Да, а я не доживал до высокоуровневых локаций, это правда. Первый раз ушел из Линейки из-за жутко грязного скандала внутри коллектива, набранного по принципу «друзья моих друзей — мои друзья». Физически не мог оставаться в игре. Хотя игра все еще нравилась, там мы с единомышленниками организовали газету, а сообщество, как и администрация фришарда, выгодно отличались от других. Речь о lineage2.su.
Урок о формировании сетевого коллектива я усвоил и в EVE Online была собрана команда людей, с которыми, несмотря на возникавшие иногда разногласия, мы остаемся настоящими друзьями по сей день. Достаточно было подкрутить принципы приема и не пытаться уживаться с теми, с кем твои принципы не совпадают. Но так как речь здесь не про Еву, а про то, как я не доживал до высоких уровней в Линейке, перенесемся на пять лет вперед и окажемся… снова в Линейке.
«Пойдемте!» — говорил он не видевшим ни разу Линейку друзьям. «Там очень интересно!» — излучал он уверенность горящими от ностальгии и надежд войти в ту же реку повторно глазами. «Теперь уже на официальный сервер!» — призывно завлекал он, вкусив прелести игры на настоящих официальных серверах с обновлениями и уверенностью в завтрашнем дне. «Что за...» — растерянно пробурчал он, увидев очередь в Камалоку. «А это что?!» — крякнул он, глядя на трупы в осадных зонах, получающие опыт просто пребыванием в нужном месте в нужное время для получения плюшек из воздуха. «Как мы здесь оказались?!» — спросил он себя на входе в ToI примерно через три месяца после прихода в игру и прокачки персонажа с нуля.
Это совершенно точно не было той игрой, которую я знал и любил. Перед нами был период Фреи. Прокачка в сумасшедшем темпе. Много механистических действий. Разваливающееся сообщество, общающееся исключительно на входе в Камалоки. И что с этим делать было совершенно неясно. Тут, правда, мы открыли для себя Haven and Hearth, и это стало хорошим поводом не мучить себя. Снова не добрался до высокоуровневых локаций.
Прошло еще три года. А воспоминания о линейке никуда не делись. К тому времени мы уже попробовали WoW и Aion, окончательно убедившись в том, что парки — это не наше. Мы там попросту закисаем. И тогда появилась идея все же показать ребятам ту Линейку, которую знал и любил я. Очевидно, что на официальных серверах этого не сделать. Поэтому мы вспомнили о фришардах.
Лопухнулись мы, конечно, знатно. Но на то были причины. К тому моменту мы уже семь лет играли исключительно на официальных серверах, и практически везде — на подписке. За это время сцена фришардов изменилась до неузнаваемости, но все это успешно прошло мимо нас. Фришарды в моем представлении все еще могли быть проектами энтузиастов. Да и в целом человек воспринимает мир через призму собственных представлений. Поэтому анонс Interlude x1 от двух больших объединенных команд, «без всякого дотана», «имидж-проект», «настоящая классика» — вот это все легко легло на собственную матрицу мышления. А о мутной личности Дефо мы тоже особо ничего не знали, потому что все это, повторюсь, существовало в альтернативной вселенной последние семь лет.
Самое обидное в этой истории то, что перед открытием того сервера я видел lacrafter.ru, но покрутил носом — недостаточный онлайн, какой-то стремный дизайн сайта. Пойди мы туда, история могла сложиться совсем иначе. А может, и нет.
Мы дождались старта Interlude x1 и увидели на самом старте банальный обман. Расстроились, развернулись, ушли. Но настрой поиграть в линейку никуда не делся. Так мы оказались на том самом lineage2.su, с которого у меня все началось. Но он уже был не тот самый. Он медленно, но уверенно умирал. И опять ToI, опять примерно те же уровни, когда сервер начал то выключаться, то включаться, люди массово уходили, а от организаторов была исключительно тишина. Перспектив тупо не было. Забегая вперед, lineage2.su таки вскоре умер.
