Тут есть два момента. Первый, возможно, связан со мной — я пока не вижу какой-то конкретики, которую можно обсуждать, за исключением совпадения с собственными ожиданиями по поводу того, что в такой система поначалу неизбежно будет хаос, но в упорядочиванию должны приводить естественные стремления людей. Но тут, возможно, ты просто видишь то, чего не вижу я.
А вот второй момент намного важнее — то, что такой разговор в рамках MMO вообще происходит. На мой взгляд, он должен был происходить лет десять назад, вот тогда бы MMO куда-то продвинулись, потому что занялись бы своей первоочередной задачей — развитием социальных механик. Но вместо этого они занимались мимикрией под одиночные игры. Увы. Впрочем, не будем о грустном. Это начало происходить — механика социумов в Dual Universe, затем четыре формы правления в Ashes of Creation, а теперь и Seed, авторы которого вообще помешаны на социальных механиках. Для них, похоже, это главное, о чем они готовы говорить в рамках своего проекта. Понимаю, что одного желания может быть недостаточно, но я рад хотя бы желанию.
Возможно, в случае с Seed я предвзят, потому что здесь авторы попадают сразу в две важнейшие для меня темы: «Люди как ресурс» и «Игра как модель». Так что можно считать меня фанатом. :)
Вина перед игроками Блесс есть у них, но причины более-менее понятны.
А мне кажется, что все еще не понятны, прости. Они за что-то берут деньги. Как минимум, за то, что могут обеспечить работоспособность сервиса. Для этого нужно иметь достаточно опыта, чтобы хотя бы протестировать базовые вещи в игре. Так это работает. И так это сделали западные локализаторы. До того, как брать деньги.
То есть я не против того, чтобы давать второй и третий шанс. Но при этом, мне кажется, неправильно оправдывать их предыдущий поступок хоть чем-то. Это такое подспудное оправдание себя самого, скорее.
Но когда все локализаторы уже отшутились на тему закрытия Bless (ну, вы помните кучу троллинга от MailRu, DDestiny и других с приглашением в их более bless'тящие проекты), оказалось, что Bless закрывают из-за лагов и на Западе.
Принципиальным отличием здесь остается то, что локализаторы не закрывают Bless на западе, а разрывают контракт о его локализации. Нельзя закрыть то, что не было открыто. Это означает, что 101xp видели то же самое, что видят западные локализаторы, но при этом пошли брать деньги у игроков и уверять их же, что никаких лагов нет. Это не блин комом, это бизнес такой и отношение к клиентам соответствующее.
Разумеется, обязателен. Ничего подобного в персистентном мире происходить не будет. Алон просто отправится туда, куда ему нужно. Тогда, когда ему нужно. С теми, с кем захочет и сможет найти.
При создании инста смысл мудрить с дорогой? Или есть, тут весь интерес в том как это будет реализовываться. Изначально я не думал, что для каждой партии нужен инст, тогда уж давайте и карты для каждой партии случайно генерировать? Лес же каков шанс, что ты попадешь на ту же полянку? Это все вопрос реализации.
Просто описание артели выглядело классическим лобби со сбором группы. Алон, как мне показалось, согласился на другой уровень сложности, потому что иначе не мог добрать людей в группу, а это было, судя по всему, условием переноса в локацию. Точно так же, как это происходит в LFG.
Простите а в любой игре вы сразу общаетесь со всеми? Со всеми тысячами? Диалог- разговор двоих, остальные в этот момент отходят на другой план Да, меня выводит из себя мировой чат, ибо полезной информации там ноль, а читать взаимоотношения малолетних игроков с матерями оппонентов мне не интересно.
Уже не в первый раз мои собеседники путают общение с взаимодействием.
Хороший пример того, как люди по-разному могут относиться к одному и тому же. Ни одна из предложенных инициатив не сделала бы для меня лично (и это важно — от начала и до конца это чистый субъективизм) MMO лучше. Зато каждая из них убивала бы для меня MMO. Попробую объяснить, почему.
Зайду немного издалека. Есть замечательная книга о лесорубаках Кина Кизи: «Порою блажь великая». И хотя я бесконечно далек от этой деятельности, там было описано столько вкусных деталей о том, как гриндят на лесозаготовках, столько по-настоящему игровых моментов — как нужно уложить ствол вдоль склона, в какую сторону, как его затем будут обрезать и транспортировать, что, честно говоря, мне хотелось бы пожить такой жизнью. Ощутить вот этот ритм, эти детали, эту акробатику огромных падающих махин, где любая ошибка просто убивает. Но при этом, если ты будешь думать об этом все время, ты ничего не заработаешь. Ты должен танцевать с этими орегонскими исполинами, ты должен двигаться, ты должен входить в состояние транса.
