Проблема как раз в том, что в игре существует баг, который мгновенно снимает все лепестки жизни, сколько бы у тебя их не было.
Хм… и они не могут его устранить? Такое мне в голову не приходило… Но почему тогда необратимая смерть выключается «до лучших времён», а не временно до исправления этого бага?
И в игре есть проблемы, которые будут посерьезнее перманентной смерти, по которым пока еще совершенно неизвестно решение разработчиков, но которые уже в 3-4 раза уменьшили разовый онлайн.
Итого: заявление было сделано через несколько дней после старта. Я честно не знаю, что там у них произошло, но это точно не то поведение, которое я представлял, делая ставку на ролевое сообщество. К моменту, когда они реально смогли перенести персонажей, не осталось не только очередей, не осталось и большинства из тех, с кем они, возможно, схлестнулись в чате.
Меня также удивляет та чувствительность к непониманию ролеплея со стороны каких-то мимокрокодилов, которая за пару дней игры вылилась в уверенность о том, что нужно куда-то валить. В открытой MMO-среде всегда придётся сталкиваться с этим непониманием и даже насмешками. И это заявление, с моей точки зрения, куда больше говорит о ролевом сообществе, чем о хулиганских мимокрокодилах.
Во-первых, эти люди обращают больше внимания на тех, кто им не верит, кто над ними насмехается, чем на тех, кто им поверил. Например, на нас. Во-вторых, самим этим объявлением они демотивировали хотя бы часть ролевиков и сочувствующих им, превратив мир, который ещё вчера был для всех помечен в неофициальных списках, как ролевой, в обычный зал ожидания трансфера. Ну, и расписались в какой-то серьёзной неуверенности в себе. В-третьих, трансфером они не решили своих проблем, так как в итоге перешли на самый незаселённый из трёх кандидатов сервер и через несколько недель будут слиты с двумя-четырьмя другими серверами, растворившись в их сообществе. Этим процессом они совершенно не управляют, по понятным причинам.
Убрать торговые посты с окраин? Чтобы люди возили товар в центр?
Хм… откуда эта мысль возникла вообще и как она сочетается с объяснением того, что геометрия работает одинаково при любой площади?
Вот тут не понял, что ты имел в виду.
Метрополия — эта та мифическая сила, которая забирает у всех поселений колоний налог раз в неделю.
Это аргумент в пользу локального рынка? Правильно понимаю?
Это аргумент в пользу дополнительных компенсаций естественного географического центра.
В текущий момент локальные рынки это недоразумение.
Это не так. Развитый локальный рынок привлекает людей в поселение. Локальные рынки порождают целый пласт деятельности, связанной с логистикой, с операциями в духе «здесь купил дешевле, там продал дороже», с целенаправленными поставками ресурсов в определённые поселения. Так, к примеру, имея развитую дубильню в Катлассе, я поставляю высококачественную кожу в те поселения, которые имеют развитый станок для лёгкой и средней брони, но не имеют хорошей дубильни. Но все эти закономерности и потребности нужно обнаружить и менеджментить, а не просто выставить там, где тебе удобнее, затратив минимум времени.
Они не дают ничего, кроме фрустрации.
Поправка — они тебе не дают ничего, кроме фрустрации.
Я не говорил, что мне что-то «лень», я испытываю фрустрацию от подобных происшествий.
Ты говорил буквально:
Сейчас зарабатываю крафтом еды и, честно говоря, уже надоело летать по городам за бай ордерами по разным позициям. А если забыл что-то из списка в 30 позиций, то все, пиши-пропало.
Когда мне станет лень участвовать в дискуссии такого уровня, я тоже напишу: мне надоело. Не волнуйся, это случится очень скоро.
Это какая-то странная теория. Возьми любую территорию, не имеет значения её размер, самым логичным местом для торгового центра будет её географический центр. Хоть это крохотный остров, хоть континент. Это ж элементарная геометрия.
Соответственно, если вы рассчитываете цену быстрого перемещения в азоте в зависимости от расстояния, прыжок в центр для любой территории в среднем будет выгоднее. То же самое с тратой времени на пешую прогулку. Частичную компенсацию вносит фракционный узор, но кардинально, с точки зрения естественного центра, ничего не меняется.
Казалось бы, Метрополия, взымающая налоги, должна это понимать, но при одном и том же уровне развития она берёт одни и те же деньги, что с Моурнингдейла, что с Катласса, что с Эверфолла, прекрасно понимая, что в Эверфолле абсолютные показатели доходов будут в разы больше. А потом удивляется, почему у неё периферийные колонии не развиты. Ну, действительно.
Далее: в куче игровых схем привлекательность территории определялась региональными ресурсами. Год назад та же нефть толком была исключительно в непривлекательном Виверс Фене. Из каждой травы в каждом регионе выпадают свои приправы. У каждого региона также свой набор рыб, которых можно выловить. Этого, разумеется, для настоящей экономической специфики недостаточно. Но мысль, думаю, понятна.
Я играю так, как мне нравится. Никому не навязываю свой стиль игры, никого к нему не принуждаю. Чужие стили игры так же не осуждаю. Верю в разработчиков, ничего им не пишу и не навязываю.
Если ты не пишешь разработчикам и никому ничего не навязываешь, зачем тогда пишешь здесь о том, что ты рад появлению общего аукциона? Я не против того, чтобы ты писал, но ты применяешь аргументы о том, что тебе лень, тебе неудобно, и, соответственно, эти аргументы я обсуждаю как крайне странные. Повторюсь: лень — не делай. Но радоваться тому, что твоей лени потакают в свободной среде, которая и создана для активных действий, это, собственно, приводить ситуацию к тому, что игры играют сами в себя, без твоего участия. О чём и писал выше:
Если тебе на что-то влом тратить время, ты его не тратишь, уступая игровые достижения тем, кому это интересно и не влом. И тут мы как раз возвращаемся к теме заметки. Все эти игроки, которым что-то влом делать, но не влом желать получить, и есть чума жанра. Влом заниматься крафтом, но хочется экипировку. Влом заниматься торговлей, но хочется денег.
По-моему, это не «стиль игры», это «стиль неигры».
Мне нужны люди. Люди, которые будут добывать и продавать ресурсы, покупать еду. Знать мне всех лично не обязательно. Будет мало людей, все скатится в самообеспечение.
Эм… если при недостатке людей всё скатится к самообеспечению… значит, люди в такой схеме вовсе не были нужны. Если тебе необязательно, с кем взаимодействовать, как зовут этих людей, почему бы не продавать у NPC и не покупать у них же? В чём смысл таких механик, в которых тебе всё равно, кто за строчкой аукциона. А там тебе реально всё равно.
