avatar
Бафер зависим от наличия группы. Кому хочется играть классом, чей потенциал раскрывается в группе, но при этом наличию которого в группе предпочитают окно или свиток? Никому.

В том-то и дело, что ключевой задачей авторов мира должна быть защита концепции от попыток ее взлома. То есть борьба со вторыми окнами и полное отсутствие помыслов о каких-то свитках. Борьба на техническом и идеологическом уровне. У нормальных разработчиков все еще есть существенное влияние на аудиторию при помощи слов. И если они прямо скажут, что такие люди разрушают созданную ими концепцию, лишают других людей своей роли, своего места в игровом мире, это будет иметь смысл. Если они будут говорить об этом постоянно, это будет формировать атмосферу. Если они будут подкреплять свои слова действиями, это будет давать эффект. Не стопроцентный, но будет. Если авторы не находят сил и желания воздействовать на игровое сообщество, сохранять нужную атмосферу, значит, они не тянут MMO-сервис.

Очень важно понимать, что это борьба не столько против многооконщиков, которые при платном сервисе, все мы прекрасно помним, приносят дополнительные деньги, сколько за других живых людей, которых попустительство в этих вопросах лишает интересного геймлея и подходящего формата социализации. Это борьба за такие же дополнительные деньги, просто куда более здоровые деньги, потому что вместе с перечисленной суммой в игре поддерживается правильный социальный геймлей, происходят события, знакомства, разговоры. Дикость ситуации именно в том, что не только игроков нужно убеждать в том, что живой игрок в сто раз лучше мертвого окна, но и многих разработчиков тоже.
avatar
Я лишь пытаюсь показать, насколько сложно органично вписать этот класс в игру без глубокой переработки текущих традиционных механик ММО. Но как мы знаем, за редким исключением игры делаются на деньги для получения денег. А глубокая переработка игровой механики, это большие финансовые затраты.

Погодите… другими словами, мы имеем дело с бездарями, которым нужно исправлять ошибки, причем ошибки настолько серьезные и фундаментальные, что их исправление ведет к огромным финансовым потерям?
avatar
Я могу сказать, что подобные тенденции убили для меня официальную Lineage 2, и теперь нам с друзьями приходится находить забытые копии старого мира с прежними механиками, чтобы ощутить всю ту прелесть настоящей MMO, которая уже была изобретена. Меня попросту лишили возможности платить авторам за это изобретение, потому что авторы решили, не знаю почему, да и не сильно хочу знать, что они пойдут за другими игроками и их желанием не зависеть, не выбирать, не заморачиваться. Они сделали свой выбор, они больше не получают моих денег.

Я не могу говорить о том, что чувствуют те другие игроки и получили ли они то, что хотели. Я просто знаю, что это больше не мое, и что, с точки зрения простого логического анализа, MMO в таком виде теряет свои ключевые свойства. Я знаю, что люблю MMO. Я знаю, за что их люблю. Я понимаю, как это работает, и хорошо вижу, когда это вообще не работает. Я могу об этом рассказывать. Я не хочу видеть все классы в игре подходящими мне. Или все занятия в общем мире подходящими и доступными мне одному. Потому что в этот момент я понимаю, что мир сжимается, он становится универсальным через примитивизацию, через отсутствие разнообразия, через фактическое отсутствие сложного выбора.
avatar
Но люди все совершенно разные.

Согласен. Но именно поэтому в играх есть разные жанры. Один из них — MMO. Это не значит, что в MMO нет места одиночкам. Это значит, что хотя одиночка, безусловно, может найти в MMO-мире свое место, он не может претендовать на эффективную автономность. Потому что как только автономность станет эффективной, она станет такой для всех. И люди, которые пришли в MMO за коллективным геймплеем (речь не только об игре в команде в рамках данжа, речь о разных уровнях взаимосвязей в общем социуме), ради которого MMO и затевались, потеряют главное.
avatar
А игры, где разделение «вшито» в саму механику, и солоигра даже изначально не предполагалась, семимильными шагами в сторону синглплеера.
Я совершенно не представляю, о каких MMO, «где разделение «вшито» в саму механику, и солоигра даже изначально не предполагалась» вы говорите, особенно в контексте «идут семимильными шагами в сторону синглплеера». Тут хотелось бы конкретики.

