Который, как уже видно по текущей ситуации в NW, слабоват при отсутствии автоматического выравнивания силы экипировки конкретно во время осады. Даже простенькое ограничение в три четвертых от максимальной силы резко увеличит шансы победы для более слабых, банально за счет того, что на победу помимо чистой силы уже хоть как-то станет влиять и тактика боя.
Это верно. Но тогда сама экипировка, её качество и подбор потеряют важную роль. А именно экипировка становится важной частью прогресса после капа.
Хм… так ведь тебе не нужно быть в фиктивной гильдии, чтобы участвовать в осаде на её стороне.
Ограничением на количество осад на персонажа.
Это интересная идея. Хотя она в той же степени ограничивает и те фракции, которые находятся в меньшинстве.
Ограничением на выплаты и бонусы за осады.
Да, мне выплаты за участие в осадах и нашествиях ужасно не нравятся, но как это исправит ситуацию с Хаосами? Случайных участников, которые приходят ради выплат, может выкидывать из списка тот, кто менеджментит осаду.
Отличная игра, которая позволяет почувствовать себя детективом, собирающим по крохам доказательства для разработчиков, и им же еще пояснять, что их игра, мягко говоря, не очень.
Рекетелл, ну, так давай обсудим спокойно: какую альтернативу ты видишь? Вот есть подход, который предусматривает сохранение шансов для более слабых фракций, выравнивая баланс участников осады в формате 50x50. Вот для одной компании есть единое окно уязвимости, которое как раз сделано для того, чтобы конкретная компания не могла разорваться на несколько поселений, потому что все её осады будут происходить в одно и то же время. Вот это ограничение кто-то пытается обойти при помощи создания фиктивных команд. Точно так же, как ограничение в Lineage 2, где один клан мог иметь только один замок и не мог объявлять осады, обходилось фиктивными кланами.
Я не вижу, как с таким бороться, кроме административного вмешательства. Потому что это абьюз. Но, может, я не вижу каких-то интересных идей, которые видят «опытные игроки», о которых шла речь выше. :)
В большой ММОРПГ без этих ограничений было бы всё иначе, их никто не поддерживает, они не смогли бы держать весь сервер в заложниках.
Так я ведь тебя и прошу описать альтернативный сценарий работы механик. Нет ограничения в виде 50 x 50, окей. Что вместо него. Сколько угодно против скольки угодно? Ну, и был бы зерг. Разве нет?
Если тебе показалось, что я предлагаю зерг или ною о том, что не могу победить человека, который получил преимущество нечестно — тебе показалось.
Если мы обсуждаем какую-то игровую механику и ты делаешь прямые обвинения в том, что игра спроектирована не так, логично поинтересоваться, как выглядит правильный подход, в твоём понимании.
Хотелось бы объяснить поподробнее, пока на меня снова не повесили бездумный ярлык, конечно. Надеюсь, ты не будешь этого делать, потому что я намерен прекратить объяснения.
Три раза перечитал это. Так тебе хотелось бы объяснить подробнее, или ты намерен прекратить объяснение?
Ну не понимаешь и ладно, главное травлю не начинай.
А ты хоть что-то объясняешь? Или просто сыплешь обвинениями? Ещё и какие-то домыслы про травлю.
Весь сервер этих ребят не любит, фиолетовые особенно. Но мы ничего не можем с ними сделать. Накопленное преимущество слишком велико. Мы сами хотим ходить на осады и играть с другими фракциями — честным путём. Но игра говорит нам — нет. И это ты готов назвать хорошей игровой механикой?
— Почему фиолетовые компании, которых не устраивает такое положение дел, не меняют фракцию?
— Они или уже развалились, либо в процессе. И прекрасно понимают, что не потянут осаду.