Проблема падения онлайна на всех серверах — отдельная тема. Вернее, целый узел проблем и ошибок, сделанных самими авторами. Если совсем кратко — не нужно зазывать в игру людей, которым эта игра не нужна, потому что дальнейшее стремительное падение онлайна, которое легко прогнозировалось ещё год назад, бьёт в том числе и по тем, кому игра нужна была, разрушая её основную схему. Но ошибки уже сделаны, так что смысла переживать их конкретно для AGS — ноль (а вот для остальных — это хороший урок).
Поэтому движемся дальше. Если авторы хотят прийти к плановому количеству в 500 человек на сервер, проблему, возможно, нужно решать так, как ты говоришь. Хотя я всё ещё считаю, что и у 500 игроков есть куда более интересные методы решения возникшей проблемы. А если они всё же хотят вернуться к 1 000, это другой план и другой разговор. Если кто-то скажет, что даже слияние серверов (а то, что его требуют через месяц после запуска игры — откровенный позор) проблему не решит и это будет лишь короткий подскок с дальнейшим падением ниже тысячи, мы всё равно должны будем прийти к какому-то количеству реальной, стабилизировавшейся аудитории проекта.
Какой будет эта аудитория, если сейчас они начнут кромсать изначальную схему, лишая людей того, что у них было, вопрос отдельный. Но, сделав аукцион общим, они точно обеднят возможности торговли, потому что они решают другую проблему — возникновение центров и сверхдоходов этих центров. Эта проблема никак не связана с онлайном. Это проблема пропорции, расселения. Решат ли они эту проблему и стоит ли она удара по собственной аудитории, которая ценила локальные рынки, вопрос дискуссионный. Не думаю, что люди прямо сразу уйдут, но чем меньше интересных возможностей, тем быстрее затухание.
А я рад, что будет общий аукцион. Сейчас зарабатываю крафтом еды и, честно говоря, уже надоело летать по городам за бай ордерами по разным позициям.
Надоело — не летай. Постоянно забываешь — может, не твоё это. Дай заниматься кулинарией тем, кому не надоело и кто более внимателен. Это не говоря о том, что ты, закрывая чужие бай-ордера, и без того находишься в режиме «изи». Судя по аргументации, ты хочешь конвертировать свою лень и невнимательность в удобство оставаться именно в таком состоянии, устранив преимущества, которые получают те, кто больше вникает в этот процесс. Так что если ты видел критику в этой теме игроков, которые не хотят заморачиваться, смело принимай её на свой счёт.
И это распространяется на общий подход к механикам. Есть игра с локальными рынками. Некоторые сюда пришли в том числе из-за этой возможности. Эта возможность даёт кучу вариантов, недоступных в играх с общим аукционом. Но тут появляешься ты и говоришь «а я рад», при том, что игр с общим аукционом полно, а игр с локальными рынками крайне мало.
… увы, в самом ядре игры: мир одновременно и большой, и маленький. Мир достаточно большой, чтобы родилась столица сама собой, но при этом достаточно маленький, чтобы эти столицы уничтожили окраины.
Честно пытаюсь понять, в чём же здесь проблема. В том, что столица не смогла уничтожить окраины?
Если бы в игре, мир был бы раз в пять больше, с сохранением количества городов...
Сказал человек, которому и при нынешней площади игрового мира «надоело летать».
в пять раз дольше перемещением между ними, в пять раз дороже по азоту
И ты не был бы среди тех, кто тут же потребовал бы маунтов и большие порции азота в качестве награды? :)
в пять раз больше людей, вместо смешных 2к
Тебя смешат две тысячи человек в одном мире? Тогда у меня вопрос: сколько людей на твоём сервере? Сколько новых знакомых у тебя появилось за это время? Сколько людей из общего чата ты различаешь по никам? Сколько названий компаний тебе о чём-то говорят? Просто интересно, как ты справился с этим смешным количеством живых людей, что требуешь увеличения их количества в два с половиной раза. :)
К чему я вспомнил Eco? К тому, что там тоже были профессии которые давали бонус к крафту и это приводит к тому, что начинающему крафтеру невозможно конкурировать на таком рынке и он вынужден собирать ресурсы сам пока не прокачает профессию до 200 и не обзаведётся нужными вещами, трофеями, едой.
Не соглашусь. Я постоянно слышу о том, что нет смысла заниматься крафтом до шестидесятого. При этом у нас на рынке просто нет нормальной экипировки для промежуточных уровней. Я спокойно зарабатываю деньги на продаже t2 и t3-экипровки для диапазонов уровней 20-45 (посмотри на скриншот в заметке, все вещи проданы по вполне приличной, как мне кажется, цене). При этом я продаю, фактически, неликвид, остающийся после крафтовых сессий. Самые крутые вещи уходят партнёрам по команде.
Следующий пример. На несколько дней уехал наш инженер. Мне понадобилось обновить мушкет. Я три дня мониторил рынок. Два из них — на выходных. Я постоянно подбегал к трейдинг посту и делал выборку по всем поселениям. Ни-че-го стоящего. Если я неликвидом называю сомнительные изделия, имеющие тем не менее явную ценность и хотя бы профильные характеристики, то здесь неликвид был тотальным — мушкеты с силой, фокусом и бесполезным перком. Куча выбитого мусора, который я никогда бы не выставил на продажу, потому что это потеря денег на обслуживание сделки. За три дня я так и не смог купить мушкет. А искал я изделие в диапазоне 37-47 уровень, на минуточку. И готов был выложить несколько сотен за него.
Но! Для того, кто идёт по квестам, все эти уровни пролетают с сумасшедшей скоростью. Мне вся эта экипировка нужна для PvP, разумеется. В PvE я свободно иду в Моурнингдейл (локация на 45-55 уровни) с мушкетом для 35 уровня, и чувствую там себя уверенно. Не удивлюсь, что точно так же уверенно чувствуют себя бегущий по квестам во всём, выбирая из того, что на него горами валится. И в этом проблема крафта, по-моему, а не в том, что кто-то может эффективнее перерабатывать.
Выгоднее заниматься сырьём, потому что создаётся впечатление, что в готовой продукции нет потребности. Она, правда, есть, но для таких фриков, как я, игнорирующих квесты на корню, за исключением тех, что дают азотных посох, будь он неладен. Но общая убеждённость в бесполезности крафта на промежутночных уровнях настолько сильная, что товара нет даже для одного меня. А вот сырьё для прокачки нужно многим, кто продолжает качать крафт до максимума, выбрасывая вещи.
Между тем, для начинающих крафтеров в большинстве направлений, где важен гирскор, есть своя особая ниша: крафт на низких уровнях мастерства. Ты можешь получить, к примеру, t3-вещи для 35 уровня, которые будут сильно лучше t2. Причём формально до крафта на этом изделии будет пометка «можно носить с 40 уровня», но за счёт того, что уровень крафта низкий, ты делаешь вещь с невысоким гирскором, доступную для меньших, чем сороковой, уровней. А можно ещё схитрить и использовать в качестве вторичных ресурсов низкоуровневые, сильно занижая гирскор.
