avatar
Теперь 3 месяца можно официально считать сроком жизни средней ММО-поделки.

Зачем же? Лучше «сроком жизни MMO в руках mail.ru». :) Что, к примеру, мешало Иннове заняться абсолютно тем же в Lineage 2: Classic? Ты думаешь не нашлось бы среди игроков тех, кто с радостью поддержал бы такую инициативу? И что было бы сегодня с аудиторией этого проекта?
avatar
Насколько я понимаю, консты создают, чтобы была группа каждый вечер и не приходилось каждый раз искать случайных людей.
Поперхнулся кофе… а гильдии тогда для чего создают?
avatar
С другой стороны с такой «вероятностью» становится несколько удобнее планировать собственное время и меньше бремя разочарования.

У меня есть стопроцентный рецепт очень четкого планирования времени — не играть. Потому что играют ради эмоций. И случайность существует как фактор эмоций. А в рамках эмоций важен спектр. Так что, разумеется, в играх будут моменты разочарования и, возможно, даже отчаяния. И они нужны как часть спектра. Опять же, если задумываться об играх, как о неком осознанном пространстве, а не месте для доения.
avatar
Я лишь озвучиваю то, что как мне кажется думают/чувствуют некоторые недовольные категории игроков.

Ага. Так думает недовольная категория игроков. А правила меняются для всех. И это как раз та самая ошибка мышления, которую мы встречаем постоянно — нужно работать с недовольными, потому что довольные и так довольны. Это верно в случае персонального подхода. Но в нашем случае мы меняем среду под недовольных, оставаясь в святой уверенности по поводу того, что довольные никуда не денутся.

SWG, Lineage 2, в определенной степени WoW. Это из самых ярких примеров подобных решений.

Что такое гарантированное выпадение вещи, которое предлагается в алгоритме ниже? Это удар по торговле. Ты хочешь дать гарантию человеку, что он может сам добыть предмет. Гарантированно. Тогда как настоящая случайность при существовании довольно большой массы предметов распределяет везение в целом равномерно. Тебе то, что выпало, может, и не нужно, но нужно другому. У него нет того, что тебе нужно, но оно есть у третьего. Пошла торговля.

Случайность нужна именно в массовой игре с большим количеством разнообразных предметов. В одиночной игре случайность действительно совершенно не нужна. Поэтому, прежде чем рассуждать о реализации случайности, я бы прошел по теме «а что мы вообще делаем и для чего?».
avatar
Ну, я честно спросил, прежде чем оценить такую модель поведения.
avatar
Да, а я не доживал до высокоуровневых локаций, это правда. Первый раз ушел из Линейки из-за жутко грязного скандала внутри коллектива, набранного по принципу «друзья моих друзей — мои друзья». Физически не мог оставаться в игре. Хотя игра все еще нравилась, там мы с единомышленниками организовали газету, а сообщество, как и администрация фришарда, выгодно отличались от других. Речь о lineage2.su.

Урок о формировании сетевого коллектива я усвоил и в EVE Online была собрана команда людей, с которыми, несмотря на возникавшие иногда разногласия, мы остаемся настоящими друзьями по сей день. Достаточно было подкрутить принципы приема и не пытаться уживаться с теми, с кем твои принципы не совпадают. Но так как речь здесь не про Еву, а про то, как я не доживал до высоких уровней в Линейке, перенесемся на пять лет вперед и окажемся… снова в Линейке.

«Пойдемте!» — говорил он не видевшим ни разу Линейку друзьям. «Там очень интересно!» — излучал он уверенность горящими от ностальгии и надежд войти в ту же реку повторно глазами. «Теперь уже на официальный сервер!» — призывно завлекал он, вкусив прелести игры на настоящих официальных серверах с обновлениями и уверенностью в завтрашнем дне. «Что за...» — растерянно пробурчал он, увидев очередь в Камалоку. «А это что?!» — крякнул он, глядя на трупы в осадных зонах, получающие опыт просто пребыванием в нужном месте в нужное время для получения плюшек из воздуха. «Как мы здесь оказались?!» — спросил он себя на входе в ToI примерно через три месяца после прихода в игру и прокачки персонажа с нуля.