Знаете, я вот смотрю на ваше описание «многих MMO», где «существует время затишья, вне рейдов, данжей», и осознаю, насколько нам сложно понять друг друга. Для меня MMO — это единое пространство, где взаимодействуют или хотя бы способны взаимодействовать все люди после окна логина. Не в изолированных данжах на пять человек, куда вы не можете вместить своих шестерых друзей, и не в рейдах на пятнадцать, а во всем мире, созданном, казалось бы, именно для этого. Даже если я нахожу время затишья в MMO, на вершине холма или на берегу залива с удочкой, то хочу это делать не из-за того, что за пределами данжей и рейдов в этом мире попросту нечем заняться вместе.

Если мне придется выбирать между MMO, где нельзя играть соло, хотя такого ни разу пока не было в моей практике, и MMO, где нельзя играть вместе, я без раздумий выберу первое. Но даже в тривиальной MMO-ситуации, настоящей MMO-ситуации, я, безусловно, должен ощущать зависимость от других людей. Это нормально. Не в формате «шага нельзя ступить», а в формате «вместе с другими людьми лучше, эффективнее, интереснее». Мне кажется, что для MMO это настолько естественное положение вещей, что даже странно обсуждать что-то другое.

И, опять же, если всех нас не усреднять до одинаковых шарообразных игроков в вакууме, очевидно, что бафферов выбирают люди, внутренне готовые к большей зависимости от других, готовые рискнуть этим ради того, что приносит им удовольствие — концентрация на пользе другим. Это тоже выбор. Выбор, который подходит не всем. И мы постоянно ходим вокруг этой очень странной установки, почему-то воспринимающейся многими в качестве нормы — сделайте так, чтобы мне не пришлось выбирать.
avatar
А как быть по другому, если баффер это чрезмерно узкоспециализированный класс, польза от которого в сравнение с гибридными весьма сомнительна.

Кажется, мы заходим на второй круг в этой дискуссии, но я настаиваю на том, что дело совершенно точно не в сомнительной пользе персонажа, если его загружают вторым окном.

Кроме того, чем будет заниматься чистый «бафф» класс в солоигре?

Об этом подробно написано здесь.

Кроме того в ММО при сражении с мобами и боссами существует различный вклад классов в победу игроком. Так повелось, что традиционно наибольший вклад вносят танки, затем хилы, и меньше всего ДД (конечно это может сильно меняться, в зависимости от механики босса).

Я думаю, что наибольший вклад в MMO при сражении с мобами и боссами вносит командная игра. Причем командная игра в MMO — это повод для куда более важной сущности, которую называют «человеческие отношения». Все в игре — от вызовов до достижений — абсолютно эфемерно и бессмысленно, если не приводит к развитию человеческих отношений. А как только кто-то начинает совершенно серьезно говорить о большем и меньшем вкладе, он бьет в самое основание командной игры и человеческих отношений.
avatar
Да и не только бафферов — любых других игровых специализаций, отличающихся от представлений о вкусах среднестатистического игрока. Сама философия размазывания различных активностей по всем игрокам ради получения среднестатистического геймплея в угоду среднестатистическому вкусу автоматически приводит сложный и разнообразный MMO-мир, в котором может найтись место для совершенно разных людей, к состоянию одиночной игры, где игрок логично желает получить всё. Просто потому что в одиночной игре тебя некому дополнить.
avatar
Вакансии — это недостающие позиции. Это дает возможность закрыть недостающие позиции. :)
avatar
Тем временем компания открыла восемь новых вакансий.
avatar
Лидер каравана всегда — живой игрок.
avatar
Уйти все же можно будет — к ближайшему форпосту. Мало того, если ты удалишься от каравана достаточно далеко, ты больше не будешь в нем числиться. Это сделано для того, чтобы игроки не использовали возможность уйти далеко, вылогиниться и залогиниться снова в повозке. Эдакий хитрый телепорт в мире без телепортов.
avatar
Впрочем, да, ушли от темы.