Не нравится занижать гирскор? Можно, наоборот — его вытягивать. Причём вторичными ресурсами более высокого грейда ты можешь исключительно поднять нижнее значение диапазона гирскора, а вот если будешь заниматься добычей ресурса, получишь специальный профильный материал, которым можно поднять предел гирскора в нужном tier.
Но кому это интересно? Две трети уже прошли игру, а оставшаяся треть молит о слиянии серверов, потому что в аутпост раш не набирается желающих.
Вчера не было достаточно времени, чтобы ответить тебе подробно. Сегодня время есть.
Да, я помню эти мобильные игры, которые играют в себя сами таким образом, что сами проходят все квесты, одевают перса и т.д., а тебе остается только «забирать награды».
Откровенно говоря, я такой дичи не встречал и даже о ней не слышал. Мне кажется, если для нас действительно неважно, сделана эта MMO для мобилок или для какой-то другой платформы, нам стоит их сравнивать не с худшими представителями какого-то нишевого направления, а с теми MMO, которые нам нравятся.
Ты почему то считаешь что в Lineage W точно такая же картина.
Абсолютно изолированный начальный игровой опыт, замкнутый в инстанцированный сюжет. С ностальгией вспоминаю Lineage 2, где ты сразу начинал в общем с другими пространстве и мог встретить живого человека через минуту после начала игры. Причём в этом пространстве тебе предстояло жить ближайшие недели. Вокруг не происходило ничего напористого. Было много тишины, свободного пространства, пауз. Не было никакого истерического подталкивания в спину — беги, скорее, давай.
При этом даже по первым десяти минутам, проведённым в конкретном мире, ты мог почувствовать его особенности. Увидеть абсолютно пустую начальную зону, или наоборот — заметить, что в ней достаточно жизни, увидеть торговцев на площади, поговорить с кем-то. Чувство прибытия в мир Lineage 2 — это каждый раз уникальный опыт, и в нём нет ностальгии, оно полно надежд и собственных неповторимых деталей. Чего не скажешь о напористой заскриптованной истории, в которой даже решения принимаешь не ты.
Как только игрок всё же оказывается в общем игровом мире, ему выделяют собственного NPC-компаньона. И снова — это компаньон начинает активно поторапливать игрока, отбирая внимание на себя и банальный сюжет об очередной угрозе, от которой может спасти только наш герой, на фоне буквально толп других героев у того же квестодателя. У всех героев явно есть свои опекуны.
После этого мы видим стандартный набор ежедневных заданий. Смотрим: приобрести телепорт-свитки и некие Morph Card. И ежедневные награды: зелья, игровое золото, заточки, кучу сундуков. Причём, судя по описанию, это буквально награды за то, что ты заглянул. Тридцать одну тысячу золотых герой получает просто сразу. Почему не 310 тысяч? Наверное, потому что он провёл в игре всего тридцать одну секунду. Уверен, будет и триста десять.
Далее искусственный наставник говорит нам, что нужно немедленно воспользоваться магией телепортации и переместиться… в квестову локацию. Буква «W» в названии этой игры, повторюсь, происходит от слова World. Этот прыжок сделан только для того, чтобы вызвать глубокую озабоченность у наставника и прыгнуть дальше. Думаю, ощущение мира, пространства и направления движения после двух таких прыжком пропадает абсолютно.
Сама подача квеста при этом сделана максимально безрадостно, как если бы мы вернулись в ранние эксперименты с квестами MMO. На фоне разворачивающейся трагедии стоят два других игрока, один из которых попросту отошёл от устройства, а другой, намеренно или нет, привёл к нему скелета, и теперь скелет колотит беднягу в афк. Всё это, повторюсь, на фоне разворачивающегося сюжетного диалога, в очередной раз отобравшего всякое управление у игрока. Игрок даже не участвует в разговоре. За своё бездействие, впрочем, спаситель мира получает посох и робу.
То есть сначала мы добавляем в игру бой, но он не очень интересный без заданий, затем выдаём задания, но они не очень интересные, даже если отбирать у вас постоянно контроль, озвучивать все реплики и чуть ли не плакать от надвигающейся опасности, а затем даём кнопки активакции автобоя и автоквестинга.
Я прекрасно понимаю, что это обучающий режим и далеко не вся игра. Но чему нас обучали? Какой дополнительной активности, на которую нужно отвлекаться, оставив бой и квестинг боту? А главное…
Теперь по поводу автобоя. Это позволяет снизить уровень концентрации непосредственно на «боевке», от чего от игры не так сильно устаешь.
Так зачем делать всю игру вокруг чистой боёвки, а затем предоставлять средства избавления от неё? Я честно пытаюсь понять смысл. Если авторы считают, что боёвки в их игре много, пусть делают её меньше, опциональной или вовсе исключают из игрового процесса. Сделали бы такой Book of Travels в антураже Lineage 2. Я бы первый там был.
Это также позволяет играть в игру на мобильных устройствах (так как в ММО паузы априори быть не может).
Несколько раз прочитал это предложение. Почему паузы в MMO быть не может? В том смысле, что на мобильных устройствах играют урывками и тебя могут в любой момент отвлечь? Но, если это так, куда большей проблемой для MMO на мобильных устройствах в озвученном тобой режиме становится на боёвка, а само общение с другими живыми людьми, ради которого MMO, вроде, и создаются. Потому что если они создаются не для этого, если у игрока постоянно отбирают контроль, пичкают игру катсценами и огромными диалогами, в которых участвуешь даже не ты, куда логичнее сделать обычную одиночную игру, которая как раз прекрасно ставится на паузу в любой момент.
Ты можешь подумать об автобое как об инструменте, который разгружает твои руки для написания сообщений в чате.
Я могу подумать об автобое что угодно. Только если я хочу написать что-то в чат, логичнее прерваться, сесть и написать что-то в чат. А главное — кому я буду писать? Тому, у кого персонаж тоже на автобое, и он подумал о нём, как об инструменте, который разгружает тебя для того, чтобы помыть посуду или сходить в магазин? Игра, в моём представлении — это активный процесс при участии игрока.
Также автобой — это способ осуществить те действия, которые вроде бы и хотелось сделать, но тратить часы реального времени на это влом. (типа выбить конкретный предмет для коллекции, добыть лишние крохи золота или опыта)
Если тебе на что-то влом тратить время, ты его не тратишь, уступая игровые достижения тем, кому это интересно и не влом. И тут мы как раз возвращаемся к теме заметки. Все эти игроки, которым что-то влом делать, но не влом желать получить, и есть чума жанра. Влом заниматься крафтом, но хочется экипировку. Влом заниматься торговлей, но хочется денег. Зачем все эти люди нужны игровому процессу, если в итоге от игры ничего не остаётся для всех? Даже для тех, кто хотел бы поиграть.