И мы сломались — пошли туда, от чего полгода назад воротили нос. Опять же, все еще не понимая, как все устроено. В чем фишка нынешней фришард-сцены. А она в том же, что сегодня использует мейл.ру — раскрутить, захайповать, слить, открыть новый сервер. И ни один из этих пунктов нельзя пропустить. Слить нужно обязательно. Но нежно. Сначала ты начинаешь переманивать аудиторию, убиваешь онлайн, затем сливаешь. Нет больше никакой Aria x1. И не должно было быть по плану.
Что меня особенно убивает в этом, так это то, что игроки легко подчиняются такой дрессуре. Они говорят буквально — а иначе и быть не может. Тут я снова могу вспомнить lacrafter.ru. Да, джава-эмулятор, да, убогий дизайн, но он держится без вайпов пять лет. И мне очень обидно, что я пошел по проторенной колее, считая, что онлайн будет там, куда я приду на готовое, а не там, где я останусь с серьезными намерениями. Вот и результат.
С другой стороны, а кто мог в 2012 году сказать, что лакрафтер продержится пять лет? Что не вайпнется. Не закроется. Какие были гарантии? Если все вокруг кричат в один голос «да не закроемся! вот в этот раз серьезно!», то любые подобные обещания ничего не стоят. И тут как раз официальная классическая линейка смогла сорвать куш в виде доверия. Потому что, во-первых, понятная финансовая заинтересованность, во-вторых, понятно, почему это не фришард.
Но, увы, тут уже другой фактор — мы увидели обновления, которые должны были прийти на русские серверы через полгода. И там уже были аттракционы, личные инстансы. А того, за что я полюбил линейку, не было. И это был еще один тупик. И снова я не дожил до высокоуровневых локаций. Увы и ах. А! И еще. На классике просто нет захватываемых кланхоллов. Поэтому мечта о Hot Springs снова осталась просто мечтой.
Ну, справедливости ради, в предлагаемом алгоритме по ссылке как раз есть и степень случайности (может повезти до гарантированного выпадения) и гарантия не остаться совсем без результата:
Такой алгоритм можно обсуждать (хотя я лично объяснил, что мне в нем не нравится), но речь о том, что все это можно и игрокам объяснить. Ничего страшного в этом нет. И считать их тупыми не стоит.
Отлично. Тогда давай говорить не о рандоме. А о квесте, прогресс-баре. Я должен убить десять кабанчиков, ты должен убить десять кабанчиков, он должен убить десять кабанчиков, и все мы получим одно и то же после убийства равного количества мобов.
А в рандоме этого нет. Есть заблуждение по поводу того, как должно повезти, что для этого нужно сделать, что ты именно тот, кому повезет, герой фильма, крутой истории, но это заблуждение. Потому что сам факт «везения» предполагает несправедливость. Просто по своему определению. Базовому. Интуитивному. Люди не говорят на заводе у кассы при получении зарплаты друг другу «ууу… повезло». Они оттрубили все смены в одном цеху и получили равную зарплату. Они знали, что так и будет. Они просто стоят в очереди. Никаких похлопываний по плечу и зависти.
Ты же предлагаешь сделать так, чтобы человек думал, что занимается одним, а на самом деле происходило совершенно другое. Ты предлагаешь поддерживать его заблуждение, тогда как ценность игры, в отличие от фантазии, в том, что это практическое занятие в определенном смысле.
Шкуурник со своей рассылкой все же посеял этот бред в некоторые головы. Но раз уж вы обращенный сторонник этой теории, могли бы изложить доказательную часть и ключевые моменты сходства? А то ведь я тоже так могу — описывая вас, сказать «погуглите Чикатило». И с многозначительным видом удалиться.
Еще бы теперь в геймдев тусовках утвердить мнение, что новая актуальная тенденция — это ставка на честность)
А я просто хочу напомнить, с какой моделью себя ассоциирует не менее половины последних MMO-анонсов (Camelot Unchained, Dual Universe, Ashes of Cration).
В итоге все сводилось к тому, что лютое преимущество получал тот, кто занимал клетки с цифрами 3-4, поскольку статистически эти цифры чаще всего выпадают на кубике.