Это совершенно точно не было той игрой, которую я знал и любил. Перед нами был период Фреи. Прокачка в сумасшедшем темпе. Много механистических действий. Разваливающееся сообщество, общающееся исключительно на входе в Камалоки. И что с этим делать было совершенно неясно. Тут, правда, мы открыли для себя Haven and Hearth, и это стало хорошим поводом не мучить себя. Снова не добрался до высокоуровневых локаций.

Прошло еще три года. А воспоминания о линейке никуда не делись. К тому времени мы уже попробовали WoW и Aion, окончательно убедившись в том, что парки — это не наше. Мы там попросту закисаем. И тогда появилась идея все же показать ребятам ту Линейку, которую знал и любил я. Очевидно, что на официальных серверах этого не сделать. Поэтому мы вспомнили о фришардах.

Лопухнулись мы, конечно, знатно. Но на то были причины. К тому моменту мы уже семь лет играли исключительно на официальных серверах, и практически везде — на подписке. За это время сцена фришардов изменилась до неузнаваемости, но все это успешно прошло мимо нас. Фришарды в моем представлении все еще могли быть проектами энтузиастов. Да и в целом человек воспринимает мир через призму собственных представлений. Поэтому анонс Interlude x1 от двух больших объединенных команд, «без всякого дотана», «имидж-проект», «настоящая классика» — вот это все легко легло на собственную матрицу мышления. А о мутной личности Дефо мы тоже особо ничего не знали, потому что все это, повторюсь, существовало в альтернативной вселенной последние семь лет.

Самое обидное в этой истории то, что перед открытием того сервера я видел lacrafter.ru, но покрутил носом — недостаточный онлайн, какой-то стремный дизайн сайта. Пойди мы туда, история могла сложиться совсем иначе. А может, и нет.

Мы дождались старта Interlude x1 и увидели на самом старте банальный обман. Расстроились, развернулись, ушли. Но настрой поиграть в линейку никуда не делся. Так мы оказались на том самом lineage2.su, с которого у меня все началось. Но он уже был не тот самый. Он медленно, но уверенно умирал. И опять ToI, опять примерно те же уровни, когда сервер начал то выключаться, то включаться, люди массово уходили, а от организаторов была исключительно тишина. Перспектив тупо не было. Забегая вперед, lineage2.su таки вскоре умер.

И мы сломались — пошли туда, от чего полгода назад воротили нос. Опять же, все еще не понимая, как все устроено. В чем фишка нынешней фришард-сцены. А она в том же, что сегодня использует мейл.ру — раскрутить, захайповать, слить, открыть новый сервер. И ни один из этих пунктов нельзя пропустить. Слить нужно обязательно. Но нежно. Сначала ты начинаешь переманивать аудиторию, убиваешь онлайн, затем сливаешь. Нет больше никакой Aria x1. И не должно было быть по плану.

Что меня особенно убивает в этом, так это то, что игроки легко подчиняются такой дрессуре. Они говорят буквально — а иначе и быть не может. Тут я снова могу вспомнить lacrafter.ru. Да, джава-эмулятор, да, убогий дизайн, но он держится без вайпов пять лет. И мне очень обидно, что я пошел по проторенной колее, считая, что онлайн будет там, куда я приду на готовое, а не там, где я останусь с серьезными намерениями. Вот и результат.

С другой стороны, а кто мог в 2012 году сказать, что лакрафтер продержится пять лет? Что не вайпнется. Не закроется. Какие были гарантии? Если все вокруг кричат в один голос «да не закроемся! вот в этот раз серьезно!», то любые подобные обещания ничего не стоят. И тут как раз официальная классическая линейка смогла сорвать куш в виде доверия. Потому что, во-первых, понятная финансовая заинтересованность, во-вторых, понятно, почему это не фришард.

