Друзья, текущий лидер недели должен выглядеть вот так:
Если у вас часть картинок не подгружается или по другим причинам выглядит как-то иначе, расскажите нам, какой у вас браузер и операционная система. Ну, и не мучайте свое чувство прекрасного — отключите его вот так:
Пример реальной борьбы за массы с реальными результатами — это Proviblock в EVE Online. Но, к сожалению, кроме аутпостов в каждой системе и высоких индексов, они не получают от игровой механики каких-то существенных вознаграждений. Немного другой пример из той же игры — инициативы для новичков от двух крупнейших коалиций. Все это работает исключительно позитивно в добровольной среде. Люди остаются там, где им комфортно. Даже в EVE.:)
Это как раз случай ложного срабатывания, как мне кажется, но причины этого ложного срабатывания в том, что многие игроки в EVE, во всяком случае те, кому не все равно, находятся в постоянном ожидании нового монетизационного хода от CCP. И каждый раз думают «Может, это оно?». Чувство, хорошо знакомое по Archeage.
Кажется, в этот раз перед нами просто результат давней неразборчивости в призах. Да-да, той самой неразборчивости, которая была в комплектах новичка. С дешевым грузовиком и другими безделушками из воздуха. На фоне гордых заявлений о том, что «Все в EVE Online сделано руками игроков». И, вроде, это такая мелочь по сравнению с объемами того, что действительно производят игроки, а, в то же время, тем более непонятно, зачем такой ерундой ломать стройный принцип. Корабли из воздуха в качестве подарков из той же серии.
Как правильно сказал hitzu, перед нами явная демонстрация глубокого отрыва разработчиков от концепции игры, как события, процесса, механизма получения удовольствия. Видимо, для CCP тоже наступил тот момент, когда для них понимание того, что все это строчки кода, которые не стоят ничего и могут бесконечно множится, как это делал когда-то их коллега t20, рисуя чертежи для своих соалийцев, затмило восприятие игры с другой стороны. Да, они могут дарить хоть титаны. В этом смысле они ничем не отличаются от подарочных шаттлов — просто другой идентификатор объекта в базе данных. Какая разница? И я не знаю, что хуже, такая ошибка или злой умысел. Они примерно на одном уровне в плане отношения к игре, как процессу.
Тут есть два момента. Первый, возможно, связан со мной — я пока не вижу какой-то конкретики, которую можно обсуждать, за исключением совпадения с собственными ожиданиями по поводу того, что в такой система поначалу неизбежно будет хаос, но в упорядочиванию должны приводить естественные стремления людей. Но тут, возможно, ты просто видишь то, чего не вижу я.
А вот второй момент намного важнее — то, что такой разговор в рамках MMO вообще происходит. На мой взгляд, он должен был происходить лет десять назад, вот тогда бы MMO куда-то продвинулись, потому что занялись бы своей первоочередной задачей — развитием социальных механик. Но вместо этого они занимались мимикрией под одиночные игры. Увы. Впрочем, не будем о грустном. Это начало происходить — механика социумов в Dual Universe, затем четыре формы правления в Ashes of Creation, а теперь и Seed, авторы которого вообще помешаны на социальных механиках. Для них, похоже, это главное, о чем они готовы говорить в рамках своего проекта. Понимаю, что одного желания может быть недостаточно, но я рад хотя бы желанию.
Возможно, в случае с Seed я предвзят, потому что здесь авторы попадают сразу в две важнейшие для меня темы: «Люди как ресурс» и «Игра как модель». Так что можно считать меня фанатом. :)
Вина перед игроками Блесс есть у них, но причины более-менее понятны.
А мне кажется, что все еще не понятны, прости. Они за что-то берут деньги. Как минимум, за то, что могут обеспечить работоспособность сервиса. Для этого нужно иметь достаточно опыта, чтобы хотя бы протестировать базовые вещи в игре. Так это работает. И так это сделали западные локализаторы. До того, как брать деньги.
То есть я не против того, чтобы давать второй и третий шанс. Но при этом, мне кажется, неправильно оправдывать их предыдущий поступок хоть чем-то. Это такое подспудное оправдание себя самого, скорее.
Но когда все локализаторы уже отшутились на тему закрытия Bless (ну, вы помните кучу троллинга от MailRu, DDestiny и других с приглашением в их более bless'тящие проекты), оказалось, что Bless закрывают из-за лагов и на Западе.
Принципиальным отличием здесь остается то, что локализаторы не закрывают Bless на западе, а разрывают контракт о его локализации. Нельзя закрыть то, что не было открыто. Это означает, что 101xp видели то же самое, что видят западные локализаторы, но при этом пошли брать деньги у игроков и уверять их же, что никаких лагов нет. Это не блин комом, это бизнес такой и отношение к клиентам соответствующее.
Разумеется, обязателен. Ничего подобного в персистентном мире происходить не будет. Алон просто отправится туда, куда ему нужно. Тогда, когда ему нужно. С теми, с кем захочет и сможет найти.