Вот наш разговор. Всё, что ты предлагаешь в качестве контрмеры — зазерговать их. Не перейти в другую фракцию и развиться до конкурентного состояния, а зазерговать. Всё, что говорят «опытные игроки» — ой, мы не успели развиться так же быстро с первый секунд старта, как они. И тут же говоришь «что хорошо для сессионки или моба вовсе необязательно подходит ММО», хотя рассуждаешь именно категориями сессионки или моба. Какая проблема спокойно продолжить развиваться? Откуда упаднические настроения в духе «всё пропало, эту игру неправильно спроектировали»? Это MMO, игра в долгую. Если весь сервер ненавидит Хаосов, но не видит возможности в обозримом будущем выставить 50 бойцов, способных составить конкуренцию такому же количеству Хаосов, может, дело не в Хаосах? Это же офигенный сюжет, который должен только заводить, по идее.
Повторюсь, ещё год назад это было понятно опытным игрокам.
Так я и не понял, что предлагают «опытные игроки». Пока, кроме зерга, который во всех MMO считается чумой, предложений не прозвучало.
То есть ты говоришь о зерговании? Но ведь это и есть основной негативный сценарий линеечных серверов — зергование слишком эффективно, зерг способен переехать катком любых защитников, а сама осада проходит минут за десять и не представляет собой вызова для зерга. Зерг с одной стороны слишком эффективен, поэтому всё сводится к объединению людей не на качественных, а на количественных связях, где нет никакой разборчивости, а с другой — слишком быстро приводит к тому, что многие называют «односайдовым болотом». Я не люблю подобное опускание рук и считаю, что такое состояние лишь начало истории, а не конец, но многие игроки считают иначе.
Собственно, балансирование количества участников ключевого противостояния — это совершенно осмысленный выбор разработчиков, который применялся ещё в Archeage. Его цели понятны — убрать роль зерга и повысить шансы оппозиции. Если сейчас оппозиции достаточно выставить пятьдесят своих умелых бойцов против пятидесяти нападающих, то в случае, если бы фиолетовые могли прийти на осаду всем миром, карты бы давно были закатаны в фиолетовый цвет. Ну, или в другой цвет, соответствующий доминирующей фракции. Любая фракция, оказывающаяся в меньшинстве, теряла бы всякие шансы на успех, потому что не могла бы выставить аналогичное количество бойцов. И тогда было бы как раз «Да их бы просто затоптали по дороге».
Ты — узнал, а люди за год до старта это всё обсуждали.
Окей. Так как надо было сделать?
мне снова пять раз придётся объяснять? я же сказал уже
Слушай, я где-то тебе грубил в нашем разговоре? Я хоть в чём-то перешёл на личности? Пожалуйста, не делай так. Совершенно необязательно, чтобы тикет составлял ты, но если сервер с одним из самых крутых уровней онлайна в еврозоне, изнывая от абьюза, не может найти ни одного человека, который бы составил тикет, в этом виноват Амазон?
Доказать можно на раз-два-три, даже если бы они не были настолько упоротыми, чтобы выставить один и тот же логотип, просто раскрасив его иначе. Это доказывается по статистике участников, статистике урона и пересечению ников. Если твои слова получат статистическое подтверждение — на все осады этих компаний ходит одна и та же команда из пятидесяти игроков, тогда как владельцы представлены «мёртвыми душами» или представляют собой компании из одного-двух человек (а всё это можно собрать прямо в игре) — доказательство абьюза механики готово. Дальше вопрос, что будет делать с этим Амазон, но для начала тикет нужно составить, да.
Тут вообще всё сделано без понимания, игру делают новички, а игроки у них вместо лабораторных мышек.
Смотри — из твоей истории я узнал, что: а) компании не хотят менять фракцию, хотя такая техническая возможность им предоставлена, и б) неизвестно, составлена ли жалоба в службу поддержки, хотя такая возможность есть. Но виновата во всём неопытная компания Амазон. А может, нет? Может, всё же люди, которые сидят на попе ровно, посылают компании Амазон недвусмысленный сигнал, что их всё устраивает?