Да, разумеется, дискорд помог многим людям быстро организовать собственный уголок в сети, особенно с учётом киллер-фичи с бесплатным голосовым чатом. Но всё же он остался системой мгновенного обмена сообщениями, что до сих пор сильно влияет на возможности структурированного общения в виде параллельных или отложенных во времени диалогов, а не только текущего обсуждения чего-либо. Впрочем, у меня нет никаких сомнений в том, что в мессенджере можно развивать и поддерживать человеческие связи. Я, скорее, удивился термину «соц. сети» из-за их классических представителей.
В своей ненависти к «мобильному» геймингу, ты не видишь ни того пути, которой был пройден разработчиком, ни того, что в эту игру вложено очень много труда, и она сделана достаточно качественно вплоть до мелочей.
У меня нет вообще никакой предвзятости к тому, на каком устройстве запускается игра. Думаю, у тебя создалось ошибочное впечатление по поводу того, что я чувствую и почему. Не стоит всё же переходить на личности, даже если мои субъективные оценки Lineage W тебя задели. Я могу ошибаться, но сужу по тому, что успел посмотреть конкретно в контексте Lineage W. У меня есть большие субъективные претензии к тому, что это называется MMO, да.
И твои объяснения их ничуть не развеивают, увы. Общие слова, переходы на личности и очень слабое танкование автобоя.
Нет, просто не думал, что в контексте соц. сетей речь пойдёт о мессенджере, предназначенном для прямой переписки и крайне плохо подходящем для любого структурированного общения, не говоря уже о личных фильтрах, которыми обладают соц. сети. :)
Я привык к тому, что в играх все сводят общение к «lfg healer exp», а для чего-то большего кидают ссылку в дискорд.
Это примерно обрисовывает уровень общения в тех играх, к которым ты привык. :)
Одно сообщество для любителей пофармить, серверное сообщество для организации ВвВ, ВвВ гильдия, ПвЕ гильдия, мелкие группы с более тесным общением. Обычно возникает вопрос, во что бы поиграть. А вот с кем — практически никогда.
А сколько реальных человеческих связей ты вынес из такой структуры?
Этим я хочу сказать, что проблема ммо не в том, что «выиграет» зерг сообщество с кучей ноулайферов. Проблема в том, что мы заранее это знаем и сражаться придут уже готовые зерги. Раньше на формирование такого сообщества должны были уйти годы, за этим было интересно наблюдать даже со стороны, а игры про территории были подходящей площадкой для этих процессов.
Когда я пришёл в MMO в 2005 году, там уже полным ходом было разделение на элиту и нонфакторов, каребиров, казуалов. Никаких медленных процессов я не застал. То есть проблема была. То, что проблема, которую не решали все эти годы, начала только усугубляться и возникать ещё до старта игры, никак не говорит о том, что её не было. О чём я и написал буквально во втором абзаце своего текста. А дальше предложил своё видение борьбы с ней. Иначе толку не будет.
Какая-то карусель получается. Началось всё с того, что проблема такая: «эффективный подход для решения социальных вопросов — самодостаточный коллектив, при этом лучше собрать его заранее», закончили тем, что «садишься и разорваться сложно, одни в одно место зовут, другие в другое, третьи в еще одну игру». При этом я, имея достаточно активные человеческие связи в MMO, никогда не сталкивался ни с самодостаточностью коллектива, ни со второй ситуацией.
Ну, и что? Либо свободные слоты под знакомства и дружбу были заполнены, либо нет. Но если у вас прям 150 слотов забиты и используются… ну, мои поздравления — у вас очень насыщенная социальная жизнь. У меня свободных мест достаточно. :)
Соцсети — это вообще не отношения, а хрен пойми что. :)
Это прекрасно, но в то же время влияет на мотивацию налаживать человеческие связи в новых играх.
Я здесь ни к кому другому в голову залезть не могу, поэтому отвечу за себя — нет, не влияет, абсолютно, даже близко. Правда, влияет на мотивацию не менять жену и прежних друзей при смене MMO, это да. :)
Возможно в эту команду попадет кто-то еще и я не говорю о 100% изоляции, но наличие команды как у меня, так и у других влияет на подход к взаимодействию с окружающими.
Влияет. Но почему ты считаешь, что в негативном смысле? Двум бездомным людям некуда пригласить друг друга в гости. У людей с командой уже есть куда приглашать других людей. Другой вопрос, что удержать команду куда сложнее.
В целом, пока не очень понимаю, в чём посыл довода. Рвать все существующие отношения ради мифических будущих? Эдакая бразильская система? :)
Когда Фейсбук говорит о метавселенной, это, по-моему, само по себе должно вызывать гомерический хохот. С учётом стратегии отгораживания этой площадки от остального интернета все эти годы. На фоне околонулевого развития сервиса для пользователей на протяжении десятилетия. Потому что пользователи для этого сервиса ни разу не клиенты. Это стадо, которое нужно выпасать для клиента-рекламодателя и следить, чтобы оно не разбегалось. Поэтому и отгораживание — штрафы в показах за ссылки, способные увести человека с площадки. Ни один активный участник фейсбука, рассказывающий о чём-то, что описано за пределами этого фейсбука, больше не располагает ссылку в теле своего сообщения, только в первом комментарии. И, собственно, это всё, что нужно знать о перспективах метавселенной от компании, которой удалось уничтожить даже фундаментальные принципы «всемирной паутины», как концепции, держащейся на ссылках.
И это не говоря о разрушительной роли информационных пузырей, которые возникли в этом загончике, как следствие отгораживания. Роль этого подхода в глобальных проблемах большого социума, где любой человек начинает распространять дичь, и эта дичь достигает потребителей самым эффективным способом — через лайки знакомых, усиливая своё информационное влияние тем самым, уже тщательно изучается и используется в своих целях самыми отъявленными негодяями. Как средство промывания мозгов.
Как по мне, то это симптом более глубокой проблемы современного игрового сообщества — метагейминга. Какие бы вызовы не подбрасывала игра всегда будет эффективный подход к их решению.
Мне кажется, сам факт поиска эффективного решения проблемы — основа игры. Да, я помню, глядя в свой манифест, что мы в случае MMO делаем не столько игру, сколько пространство для человеческих связей через игровую форму, но именно поэтому действительно эффективного решения достичь будет крайне сложно, а если это получится, все участники окажутся в очень интересной социальной среде. И, кстати, метагеймом в этом случае будут какие-нибудь книги по эффективной коммуникации. :)
А эффективный подход для решения социальных вопросов — самодостаточный коллектив, при этом лучше собрать его заранее. Т.е. лучший способ «победить» социальные вызовы в игре — приложить максимум усилий на то, чтобы по минимуму сталкиваться с ними в самой игре.
