avatar
В делюксе продают больше страданий, вроде. Но это не точно.
avatar
Мощные бонусы pvp режима это не ущемление pve игроков, а поощрение тех, кто уже играет в pvp и хочет в игре сражаться.

Мне кажется, одно изменение механики может иметь сразу несколько эффектов. Я просто не готов делить людей на чистых PvE и PvP-игроков. Есть время, настроение и обстоятельства, в которых мы занимаемся чем-то конкретным в игре. И вот когда кто-то решает занятья добычей, ему предлагают получить огромный бонус к этой деятельности, согласившись включить PvP-флаг. Нет никакого певепешника, который превращается в собирателя, это ж не оборотень какой-то. Вот конкретный человек уже не может развидеть потенциальный бонус к сбору, который даёт ему PvP-флаг. И дальше он либо сознательно отказывается от гарантированного бонуса из-за негарантированного столкновения, либо врубает PvP. Не потому что он хочет сейчас заняться PvP, а потому что он хочет эффективнее заниматься сбором.

И ты говоришь примерно о том же, но с другой стороны: вот человек готов к PvP, есть куча активностей во фракционной деятельности, где он нужен. Но, постойте, есть же бонус на сбор! А вот какой кустик. Как мимо него пробежать, если я уже в PvP, то есть получил явный бонус на сбор, хотя планировал заняться PvP? Нельзя кустик пропустить. А вот жила ещё там. И ещё. Я теперь понял, почему к нам на помощь вчера никто не пришёл, хотя мы звали. Просто не дошли. :)
avatar
Посыл «люди с плохим оборудованием — вредители» сам по себе ущербен и абсолютно демагогичен.
Ну, это какой-то странный уровень дискуссии. Есть астероид. В нём есть определённый запас руды.

Раньше: ты забираешь столько руды из астероида, сколько можешь, просто менее эффективно. Остальное забирают другие.

Сейчас: ты уничтожаешь до 50% руды, потенциально доступной для других, из астероида.

В этом и заключается «вредительство» в ситуации, когда ресурсная база общая. Да, там, где ресурсов так много, что всем на это плевать, это не имеет значения, но в остальных случаях эффект негативный.
avatar
Всё-таки это объяснимо определённым образом: захваченная своей фракцией территория даёт возможность более-менее спокойно собирать даже с флагом, потому что вокруг больше «своих», а «чужим» сложно выжить здесь — их преследуют и убивают.

Мне кажется, что если человек включает PvP-флаг в игре, где его можно отключить, не для того, чтобы заниматься PvP, а для того, чтобы собирать траву, что-то тут фундаментально не так.

avatar
Кроме этого, весьма спорна сама мысль про потери: количество руды увеличивают в два раза, но при этом вводят потери, формально режущие этот буст до оригинального значения.

Дело не в том, как было, а в том, по какому принципу работает сейчас. Раньше через прогресс оборудования ты повышал эффективность, сейчас — сокращаешь потери. В остальном механика не изменилась. Только люди с плохим оборудованием превратились из менее эффективных во вредителей, уничтожающих запасы руды.

Я ничуть не спорил с необходимостью балансировать это всё, как и указал на то, что проблема с перепроизводством была, и проблема нешуточная.
avatar
Ты начинаешь что-то подозревать. ;)
avatar
Не думаю, что это решение проблемы. Игры со свободным PvP существуют по совершенно другим законам, в совершенно другой атмосфере и другом идеологическом ключе. В New World тебе нужно делать так, чтобы человек пришёл на твою территорию и задержался здесь, стал жить, а не чтобы быстро упорхнул.
avatar
То бишь при обороте в почти $300млн прибыль за 2020 год ~50млн рублей...
А не 0.67 млн.?
avatar
Два человека плюсанули этот комментарий, поэтому вынужден снова дать ссылку. Ребят, ну, вы чего? Всё, что там написано, проверено и фундаментально не изменилось.
avatar
С уровнями сложности в общей игровой среде очень… эм… сложно. Если не сказать «невозможно». Что сложно для одного, то относительно просто для другого. Сделай сложно для второго, и для первого это может оказаться физически невозможно, что выведет его за рамки каких-либо внятных достижений вовсе. С точки зрения организации единого сообщества, а не поля для соревнования с лигами и прочими градациями, это выглядит не самым удачным решение, потому что может демотивировать многих участников. А ведь их главная ценность не в рефлексах, а в человеческих реакциях, отношениях, возможной дружбе.