Но, увы, тут уже другой фактор — мы увидели обновления, которые должны были прийти на русские серверы через полгода. И там уже были аттракционы, личные инстансы. А того, за что я полюбил линейку, не было. И это был еще один тупик. И снова я не дожил до высокоуровневых локаций. Увы и ах. А! И еще. На классике просто нет захватываемых кланхоллов. Поэтому мечта о Hot Springs снова осталась просто мечтой.
avatar
Ну, справедливости ради, в предлагаемом алгоритме по ссылке как раз есть и степень случайности (может повезти до гарантированного выпадения) и гарантия не остаться совсем без результата:



Такой алгоритм можно обсуждать (хотя я лично объяснил, что мне в нем не нравится), но речь о том, что все это можно и игрокам объяснить. Ничего страшного в этом нет. И считать их тупыми не стоит.
avatar
Отлично. Тогда давай говорить не о рандоме. А о квесте, прогресс-баре. Я должен убить десять кабанчиков, ты должен убить десять кабанчиков, он должен убить десять кабанчиков, и все мы получим одно и то же после убийства равного количества мобов.

А в рандоме этого нет. Есть заблуждение по поводу того, как должно повезти, что для этого нужно сделать, что ты именно тот, кому повезет, герой фильма, крутой истории, но это заблуждение. Потому что сам факт «везения» предполагает несправедливость. Просто по своему определению. Базовому. Интуитивному. Люди не говорят на заводе у кассы при получении зарплаты друг другу «ууу… повезло». Они оттрубили все смены в одном цеху и получили равную зарплату. Они знали, что так и будет. Они просто стоят в очереди. Никаких похлопываний по плечу и зависти.

Ты же предлагаешь сделать так, чтобы человек думал, что занимается одним, а на самом деле происходило совершенно другое. Ты предлагаешь поддерживать его заблуждение, тогда как ценность игры, в отличие от фантазии, в том, что это практическое занятие в определенном смысле.
avatar
И в этот момент хочется вернуть всех к мысли о том, что изначально мы говорили о виртуальном кубике. :)
avatar
Шкуурник со своей рассылкой все же посеял этот бред в некоторые головы. Но раз уж вы обращенный сторонник этой теории, могли бы изложить доказательную часть и ключевые моменты сходства? А то ведь я тоже так могу — описывая вас, сказать «погуглите Чикатило». И с многозначительным видом удалиться.
avatar
Что у вас очень некачественный кубик? :)
avatar
Еще бы теперь в геймдев тусовках утвердить мнение, что новая актуальная тенденция — это ставка на честность)

А я просто хочу напомнить, с какой моделью себя ассоциирует не менее половины последних MMO-анонсов (Camelot Unchained, Dual Universe, Ashes of Cration).
avatar
В итоге все сводилось к тому, что лютое преимущество получал тот, кто занимал клетки с цифрами 3-4, поскольку статистически эти цифры чаще всего выпадают на кубике.

Эм… что?! Вы сейчас серьезно сказали «статистически»? :)
avatar
Зато они с перевыпуском наконец-то правильно спозиционировались, перестав настаивать на том, что Secret World — это MMO. :) «Shared-world RPG» — давно бы так.
avatar
Hot Springs — да, несбывшаяся мечта, согласен. И одно из лучших мест, но в нем тоже не сработал «закрепитель». Слишком мало и слишком редко там бывал.
avatar
Уф… неожиданно понял, что в памяти подобные моменты всплывают только в контексте Lineage 2. Нет, я помню место нашего квартала, построенного на Северном Континенте. И Белый Лес помню. Но не хватило времени для того, чтобы подействовал «закрепитель». А вот картинок из Линейки полно. Именно здесь я мог просто сидеть, просто смотреть на небо, просто провожать солнце или встречать луну. Луна, кстати, в линейке волшебная.

Eastern Mining Zone. Налево от мостика, в противоположном направлении от подъема к Мифриловым Шахтам. К берегу, мимо пауков. Там есть бухточка. Вокруг нее скалы. Очень тихое место. Слушать ветер. Смотреть на заснеженные сосны. И на отражение луны в воде.