Всё верно. Именно поэтому ни один коллектив в MMO не должен быть самодостаточным, с точки зрения глобальных целей MMO. В то же время, если мы действительно ценим человеческие связи, было бы странно пренебрегать существующими, которые у человека уже есть до прихода в этот мир. И я прекрасно понимаю, что в игру будут приходить как крепкие спортивные команды, нацеленные на игровой результат, так и те, кому важнее атмосфера общения. Я не пытаюсь их уравнять или сделать так, чтобы их достижения были одинаковыми, это утопия. Как и в жизни, у таких сообществ разные цели, к которым не приложишь одну линейку. Важно здесь то, чтобы ни одна из таких команд не была самодостаточной в глобальном игровом смысле. Соответственно, ни одна из них не сможет самостоятельно «победить».
Расформирование спортивных команд в этой ситуации ничего не изменит, чтобы игроки были заинтересованы в налаживании новых социальных связей в игре у них не должно быть возможности принести с собой связи извне и координироваться за пределами игры.
Я приведу предельно простой пример: мы c женой пришли в MMO вместе. Выходя из игры, мы выносим оттуда общие для нас впечатления и какое-то время их ещё обсуждаем. События там становятся нашими совместными историями. Мы находим там общих друзей. И всё это частью развития, поддержания наших с ней отношений. Бороться с таким, значит противопоставлять одни человеческие связи другим, то есть заниматься созданием нового через разрушение старого. Причём новое, по определению не будет лучше старого, ведь самые крепкие человеческие связи формируются на персональном уровне в физической среде, где у человека есть все средства коммуникации, включая мимику и прочие штуки.
Мы не можем это перепрыгнуть, поэтому в том же своём манифесте я бы написал, что MMO может помочь формированию связей, но не может быть конечной точкой этого процесса, и это нужно осознавать. Нужно понимать, что если люди понравятся друг другу, они будут стремиться общаться за пределами игры и встречаться в реальности. Это будет для нас однозначным успехом, но наша среда в запущенном процессе будет далеко не конечной остановкой. И никогда ею не сможет быть.
Возвращаясь к «спортивным командам» и действительно крепким связям, которые в них иногда возникают, потому что сам этот подход требует высокого уровня доверия, я хочу заметить, что не предлагаю бороться с этими связями или с эффективностью, которой можно достичь при помощи высокого доверия, сыгранности и крепких связей. В своей аналогии я показываю, что при неправильном проектировании MMO, ты либо в такой команде, чтобы получить доступ к интересным событиям, быть их частью, либо на трибунах. И это я нарисовал ещё очень идеалистическую картину, где спортивная команда вывозит исключительно за счёт крепких связей и высокого уровня доверия, а не за счёт куда более сомнительных, но эффективных, с учётом условностей MMO, методов отрыва от конкурентов. Не должно быть состояния «либо так, либо никак». Да, команда друзей или даже одиночка не могут быть даже близко настолько же эффективными, но они должны быть востребованы и играть свою роль на игровом поле, не на трибунах.
… несмотря на нашу готовность платить 15$ в месяц за другой New World, издатели решили что без 40$ которые им принесут зерги их бизнес модель не сработает.
Дык, следуя этой логике, они уже принесли 40$. Пусть себе идут. :)
Хм… и они не могут его устранить? Такое мне в голову не приходило… Но почему тогда необратимая смерть выключается «до лучших времён», а не временно до исправления этого бага?
Поделишься подробностями?
Итого: заявление было сделано через несколько дней после старта. Я честно не знаю, что там у них произошло, но это точно не то поведение, которое я представлял, делая ставку на ролевое сообщество. К моменту, когда они реально смогли перенести персонажей, не осталось не только очередей, не осталось и большинства из тех, с кем они, возможно, схлестнулись в чате.
Меня также удивляет та чувствительность к непониманию ролеплея со стороны каких-то мимокрокодилов, которая за пару дней игры вылилась в уверенность о том, что нужно куда-то валить. В открытой MMO-среде всегда придётся сталкиваться с этим непониманием и даже насмешками. И это заявление, с моей точки зрения, куда больше говорит о ролевом сообществе, чем о хулиганских мимокрокодилах.
Во-первых, эти люди обращают больше внимания на тех, кто им не верит, кто над ними насмехается, чем на тех, кто им поверил. Например, на нас. Во-вторых, самим этим объявлением они демотивировали хотя бы часть ролевиков и сочувствующих им, превратив мир, который ещё вчера был для всех помечен в неофициальных списках, как ролевой, в обычный зал ожидания трансфера. Ну, и расписались в какой-то серьёзной неуверенности в себе. В-третьих, трансфером они не решили своих проблем, так как в итоге перешли на самый незаселённый из трёх кандидатов сервер и через несколько недель будут слиты с двумя-четырьмя другими серверами, растворившись в их сообществе. Этим процессом они совершенно не управляют, по понятным причинам.
Метрополия — эта та мифическая сила, которая забирает у всех поселений колоний налог раз в неделю.
Это аргумент в пользу дополнительных компенсаций естественного географического центра.
Это не так. Развитый локальный рынок привлекает людей в поселение. Локальные рынки порождают целый пласт деятельности, связанной с логистикой, с операциями в духе «здесь купил дешевле, там продал дороже», с целенаправленными поставками ресурсов в определённые поселения. Так, к примеру, имея развитую дубильню в Катлассе, я поставляю высококачественную кожу в те поселения, которые имеют развитый станок для лёгкой и средней брони, но не имеют хорошей дубильни. Но все эти закономерности и потребности нужно обнаружить и менеджментить, а не просто выставить там, где тебе удобнее, затратив минимум времени.
Поправка — они тебе не дают ничего, кроме фрустрации.
Ты говорил буквально:
Сейчас зарабатываю крафтом еды и, честно говоря, уже надоело летать по городам за бай ордерами по разным позициям. А если забыл что-то из списка в 30 позиций, то все, пиши-пропало.
Когда мне станет лень участвовать в дискуссии такого уровня, я тоже напишу: мне надоело. Не волнуйся, это случится очень скоро.
Соответственно, если вы рассчитываете цену быстрого перемещения в азоте в зависимости от расстояния, прыжок в центр для любой территории в среднем будет выгоднее. То же самое с тратой времени на пешую прогулку. Частичную компенсацию вносит фракционный узор, но кардинально, с точки зрения естественного центра, ничего не меняется.
