живой человек нужен именно как менее совершенный противник, способный отвлекаться, неспособный подстраивать свой уровень сложности и экипировку под нападающего, зато способный создать иллюзию победы над живым противником. Да любой ребенок, почуяв настоящую опасность своей жизни, в реальности нанесет взрослому значительно больше ущерба, чем среднестатистическая жертва ганкера, которая отвлеклась или у которой, согласно довольно примитивным математическим формулам, даже не было шанса представлять хоть какую-то опасность для нападающего.
Объясни мне, как, как я, находясь в здравом уме, могу считать победой не честный спарринг на арене с живым человеком в моей лиге, а нападение на зазевавшуюся жертву под мобами или в какой-то другой ситуации, где нет ни баланса, ни равных шансов, ни чего-то хотя бы отдаленно напоминающего реальный вызов? И еще, объясни мне — зачем? Вот зачем мне бегать и раздавать эти оплеухи совершенно постороннему человеку?
Зачем, имея кучу сетевых шутеров, MOBA-игр и других куда более киберспортивно-соревновательных пространств, идти в открытый мир, где нет ни сессии, ни баланса, ни концентрации противника на состязании, и нападать на людей, которые тебе ничего не сделали? Я вижу только одну причину — он для этого туда и пошел, чтобы благодаря отсутствию всего перечисленного получить неоспоримое преимущество и интерпретировать это как победу в PvP.
1. Концепцию собственной валюты, которую звездные империи при условии наличия суверенитета могут самостоятельно выпускать и поддерживать товарами/услугами.
2. Законодательный конструктор, интегрированный в систему контроля территорий, с возможностью устанавливать зоны, выдавать лицензии на определенную деятельность, вести гибкую фискальную политику, проводить выборы и голосовать за законы.
3. Намного более гибкую систему контрактов, позволяющую фактически наводнить игру пользовательскими квестами.
4. Систему выпуска облигаций и выдачи кредитов.
5. Публичное размещение акций корпораций.
… вы бы сказали «пффф… что за ерунда, хочу одиночные инсты с заточками»? :)
Даже если ты выйдешь как-то на контакт с теми, кто не собирается спрашивать твоего согласия на спонтанное получение оплеух от балбесов и абсолютно серьезно утверждает, что «мы всегда делали PvP-игру», они поморгают немного и искренне так скажут: «Так ты же тоже можешь ему оплеуху отвесить. Или убежать». И тут уже, конечно, вопрос, кто здесь больший балбес — этот залетных инфантил, который на игру потратил от силы неделю, или вот этот инфантил, который на создание этой игры потратил многие годы, искренне считая ЭТО занятием, достойным принуждения. Уж простите за прямоту.
Вот серьезно, я на днях стоял общался с приятелем на улице, а недалеко от нас была группка старшеклассников. И они занимались именно этим — в шутку так толкались, выдавали друг другу подзатыльники, поджопники и другие знаки внимания. Все это было очень на грани. Они, конечно, смеялись, но часто менялись в лице, раздражаясь. Суть в том, что там один был заводила такой, а другие просто вынуждены были принять эту неловкую и, прямо скажем, быдловатую «игру». У детей же конформизм развит ого-го в качестве защитной реакции. И вот я на минутку представил, что ЭТО могут мне предложить в качестве навязанного взаимодействия, аргументируя это тем, что я автоматически на такое подписался, выйдя на улицу и остановившись поговорить с приятелем. Что эти ребята подскочили бы к нам со своими поджопниками и подзатыльниками. И единственное, что мы могли бы им противопоставить — точно такие же поджопники и подзатыльники, не больше. Ну, или бегство. Я честно не знаю, что выглядело бы более нелепо — мы с приятелем, гоняющиеся за этими недорослями, чтобы отвесить легкий подзатыльник, или убегающие от этого бреда куда подальше.
Мне кажется, это какое-то глубокое заблуждение. Вот ровно столько, сколько я здесь наблюдал людей с определенными взглядами на «потому что могу», что важно — за пределами игр с ограниченным взаимодействием, здесь, где есть весь спектр слов и мыслей, которые можно высказать человеку, столько видел точно такой же очень ограниченный спектр — обман, передергивание, агрессия, противопоставление, попытка возвысится через унижение другого.
Ну, и второй момент — а средством чего PvP может быть в том же SoT или WA? У него просто нет функции. Конечно, можно натянуть некую идею опосредованного обогащения через лутание, но серьезно — практически все, что имеет в игре PvE-источник обогащения, добывается через это самое PvE намного легче. Это, к слову, то, что не понимает или пытается скрыть большинство самодельных пиратов в онлайновых играх — у реальных пиратов не было особого выбора. Это я не из жалости к ним говорю, мол, бедные-несчастные, а просто описываю реальный уровень любого подобного сброда — ни знаний, ни умений в каком-то труде, ничего такого, за что тебя могли бы ценить другие люди и добровольно передавать тебе за это свои деньги, а также не пытаться вздернуть на ближайшей виселице. И это я еще не беру в расчет перспективы будущего в контексте религиозной составляющей, которая в прошлом куда сильнее давила на мозги, страхи и эмоции.
То есть игрока в компьютерной игре, где есть разные источники обогащения, ведет совсем не обогащение, а конкретный способ этого обогащения.
«Придумать зеленое солнце легко. Сложно создать мир, в котором оно было бы естественным.»
Он просто придумал зеленое солнце. Но не сделал ничего для того, чтобы оно выглядело естественным. Увы, здесь просто не о чем говорить — нет никаких других миров, кроме описанных автором в книге. Это именно наша с тобой личная фантазия — как бы оно могло быть.