Они забрали весь Аннвин, разломали все станки на сервере до 2 уровня, забрали все бабки, ресы и войдсеты с сервера и трансфернулись убивать Гиперборею. И ничего им за это не было =)
За перечисленное им ничего и не могло быть. Ты не называешь ни одного нарушения. Уронили станки? Ну, это в рамках механик. Штатная работа механики. Здесь нет попытки её обхода. Перенесли инвентарь? Так трансфер и работает. А вот фиктивные компании — это явный обход совершенно конкретного ограничения, сделанного именно для того, чтобы 50 человек не могли нагнуть сервер.
Полным-полно таких ошибок, опытные игроки без труда их находят.
Да какие они игроки? Игроки умеют играть. По правилам. А люди, которые абьюзят механики — это вообще не игроки. Повторюсь, абьюз в фиктивных компаниях. Если бы они контролировали территории честно, могли бы делать что угодно. Это их право, и это действительно механики. Поэтому вопрос: есть ли хоть один известных тикет в службе поддержки по поводу этой ситуации?
Было бы интересно посмотреть на общий расклад численности игроков по фракциям. Понимаю, что такую статистику никто не даёт, но как иначе понять, насколько неестественная эта ситуация? Если фиолетовых подавляющее большинство, то сопротивляться особо некому. И, опять же, если их большинство, почему фиолетовые компании, которых не устраивает такое положение дел, не меняют фракцию?
Да, я вижу, что «кабанчики» абьюзят механику окон уязвимости фиктивными компаниями. Интересно, были ли репорты по этому поводу, и что на них ответили в Амазон. Потому что непонятно, как этому можно иначе противостоять, кроме административного вмешательства.
По-моему, игровая схема New World масштабируется на любое количество участников через механику развития поселений и действий на его территории. Да, важные кульминационные части, вроде осады и нашествий, ради баланса ограничиваются пятьюдесятью участниками. Но я не готов утверждать, что при этом вся схема на это замыкается.
Например, если у поселения много жителей, они с лёгкостью компенсируют разрушения от Нашествия. И это на фоне того, что система растущей угрозы от Порчи пока работает крайне неудачно (при региональных серверах она, судя по всему, рассчитана на круглосуточное противостояние, чего, конечно же, не случается). Когда эту механику приведут в чувства, вполне допускаю, что Нашествиям можно будет противостоять, не допуская высокого уровня угрозы от Порчи, что и триггерит сейчас нашествия. Что до осад — если на территории много представителей конкретной фракции, они могут не допустить осады в принципе, поддерживая своё влияние. И никакие пятьдесят человек не дождутся кульминации. Мы держим свою территорию довольно упрямо.
Да каких-то чётких вопросов у меня нет. Или я живу в рассинхроне с другими, или что-то ещё происходит. Но мне казалось, что свободного времени у людей должно становиться больше, а его, по словам собеседников, только меньше. И это к тому же часть эволюции. Хотя мне казалось, что социальная эволюция как раз в том состоит, что человек больше внимания уделяет себе, своему развитию, в том числе и развитию социальных связей, а для этого нужно именно своё свободное время.
Я лишь хочу обратить внимание на то, что не обязательно Friendship Machine проектировать в расчёте на удержание дружбы в рамках самой Friendship Machine. Нужно делать упор на завязывание знакомств и их поддержание/развитие. А вместо отдельных механик удержания друзей в рамках игры (и возвращения в неё), более интересным вариантом для меня выглядят механики, наоборот, выносящие социальные связи из игры во внешний мир.
В этом смысле я каждый раз вспоминаю нынешнюю манеру письма, которой и сам следую, увы, иногда. Вместо законченной мысли я сначала дёргаю собеседника приветствием. Затем пишу отрывок мысли. Посылаю. Но это далеко не всё. Он ждёт. Я набираю. Он видит, что я набираю. Ждёт. Лезу за какой-то картинкой ещё. Потом что-то исправляю. Потом добавляю. И вот наконец, вместо того, чтобы сложить три предложения вместе и снабдить их картинкой, и всё это послать через какой-то менее оперативный канал (потому что срочности в моём обращении не было), я заканчиваю, выдергивая человека из какого-то процесса десятью нотификациями. А человек понимает, что так как мессенджер мгновенный, от него и реакции ждут молниеносной, иначе что это за игнор. Но письмо моё, нормально составленное, он прочитал бы быстрее, и тогда, когда ему удобнее было бы уделить мне время.