Поэтому, как мне кажется, критикуемая многими система «вложения времени», а не «выращивание скилла», как основа прогресса, в MMO проявляет себя хорошо, хотя и выглядит прямолинейно просто. В таких механиках твой персонаж ловок и умел сам по себе, гарантированно развивает эти свойства со временем всё больше, а игрок даёт ему лишь управляющие инструкции. Как пилот в EVE даёт инструкции своему кораблю с определёнными боевыми характеристиками.
avatar
Я полностью согласен с главным тезисом про вызовы. Но вот сюжетный контент для MMO мне кажется всё же странным решением. Дело в том, что сюжет сложнее всего синхронизировать между участниками. В жизни это выглядит так: вы смотрите с женой сериал, жена говорит «слушай, мне уже спать хочется», и вы выключаете сериал, чтобы завтра продолжить вместе с этого момента. Если продолжить смотреть без жены, это значит, что дальше вы уже вынуждены будете либо смотреть порознь, либо кто-то будет пересматривать. Разве в случае MMO не так? Только количество нестыковок пропорционально контактам.
avatar
Mo2, ЗБТ, прокачка x100, контента не 100%, раз в несколько недель добавляют по капле, за 3 месяца игры мы еще не успели даже потребить то, что есть.

Означает ли это, что после релиза вам на те же самые достижения понадобится… 300 месяцев, или 25 лет? :)
avatar
М… да, согласен. Теперь до меня дошло, о чём ты говорил. :) Я тормоз.
avatar
Дык, я и пишу об этом:

Сложно представить две более противоречащие друг другу цитаты. Но это нынешняя реальность, которой пытаются противостоять в CCP.
avatar
Я понимаю, что основное предназначение корабля формально не исключает того, что тот же корабль может быть «лучшей платформой для одиночной добычи руды», но, в моём представлении, если корабль заявлялся для «поддержки крупномасштабных старательских операций в неосвоенных частях космоса», его функция именно в этом, а не в эффективной добыче. Я не прав?
avatar
Я рад, что кто-то изнутри поднимает вопросы как профессионального самоуважения, так и уважения к тем, для кого ты трудишься. Хотя, по-моему, это две стороны одного и того же. Пока это выглядит робкой, несмотря на экспрессивную подачу, и довольно сумбурной попыткой оформить то, что многие внутри индустрии, возможно, давно чувствуют и переживают. Судя по каменным лицам аудитории, не желавшей выпустить ни одной эмоции наружу, похоже на то. Но так как я сужу о ситуации снаружи, точно говорить не берусь.

Впрочем, я знаю одну маленькую универсальную штуку, которая не зависит от сферы деятельности. Если в своей работе ты занимаешься чем-то, что сам считаешь несправедливым, у тебя два варианта: известись эмоционально, перегореть и выйти (если есть куда), или искать оправдания в проявлениях несправедливости других. Мол, ты лишь часть общего ландшафта «такова жизнь», в которую в целом неплохо вписался. И вот второе намного разрушительнее для экосистемы, потому что подсознательно приносит не возмущение от встреченной снаружи несправедливости, а облегчение: «не я один такой, все такие». Долгосрочные последствия тут, по-моему, жуткие. Люди, по всему миру, не понимающие, какой эффект имеет обман, которым они занимаются и который оправдывают, впитывают, распространяют как норму, намного хуже ситуации в какой-то отдельной сфере деятельности.

Антона можно критиковать за подачу, можно кринжевать, но если среди огромной тусовки творческих людей не нашлось никого, кто сказал бы лучше и стройнее, кто ж, кроме самого этого сообщества, виноват?

Диагноз про отказ от честной сделки поставлен, по-моему, чётко.

Из внутренней кухни всплыли интересные детали про то, что доход всех этих фритуплеев невероятно дутый, потому что 80% от его объёма нужно вложить обратно в надувание трафика (то есть поставку новых клиентов, и мы не будем спрашивать, что произошло со старыми), а если ты этого не сделаешь, то завтра никакого такого дохода у тебя не будет вообще, чего не происходит при честной сделке. Это не значит, что при честной сделке не нужен маркетинг, это просто значит, что при ней тебе не нужны каждый месяц новые клиенты. Поэтому, когда вам показывают доходы от фритуплея и мобилочек, вам кажется, что от таких сумм невозможно отказаться — мы суммируем числа за первый, второй, третий и четвёртый квартал, хотя, по словам Антона, 80% денег в каждой из этих сумм — одни и те же деньги, лежащие в оборотных средствах. Это как четыре раза вытащить из тумбочки одну и ту же пачку денег, которую к тому же ты должен отдать дальше, и полюбоваться на неё.

Та самая грубая часть, которая с сильным пренебрежением к самоуважению клиентов, может по форме выглядеть крайне жёстко, но, по сути, верно описывает процессы, которые мы обсуждали много раз — происходит негативный отбор игроков. Уровень аудитории падает, и значит, методы, которые заслуживает такая аудитория (а любой, кто обманывает другого и на этом строит свой заработок, простите, думает о клиенте куда более жёстко, чем сказал Антон), становятся ещё более наглыми. Там только у Антона путаница, по-моему, произошла во фразе «покидают эту компанию», что создаёт впечатление, будто он говорит о сотрудниках компании, а не о клиентах. Но дальше он возвращается именно к клиентам «наливаек», а не к местным «барменам». В конце, правда, он срезался, начав угрожать крахом наливайкам, чего, конечно, не произойдёт просто так.