Казалось бы, Метрополия, взымающая налоги, должна это понимать, но при одном и том же уровне развития она берёт одни и те же деньги, что с Моурнингдейла, что с Катласса, что с Эверфолла, прекрасно понимая, что в Эверфолле абсолютные показатели доходов будут в разы больше. А потом удивляется, почему у неё периферийные колонии не развиты. Ну, действительно.
Далее: в куче игровых схем привлекательность территории определялась региональными ресурсами. Год назад та же нефть толком была исключительно в непривлекательном Виверс Фене. Из каждой травы в каждом регионе выпадают свои приправы. У каждого региона также свой набор рыб, которых можно выловить. Этого, разумеется, для настоящей экономической специфики недостаточно. Но мысль, думаю, понятна.
Если ты не пишешь разработчикам и никому ничего не навязываешь, зачем тогда пишешь здесь о том, что ты рад появлению общего аукциона? Я не против того, чтобы ты писал, но ты применяешь аргументы о том, что тебе лень, тебе неудобно, и, соответственно, эти аргументы я обсуждаю как крайне странные. Повторюсь: лень — не делай. Но радоваться тому, что твоей лени потакают в свободной среде, которая и создана для активных действий, это, собственно, приводить ситуацию к тому, что игры играют сами в себя, без твоего участия. О чём и писал выше:
Если тебе на что-то влом тратить время, ты его не тратишь, уступая игровые достижения тем, кому это интересно и не влом. И тут мы как раз возвращаемся к теме заметки. Все эти игроки, которым что-то влом делать, но не влом желать получить, и есть чума жанра. Влом заниматься крафтом, но хочется экипировку. Влом заниматься торговлей, но хочется денег.
По-моему, это не «стиль игры», это «стиль неигры».
Эм… если при недостатке людей всё скатится к самообеспечению… значит, люди в такой схеме вовсе не были нужны. Если тебе необязательно, с кем взаимодействовать, как зовут этих людей, почему бы не продавать у NPC и не покупать у них же? В чём смысл таких механик, в которых тебе всё равно, кто за строчкой аукциона. А там тебе реально всё равно.
Поэтому движемся дальше. Если авторы хотят прийти к плановому количеству в 500 человек на сервер, проблему, возможно, нужно решать так, как ты говоришь. Хотя я всё ещё считаю, что и у 500 игроков есть куда более интересные методы решения возникшей проблемы. А если они всё же хотят вернуться к 1 000, это другой план и другой разговор. Если кто-то скажет, что даже слияние серверов (а то, что его требуют через месяц после запуска игры — откровенный позор) проблему не решит и это будет лишь короткий подскок с дальнейшим падением ниже тысячи, мы всё равно должны будем прийти к какому-то количеству реальной, стабилизировавшейся аудитории проекта.
Какой будет эта аудитория, если сейчас они начнут кромсать изначальную схему, лишая людей того, что у них было, вопрос отдельный. Но, сделав аукцион общим, они точно обеднят возможности торговли, потому что они решают другую проблему — возникновение центров и сверхдоходов этих центров. Эта проблема никак не связана с онлайном. Это проблема пропорции, расселения. Решат ли они эту проблему и стоит ли она удара по собственной аудитории, которая ценила локальные рынки, вопрос дискуссионный. Не думаю, что люди прямо сразу уйдут, но чем меньше интересных возможностей, тем быстрее затухание.
Надоело — не летай. Постоянно забываешь — может, не твоё это. Дай заниматься кулинарией тем, кому не надоело и кто более внимателен. Это не говоря о том, что ты, закрывая чужие бай-ордера, и без того находишься в режиме «изи». Судя по аргументации, ты хочешь конвертировать свою лень и невнимательность в удобство оставаться именно в таком состоянии, устранив преимущества, которые получают те, кто больше вникает в этот процесс. Так что если ты видел критику в этой теме игроков, которые не хотят заморачиваться, смело принимай её на свой счёт.
И это распространяется на общий подход к механикам. Есть игра с локальными рынками. Некоторые сюда пришли в том числе из-за этой возможности. Эта возможность даёт кучу вариантов, недоступных в играх с общим аукционом. Но тут появляешься ты и говоришь «а я рад», при том, что игр с общим аукционом полно, а игр с локальными рынками крайне мало.
Честно пытаюсь понять, в чём же здесь проблема. В том, что столица не смогла уничтожить окраины?
Сказал человек, которому и при нынешней площади игрового мира «надоело летать».
И ты не был бы среди тех, кто тут же потребовал бы маунтов и большие порции азота в качестве награды? :)
Тебя смешат две тысячи человек в одном мире? Тогда у меня вопрос: сколько людей на твоём сервере? Сколько новых знакомых у тебя появилось за это время? Сколько людей из общего чата ты различаешь по никам? Сколько названий компаний тебе о чём-то говорят? Просто интересно, как ты справился с этим смешным количеством живых людей, что требуешь увеличения их количества в два с половиной раза. :)
Не соглашусь. Я постоянно слышу о том, что нет смысла заниматься крафтом до шестидесятого. При этом у нас на рынке просто нет нормальной экипировки для промежуточных уровней. Я спокойно зарабатываю деньги на продаже t2 и t3-экипровки для диапазонов уровней 20-45 (посмотри на скриншот в заметке, все вещи проданы по вполне приличной, как мне кажется, цене). При этом я продаю, фактически, неликвид, остающийся после крафтовых сессий. Самые крутые вещи уходят партнёрам по команде.
Следующий пример. На несколько дней уехал наш инженер. Мне понадобилось обновить мушкет. Я три дня мониторил рынок. Два из них — на выходных. Я постоянно подбегал к трейдинг посту и делал выборку по всем поселениям. Ни-че-го стоящего. Если я неликвидом называю сомнительные изделия, имеющие тем не менее явную ценность и хотя бы профильные характеристики, то здесь неликвид был тотальным — мушкеты с силой, фокусом и бесполезным перком. Куча выбитого мусора, который я никогда бы не выставил на продажу, потому что это потеря денег на обслуживание сделки. За три дня я так и не смог купить мушкет. А искал я изделие в диапазоне 37-47 уровень, на минуточку. И готов был выложить несколько сотен за него.
Но! Для того, кто идёт по квестам, все эти уровни пролетают с сумасшедшей скоростью. Мне вся эта экипировка нужна для PvP, разумеется. В PvE я свободно иду в Моурнингдейл (локация на 45-55 уровни) с мушкетом для 35 уровня, и чувствую там себя уверенно. Не удивлюсь, что точно так же уверенно чувствуют себя бегущий по квестам во всём, выбирая из того, что на него горами валится. И в этом проблема крафта, по-моему, а не в том, что кто-то может эффективнее перерабатывать.
