avatar
Ты пытаешься уйти от сути?

1. Глобальную цель MMO довольно легко нащупать.
2. Она может быть неинтересна многим, но ее нельзя называть «лакшери».
3. Продавать глобальную цель ненормально.
4. Говорить, что-то в духе «меня сейчас не интересует глобальная цель, поэтому мной разводов на донат не замечено» — какой-то запредельно слабый анализ.
avatar
Хорошо. А это нормально для игры, что значительная часть играющих перед собой такой цели не ставит?

Безусловно. Ненормально, если контроль нулей при этом продается. Угу?
avatar
Окей — EVE online.

Контроль нулей.
avatar
А я в упор не понимаю смысла термина «лакшери» в игре, прости. Если мы говорим о роскоши в игре, то речь, судя по всему, идет о самых ценных там вещах. Верно? Роскошь иметь крутой дом. Роскошь иметь возможность его построить. Роскошь платить налог… судя по всему, на роскошь. Реальными деньгами.

Судя по его необычности...

Офигеть «необычность» — поинтересоваться глобальными целями в игре. :)

Какие вообще в играх глобальные цели?

Давай любую MMO на выбор. Я назову в ней глобальные цели.
avatar
Это всё, как сейчас модно говорить — лакшери.

А напомни, какие в игре глобальные цели?
avatar
Причем на моём этапе (играю меньше месяца) разводов на донат не замечено.

Кхе-кхе… что? :)
avatar
Перезалил.
avatar
Черт. Спасибо. Перезалью.
avatar
Это вопрос сравнительных характеристик. Та же рыбалка есть и на основном проекте. Верно? Как и множественные аккаунты у особо увлеченных.
avatar
Ссылка на аудиоверсию (есть возможность скачать файл): soundcloud.com/mmozg-net/goryachiy-chay-042-itogi-18-31-maya
avatar
Крепости — это уже линейка курильщика.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/hoOkkZRjQY8
avatar
Но и про Еву же можно сказать, что ты не обязан приходить 24/7.

Какой у тебя выбор, если ты видишь сообщение о том, что пос в реинфорсе и выход завтра в 15:00?

О линейке вопрос дискуссионный. Я могу привести тебе другой пример — захватываемый кланхолл, которым мы владели на Арии. Да, мы знали, что раз в две недели вечером в пятницу нужно быть там. И мы были. Но представь, что на этот кланхолл могут напасть в любое время суток в любой день из этих двух недель.
avatar
Ага, а у Тулнаров пока это: Рептилии. Млекопитающие. Арахниды. А больше ничего и не нужно объяснять, наверное. :)
avatar
Да, кстати, транскрибирование мое — глубоко любительское, так что подкидывайте свои варианты, если считаете, что они лучше. За Дюнир спасибо, сейчас исправлю.
avatar
Но создать такой мир — для разработчиков крайне сложная задача.

М… да, но, в то же время, и единственный рецепт развития любой MMO. Причем в этом смысле жанр MMO на голову выше любых других игр, потому что позволяет развивать конкретный игровой мир годами. Углублять, надстраивать, расширять, с каждым шагом делая общий узор и взаимосвязи сложнее. То, что практически невозможно выдать на-гора в одиночной игре с нуля.
avatar
Например, осада или общие совместные усилия по строительству чего-то крупного точно так же подчинят твой онлайн общим целям.
Именно поэтому я всегда приводил в пример L2, как отличную систему, в которой такие обязательные вещи, как осада, заведомо прогнозируемые и зажаты в рамки четкой сессии. То есть ты знаешь о том, что будет осада, за две недели до. Знаешь время ее начала и время ее окончания. Это идеальная схема для взрослого человека со своей жизнью, но и со своим увлечением.

Именно поэтому я всегда проклинал прежнюю систему «нападай на врага 24/7» в EVE. Впрочем, она до сих пор во многом именно такая. И это просто ад для взрослого человека, у которого есть что-то помимо игры. Это бесконечный адище с реальными обязательствами перед людьми, которые тебе небезразличны, и постоянными жертвами реальной жизнью.

Вот тут я ответственно заявляю, что да — это игра виновата. Потому что выбора нет. Или сближайся с людьми, и тогда тебе уже не плевать, когда в любой момент суток нападают на вашу совместную собственность и часть твоих друзей вынужденно становятся на ее защиту, на защиту ваших общих игровых достижений, то есть и твоих тоже, или не сближайся ни с кем. Тебе просто автоматически ставят в ситуацию, когда ты должен быть в игре. Причем, как верно рассчитывает противник, в тот момент, когда тебе это наименее удобно.

А линейка сама по себе ничего такого не требует. Вот ты правильно сказала, что есть только осада замка или кланхолла, и они сознательно раз в две недели в течение пары часов.

Все остальное время — время совершенно добровольных действий.
avatar
Но я и говорил о своем отношении. Для меня конста находится в той же категории, что и твинки, которые тоже не противоречат правилам, как и вторые окна в некоторых MMO. И если бы я их выбрал, то это было бы зоной моей ответственности, а никак не стимулированием со стороны игры. В зоне моей ответственности также находилось осознание того факта, что игра — это добровольная среда. И структура, которая подчиняет онлайн одних людей онлайну других — очень неудачная. Я просто не мог ставить других людей в такое положение. Они должны были, как и я, приходить в игру тогда, когда захотят, и уходить из нее в тот же момент, когда им стало скучно, или, допустим, сегодня они были просто не в настроении прийти. Или хотели кино посмотреть. Конста со всем этим спорит на базовом уровне, по-моему.
avatar
Но такая модель может оправдать все — и окна, и ботов, и твинков. Я же говорю не о том, к чему нас может вынудить жизнь, а о том, что мы можем взять от этой жизни. Особенно в добровольной среде. Мне всегда были откровенно противны окна, боты, твинки и консты. На личном уровне. Это убивало то, ради чего я играю (ради людей). И я не буду подчинять свою жизнь каким-то призрачным, и давай скажем это прямо — выдуманным, целям, о которых к тому же все забудут через пару лет, если в итоге это будет означать перешагивание через себя.
avatar
Вокруг любой игры формируется особая игровая культура, которая позволяет нам делать то, что за пределами игры делать никто и не подумал бы. Конст-пати — это продукт игровой культуры.

Именно. И ответственность за последствия этой культуры лежат на ее источнике. Который точно был не в NCSoft.