Вместо того, чтобы говорить о выходе на другую аудиторию, Антон напирает на крах по естественным причинам. Тогда как крах такого бизнеса если и произойдёт, то в силу возникшей конкуренции, которой сейчас практически нет. И говорить стоило бы об этом. Ну, и в целом, говорить стоило больше о бизнесе, о долгосрочных перспективах, о неуклонно меняющемся отношении и да — о самоуважении. Но, с другой стороны, я пишу это в комментариях к выступлению, так что не мне говорить, как надо. :)
avatar
Ну нет, я же как раз о тех, для кого игра не кажется пройденной, кто видит в MMO место, где можно чем-то заниматься месяцами, или годами. Да, для кого-то она будет обязательно пройденной, и кто-то непременно скажет, что в игре ему больше нечего делать. Тут можно только пожать плечами. Но в лоб возразить что-то крайне сложно, потому что на любой твой аргумент будет ответ: «а мне это неинтересно». Поэтому вопрос о том, что кажется интересным на протяжении месяцев и лет. Конкретные примеры.
avatar
В качестве одной из версий привожу здесь слова человека, который утверждает, что он очевидец предотвращения на одной из территорий Нашествий через закрытие разломов. Но так как это просто слова незнакомца в интернете, я к подобным свидетельствам отношусь настороженно:

Несмотря на то, что некоторые люди утверждают, будто Нашествие невозможно предотвратить, вы можете это сделать. Я видел, как уровень порчи поднялся с 0 до 3, а затем снова вернулся на отметку 0, когда десятки людей принялись закрывать порталы в Everfall на моём сервере. Этот регион не видел ни одного Нашествия с момента старта New World (примечание переводчика: запись датирована 12 октября). Доказательство: владение Everfall было куплено 29 октября (примечание переводчика: судя по всему, автор ошибся месяцем, территория была куплена 29 сентября) и сейчас имеет 13 городских улучшений.

Другие регионы за тот же период столкнулись с четырьмя-пятью Нашествиями, но так как Everfall стал «столицей» нашего сервера, здесь набирается достаточно людей, которые закрывают их постоянно.
avatar
1. Метрополия — это, действительно, что за государство? Остров же отрезан от внешнего мира. Ни Великобритания, ни Испания/Португалия/Франция не могут на него влиять. (Извиняюсь, если это объяснено в лоре, но, если не знать лор, то неочевидно, и поэтому интересно узнать).
С точки зрения истории мира, здесь дыра, над которой мы сами уже потешались — остров отделён от внешнего мира непроходимой стеной, но налоги уходят, а если не уходят, чья-то невидимая рука карает станки. :) Может, в каких-то записках, до которых я не добрался, это и объясняется, но я сильно сомневаюсь. В рамках нашей дискуссии мы обсуждали сам факт перечисления налогов некоей главенствующей над островом силе. Эта виртуальная сила и есть метрополия. Кто-то сомневается, что налоги нужно ей выплатить, а иначе будет ай-яй-яй? :) Не очень понимаю, какая аргументация тут нужна.

2. Это логично, что для торговцев основной аргумент тоже «выгода». Выгода движет бизнесом.
Разумеется, логично. Поэтому торговцу получить свою выгоду при локальных рынках во много раз проще. А вот для потребителя, который только покупает, очевидно, выгоднее иметь одно место, в котором он отоваривается. И безумных торговцев, единственная стратегия которых — подрезать цены друг друга вплоть до ухода глубоко ниже себестоимости.
avatar
Вообще, объединение аукционов — это явная жертва торговыми возможностями ради более фундаментальной цели в виде развития поселений, которому возникновение столицы очень сильно мешает.
В дополнение к сказанному, хочется ещё раз заметить, что возникновение столиц было очевидно полтора-два года назад. Причина — они одновременно и низкоуровневые, то есть буквально начальные для большинства игроков, но при этом логистически крайне удобные, потому что внезапно находятся в центре карты. То есть от них что прыгать, что бежать удобнее в любую сторону.

Мне хочется понять, откуда взялось это внезапное «Ой» со спешными попытками всё исправить на фоне добавления двух высокоуровневых регионов не на севере и не на юге, а строго на широте двух и без того вызревающих столиц, что существенно укрепило преимущества их географического положения. Мне хотелось бы спросить, стоило ли тратить полтора-два года на одноразовые квесты и подземелья, которые пролетаются довольно быстро, видя, но не решая эту фундаментальную проблему дополнительными преимуществами локальных регионов, чтобы потом принести в жертву локальные рынки. Но я не знаю, у кого об этом спрашивать.

При этом в игре остаётся очень много интересных решений, вроде вилки между привлекательностью начальных регионов как в плане основной массы ресурсов, так и в плане атмосферы, которые свидетельствуют о том, что кто-то много и тщательно думал о долгосрочном балансе расселения.