avatar
Как средство рекламы и привлечения игроков реферальная система как по мне слишком механистична. Кроме очевидного злоупотребления с подсовыванием реферальной ссылки неразбирающимуся новичку, мне не нравится формальность такого выбора.

Абсолютно с тобой согласен. Только с одним уточнением — это не проблема реферальной системы, а проблема конкретной ее реализации в AoC. Проблема заключается в том, что человек, перечисляющий 15% кому-то, может об этом совершенно не подозревать. Тут ты абсолютно прав — подставил ссылку и готово. Но если бы человека предупреждали, если бы ему говорили — «смотрите, вы перечисляете 15% такому-то за то, что, благодаря ему, вы пришли в игру» — человек бы мог сказать: «Эй, постойте. Это не так. Я в игру пришел благодаря Сереге с работы, который мне все уши прожужжал о ней. А ссылку выбрал первую попавшуюся, потому что не помнил название сайта». И в этом изъян конкретной реализации. На который вполне можно указать.
avatar
Ты точно прочитал что я написал?

Даже не сомневайся.

Я говорю о том, что с точки зрения бизнеса компаниям выгодно ф2п.

Я точно не могу ничего поделать с тем, что ты говоришь. Но то, что ты говоришь, необязательно должно быть истиной. Свои слова надо чем-то подкреплять. Например, ты даже в этом разговоре не видишь разницы между быстрым бизнесом через подделку MMO и реальным MMO-бизнесом, который строится вокруг многолетнего создания бренда виртуального мира.

Если для тебя это один и тот же бизнес, то меня не удивляет то, что ты вляпываешься все время в одну и ту же историю, после чего проклинаешь тех, кого выбрал в качестве поставщиков игрового сервиса. В нормальном бизнесе ты должен оставаться в целом довольным клиентом. Поэтому я считаю, что под «бизнесом» ты подразумеваешь что-то с регионально-варваским акцентом, а не то, что принято под этим подразумевать в цивилизованном мире.

В Блессе я потратил аж 0 рублей и 0 копеек.

Речь не о тебе. Даже если ты получил свой НРД набор с барского плеча, барин знал, что делал — ты же наверняка за собой привел больше людей, чем получил НРД-наборов, правда?

Мне хватает примером с п2п Альбионом

Что?! Альбион никогда не был p2p-игрой. Ну, елки-палки, хотя бы в базовых понятиях не стоит путаться.
avatar
То есть реферальная система, вознаграждающая усилия за пределами игры — хорошо, а реферальная система, вознаграждающая за внутриигровые усилия — плохо. Я правильно понял твою позицию?
avatar
Реклама, по сути, красивая ложь.

Другими словами, все, что пишут ММОзговеды о своих любимых играх — это ложь? Потому что они их явно и неприкрыто рекламируют вообще-то.
avatar
Здесь есть несколько уровней. Например, уровень маркетинга. То есть усилий за пределами игры. Авторы Ashes of Creation справедливо замечают, что им на продвижение своего проекта постоянно нужно тратить деньги. Оно и понятно — по самым оптимистичным подсчетам даже подписочный сервис теряет около пяти процентов подписчиков в месяц. И их нужно восполнять постоянно. Вот они и хотят открыть такой канал привлечения.

Еще один уровень, оказавшийся для меня неожиданным — когда CCP запретили лотереи с участием игровой валюты, на всех без исключения информационных сайтах вокруг EVE поднялся нешуточный шум. Они спонсировались организаторами лотерей и практически все авторы этих ресурсов получали вознаграждение за свою работу в игровой валюте. Ничего хорошего в этом не было, конечно же. Но организаторы информационных ресурсов не видели других стимулов для своих авторов. Такие дела.

То есть существуют какие-то усилия за пределами игры. И как с ними быть, не очень понятно. Вернее, не очень понятно, какие бы они были, если бы, к примеру, рекламные бюджеты MMO направлялись в карман энтузиастов.

Дальше стоит провести черту и поговорить о внутриигровых усилиях. Как ты понимаешь, я и сам нахожу эту тему крайне скользкой. Но мне кажется, что табуировать ее тоже было бы странно на фоне активного развития «альтернативных» видов монетизации. Реферальные отчисления от оплаты подписки — это в разы меньшее зло, чем действия тех же владельцев лотерей в EVE, которые перечисляли авторам внутриигровую валюту. По поводу косметических предметов все тоже не так однозначно. Я согласен с теми, кто считает, что косметические предметы — отчасти тоже преимущество. Не точно такое же, как вещи, напрямую влияющие на механику или возможности персонажа, но все же.