И, конечно же, всему этому предшествуют какие-то планы, и у всего этого есть последствия. Это часть большого узора — контракты, забастовки, сезон, делянки. Это целая жизнь. Целый мир. Если его запихнуть в сессию, в некое развлечение, ограниченное по времени, все испарится. Пропадет состояние целого мира. Низведется до состояния дешевого развлечения. «Мама, смотри — я лесоруб».
По той же причине я не люблю мини-игры. Игра в игре — это какой-то сюр для меня. Каждая механика должна быть частью общего узора, естественной частью мира.
И, наконец, то, что вы поехали куда-то вшестером, это не этап объединения, с точки зрения MMO. Это этап разъединения, изоляции от общего пространства. Обретая на сорок минут связь с четырьмя незнакомцами, ты обрубаешь потенциал взаимодействия с остальными тысячами, оставшихся онлайн за пределами инстанса.
Вот что меня во всем этом беспокоит — каждая попытка развлечь нас игрой, придумать какой-то специальный сценарий, отдельный экран мини-игры, изолирует нас от общего пространства, которым и ценна любая MMO. Не формальным счетчиком онлайна, а реальным шансом с этим онлайном взаимодействовать.
Но если мы говорим о гринде как о специфическом геймплее, исключительно горизонтального типа, где тебе нужно получать порционно и/или случайно игровые блага при убийстве мобов, любого количества мобов, любых мобов, и при этом ты не связан никакими форматами и можешь делать это в группе (от 1 до 10, лишь бы правила позволяли) или соло, 10 минут или час, с края или по центру локации, зато можешь выбрать ресурсы для фарма, ориентироваться на примерную выгодность, да и просто вон ту конкретную полянку, потому что вид хороший… то любые попытки придать этому конкретную структурную форму или просто добавить экшена — убьют гибкость, универсальность и свободную форму этого занятия.
Бинго! Спасибо за отличное определение. Именно это меня убивает в попытках структурировать этот процесс дейликами или многократным прохождением подземелий. Меня лишают собственной воли. Меня лишают гибкости выбора. Меня лишают инициативы, оставляя, на самом деле, ту же механику боевки.
Ну, не было бы это «перемалыванием». Перемалывание предполагает большое количество повторяющихся действий. Действительно большое. Если давать человеку убивать несколько мобов в день, это не будет перемалыванием. Тот же принцип работает на уровне восприятия в сессионках, на мой взгляд.
Но опять же, мне не совсем понятно, как это соотносится с комментарием Lasdre по поводу гринда. Ведь он совершенно справедливо заметил, что каждая сессия игры может представлять собой объект фарма.
Но фарм принудительно, по своей структуре, разделен на сессии. А сама сессия имеет все признаки сюжета — завязка, кульминация, развязка. Я повторяюсь, но иначе не знаю, как донести свою мысль. :)
Т.е. каждая партия — это, если сравнивать с ММО, моб, которого надо победить и получить награду.
Моб в MMO убивается меньше, чем за минуту. Сессия длится несколько десятков минут. Здесь нельзя проводить параллели, как мне кажется. Очень разные по своей структуре сущности. Мобов в MMO именно перемалывают. Со скоростью столько-то мобов в минуту. Сессии не перемалывают принципиально. Ты сыграешь несколько матчей и прервешься.
И если ты со мной не согласен, представь обратную ситуацию — по тем или иным причинам игрок смог бы убивать только не больше нескольких мобов в сутки. Называл бы он такое «гринд»? :)
А вот второй момент намного важнее — то, что такой разговор в рамках MMO вообще происходит. На мой взгляд, он должен был происходить лет десять назад, вот тогда бы MMO куда-то продвинулись, потому что занялись бы своей первоочередной задачей — развитием социальных механик. Но вместо этого они занимались мимикрией под одиночные игры. Увы. Впрочем, не будем о грустном. Это начало происходить — механика социумов в Dual Universe, затем четыре формы правления в Ashes of Creation, а теперь и Seed, авторы которого вообще помешаны на социальных механиках. Для них, похоже, это главное, о чем они готовы говорить в рамках своего проекта. Понимаю, что одного желания может быть недостаточно, но я рад хотя бы желанию.
Возможно, в случае с Seed я предвзят, потому что здесь авторы попадают сразу в две важнейшие для меня темы: «Люди как ресурс» и «Игра как модель». Так что можно считать меня фанатом. :)
Я же специально дал определение: получение преимущества путем нарушения правил. Что не так-то? Зачем растекаться мыслью?
