avatar
Уровень аргументации «ниже плинтуса».
avatar
И как другой MMO-сервер от этого защитит? Я уверен, что с уходом из ими же выбранного для ролевого сообщества сервера они куда больше потеряли сторонников, чем избавились от проблемных ситуаций. Мало того, ближайшее слияние серверов снова растворит их среди пары-тройки других сообществ. Всё же мне кажется, что это было ошибкой. Во всяком случае, они точно лишились сторонников внутри сообщества в нашем лице.
avatar
У нас было пятьдесят. В чём проблема?

Нет, я не утверждаю, что 500 человек в прайм — это расчётное количество основных механик, но твой аргумент странный. Поставить осаду на середину дня, не заниматься привлечением людей, в последний момент прокричать о том, что нас всего двадцать… кажется, закономерный итог, так и должны быть — людей не набралось. А ты хочешь, чтобы люди делали что угодно, но на осаду всё равно набиралось?
avatar
К слову:
avatar
Ты веришь в MMO, разделённое на какие-то сектора со своими активностями? Если да, то что эти штуки делают вместе? Особенно с учётом того, что ты не хочешь, чтобы они когда-либо пересекались.
avatar
Да, ты прав — MMO могут быть очень разными, но потому-то и ответы могут быть субъективными. И да, ты ещё раз прав — я как-то и сам начал под PvP подразумевать исключительно силовые столкновения, что формально некорректно. Но давай уж учтём эту мою ошибку и поговорим именно про возможное насилие между живыми участниками.

Мне кажется, у каждого из нас есть какое-то представление о наиболее интересной в этом контексте конструкции. Типа, на заказ ты можешь приготовить любое, но для себя приготовил бы вот это.
avatar
Желаемый характер игры: MMO. :) Хотелось бы порассуждать, исходя из этих принципов. Мне кажется, у MMO есть определённые объединяющие черты и цели.
avatar
Потому что люди пришли ПвП-шиться, а их заставляют носить пешки по болоту. «Это и есть ПвП? Мы врагов сегодня даже не видели.» — говорят они. Пусть пешки остаются в шахматах, а в ПвП-игре будет ПвП.

Если вам нужна «PvP-игра», она выглядит примерно так. Раз — и сразу PvP. Хорошая игра. MMO — это не PvP-игра. PvP здесь лишь один из элементов. В том-то и мысль — как только ты начинаешь расчленять игру на PvP-часть и остальные, ты получаешь суповой набор, а не игру. Игра — это цепь связанных между собой активностей, объединённых общей логикой и целями.

PvP-задания — это часть общей логики переведения конкретной территории в статус конфликта с определённой целью — создать предпосылки для осады. Осада — также не самоцель, а заявка на силовой захват власти ради управления территорией. Соответственно, если вы бегали, передавливали влияние, и никто вам не мешал, вы либо делали это в какое-то время с очень низкой игровой активностью остальных, либо нынешние владельцы территории и сочувствующие им люди просто не защищали её.

Я не понимаю, как этот частный случай может что-то означать. Как и не понимаю, почему вы в открытом мире ждёте нонстоп-PvP. Я не зря привёл в пример EVE или Lineage 2. В случае с New World, благодаря заданиям, маршруты военных отрядов пересекаются и вероятность сражений существенно вырастает, при этом широта действий и стратегий остаётся большой, благодаря тому, что всё это происходит в открытом мире. Это если сравнивать с другими PvP-эдементами в MMO с открытым миром.

Я уж не говорю о том, что если хочется активных действий по выслеживанию врагов, можно их выслеживать и не давать проходить им PvP-задания. Это если тебя интересует именно это. Или от того, что тебе за их выслеживание дадут фракционную награду, всё вдруг изменится? Враги, которых минуту назад не было, волшебным образом появятся?

И, наконец, если вы хотите, чтобы враги точно появились — идёте в форт, захватываете контрольную точку, ждёте. Или не ждёте, но проходите PvP-задания и смотрите на карту. Как только там появляются скрещенные мечи, мчитесь туда. Если у нас это приводит к многочасовым зарубам, то на вашем сервере, где людей явно больше, из PvP можно не вылезать. Было бы желание. И главное — всё оно осмысленное, приводит к последствиям в общем мире.

Для этого и нужны слияния серверов, чтобы не было катастрофических последствий.