А тут у нас получается четкая стена (в теории, не в случае с Ashes of Creation, которые собираются торговать косметическими предметами, увы) — есть просто оплата подписки и часть из этих денег ты можешь направить тем игрокам, которые, на твой взгляд, делают этот сервис лучше, наряду с разработчиками. Все это не проникает в игру вообще ни в каком виде. Не в виде шапочек, не в виде игровой валюты, и так далее. Все остается за пределами игры.
avatar
А не станет ли из-за этого подписка дороже на эти два доллара?

Прежде всего, мне кажется, что любой владелец игры может выставлять ту цену на подписку, которую считает адекватной предоставляемому сервису. Некий универсальный ценник подписки я считаю явлением, связанным с малой конкуренцией на рынке. А устроит нас цена или нет — это нам решать. В случае с Ashes of Creation, они заявляют, что цена подписки будет стандартной для западного рынка — 15 долларов.

Для некоторых реферальная система может стать такой постоянной скидкой в 15%. Например, привязать друга, который будет тебе потом возвращать деньги.

Этот «абьюз» очевиден. Не очевидна выгода от него. Друг должен будет передать все свои официальные налоговые данные, получать чек, обналичивать его, а потом в черную возвращать попросившему. Даже если это произойдет, по-моему, перед нами чистый эффект купона на скидку — «если кто-то заморочился с его вырезанием и принес в магазин, значит, ему действительно нужна скидка».

В крупных гильдиях наверняка тоже будут что-то проворачивать.

Это вопрос внутренних взаимоотношений каждого конкретного коллектива. Проверить, платят люди по ссылке гильдлидера, потому что считают его крутым плеймейкером, на котором держится их игра, или потому что тот на них наорал и приказал это сделать, физически невозможно.

P.S. На всякий случай повторюсь, что совсем не уверен в том, что все это в сути своей хорошая идея.
avatar
Она не позиционирует себя как ММО, но

На этом предлагаю остановиться. :) Правильно делает, что не позиционирует. Для меня MMO — это не побочные признаки, это суть геймплея. Если ваш вопрос прозвучит так: «Могли бы такие игры, как Path of Exile, предлагать нормальный фритуплей», я бы ответил «Наверное, могли. Я слышал хорошие отзывы от игроков». То есть, во-первых, у меня нет своего мнения на этот счет (эта игровая схема мне совсем не интересна, увы) и я не хотел бы, чтобы мы говорили на примере этой игры о MMO. Потому что не вижу там связей с MMO, как и в случае с LoL.
avatar
Не додумывай за меня, пожалуйста. Ты пишешь в ответ на мои слова «Фритуплей или п2п — не важно». Раз опять не важно, раз даже сейчас не важно, раз снова ты себя и других убеждаешь, что фритуплей может быть нормальным, чем готовишь к потреблению новой порции того же самого (а в очередной раз говорить о том, что LoL — это не MMO, это геймплей в рамках одной короткой сессии, у меня сил уже нет), мне остается тебя стебать так же, как фритуплей-разводил. Просто потому что вы на одной стороне. Что там на очереди? Где еще хороший фритуплей? Икарус Онлайн, да? Попытка ж не пытка. Верно? :)

Ты с такой гордостью говоришь о том, что вы ушли из Bless, как если бы оказался победителем. А лучше назови сумму, которую вы выложили за это, прежде чем ушли. И мы внимательно посчитаем, кто там кого в этой ситуации.
avatar
Атрон, ты немного о другом. Фритуплей или п2п — не важно.

Ну, раз не важно даже сейчас, тогда мне ничего не остается, как просто смеяться. Это как в комедии — если человек один раз падает в люк, ты сочувствуешь ему. Но если он падает туда каждый день, просто смеешься. Удачи в следующих фритуплей-проектах. :)
avatar
Я честно воздержался при голосовании. Но здесь свое мнение выскажу. У нас было замечательное интервью с Владимиром Пискуновым в трех частях. Там было много именно о MMO: карма, торговля, религия, биржа валют и другие механики взаимодействия между людьми. Не взаимодействие человека или группы людей с игрой, как в Your Own, а именно между собой, как в MMO. Но все перечисленные в ролике возможности — это взаимодействие с игрой, где посторонние люди то ли опасность, то ли помеха.

То, что я увидел в этом ролике — это Your Own на стероидах. Больше карта, больше людей, но на этом и все. Я понимаю, что это необходимый этап запуска MMO — «а теперь со всем этим мы попробуем взлететь». И у меня не было ни единого вопроса до момента появления этого ролика. Но ролик появился. И он о десяти основных возможностях MMO-версии, а не об успехах масштабировании геймплейного фундамента из Your Own (хотя, на самом деле, именно о них).

