avatar
Перезалил.
avatar
Черт. Спасибо. Перезалью.
avatar
Это вопрос сравнительных характеристик. Та же рыбалка есть и на основном проекте. Верно? Как и множественные аккаунты у особо увлеченных.
avatar
Ссылка на аудиоверсию (есть возможность скачать файл): soundcloud.com/mmozg-net/goryachiy-chay-042-itogi-18-31-maya
avatar
Крепости — это уже линейка курильщика.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/hoOkkZRjQY8
avatar
Но и про Еву же можно сказать, что ты не обязан приходить 24/7.

Какой у тебя выбор, если ты видишь сообщение о том, что пос в реинфорсе и выход завтра в 15:00?

О линейке вопрос дискуссионный. Я могу привести тебе другой пример — захватываемый кланхолл, которым мы владели на Арии. Да, мы знали, что раз в две недели вечером в пятницу нужно быть там. И мы были. Но представь, что на этот кланхолл могут напасть в любое время суток в любой день из этих двух недель.
avatar
Ага, а у Тулнаров пока это: Рептилии. Млекопитающие. Арахниды. А больше ничего и не нужно объяснять, наверное. :)
avatar
Да, кстати, транскрибирование мое — глубоко любительское, так что подкидывайте свои варианты, если считаете, что они лучше. За Дюнир спасибо, сейчас исправлю.
avatar
Но создать такой мир — для разработчиков крайне сложная задача.

М… да, но, в то же время, и единственный рецепт развития любой MMO. Причем в этом смысле жанр MMO на голову выше любых других игр, потому что позволяет развивать конкретный игровой мир годами. Углублять, надстраивать, расширять, с каждым шагом делая общий узор и взаимосвязи сложнее. То, что практически невозможно выдать на-гора в одиночной игре с нуля.
avatar
Например, осада или общие совместные усилия по строительству чего-то крупного точно так же подчинят твой онлайн общим целям.
Именно поэтому я всегда приводил в пример L2, как отличную систему, в которой такие обязательные вещи, как осада, заведомо прогнозируемые и зажаты в рамки четкой сессии. То есть ты знаешь о том, что будет осада, за две недели до. Знаешь время ее начала и время ее окончания. Это идеальная схема для взрослого человека со своей жизнью, но и со своим увлечением.

Именно поэтому я всегда проклинал прежнюю систему «нападай на врага 24/7» в EVE. Впрочем, она до сих пор во многом именно такая. И это просто ад для взрослого человека, у которого есть что-то помимо игры. Это бесконечный адище с реальными обязательствами перед людьми, которые тебе небезразличны, и постоянными жертвами реальной жизнью.

Вот тут я ответственно заявляю, что да — это игра виновата. Потому что выбора нет. Или сближайся с людьми, и тогда тебе уже не плевать, когда в любой момент суток нападают на вашу совместную собственность и часть твоих друзей вынужденно становятся на ее защиту, на защиту ваших общих игровых достижений, то есть и твоих тоже, или не сближайся ни с кем. Тебе просто автоматически ставят в ситуацию, когда ты должен быть в игре. Причем, как верно рассчитывает противник, в тот момент, когда тебе это наименее удобно.

А линейка сама по себе ничего такого не требует. Вот ты правильно сказала, что есть только осада замка или кланхолла, и они сознательно раз в две недели в течение пары часов.

Все остальное время — время совершенно добровольных действий.
avatar
Но я и говорил о своем отношении. Для меня конста находится в той же категории, что и твинки, которые тоже не противоречат правилам, как и вторые окна в некоторых MMO. И если бы я их выбрал, то это было бы зоной моей ответственности, а никак не стимулированием со стороны игры. В зоне моей ответственности также находилось осознание того факта, что игра — это добровольная среда. И структура, которая подчиняет онлайн одних людей онлайну других — очень неудачная. Я просто не мог ставить других людей в такое положение. Они должны были, как и я, приходить в игру тогда, когда захотят, и уходить из нее в тот же момент, когда им стало скучно, или, допустим, сегодня они были просто не в настроении прийти. Или хотели кино посмотреть. Конста со всем этим спорит на базовом уровне, по-моему.
avatar
Но такая модель может оправдать все — и окна, и ботов, и твинков. Я же говорю не о том, к чему нас может вынудить жизнь, а о том, что мы можем взять от этой жизни. Особенно в добровольной среде. Мне всегда были откровенно противны окна, боты, твинки и консты. На личном уровне. Это убивало то, ради чего я играю (ради людей). И я не буду подчинять свою жизнь каким-то призрачным, и давай скажем это прямо — выдуманным, целям, о которых к тому же все забудут через пару лет, если в итоге это будет означать перешагивание через себя.
avatar
Вокруг любой игры формируется особая игровая культура, которая позволяет нам делать то, что за пределами игры делать никто и не подумал бы. Конст-пати — это продукт игровой культуры.

Именно. И ответственность за последствия этой культуры лежат на ее источнике. Который точно был не в NCSoft.
avatar
Все верно — никто не может помешать человеку испортить себе жизнь.
avatar
Нет, это нереально. То есть это было бы реально в игре с другой схемой социализации. Но «линейка» сознательно пошла по пути установки очень четких связей между игроками и жестких социальных структур — конст-пати, с которой ты проводишь недели и месяцы

Но ведь конст-пати, насколько мне известно — чистое изобретение игроков.
avatar
Что, скорее, говорит о ваших коммуникационных способностях, если из десятков тысяч игроков вы не смогли найти в достаточном количестве тех, кто мог бы удовлетворить и игровую функциональность и комфорт общения.
avatar
Хмм, это ты судишь по выборке тех, кто это сделали. Я посмотрел EQ2 на бесплатные выходные (или как это тогда называлось?), и решил, что платить за «это вот» я не согласен.

Ну, да, потому что такой досуг в принципе, как показала жизнь, был не тем, что тебе было интересно.
avatar
Все не так. MMO — это шанс. Это повод. Повод встретить других людей. За пределами этой задачи все остальное в игре выглядит довольно смешно. Все эти жалкие потуги окнами, твинками, тушками подгрести под себя любые трофеи, которые, по сути, такая же часть общего процесса, который изначально закручивался вокруг шанса встретить и познакомиться с другим человеком. То, что вы в этом видите стимул запустить второе окно, говорит исключительно о том, что вы увидели или чего не увидели в игре.

И каждый раз, когда я вижу подобные рассуждения, мне лично кажется, что будь у этих людей шанс, они бы свою личную жизнь устроили в реальном мире через второе окно. Чтобы вот только когда захотел, подгрузил, удовлетворился и выгрузил. Чтобы без всех этих усилий, без тайны, без терзаний, без страха быть отвергнутым, без попыток быть лучше, без всей этой невероятной и непостижимой магии контакта с другим, о которой написаны миллионы книг и песен, сняты тысячи фильмов. «Любовь существует для того, чтобы стимулировать вас загрузить второе окно». Не иначе.
avatar
В окнах тогда уж.

Рукалицо.