Слияния серверов не поднимают онлайн, а только бьют по нему, потому что разрушают сформировавшуюся социальную структуру, если эта структура что-то значила, конечно. А в NW она должна значить многое, чтобы игра в принципе раскрылась. Грубо говоря, когда ты появляешься в каком-то регионе, тебя со временем будут узнавать, как и твой значок гильдии. За тобой проследят и увидят, как ты берёшь задание у фракционного NPC. И уже примерно будут знать, что произойдёт дальше, потому что ты уже передавливал здесь фракционное влияние, и вас было довольно много. Прослеживая определённые сценарии, другие будут реагировать в соответствии с ними. То есть ждать вас могут уже на выходе из поселения. Потому что будут знать, как вы обычно ходите и где. Но для этого нужно время, люди должны узнать друг друга. А когда вокруг бегают десятки рандомов, которых завтра уже не будет, о каких сценариях может идти речь?

И вот когда в таких условиях происходит слияния, всё снова перемешивается. Часть людей при слиянии отказывается играть в новых условиях, и это ведёт к дополнительным потерям. Само слияние похоже на эффект дефибрилятора — есть скачок на графике, но за ним следует точно такое же снижение онлайна, просто повторение истории. Да, можно было бы говорить о сильном замедлении этих процессов, если бы слияние происходило месяце на шестом при стабилизировавшемся онлайне. А слияние через месяц — это хроники пикирующего самолёта, которые никуда не денутся.

Правильно сделали. Да, 90% из миллиона онлайна скоро уйдут, но зато 10% останутся.

Грустно, конечно, что ты поддерживаешь такие практики, учитывая, что считаешь это элементом обмана игроков. Но вообще-то, чтобы один раз продать игру за 40 долларов, вложив в неё до этого около полумиллиарда, можно было сделать одиночную игру и подарить игрокам качественный игровой опыт, который бы не портили очереди, багоюзеры, дюперы и прочие неизменные атрибуты MMO. Не нужно было бы также создавать сложный MMO-дивижок, тратиться на серверы и прочие штуки. А вот для MMО такая динамика падения аудитории создаёт очень сильные демотиваторы. Возможно, несовместимые с жизнью. Потому что если за месяц онлайн упал в три раза, что будет через три месяца? И сколько слияний понадобится?
avatar
Кстати, прямо в той теме, которая про «всё пропало», есть такой комментарий:

Our server is low pop but a miracle happened, all the factions are banding together to try and save 1 or 2 towns and level up all the crafting and refining stations there. The whole server will fight to defend it from invasions and share in the spoils and low taxes

227 плюсов.

Сразу под ним:

Yeah feels like our server is in a bad place atm and it's getting worse.

Bleeding g lots of players and it feels like it's snowballing.

Don't think the server will be viable in a week or two.


546 плюсов. Оцените предпочтения большинства.
avatar
Да, вещи из рога изобилия — это жесть. Но вот по поводу передачи предметов я не уверен. Нет, я против привязки, конечно, но при том разнообразии попыток и вариантов, которые даёт один лишь крафт, я бы предпочёл видеть износ экипировки. Перепродажа, как основа, работает только там, где каждая единицы брони или оружия — очень большая ценность. То, как устроен крафт в NW, спорит с этим.
avatar
Ну, «пить чужие слёзы» — это прям такой мем, который я встречал только там. :)
avatar
Пока главная проблема конкретно в арморинге до капа такая: он не сбалансирован под темп прокачки совершенно. Чтобы скрафтить кому-то нужную штуку, даже с крафтмодами и азотом, нужно много раз кинуть кубик, который выбросит тебе на нужной броне совершенно дикие или посредственные перки/характеристики (в зависимости от крафтмода). В принципе, ничего страшного, но на эти попытки нужны многие дни, а человеку нужно сейчас, потому что через неделю эта броня ему уже будет не нужна.
avatar
Проблема как раз в том, что в игре существует баг, который мгновенно снимает все лепестки жизни, сколько бы у тебя их не было.

Хм… и они не могут его устранить? Такое мне в голову не приходило… Но почему тогда необратимая смерть выключается «до лучших времён», а не временно до исправления этого бага?

И в игре есть проблемы, которые будут посерьезнее перманентной смерти, по которым пока еще совершенно неизвестно решение разработчиков, но которые уже в 3-4 раза уменьшили разовый онлайн.

Поделишься подробностями?
avatar
Вы тут опять про мобильные MMO, да? :)
avatar

Итого: заявление было сделано через несколько дней после старта. Я честно не знаю, что там у них произошло, но это точно не то поведение, которое я представлял, делая ставку на ролевое сообщество. К моменту, когда они реально смогли перенести персонажей, не осталось не только очередей, не осталось и большинства из тех, с кем они, возможно, схлестнулись в чате.