Эм… что?! Вы сейчас серьезно сказали «статистически»? :)
Зато они с перевыпуском наконец-то правильно спозиционировались, перестав настаивать на том, что Secret World — это MMO. :) «Shared-world RPG» — давно бы так.
Уф… неожиданно понял, что в памяти подобные моменты всплывают только в контексте Lineage 2. Нет, я помню место нашего квартала, построенного на Северном Континенте. И Белый Лес помню. Но не хватило времени для того, чтобы подействовал «закрепитель». А вот картинок из Линейки полно. Именно здесь я мог просто сидеть, просто смотреть на небо, просто провожать солнце или встречать луну. Луна, кстати, в линейке волшебная.
Eastern Mining Zone. Налево от мостика, в противоположном направлении от подъема к Мифриловым Шахтам. К берегу, мимо пауков. Там есть бухточка. Вокруг нее скалы. Очень тихое место. Слушать ветер. Смотреть на заснеженные сосны. И на отражение луны в воде.
Elven Village. Сама эльфийская деревня, внутри. Знаю, что снаружи красиво. Но мне очень нравится внутри, на этом диске. Под деревом. Слушать музыку, она прекрасна здесь. Окидывать взором диск. Смотреть на горизонт. Играть светом при помощи ветвей и частичек Материнского Дерева в воздухе.
Windy Hill, что к северу от оркских бараков. В самом дальнем кармане, у разделяющей скалы. Обрыв береговой линии. Медитативные звуки самобафа духов ветра. Отражения в воде.
Dion Hills. Холм напротив храма. Над изгибом дороги. Странное сочетание уединения и жизни. По дороге кто-то бежит. Из Диона иногда доносятся крики торговцев. На северо-западе Глудио. Вряд ли Глудио прорисовывался. Но его близость чувствовалась.
Windawood Manor — шикарное место для встречи луны над Пустошами. Башни Муравейника. Бурая пыль впереди. А здесь еще трава. И ты тихо сидишь под последним живым деревом.
Field of Silence — там, где головы старых идолов. И ковыль. И луна. Но можно и солнце. И берег. И мост на материк. Не тот, что у Гирана. Второй. По которому почти никто не ходит.
Heine — конечно же, Хейн. К западу от порта. Чтобы виден был маяк. И водное колесо. Встречать корабль. Если увидишь на нем живого — с высокой вероятностью он свой.
Северо-западный (дальний) шлюз в Sea of Spores, внутри. Там шикарная мозаика. Между мертвым и живым. Невероятные силуэты огромных корней в мертвой части. И странные красные капсулы в живой.
Четыре ссылки с простынями текста. Которые ты точно читал. О которых минуту назад ты сказал, что ничего не знаешь. Сейчас, не моргнув глазом, ты выдергиваешь из контекста один абзац и безосновательно утверждаешь, что именно такая система порождает негативную атмосферу. Не ты, только что лгавший, хамивший, заставлявший оправдываться от бездоказательных обвинений, а система. Это с тобой у нас должна быть «благоприятная атмосфера», да? Тогда еще одна ссылка:
Речь идёт о том, что минуса дизморализуют, после них появляется жгучее желание писать больше и меньше уделять времени оформлению.
Не забывай, пожалуйста, что это твоя реакция. Только твоя. И она абсолютно неэффективна в рамках системы, потому что порождает новые минусы уже от большего количества участников, снижает твое влияние и потенциально ведет тебя к отрицательному балансу энергии. Ты можешь действовать нерационально в рамках системы, но ты не можешь обвинять в этом систему.
Безусловно, негативное воздействие приносит негативные эмоции. Прости, а как ты хотел? Вопрос в том, что ты делаешь дальше. Если в игре ты умираешь от рук моба, ты что, бежишь и умираешь еще несколько раз? Или все же пересматриваешь тактику?
Либо ты пишешь конъюнктуру, либо страдаешь.
Любую интересную мысль можно выразить в нормальной форме и я не представляю, у кого поднимется рука поставить минус. Но если конъюнктурой ты называешь уважение к собеседнику, умение нормально аргументировать свои доводы и не передергивать, тогда да — беда-печаль-огорчение, придется быть в тренде.