Выгоднее заниматься сырьём, потому что создаётся впечатление, что в готовой продукции нет потребности. Она, правда, есть, но для таких фриков, как я, игнорирующих квесты на корню, за исключением тех, что дают азотных посох, будь он неладен. Но общая убеждённость в бесполезности крафта на промежутночных уровнях настолько сильная, что товара нет даже для одного меня. А вот сырьё для прокачки нужно многим, кто продолжает качать крафт до максимума, выбрасывая вещи.
Между тем, для начинающих крафтеров в большинстве направлений, где важен гирскор, есть своя особая ниша: крафт на низких уровнях мастерства. Ты можешь получить, к примеру, t3-вещи для 35 уровня, которые будут сильно лучше t2. Причём формально до крафта на этом изделии будет пометка «можно носить с 40 уровня», но за счёт того, что уровень крафта низкий, ты делаешь вещь с невысоким гирскором, доступную для меньших, чем сороковой, уровней. А можно ещё схитрить и использовать в качестве вторичных ресурсов низкоуровневые, сильно занижая гирскор.
Не нравится занижать гирскор? Можно, наоборот — его вытягивать. Причём вторичными ресурсами более высокого грейда ты можешь исключительно поднять нижнее значение диапазона гирскора, а вот если будешь заниматься добычей ресурса, получишь специальный профильный материал, которым можно поднять предел гирскора в нужном tier.
Но кому это интересно? Две трети уже прошли игру, а оставшаяся треть молит о слиянии серверов, потому что в аутпост раш не набирается желающих.
Откровенно говоря, я такой дичи не встречал и даже о ней не слышал. Мне кажется, если для нас действительно неважно, сделана эта MMO для мобилок или для какой-то другой платформы, нам стоит их сравнивать не с худшими представителями какого-то нишевого направления, а с теми MMO, которые нам нравятся.
Нет, я сужу по тому, что видел в конкретной игровой трансляции:
Абсолютно изолированный начальный игровой опыт, замкнутый в инстанцированный сюжет. С ностальгией вспоминаю Lineage 2, где ты сразу начинал в общем с другими пространстве и мог встретить живого человека через минуту после начала игры. Причём в этом пространстве тебе предстояло жить ближайшие недели. Вокруг не происходило ничего напористого. Было много тишины, свободного пространства, пауз. Не было никакого истерического подталкивания в спину — беги, скорее, давай.
При этом даже по первым десяти минутам, проведённым в конкретном мире, ты мог почувствовать его особенности. Увидеть абсолютно пустую начальную зону, или наоборот — заметить, что в ней достаточно жизни, увидеть торговцев на площади, поговорить с кем-то. Чувство прибытия в мир Lineage 2 — это каждый раз уникальный опыт, и в нём нет ностальгии, оно полно надежд и собственных неповторимых деталей. Чего не скажешь о напористой заскриптованной истории, в которой даже решения принимаешь не ты.
Как только игрок всё же оказывается в общем игровом мире, ему выделяют собственного NPC-компаньона. И снова — это компаньон начинает активно поторапливать игрока, отбирая внимание на себя и банальный сюжет об очередной угрозе, от которой может спасти только наш герой, на фоне буквально толп других героев у того же квестодателя. У всех героев явно есть свои опекуны.
После этого мы видим стандартный набор ежедневных заданий. Смотрим: приобрести телепорт-свитки и некие Morph Card. И ежедневные награды: зелья, игровое золото, заточки, кучу сундуков. Причём, судя по описанию, это буквально награды за то, что ты заглянул. Тридцать одну тысячу золотых герой получает просто сразу. Почему не 310 тысяч? Наверное, потому что он провёл в игре всего тридцать одну секунду. Уверен, будет и триста десять.
Далее искусственный наставник говорит нам, что нужно немедленно воспользоваться магией телепортации и переместиться… в квестову локацию. Буква «W» в названии этой игры, повторюсь, происходит от слова World. Этот прыжок сделан только для того, чтобы вызвать глубокую озабоченность у наставника и прыгнуть дальше. Думаю, ощущение мира, пространства и направления движения после двух таких прыжком пропадает абсолютно.
Сама подача квеста при этом сделана максимально безрадостно, как если бы мы вернулись в ранние эксперименты с квестами MMO. На фоне разворачивающейся трагедии стоят два других игрока, один из которых попросту отошёл от устройства, а другой, намеренно или нет, привёл к нему скелета, и теперь скелет колотит беднягу в афк. Всё это, повторюсь, на фоне разворачивающегося сюжетного диалога, в очередной раз отобравшего всякое управление у игрока. Игрок даже не участвует в разговоре. За своё бездействие, впрочем, спаситель мира получает посох и робу.
После чего наставник предлагает игроку спуститься в подземелье и включить автобой. Далее идёт объяснение, как включить автоматическое использование зелий. Действительно — удобно, можно заниматься распределением очков, пока персонаж сам продолжает сражаться. Раньше для этого надо было остановиться, взять паузу и подумать.
Очередная катсцена, полностью отбирающая контроль над персонажем у игрока. Увидев ужасное, наставница просит поспешить. Ага, самое время включить автобой и… заняться незамутнённым гемблингом. И ещё немного настроек автобоя. Да, к слову, автопрохождение квестов тоже активировано, судя по кнопке.
То есть сначала мы добавляем в игру бой, но он не очень интересный без заданий, затем выдаём задания, но они не очень интересные, даже если отбирать у вас постоянно контроль, озвучивать все реплики и чуть ли не плакать от надвигающейся опасности, а затем даём кнопки активакции автобоя и автоквестинга.
Я прекрасно понимаю, что это обучающий режим и далеко не вся игра. Но чему нас обучали? Какой дополнительной активности, на которую нужно отвлекаться, оставив бой и квестинг боту? А главное…
Так зачем делать всю игру вокруг чистой боёвки, а затем предоставлять средства избавления от неё? Я честно пытаюсь понять смысл. Если авторы считают, что боёвки в их игре много, пусть делают её меньше, опциональной или вовсе исключают из игрового процесса. Сделали бы такой Book of Travels в антураже Lineage 2. Я бы первый там был.
Несколько раз прочитал это предложение. Почему паузы в MMO быть не может? В том смысле, что на мобильных устройствах играют урывками и тебя могут в любой момент отвлечь? Но, если это так, куда большей проблемой для MMO на мобильных устройствах в озвученном тобой режиме становится на боёвка, а само общение с другими живыми людьми, ради которого MMO, вроде, и создаются. Потому что если они создаются не для этого, если у игрока постоянно отбирают контроль, пичкают игру катсценами и огромными диалогами, в которых участвуешь даже не ты, куда логичнее сделать обычную одиночную игру, которая как раз прекрасно ставится на паузу в любой момент.