Меня также удивляет та чувствительность к непониманию ролеплея со стороны каких-то мимокрокодилов, которая за пару дней игры вылилась в уверенность о том, что нужно куда-то валить. В открытой MMO-среде всегда придётся сталкиваться с этим непониманием и даже насмешками. И это заявление, с моей точки зрения, куда больше говорит о ролевом сообществе, чем о хулиганских мимокрокодилах.

Во-первых, эти люди обращают больше внимания на тех, кто им не верит, кто над ними насмехается, чем на тех, кто им поверил. Например, на нас. Во-вторых, самим этим объявлением они демотивировали хотя бы часть ролевиков и сочувствующих им, превратив мир, который ещё вчера был для всех помечен в неофициальных списках, как ролевой, в обычный зал ожидания трансфера. Ну, и расписались в какой-то серьёзной неуверенности в себе. В-третьих, трансфером они не решили своих проблем, так как в итоге перешли на самый незаселённый из трёх кандидатов сервер и через несколько недель будут слиты с двумя-четырьмя другими серверами, растворившись в их сообществе. Этим процессом они совершенно не управляют, по понятным причинам.
avatar
Убрать торговые посты с окраин? Чтобы люди возили товар в центр?
Хм… откуда эта мысль возникла вообще и как она сочетается с объяснением того, что геометрия работает одинаково при любой площади?

Вот тут не понял, что ты имел в виду.
Метрополия — эта та мифическая сила, которая забирает у всех поселений колоний налог раз в неделю.

Это аргумент в пользу локального рынка? Правильно понимаю?
Это аргумент в пользу дополнительных компенсаций естественного географического центра.

В текущий момент локальные рынки это недоразумение.
Это не так. Развитый локальный рынок привлекает людей в поселение. Локальные рынки порождают целый пласт деятельности, связанной с логистикой, с операциями в духе «здесь купил дешевле, там продал дороже», с целенаправленными поставками ресурсов в определённые поселения. Так, к примеру, имея развитую дубильню в Катлассе, я поставляю высококачественную кожу в те поселения, которые имеют развитый станок для лёгкой и средней брони, но не имеют хорошей дубильни. Но все эти закономерности и потребности нужно обнаружить и менеджментить, а не просто выставить там, где тебе удобнее, затратив минимум времени.

Они не дают ничего, кроме фрустрации.
Поправка — они тебе не дают ничего, кроме фрустрации.

Я не говорил, что мне что-то «лень», я испытываю фрустрацию от подобных происшествий.
Ты говорил буквально:

Сейчас зарабатываю крафтом еды и, честно говоря, уже надоело летать по городам за бай ордерами по разным позициям. А если забыл что-то из списка в 30 позиций, то все, пиши-пропало.

Когда мне станет лень участвовать в дискуссии такого уровня, я тоже напишу: мне надоело. Не волнуйся, это случится очень скоро.
avatar
Как раз уничтожила.
Это какая-то странная теория. Возьми любую территорию, не имеет значения её размер, самым логичным местом для торгового центра будет её географический центр. Хоть это крохотный остров, хоть континент. Это ж элементарная геометрия.

Соответственно, если вы рассчитываете цену быстрого перемещения в азоте в зависимости от расстояния, прыжок в центр для любой территории в среднем будет выгоднее. То же самое с тратой времени на пешую прогулку. Частичную компенсацию вносит фракционный узор, но кардинально, с точки зрения естественного центра, ничего не меняется.

Казалось бы, Метрополия, взымающая налоги, должна это понимать, но при одном и том же уровне развития она берёт одни и те же деньги, что с Моурнингдейла, что с Катласса, что с Эверфолла, прекрасно понимая, что в Эверфолле абсолютные показатели доходов будут в разы больше. А потом удивляется, почему у неё периферийные колонии не развиты. Ну, действительно.

Далее: в куче игровых схем привлекательность территории определялась региональными ресурсами. Год назад та же нефть толком была исключительно в непривлекательном Виверс Фене. Из каждой травы в каждом регионе выпадают свои приправы. У каждого региона также свой набор рыб, которых можно выловить. Этого, разумеется, для настоящей экономической специфики недостаточно. Но мысль, думаю, понятна.