Для возникновения дружбы совсем не обязательно запирать людей надолго в одном месте.
Прежде всего, ты физически не можешь никого «запереть» в принципиально добровольной среде. Поэтому, скорее всего, понимаешь, что используешь сейчас негативную характеристику напрасно. ;) А так-то в жизни всё бывает, и в баре можно встретить лучшего друга. Правда, лучшим другом он станет очень нескоро, и встреча в баре будет лишь случайным эпизодом, который мог произойти где угодно. Мы же говорим о проектировании среды, для которой возникновение человеческих связей и процент этих связей определяет КПД Friendship Machine.
Напомню доводы из одного текста, опубликованного на ММОзговеде. Заранее прошу прощения за оверквотинг, но направлять читать текст неэффективно.
Микро-дизайн социальных систем полностью сосредоточен на создании циклов
Как дизайнер, именно вы должны создать условия для возникновения взаимных связей через игровые циклы. Это может выглядеть, к примеру, так:
Представление. Человек делает что-то в игре, за чем наблюдает другой. Это действие требует затрат времени, умения и других ресурсов. Скажем, Игрок 1 задаёт вопрос в общем чате, что стоило ему времени и социального капитала.
Возможность. В этот момент возникает возможность для второго человека ответить. Скажем, Игрок 2, увидев вопрос, может ответить на него в том же чате.
Реакция. Второй человек, ответив, сделал свой ход, чем уведомил первого о своём существовании. И на это он так же затратил собственные ресурсы.
Подтверждение. Первый человек увидел ответ на свой вопрос и подтвердил, что цикл закончен. Скажем, Игрок 1 благодарит Игрока 2 за ответ на свой вопрос в том же чате.
Возможное продолжение:
Развитие. Независимо от того, на какой из двух стадий остановились собеседники — Реакция или Подтверждение — человек может развить беседу, запустив новый цикл или расширив реакцию. К примеру, Игрок 1 задаёт дополнительный вопрос.
Отказ. Человек может не ответить на заданный вопрос, или ответить некорректно, что в любом случае разрывает цикл. Скажем, Игрок 2 начинает вместо ответа на заданный вопрос глумиться над тем, что Игрок 1 чего-то не знает.
Соединяйте циклы вместе в развивающуюся структуру
Дружба — долгосрочный процесс. Отдельный цикл может занимать изначально секунды, но вам нужны тысячи соединённых между собой циклов, чтобы сформировать между людьми крепкую дружбу.
Создавайте циклы с низкими затратами ресурсов и низкой ценой выхода из цикла на ранних этапах.
Повышайте затраты ресурсов на более поздних этапах.
Создайте пустое пространство между игровыми циклами, чтобы игроки их могли заполнить формированием личных отношений между собой.
К примеру, дружба в MMO часто возникает в условиях параллельной игры, где два человека просто видят друг друга, сражаясь с монстрами в одном пространстве. Это визуальное знакомство может развиться в виде помощи друг другу: использование заклинания лечения, эмоция приветствия, передача потерянного другим при смерти. Эти два игрока могут начать переговоры, чтобы одолеть более сложных монстров. Они также могут сблизиться друг с другом и начать рассказывать друг другу, кто они, если заинтересованы в таком разговоре.
На каждой стадии взаимодействие требует больше времени и усилий. А также предполагает более глубокую коммуникацию. Каждый отдельный цикл не так уж затратен, но в долгосрочной перспективе с учётом множества последующих циклов, такая связь накапливает значимое количество доверия между двумя участниками.
Проектируйте эти системы с той же тщательностью и вниманием к мелочам, с какой проектируете экономический баланс в игре, боевую систему или систему развития персонажа.