При создании инста смысл мудрить с дорогой? Или есть, тут весь интерес в том как это будет реализовываться. Изначально я не думал, что для каждой партии нужен инст, тогда уж давайте и карты для каждой партии случайно генерировать? Лес же каков шанс, что ты попадешь на ту же полянку? Это все вопрос реализации.
Просто описание артели выглядело классическим лобби со сбором группы. Алон, как мне показалось, согласился на другой уровень сложности, потому что иначе не мог добрать людей в группу, а это было, судя по всему, условием переноса в локацию. Точно так же, как это происходит в LFG.
Простите а в любой игре вы сразу общаетесь со всеми? Со всеми тысячами? Диалог- разговор двоих, остальные в этот момент отходят на другой план Да, меня выводит из себя мировой чат, ибо полезной информации там ноль, а читать взаимоотношения малолетних игроков с матерями оппонентов мне не интересно.
Уже не в первый раз мои собеседники путают общение с взаимодействием.
Если у вас часть картинок не подгружается или по другим причинам выглядит как-то иначе, расскажите нам, какой у вас браузер и операционная система. Ну, и не мучайте свое чувство прекрасного — отключите его вот так:
Кажется, в этот раз перед нами просто результат давней неразборчивости в призах. Да-да, той самой неразборчивости, которая была в комплектах новичка. С дешевым грузовиком и другими безделушками из воздуха. На фоне гордых заявлений о том, что «Все в EVE Online сделано руками игроков». И, вроде, это такая мелочь по сравнению с объемами того, что действительно производят игроки, а, в то же время, тем более непонятно, зачем такой ерундой ломать стройный принцип. Корабли из воздуха в качестве подарков из той же серии.
Как правильно сказал hitzu, перед нами явная демонстрация глубокого отрыва разработчиков от концепции игры, как события, процесса, механизма получения удовольствия. Видимо, для CCP тоже наступил тот момент, когда для них понимание того, что все это строчки кода, которые не стоят ничего и могут бесконечно множится, как это делал когда-то их коллега t20, рисуя чертежи для своих соалийцев, затмило восприятие игры с другой стороны. Да, они могут дарить хоть титаны. В этом смысле они ничем не отличаются от подарочных шаттлов — просто другой идентификатор объекта в базе данных. Какая разница? И я не знаю, что хуже, такая ошибка или злой умысел. Они примерно на одном уровне в плане отношения к игре, как процессу.
А вот второй момент намного важнее — то, что такой разговор в рамках MMO вообще происходит. На мой взгляд, он должен был происходить лет десять назад, вот тогда бы MMO куда-то продвинулись, потому что занялись бы своей первоочередной задачей — развитием социальных механик. Но вместо этого они занимались мимикрией под одиночные игры. Увы. Впрочем, не будем о грустном. Это начало происходить — механика социумов в Dual Universe, затем четыре формы правления в Ashes of Creation, а теперь и Seed, авторы которого вообще помешаны на социальных механиках. Для них, похоже, это главное, о чем они готовы говорить в рамках своего проекта. Понимаю, что одного желания может быть недостаточно, но я рад хотя бы желанию.
Возможно, в случае с Seed я предвзят, потому что здесь авторы попадают сразу в две важнейшие для меня темы: «Люди как ресурс» и «Игра как модель». Так что можно считать меня фанатом. :)
Я же специально дал определение: получение преимущества путем нарушения правил. Что не так-то? Зачем растекаться мыслью?
Это получение преимущество путем нарушения правил. Что это тогда, если не читерство?
А мне кажется, что все еще не понятны, прости. Они за что-то берут деньги. Как минимум, за то, что могут обеспечить работоспособность сервиса. Для этого нужно иметь достаточно опыта, чтобы хотя бы протестировать базовые вещи в игре. Так это работает. И так это сделали западные локализаторы. До того, как брать деньги.
То есть я не против того, чтобы давать второй и третий шанс. Но при этом, мне кажется, неправильно оправдывать их предыдущий поступок хоть чем-то. Это такое подспудное оправдание себя самого, скорее.
Принципиальным отличием здесь остается то, что локализаторы не закрывают Bless на западе, а разрывают контракт о его локализации. Нельзя закрыть то, что не было открыто. Это означает, что 101xp видели то же самое, что видят западные локализаторы, но при этом пошли брать деньги у игроков и уверять их же, что никаких лагов нет. Это не блин комом, это бизнес такой и отношение к клиентам соответствующее.
Разумеется, обязателен. Ничего подобного в персистентном мире происходить не будет. Алон просто отправится туда, куда ему нужно. Тогда, когда ему нужно. С теми, с кем захочет и сможет найти.
Просто описание артели выглядело классическим лобби со сбором группы. Алон, как мне показалось, согласился на другой уровень сложности, потому что иначе не мог добрать людей в группу, а это было, судя по всему, условием переноса в локацию. Точно так же, как это происходит в LFG.
Уже не в первый раз мои собеседники путают общение с взаимодействием.