Я играю так, как мне нравится. Никому не навязываю свой стиль игры, никого к нему не принуждаю. Чужие стили игры так же не осуждаю. Верю в разработчиков, ничего им не пишу и не навязываю.
Если ты не пишешь разработчикам и никому ничего не навязываешь, зачем тогда пишешь здесь о том, что ты рад появлению общего аукциона? Я не против того, чтобы ты писал, но ты применяешь аргументы о том, что тебе лень, тебе неудобно, и, соответственно, эти аргументы я обсуждаю как крайне странные. Повторюсь: лень — не делай. Но радоваться тому, что твоей лени потакают в свободной среде, которая и создана для активных действий, это, собственно, приводить ситуацию к тому, что игры играют сами в себя, без твоего участия. О чём и писал выше:

Если тебе на что-то влом тратить время, ты его не тратишь, уступая игровые достижения тем, кому это интересно и не влом. И тут мы как раз возвращаемся к теме заметки. Все эти игроки, которым что-то влом делать, но не влом желать получить, и есть чума жанра. Влом заниматься крафтом, но хочется экипировку. Влом заниматься торговлей, но хочется денег.

По-моему, это не «стиль игры», это «стиль неигры».

Мне нужны люди. Люди, которые будут добывать и продавать ресурсы, покупать еду. Знать мне всех лично не обязательно. Будет мало людей, все скатится в самообеспечение.
Эм… если при недостатке людей всё скатится к самообеспечению… значит, люди в такой схеме вовсе не были нужны. Если тебе необязательно, с кем взаимодействовать, как зовут этих людей, почему бы не продавать у NPC и не покупать у них же? В чём смысл таких механик, в которых тебе всё равно, кто за строчкой аукциона. А там тебе реально всё равно.
avatar
Проблема падения онлайна на всех серверах — отдельная тема. Вернее, целый узел проблем и ошибок, сделанных самими авторами. Если совсем кратко — не нужно зазывать в игру людей, которым эта игра не нужна, потому что дальнейшее стремительное падение онлайна, которое легко прогнозировалось ещё год назад, бьёт в том числе и по тем, кому игра нужна была, разрушая её основную схему. Но ошибки уже сделаны, так что смысла переживать их конкретно для AGS — ноль (а вот для остальных — это хороший урок).

Поэтому движемся дальше. Если авторы хотят прийти к плановому количеству в 500 человек на сервер, проблему, возможно, нужно решать так, как ты говоришь. Хотя я всё ещё считаю, что и у 500 игроков есть куда более интересные методы решения возникшей проблемы. А если они всё же хотят вернуться к 1 000, это другой план и другой разговор. Если кто-то скажет, что даже слияние серверов (а то, что его требуют через месяц после запуска игры — откровенный позор) проблему не решит и это будет лишь короткий подскок с дальнейшим падением ниже тысячи, мы всё равно должны будем прийти к какому-то количеству реальной, стабилизировавшейся аудитории проекта.

Какой будет эта аудитория, если сейчас они начнут кромсать изначальную схему, лишая людей того, что у них было, вопрос отдельный. Но, сделав аукцион общим, они точно обеднят возможности торговли, потому что они решают другую проблему — возникновение центров и сверхдоходов этих центров. Эта проблема никак не связана с онлайном. Это проблема пропорции, расселения. Решат ли они эту проблему и стоит ли она удара по собственной аудитории, которая ценила локальные рынки, вопрос дискуссионный. Не думаю, что люди прямо сразу уйдут, но чем меньше интересных возможностей, тем быстрее затухание.
avatar
А я рад, что будет общий аукцион. Сейчас зарабатываю крафтом еды и, честно говоря, уже надоело летать по городам за бай ордерами по разным позициям.

Надоело — не летай. Постоянно забываешь — может, не твоё это. Дай заниматься кулинарией тем, кому не надоело и кто более внимателен. Это не говоря о том, что ты, закрывая чужие бай-ордера, и без того находишься в режиме «изи». Судя по аргументации, ты хочешь конвертировать свою лень и невнимательность в удобство оставаться именно в таком состоянии, устранив преимущества, которые получают те, кто больше вникает в этот процесс. Так что если ты видел критику в этой теме игроков, которые не хотят заморачиваться, смело принимай её на свой счёт.

И это распространяется на общий подход к механикам. Есть игра с локальными рынками. Некоторые сюда пришли в том числе из-за этой возможности. Эта возможность даёт кучу вариантов, недоступных в играх с общим аукционом. Но тут появляешься ты и говоришь «а я рад», при том, что игр с общим аукционом полно, а игр с локальными рынками крайне мало.

… увы, в самом ядре игры: мир одновременно и большой, и маленький. Мир достаточно большой, чтобы родилась столица сама собой, но при этом достаточно маленький, чтобы эти столицы уничтожили окраины.