Согласие
Практически каждый этап этих повторяющихся циклов предполагает согласие. Каждый участник цикла должен давать согласие на начало, продолжение или развитие отношений. В любой момент совершенно нормально, если одна или обе стороны решат разорвать связь, замедлить развитие отношений или переключиться на другие.
В контексте Слоёв Данбара есть предел количества людей, с которыми человек может поддерживать связь. Процесс построения дружбы — это также процесс активного построения здоровых и позитивных связей. Когда игроки активно и с энтузиазмом соглашаются участвовать в ваших игровых циклах, вы заметите, что связи, которые при этом возникают между ними в игре, становятся более естественными, длительными и в долгосрочной перспективе начинают цениться игроками намного больше.
Когда мы недавно обсуждали с ребятами мой мифический Манифест MMO, одним из пунктов там был такой:
Мы должны чётко осознавать, что хотя MMO создана для возникновения и поддержания человеческих связей, она никогда не сможет быть «конечным пунктом» развития человеческих отношений из-за своих технических ограничений.
Пункт этот нужен для того, чтобы осознавать, что мы можем предложить людям, а чего при всём желании обеспечить не сможем. Но при этом настоящим успехом создателя MMO, с моей точки зрения, будет продолжение в реальной жизни отношений, возникший в созданной им виртуальной среде.
Может ли это произойти, как пишет выше Tiendil, на уровне «знакомства в баре»? Может. Но вероятность таких событий стремится к нулю, как и заслуги создателя MMO, если он умышленно не проектирует игровую среду именно для этого. Иначе с тем же успехом заслуги возникновения отношений между людьми может приписывать себе проектировщик светофоров. И там тоже люди в неловком ожидании могут познакомиться, даже пожениться в результате.
Это я всё к тому, что людям в виртуальной среде нужно давать раскрываться, показывать себя реальных и рассказывать о себе реальных тоже. Периоды спокойствия (те самые «downtime»), пространство поступков, важность человеческой репутации, всё это работает на проявление реальных качеств человека, и, соответственно, возникновения связей между реальными людьми, а не эльфами, калдари или кем-то там ещё.
Я надеюсь, что мои слова не прозвучали как-то жёстко. Это же дискуссия. По-моему, дело не в том, как и что мы пишем, а в том, как воспринимаем MMO. Если не воспринимать MMO, конкретную MMO, как место для долгой жизни, где возможна дружба, никто ведь и не будет заводить никаких знакомств там, думать о социальных связях, кроме совсем уж активных социализаторов, которые и на улице могут с любым познакомиться, такая натура. Тут причина должна быть именно в законах MMO, по-моему.
Важна, не дружба в пределах какой то игры, а дружба надигровая.
Слушайте, ну, я не понимаю. Никто не спорит же с тем, что дружба вне игр важна, как важна жизнь вне игр. Но мы-то тут говорим об играх, тем более о MMO, как о пространстве, в котором возможно возникновение дружбы. А иначе зачем они?
Если вы не верите, что возникновение дружбы в конкретной MMO возможно, вы и не будете её там искать. Вы не будете ждать от MMO такой возможности, не будете выставлять к этому пространству таких ожиданий, требований. И тогда это что? Растянутый по времени сингл с лишним гриндом?
Для меня выглядит странным смотреть на дружбу в рамках одной ММО. Настоящая дружба кроссММОшная :-)
Хм… хм… ну, не знаю. В долгосрочной перспективе — да, когда конкретная MMO исчерпалась, а дружба успела сформироваться. Но для этого пространство и время одной конкретной MMO должны быть довольно масштабными. То есть буквально это должны быть годы. В одной MMO. Иначе откуда дружбе взяться?
Это верно. Но тогда сама экипировка, её качество и подбор потеряют важную роль. А именно экипировка становится важной частью прогресса после капа.
Хм… так ведь тебе не нужно быть в фиктивной гильдии, чтобы участвовать в осаде на её стороне.
Это интересная идея. Хотя она в той же степени ограничивает и те фракции, которые находятся в меньшинстве.