И если говорить о геймплейном фундаменте, то в том-то и дело, что здесь перед нами демонстрация главнейшего косяка, который мы видели множество раз — если геймплей MMO замыкается на небольшой группе, действительно самым эффективным будет уйти в глушь и там жить небольшой группой, сократив негативные контакты до минимума, а все позитивные подарит геймплей на уровне группы. Больше никто попросту не нужен. Но тогда зачем вообще выползать со своего сервера на шестьдесят четыре человека? Чтобы что? Чтобы гадать, кто на тебя нападет? Чтобы скрафтить все возможное, заскучать и поехать проверять экипировку на ком-то незнакомом? Желательно на том, кто не успел скрафтить все возможное и немного отстает, что для песочной MMO дело привычное. Чтобы рвать на себе волосы, раздумывая, что же за преимущества будут в премиуме?
avatar
А я и не жду идеального решения. Я просто хочу увидеть преимущества в этом. Потому что хорошо помню свое недоумение по поводу того, как ArenaNet бесконечно настаивала на том, что «вам не придется платить подписку». Тогда как меня это интересовало в последнюю очередь. Мне казалось, что они сделали что-то интересное, именно поэтому я передал им вперед, до того, как увидел игру, шестьдесят долларов. Но, глядя на игру сейчас, разве наличие или отсутствие подписки остается ее главной проблемой? Нет, проблема все та же, что и у других — как сделать долгосрочный геймплей интересным и не выгорающим. И здесь у Арены не нашлось никаких особых козырей. Они, конечно, могут и сейчас сказать «зато вам не нужно платить подписку», но разве нам это нужно от игры? :)
avatar
А я еще раз предлагаю заглянуть в чек фритуплей игры и попробовать там отыскать, собственно, оплату самой игры. Что до преимуществ и избавлений от трудностей — разве их не предоставили на указанный в чеке период?

То есть вопрос очень простой — если бы это была игра по подписке, разве кто-нибудь попробовал бы провернуть запуск проекта и его сворачивание через четыре месяца? Нет. У такой махинации не было бы просто особой выгоды, как в случае фритуплея, когда на врывающихся можно заработать кучу денег. Если бы эта игра была по подписке, кто-нибудь закрывал бы серверы и открывал бы новые? Нет. Потому что это разрушает сообщество, вредит удержанию игроков.

Когда мне пытаются доказывать, что фритуплей — более выгодная в денежном смысле схема, мы говорим о разном. Я предполагаю прежний формат MMO с историей игры и развитием механик многие годы, мои собеседники, возможно, предполагают именно такой случай, который мы рассматриваем здесь. Здесь фритуплей действительно был намного более выгоден — получилось срубить кучу денег до того, как игроки разобрались в том, что игра сырая и пустая. Напоминаю, что игра 2013 года. И уже отправлялась на «доработку». Это она после «доработки», если что. Через два дня стартует японская локализация. Неужели с доработанной игрой? Нет, с точно такой же, которую здесь «отправили на доработку». Вот и весь рецепт. И она снова «принесет больше денег, чем подписка», не сомневайтесь. Как и не сомневайтесь в том, что с подписочным сервисом такое было бы практически невозможно.

Игроки наивно думают, что если что-то приносит больше денег, эти деньги обязательно вернутся в игру и сделают ее лучше. Ну, что же, у нас есть еще один случай. Еще более кричащий. Реальный опыт — это всегда хорошо. Будет на что ссылки давать в следующем споре о фритуплее, который обязательно будет. Дайте только этой пыли улечься и появиться новой надежде.
avatar
Согласен. Он еще и дутый из-за рынка, до сих пор принуждающего оставлять персонажа онлайн. Но как и сколько нужно отнять, чтобы сравнить с показателями основного проекта корректно, я не знаю. Ведь та же рыбалка есть и на основных серверах. Что в условиях их фритуплейности, возможно, оказывает еще большее влияние.
avatar
Любые такие маневры все только сильно усложняют. И здесь для себя неплохо бы было ответить на вопрос — а какая основная цель таких маневров? Кого и в чем нам хочется убедить? Людей, которые отчаянно не хотят платить за игру ежемесячно, потому что не видят себя теми, кто будет играть в MMO ежемесячно? Нам точно это нужно? Что мы при этом потеряем, уйдя от простой и прозрачной схемы в сторону необходимости выстраивать заборы между дополнениями, на преодоление которых единоразово нужны довольно внушительные суммы?
avatar
Indeed, the dominance of Game Time for pay-to-play games was in line with the popularity of Internet Cafes. Players gathered together in such places to play for hours in bursts, and get discounted Game Time cards over the counter. But now with the high penetration of personal laptops, the Internet Cafes are losing audience. Also, we are not surprised by this move when NetEase is adding subscriptions to its in-house flagship titles, the Westward Journey series, where it has helped such games to boost their revenues.
avatar
А чего в Your Own не играл? :)
avatar
Нет, я конечно уже вижу Атрона, скачущего на коне