Честно пытаюсь понять, в чём же здесь проблема. В том, что столица не смогла уничтожить окраины?

Если бы в игре, мир был бы раз в пять больше, с сохранением количества городов...

Сказал человек, которому и при нынешней площади игрового мира «надоело летать».

в пять раз дольше перемещением между ними, в пять раз дороже по азоту

И ты не был бы среди тех, кто тут же потребовал бы маунтов и большие порции азота в качестве награды? :)

в пять раз больше людей, вместо смешных 2к

Тебя смешат две тысячи человек в одном мире? Тогда у меня вопрос: сколько людей на твоём сервере? Сколько новых знакомых у тебя появилось за это время? Сколько людей из общего чата ты различаешь по никам? Сколько названий компаний тебе о чём-то говорят? Просто интересно, как ты справился с этим смешным количеством живых людей, что требуешь увеличения их количества в два с половиной раза. :)
avatar
К чему я вспомнил Eco? К тому, что там тоже были профессии которые давали бонус к крафту и это приводит к тому, что начинающему крафтеру невозможно конкурировать на таком рынке и он вынужден собирать ресурсы сам пока не прокачает профессию до 200 и не обзаведётся нужными вещами, трофеями, едой.

Не соглашусь. Я постоянно слышу о том, что нет смысла заниматься крафтом до шестидесятого. При этом у нас на рынке просто нет нормальной экипировки для промежуточных уровней. Я спокойно зарабатываю деньги на продаже t2 и t3-экипровки для диапазонов уровней 20-45 (посмотри на скриншот в заметке, все вещи проданы по вполне приличной, как мне кажется, цене). При этом я продаю, фактически, неликвид, остающийся после крафтовых сессий. Самые крутые вещи уходят партнёрам по команде.

Следующий пример. На несколько дней уехал наш инженер. Мне понадобилось обновить мушкет. Я три дня мониторил рынок. Два из них — на выходных. Я постоянно подбегал к трейдинг посту и делал выборку по всем поселениям. Ни-че-го стоящего. Если я неликвидом называю сомнительные изделия, имеющие тем не менее явную ценность и хотя бы профильные характеристики, то здесь неликвид был тотальным — мушкеты с силой, фокусом и бесполезным перком. Куча выбитого мусора, который я никогда бы не выставил на продажу, потому что это потеря денег на обслуживание сделки. За три дня я так и не смог купить мушкет. А искал я изделие в диапазоне 37-47 уровень, на минуточку. И готов был выложить несколько сотен за него.

Но! Для того, кто идёт по квестам, все эти уровни пролетают с сумасшедшей скоростью. Мне вся эта экипировка нужна для PvP, разумеется. В PvE я свободно иду в Моурнингдейл (локация на 45-55 уровни) с мушкетом для 35 уровня, и чувствую там себя уверенно. Не удивлюсь, что точно так же уверенно чувствуют себя бегущий по квестам во всём, выбирая из того, что на него горами валится. И в этом проблема крафта, по-моему, а не в том, что кто-то может эффективнее перерабатывать.

Выгоднее заниматься сырьём, потому что создаётся впечатление, что в готовой продукции нет потребности. Она, правда, есть, но для таких фриков, как я, игнорирующих квесты на корню, за исключением тех, что дают азотных посох, будь он неладен. Но общая убеждённость в бесполезности крафта на промежутночных уровнях настолько сильная, что товара нет даже для одного меня. А вот сырьё для прокачки нужно многим, кто продолжает качать крафт до максимума, выбрасывая вещи.

Между тем, для начинающих крафтеров в большинстве направлений, где важен гирскор, есть своя особая ниша: крафт на низких уровнях мастерства. Ты можешь получить, к примеру, t3-вещи для 35 уровня, которые будут сильно лучше t2. Причём формально до крафта на этом изделии будет пометка «можно носить с 40 уровня», но за счёт того, что уровень крафта низкий, ты делаешь вещь с невысоким гирскором, доступную для меньших, чем сороковой, уровней. А можно ещё схитрить и использовать в качестве вторичных ресурсов низкоуровневые, сильно занижая гирскор.

Не нравится занижать гирскор? Можно, наоборот — его вытягивать. Причём вторичными ресурсами более высокого грейда ты можешь исключительно поднять нижнее значение диапазона гирскора, а вот если будешь заниматься добычей ресурса, получишь специальный профильный материал, которым можно поднять предел гирскора в нужном tier.

Но кому это интересно? Две трети уже прошли игру, а оставшаяся треть молит о слиянии серверов, потому что в аутпост раш не набирается желающих.