Да, мне выплаты за участие в осадах и нашествиях ужасно не нравятся, но как это исправит ситуацию с Хаосами? Случайных участников, которые приходят ради выплат, может выкидывать из списка тот, кто менеджментит осаду.
Я не вижу, как с таким бороться, кроме административного вмешательства. Потому что это абьюз. Но, может, я не вижу каких-то интересных идей, которые видят «опытные игроки», о которых шла речь выше. :)
Так я ведь тебя и прошу описать альтернативный сценарий работы механик. Нет ограничения в виде 50 x 50, окей. Что вместо него. Сколько угодно против скольки угодно? Ну, и был бы зерг. Разве нет?
Если мы обсуждаем какую-то игровую механику и ты делаешь прямые обвинения в том, что игра спроектирована не так, логично поинтересоваться, как выглядит правильный подход, в твоём понимании.
Три раза перечитал это. Так тебе хотелось бы объяснить подробнее, или ты намерен прекратить объяснение?
А ты хоть что-то объясняешь? Или просто сыплешь обвинениями? Ещё и какие-то домыслы про травлю.
— Они или уже развалились, либо в процессе. И прекрасно понимают, что не потянут осаду.
Вот наш разговор. Всё, что ты предлагаешь в качестве контрмеры — зазерговать их. Не перейти в другую фракцию и развиться до конкурентного состояния, а зазерговать. Всё, что говорят «опытные игроки» — ой, мы не успели развиться так же быстро с первый секунд старта, как они. И тут же говоришь «что хорошо для сессионки или моба вовсе необязательно подходит ММО», хотя рассуждаешь именно категориями сессионки или моба. Какая проблема спокойно продолжить развиваться? Откуда упаднические настроения в духе «всё пропало, эту игру неправильно спроектировали»? Это MMO, игра в долгую. Если весь сервер ненавидит Хаосов, но не видит возможности в обозримом будущем выставить 50 бойцов, способных составить конкуренцию такому же количеству Хаосов, может, дело не в Хаосах? Это же офигенный сюжет, который должен только заводить, по идее.
Так я и не понял, что предлагают «опытные игроки». Пока, кроме зерга, который во всех MMO считается чумой, предложений не прозвучало.
Собственно, балансирование количества участников ключевого противостояния — это совершенно осмысленный выбор разработчиков, который применялся ещё в Archeage. Его цели понятны — убрать роль зерга и повысить шансы оппозиции. Если сейчас оппозиции достаточно выставить пятьдесят своих умелых бойцов против пятидесяти нападающих, то в случае, если бы фиолетовые могли прийти на осаду всем миром, карты бы давно были закатаны в фиолетовый цвет. Ну, или в другой цвет, соответствующий доминирующей фракции. Любая фракция, оказывающаяся в меньшинстве, теряла бы всякие шансы на успех, потому что не могла бы выставить аналогичное количество бойцов. И тогда было бы как раз «Да их бы просто затоптали по дороге».
Окей. Так как надо было сделать?
Слушай, я где-то тебе грубил в нашем разговоре? Я хоть в чём-то перешёл на личности? Пожалуйста, не делай так. Совершенно необязательно, чтобы тикет составлял ты, но если сервер с одним из самых крутых уровней онлайна в еврозоне, изнывая от абьюза, не может найти ни одного человека, который бы составил тикет, в этом виноват Амазон?
Смотри — из твоей истории я узнал, что: а) компании не хотят менять фракцию, хотя такая техническая возможность им предоставлена, и б) неизвестно, составлена ли жалоба в службу поддержки, хотя такая возможность есть. Но виновата во всём неопытная компания Амазон. А может, нет? Может, всё же люди, которые сидят на попе ровно, посылают компании Амазон недвусмысленный сигнал, что их всё устраивает?
Да какие они игроки? Игроки умеют играть. По правилам. А люди, которые абьюзят механики — это вообще не игроки. Повторюсь, абьюз в фиктивных компаниях. Если бы они контролировали территории честно, могли бы делать что угодно. Это их право, и это действительно механики. Поэтому вопрос: есть ли хоть один известных тикет в службе поддержки по поводу этой ситуации?