Атрон проехал мимо, не боись. :) Потому что какой смысл размахивать чем-то, если рядом есть прекрасная заметка, ни один из тезисов которых ты не опровергаешь. Какой смысл, если самого увлеченного твоей игрой человека, ты называешь «задротом», да еще и хочешь наказать деньгами? Какой смысл, если ты борешься за тех, кому твоя игра (и жанр) нужны меньше всех? :)

В противном случае часть из них и вовсе не пойдет в игру т.к. они не могут(я именно про не могущих, а не про не желающих) выдать среднестатистический уровень онлайна в сутки, который подразумевает сервис, закладывая ценника на геймплей.

Слышать такое от не очень разбирающихся игроков не так страшно. Но ты же претендуешь на другую роль. И вот объясни мне, что делать, если я пришел в твою игру через пять лет после ее запуска? Раз ты сам впрягся в разговор о «достаточном онлайне в сутки», тогда тебе неизбежно придется впрягаться и в разговор о «правильном времени старта» в такой игре. И правильное время только одно — в первые месяцы. А потом «это бессмысленно», как модно сейчас говорить. Правда, после этого не менее модно говорить, что «MMO больше не работают». Конечно, не работают. Мы только что присутствовали на их похоронах, приняв гонку, как базис собственной философии. :)
avatar
Философский вопрос, по-моему. MMO для меня — это возможность погрузиться в определенное состояние. Это не чистый набор механик, это среда. Когда мы ушли из Lineage 2: Classic, то сделали это вполне осознанно. В классике отсутствовали механики среднего уровня, которые могли бы быть реальными целями для нас. То есть в классике существует явная пустота между «скрафтить броню» и «захватить замок». Даже захватываемых кланхоллов не было. Как и многих бонусов от таких кланхоллов. Плюс в этот момент мы увидели куда больше возможностей в pay-to-play Haven and Hearth 2.0. И я до сих пор считаю, что мы создали там очень крутые вещи.

Но я прекрасно понимаю, как классика может погружать людей в то самое состояние пребывания в виртуальном мире. Неспешное. С целями на годы. В этом смысле там может быть все очень даже.
avatar
Вкусно — это про три механики пятнадцатилетней давности? :)
avatar
Проблемы с Bless тянутся очень давно. Она ведь ровесник Archeage, а говорим мы о ней, как о чем-то новом. И то, что в Bless хороши исключительно модели с текстурами — не случайность, а естественное следствие развития корейского игропрома, в котором графическая часть остается единственным развивающимся направлением. Внешняя привлекательность — единственное, что нужно играм, ориентирующимся на привлечение, не удержание.

Но отдельной темой здесь стоит поведение локализаторов, которые должны были быть вообще-то в некой идеальной ситуации — экспертами-посредниками между разработчиками и игроками. То есть понять, что игра не может работать. Или понять, что собирать деньги за «pay-to-play»-сервер, не имея его на руках физически, как это было с game.net, нельзя. Но как это сделать, в условиях, когда вы изначально прекрасно понимаете, что это вообще не pay-to-play-сервер и продолжаете с серьезным лицом его так называть? Как можно ожидать от людей, которые в игре про противостояние торгуют преимуществами направо и налево, что они на стримах не будут вам говорить «ничего не тормозит»? С чего это человек, который начал врать и увидел, что его вранье принимают, должен остановиться?

Есть, правда, и другой вариант, о котором я не перестаю напоминать. Когда такой красивый и современный Bless сдувается за несколько месяцев, и сдувается не только здесь, в Корее происходит то же самое, русская локализация Lineage 2: Classic будет отмечать в этом году три года. При этом, давайте признаем, со стороны разработчиков этот проект — чистая халтура. Но локализатор просто решил со своей стороны дать игрокам нормальный сервис. Что для этого нужно было сделать? Просто держать свои обещания. Чистый pay-to-play, никакого магазина, никаких махинаций с открытием новых серверов. Результат? Онлайн одного из двух серверов классики недостижим для любого сервера «основного проекта» Lineage 2, даже спустя два с половиной года после старта, и даже когда игрокам стало окончательно понятно, что NCSoft халтурит по-черному. Но Иннова — нет. Простой же рецепт — просто не считать своих клиентов, простите, говном. И вот даже проект с тремя механиками пятнадцатилетней давности может на такой схеме быть вполне рабочим.