Это получение преимущество путем нарушения правил. Что это тогда, если не читерство?
А мне кажется, что все еще не понятны, прости. Они за что-то берут деньги. Как минимум, за то, что могут обеспечить работоспособность сервиса. Для этого нужно иметь достаточно опыта, чтобы хотя бы протестировать базовые вещи в игре. Так это работает. И так это сделали западные локализаторы. До того, как брать деньги.
То есть я не против того, чтобы давать второй и третий шанс. Но при этом, мне кажется, неправильно оправдывать их предыдущий поступок хоть чем-то. Это такое подспудное оправдание себя самого, скорее.
Принципиальным отличием здесь остается то, что локализаторы не закрывают Bless на западе, а разрывают контракт о его локализации. Нельзя закрыть то, что не было открыто. Это означает, что 101xp видели то же самое, что видят западные локализаторы, но при этом пошли брать деньги у игроков и уверять их же, что никаких лагов нет. Это не блин комом, это бизнес такой и отношение к клиентам соответствующее.
Разумеется, обязателен. Ничего подобного в персистентном мире происходить не будет. Алон просто отправится туда, куда ему нужно. Тогда, когда ему нужно. С теми, с кем захочет и сможет найти.
Просто описание артели выглядело классическим лобби со сбором группы. Алон, как мне показалось, согласился на другой уровень сложности, потому что иначе не мог добрать людей в группу, а это было, судя по всему, условием переноса в локацию. Точно так же, как это происходит в LFG.
Уже не в первый раз мои собеседники путают общение с взаимодействием.
Зайду немного издалека. Есть замечательная книга о лесорубаках Кина Кизи: «Порою блажь великая». И хотя я бесконечно далек от этой деятельности, там было описано столько вкусных деталей о том, как гриндят на лесозаготовках, столько по-настоящему игровых моментов — как нужно уложить ствол вдоль склона, в какую сторону, как его затем будут обрезать и транспортировать, что, честно говоря, мне хотелось бы пожить такой жизнью. Ощутить вот этот ритм, эти детали, эту акробатику огромных падающих махин, где любая ошибка просто убивает. Но при этом, если ты будешь думать об этом все время, ты ничего не заработаешь. Ты должен танцевать с этими орегонскими исполинами, ты должен двигаться, ты должен входить в состояние транса.
И, конечно же, всему этому предшествуют какие-то планы, и у всего этого есть последствия. Это часть большого узора — контракты, забастовки, сезон, делянки. Это целая жизнь. Целый мир. Если его запихнуть в сессию, в некое развлечение, ограниченное по времени, все испарится. Пропадет состояние целого мира. Низведется до состояния дешевого развлечения. «Мама, смотри — я лесоруб».
По той же причине я не люблю мини-игры. Игра в игре — это какой-то сюр для меня. Каждая механика должна быть частью общего узора, естественной частью мира.
И, наконец, то, что вы поехали куда-то вшестером, это не этап объединения, с точки зрения MMO. Это этап разъединения, изоляции от общего пространства. Обретая на сорок минут связь с четырьмя незнакомцами, ты обрубаешь потенциал взаимодействия с остальными тысячами, оставшихся онлайн за пределами инстанса.
Вот что меня во всем этом беспокоит — каждая попытка развлечь нас игрой, придумать какой-то специальный сценарий, отдельный экран мини-игры, изолирует нас от общего пространства, которым и ценна любая MMO. Не формальным счетчиком онлайна, а реальным шансом с этим онлайном взаимодействовать.
Бинго! Спасибо за отличное определение. Именно это меня убивает в попытках структурировать этот процесс дейликами или многократным прохождением подземелий. Меня лишают собственной воли. Меня лишают гибкости выбора. Меня лишают инициативы, оставляя, на самом деле, ту же механику боевки.
Но фарм принудительно, по своей структуре, разделен на сессии. А сама сессия имеет все признаки сюжета — завязка, кульминация, развязка. Я повторяюсь, но иначе не знаю, как донести свою мысль. :)
Моб в MMO убивается меньше, чем за минуту. Сессия длится несколько десятков минут. Здесь нельзя проводить параллели, как мне кажется. Очень разные по своей структуре сущности. Мобов в MMO именно перемалывают. Со скоростью столько-то мобов в минуту. Сессии не перемалывают принципиально. Ты сыграешь несколько матчей и прервешься.
И если ты со мной не согласен, представь обратную ситуацию — по тем или иным причинам игрок смог бы убивать только не больше нескольких мобов в сутки. Называл бы он такое «гринд»? :)