Да, я вижу, что «кабанчики» абьюзят механику окон уязвимости фиктивными компаниями. Интересно, были ли репорты по этому поводу, и что на них ответили в Амазон. Потому что непонятно, как этому можно иначе противостоять, кроме административного вмешательства.
По-моему, игровая схема New World масштабируется на любое количество участников через механику развития поселений и действий на его территории. Да, важные кульминационные части, вроде осады и нашествий, ради баланса ограничиваются пятьюдесятью участниками. Но я не готов утверждать, что при этом вся схема на это замыкается.
Например, если у поселения много жителей, они с лёгкостью компенсируют разрушения от Нашествия. И это на фоне того, что система растущей угрозы от Порчи пока работает крайне неудачно (при региональных серверах она, судя по всему, рассчитана на круглосуточное противостояние, чего, конечно же, не случается). Когда эту механику приведут в чувства, вполне допускаю, что Нашествиям можно будет противостоять, не допуская высокого уровня угрозы от Порчи, что и триггерит сейчас нашествия. Что до осад — если на территории много представителей конкретной фракции, они могут не допустить осады в принципе, поддерживая своё влияние. И никакие пятьдесят человек не дождутся кульминации. Мы держим свою территорию довольно упрямо.
Дык.
Прежде всего, ты физически не можешь никого «запереть» в принципиально добровольной среде. Поэтому, скорее всего, понимаешь, что используешь сейчас негативную характеристику напрасно. ;) А так-то в жизни всё бывает, и в баре можно встретить лучшего друга. Правда, лучшим другом он станет очень нескоро, и встреча в баре будет лишь случайным эпизодом, который мог произойти где угодно. Мы же говорим о проектировании среды, для которой возникновение человеческих связей и процент этих связей определяет КПД Friendship Machine.
Напомню доводы из одного текста, опубликованного на ММОзговеде. Заранее прошу прощения за оверквотинг, но направлять читать текст неэффективно.
Пункт этот нужен для того, чтобы осознавать, что мы можем предложить людям, а чего при всём желании обеспечить не сможем. Но при этом настоящим успехом создателя MMO, с моей точки зрения, будет продолжение в реальной жизни отношений, возникший в созданной им виртуальной среде.
Может ли это произойти, как пишет выше Tiendil, на уровне «знакомства в баре»? Может. Но вероятность таких событий стремится к нулю, как и заслуги создателя MMO, если он умышленно не проектирует игровую среду именно для этого. Иначе с тем же успехом заслуги возникновения отношений между людьми может приписывать себе проектировщик светофоров. И там тоже люди в неловком ожидании могут познакомиться, даже пожениться в результате.
Это я всё к тому, что людям в виртуальной среде нужно давать раскрываться, показывать себя реальных и рассказывать о себе реальных тоже. Периоды спокойствия (те самые «downtime»), пространство поступков, важность человеческой репутации, всё это работает на проявление реальных качеств человека, и, соответственно, возникновения связей между реальными людьми, а не эльфами, калдари или кем-то там ещё.
Слушайте, ну, я не понимаю. Никто не спорит же с тем, что дружба вне игр важна, как важна жизнь вне игр. Но мы-то тут говорим об играх, тем более о MMO, как о пространстве, в котором возможно возникновение дружбы. А иначе зачем они?
Если вы не верите, что возникновение дружбы в конкретной MMO возможно, вы и не будете её там искать. Вы не будете ждать от MMO такой возможности, не будете выставлять к этому пространству таких ожиданий, требований. И тогда это что? Растянутый по времени сингл с лишним гриндом?
Хм… хм… ну, не знаю. В долгосрочной перспективе — да, когда конкретная MMO исчерпалась, а дружба успела сформироваться. Но для этого пространство и время одной конкретной MMO должны быть довольно масштабными. То есть буквально это должны быть годы. В одной MMO. Иначе откуда дружбе взяться?