Угу. Причем после того, как дважды было сказано: «Внимание: это не значит, что командные корабли не нужно было изменять. Это значит, что их не нужно было изменять, только потому что кто-то использует их во втором окне.» Не круто. :)
avatar
Очень точно по этому поводу высказались ребята из MemSQL ещё в конце 2013 года: «The public cloud is phenomenal if you really need its elasticity. But if you don't – if you do a consistent amount of workload – it's far, far better to go in-house.» www.wired.com/2013/08/memsql-and-amazon/
Все верно. И в случае с региональными шардами мы получаем именно противоположность состоянию «consistent amount of workload». У нас есть всплески будничного прайма и еще более крутые нагрузки на выходных. То есть наши серверы должны быть рассчитаны на максимальные нагрузки в выходные в условиях достижения максимальной вместимости, хотя реально 95% времени это не так. Мне так кажется. У меня нет реальных данных. Но это мои субъективные наблюдения за онлайном.
avatar
Рыж до прихода в Seven Crafts специализировался на коммандшипах в Rebellion Alliance. :) Но мне, если честно, странно наблюдать, как разговор улетает от сути на космической скорости. :)
avatar
А мне вот что интересно…

DTF — это платформа для обсуждения игр, кино, разработки и технологий.

Это из описания сайта. Но вот беда:

Классический вопрос DTF: на чём ездишь?

То есть традиционный вопрос платформы для обсуждения игр, кино и технологий к разработчику игр не «в какую MMO играешь сейчас?», а «на чем ездишь?». Да, нам всем интересно именно это. А как еще доказать, что ты по-настоящему любишь «игры, кино, разработку и технологии», верно? :)
avatar
Ну, справедливости ради, в концепции много интересных задумок, а, судя по тому, как издатели самозабвенно наступали на грабли вовоклонов, им в узколобости не откажешь. Так что да, фраза, возможно, немного нескромная, но не «ахахаха». :)
avatar
Быстро же у нас меняются условия. :) Еще пять минут назад нам надо было бегать в город, а теперь продвинутые бафферы сидят прямо на спотах. Окей. Если у вас на споте постоянно сидит продвинутый баффер, вам действительно не нужно иметь своего. Здесь я совершенно согласен.
avatar
Давайте уберем из обсуждения окна, как спорный момент в контексте честной игры. Вместо окон давайте предполагать, что условный дд летает раз в 20 минут в город и покупает баф на мдт. Это все равно лучше по адене и экспу, чем брать живого бафера в пати.

А вот это пожалуйста. Здесь меня ничего не смущает, потому что вы делаете честный, но глубоко субъективный выбор в пользу сокращения собственных расходов в виде адены или получаемого опыта. Здесь вы сталкиваетесь со всеми негативными сторонами своего выбора — использование SoE каждые 20 минут, потеря времени (и денег в случае использования телепортов) при возвращении назад, расход денег на оплату баффов, вероятность не найти нужного баффера в нужное время, фактическое сокращение активного использования баффа минимум на четверть (время на обратный путь под баффами), отсутствие лечения, восстановления маны и контроля во время боя, ну, и, наконец, предпочтение всего этого общению с живым человеком.
avatar
Отдельной заметкой, наверное, публиковать это не стоит, особенно учитывая тот факт, что редакция бойкотирует общий информационный поток по Chronicles of Elyria из-за выбранной авторами этой MMO системы монетизации, так что две негативные новости подряд могли бы быть восприняты как излишнее внимание исключительно к неудачам, но вот вам штрих к общей картине:

Вслед за отказом от SpatialOS в компании прошли увольнения части сотрудников в связи с тем, что переговоры с инвесторами на протяжении всего 2017 года не дали конкретных результатов.