Elven Village. Сама эльфийская деревня, внутри. Знаю, что снаружи красиво. Но мне очень нравится внутри, на этом диске. Под деревом. Слушать музыку, она прекрасна здесь. Окидывать взором диск. Смотреть на горизонт. Играть светом при помощи ветвей и частичек Материнского Дерева в воздухе.

Windy Hill, что к северу от оркских бараков. В самом дальнем кармане, у разделяющей скалы. Обрыв береговой линии. Медитативные звуки самобафа духов ветра. Отражения в воде.

Dion Hills. Холм напротив храма. Над изгибом дороги. Странное сочетание уединения и жизни. По дороге кто-то бежит. Из Диона иногда доносятся крики торговцев. На северо-западе Глудио. Вряд ли Глудио прорисовывался. Но его близость чувствовалась.

Windawood Manor — шикарное место для встречи луны над Пустошами. Башни Муравейника. Бурая пыль впереди. А здесь еще трава. И ты тихо сидишь под последним живым деревом.

Field of Silence — там, где головы старых идолов. И ковыль. И луна. Но можно и солнце. И берег. И мост на материк. Не тот, что у Гирана. Второй. По которому почти никто не ходит.

Heine — конечно же, Хейн. К западу от порта. Чтобы виден был маяк. И водное колесо. Встречать корабль. Если увидишь на нем живого — с высокой вероятностью он свой.

Северо-западный (дальний) шлюз в Sea of Spores, внутри. Там шикарная мозаика. Между мертвым и живым. Невероятные силуэты огромных корней в мертвой части. И странные красные капсулы в живой.

… пока прервусь :)
avatar
Четыре ссылки с простынями текста. Которые ты точно читал. О которых минуту назад ты сказал, что ничего не знаешь. Сейчас, не моргнув глазом, ты выдергиваешь из контекста один абзац и безосновательно утверждаешь, что именно такая система порождает негативную атмосферу. Не ты, только что лгавший, хамивший, заставлявший оправдываться от бездоказательных обвинений, а система. Это с тобой у нас должна быть «благоприятная атмосфера», да? Тогда еще одна ссылка:

mmozg.net/mmozg/2016/12/29/o-zhertvah-sistemy.html
avatar
Речь идёт о том, что минуса дизморализуют, после них появляется жгучее желание писать больше и меньше уделять времени оформлению.

Не забывай, пожалуйста, что это твоя реакция. Только твоя. И она абсолютно неэффективна в рамках системы, потому что порождает новые минусы уже от большего количества участников, снижает твое влияние и потенциально ведет тебя к отрицательному балансу энергии. Ты можешь действовать нерационально в рамках системы, но ты не можешь обвинять в этом систему.

Безусловно, негативное воздействие приносит негативные эмоции. Прости, а как ты хотел? Вопрос в том, что ты делаешь дальше. Если в игре ты умираешь от рук моба, ты что, бежишь и умираешь еще несколько раз? Или все же пересматриваешь тактику?

Либо ты пишешь конъюнктуру, либо страдаешь.

Любую интересную мысль можно выразить в нормальной форме и я не представляю, у кого поднимется рука поставить минус. Но если конъюнктурой ты называешь уважение к собеседнику, умение нормально аргументировать свои доводы и не передергивать, тогда да — беда-печаль-огорчение, придется быть в тренде.
avatar
Что самое интересное в этой истории, Damaten принимал активное участие в дискуссии, где фиксировались все цели и задачи системы:

mmozg.net/Sidd/2016/09/10/civilizaciya-statusa.html#comment141691

mmozg.net/Sidd/2016/09/10/civilizaciya-statusa.html#comment141824

mmozg.net/Sidd/2016/09/10/civilizaciya-statusa.html#comment141973

mmozg.net/Sidd/2016/09/10/civilizaciya-statusa.html#comment142037
avatar
Ты же знаешь, что я удаляю комментарии, в которых поднимаются политические темы. Зачем основываешь свой главный посыл на примере из политики? Ничего не могу поделать. Удаляю.