Я могу подумать об автобое что угодно. Только если я хочу написать что-то в чат, логичнее прерваться, сесть и написать что-то в чат. А главное — кому я буду писать? Тому, у кого персонаж тоже на автобое, и он подумал о нём, как об инструменте, который разгружает тебя для того, чтобы помыть посуду или сходить в магазин? Игра, в моём представлении — это активный процесс при участии игрока.
Если тебе на что-то влом тратить время, ты его не тратишь, уступая игровые достижения тем, кому это интересно и не влом. И тут мы как раз возвращаемся к теме заметки. Все эти игроки, которым что-то влом делать, но не влом желать получить, и есть чума жанра. Влом заниматься крафтом, но хочется экипировку. Влом заниматься торговлей, но хочется денег. Зачем все эти люди нужны игровому процессу, если в итоге от игры ничего не остаётся для всех? Даже для тех, кто хотел бы поиграть.
У меня нет вообще никакой предвзятости к тому, на каком устройстве запускается игра. Думаю, у тебя создалось ошибочное впечатление по поводу того, что я чувствую и почему. Не стоит всё же переходить на личности, даже если мои субъективные оценки Lineage W тебя задели. Я могу ошибаться, но сужу по тому, что успел посмотреть конкретно в контексте Lineage W. У меня есть большие субъективные претензии к тому, что это называется MMO, да.
И твои объяснения их ничуть не развеивают, увы. Общие слова, переходы на личности и очень слабое танкование автобоя.
Нет, просто не думал, что в контексте соц. сетей речь пойдёт о мессенджере, предназначенном для прямой переписки и крайне плохо подходящем для любого структурированного общения, не говоря уже о личных фильтрах, которыми обладают соц. сети. :)
Это примерно обрисовывает уровень общения в тех играх, к которым ты привык. :)
А сколько реальных человеческих связей ты вынес из такой структуры?
Когда я пришёл в MMO в 2005 году, там уже полным ходом было разделение на элиту и нонфакторов, каребиров, казуалов. Никаких медленных процессов я не застал. То есть проблема была. То, что проблема, которую не решали все эти годы, начала только усугубляться и возникать ещё до старта игры, никак не говорит о том, что её не было. О чём я и написал буквально во втором абзаце своего текста. А дальше предложил своё видение борьбы с ней. Иначе толку не будет.
Может, я как-то не так пользуюсь социальными сетями. Но о каком активном персональном общении в них идёт речь? :)
Соцсети — это вообще не отношения, а хрен пойми что. :)
Хм… то есть в момент рассвета MMO у людей не было отношений? :)
Я здесь ни к кому другому в голову залезть не могу, поэтому отвечу за себя — нет, не влияет, абсолютно, даже близко. Правда, влияет на мотивацию не менять жену и прежних друзей при смене MMO, это да. :)
Влияет. Но почему ты считаешь, что в негативном смысле? Двум бездомным людям некуда пригласить друг друга в гости. У людей с командой уже есть куда приглашать других людей. Другой вопрос, что удержать команду куда сложнее.
В целом, пока не очень понимаю, в чём посыл довода. Рвать все существующие отношения ради мифических будущих? Эдакая бразильская система? :)
И это не говоря о разрушительной роли информационных пузырей, которые возникли в этом загончике, как следствие отгораживания. Роль этого подхода в глобальных проблемах большого социума, где любой человек начинает распространять дичь, и эта дичь достигает потребителей самым эффективным способом — через лайки знакомых, усиливая своё информационное влияние тем самым, уже тщательно изучается и используется в своих целях самыми отъявленными негодяями. Как средство промывания мозгов.
Мне кажется, сам факт поиска эффективного решения проблемы — основа игры. Да, я помню, глядя в свой манифест, что мы в случае MMO делаем не столько игру, сколько пространство для человеческих связей через игровую форму, но именно поэтому действительно эффективного решения достичь будет крайне сложно, а если это получится, все участники окажутся в очень интересной социальной среде. И, кстати, метагеймом в этом случае будут какие-нибудь книги по эффективной коммуникации. :)
Всё верно. Именно поэтому ни один коллектив в MMO не должен быть самодостаточным, с точки зрения глобальных целей MMO. В то же время, если мы действительно ценим человеческие связи, было бы странно пренебрегать существующими, которые у человека уже есть до прихода в этот мир. И я прекрасно понимаю, что в игру будут приходить как крепкие спортивные команды, нацеленные на игровой результат, так и те, кому важнее атмосфера общения. Я не пытаюсь их уравнять или сделать так, чтобы их достижения были одинаковыми, это утопия. Как и в жизни, у таких сообществ разные цели, к которым не приложишь одну линейку. Важно здесь то, чтобы ни одна из таких команд не была самодостаточной в глобальном игровом смысле. Соответственно, ни одна из них не сможет самостоятельно «победить».
Я приведу предельно простой пример: мы c женой пришли в MMO вместе. Выходя из игры, мы выносим оттуда общие для нас впечатления и какое-то время их ещё обсуждаем. События там становятся нашими совместными историями. Мы находим там общих друзей. И всё это частью развития, поддержания наших с ней отношений. Бороться с таким, значит противопоставлять одни человеческие связи другим, то есть заниматься созданием нового через разрушение старого. Причём новое, по определению не будет лучше старого, ведь самые крепкие человеческие связи формируются на персональном уровне в физической среде, где у человека есть все средства коммуникации, включая мимику и прочие штуки.
Мы не можем это перепрыгнуть, поэтому в том же своём манифесте я бы написал, что MMO может помочь формированию связей, но не может быть конечной точкой этого процесса, и это нужно осознавать. Нужно понимать, что если люди понравятся друг другу, они будут стремиться общаться за пределами игры и встречаться в реальности. Это будет для нас однозначным успехом, но наша среда в запущенном процессе будет далеко не конечной остановкой. И никогда ею не сможет быть.
Возвращаясь к «спортивным командам» и действительно крепким связям, которые в них иногда возникают, потому что сам этот подход требует высокого уровня доверия, я хочу заметить, что не предлагаю бороться с этими связями или с эффективностью, которой можно достичь при помощи высокого доверия, сыгранности и крепких связей. В своей аналогии я показываю, что при неправильном проектировании MMO, ты либо в такой команде, чтобы получить доступ к интересным событиям, быть их частью, либо на трибунах. И это я нарисовал ещё очень идеалистическую картину, где спортивная команда вывозит исключительно за счёт крепких связей и высокого уровня доверия, а не за счёт куда более сомнительных, но эффективных, с учётом условностей MMO, методов отрыва от конкурентов. Не должно быть состояния «либо так, либо никак». Да, команда друзей или даже одиночка не могут быть даже близко настолько же эффективными, но они должны быть востребованы и играть свою роль на игровом поле, не на трибунах.
Дык, следуя этой логике, они уже принесли 40$. Пусть себе идут. :)