К концу 2017 года стало понятно, что издатели не хотят брать на себя риск в продвижении настолько инновационного проекта, как Chronicles of Elyria, без существенных изменений в наших начальных взглядах. Условием некоторых издателей также был ввод микротранзакций, лутбоксов или других способов предпочесть доход игровому опыту. Ни один из этих вариантов нами не был принят.

Недостаток средств, собственно, мог стать одной из причин отказа от сотрудничества со SpatialOS, за которое, разумеется, нужно платить. Что до внезапно проснувшегося у идеолога Chronicles of Elyria предпочтения игрового опыта доходу компании, хочется напомнить важные философские установки Джероми Уолша, которые вступают в явный конфликт с красивыми лозунгами.
avatar
Почему баффер в ла2 и бонусник (старый) в EVE использовались вторым окном?

Создается впечатление, что эта дискуссия состоит из параллельных монологов. :) Бафферы в ла2 и старые command ship в EVE использовались вторым окном, прежде всего, для получения преимущества в обход логике игры. Это ответ на вопрос — «почему это происходило?». Это происходило, потому что игроки пытались получить преимущество через нарушение логики выбора роли. Ты отвечаешь не на вопрос «почему это делали?», а на вопрос «почему это могли делать?». Ведь вторым окном можно было запустить и баржу, и транспортный корабль. Но от них не было бы пассивной пользы в бою, и сам этот факт делал такой взлом логики бесполезной при явных накладных расходах на техническое обеспечение взлома.

Поэтому в целом сейчас торг идет не вокруг дополнительной полезности баффера, а вокруг упразднения его пассивной полезности. Если не ошибаюсь, именно это произошло с новой механикой command ship через механику «Бонусных Сфер» — command ship заставили быть непосредственно на поле боя. То есть правильный ответ не в том, что «теперь они могут не только раздавать бонусы», а в том, что «теперь они не могут раздавать бонусы под посом или на сейфспоте». Это может быть правильным решением, если мы хотим сделать всех участников боя среднеарифметическими игроками. Но есть ли вероятность в том, что разные роли в бою подходят для разных темпераментов, моделей игры и жизненных обстоятельств? И какой процент влияния на падающий онлайн EVE оказала бесконечная оптимизация игроков до среднего арифметического, где все, что хотя бы немного полезно, заменяется альтами и окнами?

В Теории Игр есть пример о том, почему хорошие преподаватели, будучи в основном людьми не очень строгими и в душе сочувствующими студентам, никогда не переносят сроки сдачи зачетов и экзаменов. Все предельно просто: согласно Теории Игр, любая уступка в этом направлении на сто процентов лишена всякого смысла, потому что в той или иной степени дискредитирует расписание, как дисциплинирующий фактор. Любая уступка будет использована против преподавателя для того, чтобы выбить следующую. И еще одну. И еще. Пока расписание потеряет всяческий смысл. Это действие с однозначно негативными последствиями, какими бы душещипательными ни были истории студентов, описывающие причины случившихся с ними несчастий (за исключение документально подтвержденных форс-мажоров, разумеется). Это я к тому, что если принимать формулу «заблокируйте нам возможность, и только тогда мы не будем этого делать», мы повторяем ситуацию с выбором стратегии, в которой согласие на такую игру ведет к однозначно негативным последствиям одной из сторон — попытки нарушить правила будут всегда. Поэтому сколько бы в CCP ни исправляли командные корабли, это мало того, что не изменит самих попыток нарушать логику игры со стороны игроком, но также станет дополнительным аргументом для тех, кто использует тактику «пока вы не сделаете это невозможным, я буду использовать такую возможность».

Внимание: это не значит, что командные корабли не нужно было изменять. Это значит, что их не нужно было изменять, только потому что кто-то использует их во втором окне.