Ты же знаешь, что я удаляю комментарии, в которых поднимаются политические темы. Зачем основываешь свой главный посыл на примере из политики? Ничего не могу поделать. Удаляю.
Как мне кажется, интуитивное представление тут простое: если что-то падает с шансом 1/100, и я сделал сто попыток, но мне ничего не выпало, то меня обманывают.
Эта глупость опровергается одним простым примером — возьми шестигранный кубик и брось его шесть раз. В конце концов, что такое игра, как не попытка на практике столкнуться в том числе и со своими заблуждениями, чтобы обрести новый персональный опыт?
Если вы про «презумпцию невиновности», то она из несколько другой сферы...
Да нет, это из сферы базовых правил общения. Не должен человек тратить свои силы и время на то, чтобы оправдываться от пустопорожних обвинений. Хотите в чем-то обвинять, готовьте конкретные аргументы. А так это просто обливание грязью. К чему очень многие тролли привыкли.
Вот вы, Атрон, хотели меритократию, а в итоге здесь обычное право сильных.
Еще одно обвинение без аргументов. Пустой выкрик в надежде задеть.
Меритокра́тия (букв. «власть достойных», от лат. meritus — достойный и др.-греч. κράτος — власть, правление) — принцип управления, согласно которому руководящие посты должны занимать наиболее способные люди, независимо от их социального происхождения и финансового достатка.
Я тоже прочитал его вторую статью. Эти тексты написаны не для игроков. Он поучает молодых собратьев по цеху, потому что он лучше знает, как заработать.
Ты действительно хочешь разобрать эти тексты? Это «мы» вместо «я»? Эту попытку представить себя «старшим»? Ты понимаешь, насколько махровые комплексы и какую неуверенность в своих словах это вскрывает?
Не совсем честно ругать продукт, не для тебя предназначенный. Хочешь спасти его контингент и раскрыть глаза? Думаю, это бессмысленно делать. Кто поумнеет, сам уйдёт.
А я не ругаю продукт, нет. Где ты видишь хотя бы одно название? Я ругаю направление мысли, некую дискуссию, которая, обращаю твое внимание, остается легальной в с некой не самой глупой среде разработчиков.
Дегуманизируют и доят людей ровно настолько, насколько люди позволяют это делать с ними.
Вообще-то самые яркие примеры дегуманизации нам подкидывает история. Например сцены массовых расстрелов в книге Станислава Лема «Глас Господа». И там жертвами в первую очередь становятся не те, кто выбирал. Да, бумеранг рано или поздно возвращается. Но с тем же успехом человеческое общество могло бы полагаться на естественный отбор, как и все остальные живые существа на планете.
Урок о формировании сетевого коллектива я усвоил и в EVE Online была собрана команда людей, с которыми, несмотря на возникавшие иногда разногласия, мы остаемся настоящими друзьями по сей день. Достаточно было подкрутить принципы приема и не пытаться уживаться с теми, с кем твои принципы не совпадают. Но так как речь здесь не про Еву, а про то, как я не доживал до высоких уровней в Линейке, перенесемся на пять лет вперед и окажемся… снова в Линейке.
«Пойдемте!» — говорил он не видевшим ни разу Линейку друзьям. «Там очень интересно!» — излучал он уверенность горящими от ностальгии и надежд войти в ту же реку повторно глазами. «Теперь уже на официальный сервер!» — призывно завлекал он, вкусив прелести игры на настоящих официальных серверах с обновлениями и уверенностью в завтрашнем дне. «Что за...» — растерянно пробурчал он, увидев очередь в Камалоку. «А это что?!» — крякнул он, глядя на трупы в осадных зонах, получающие опыт просто пребыванием в нужном месте в нужное время для получения плюшек из воздуха. «Как мы здесь оказались?!» — спросил он себя на входе в ToI примерно через три месяца после прихода в игру и прокачки персонажа с нуля.
Это совершенно точно не было той игрой, которую я знал и любил. Перед нами был период Фреи. Прокачка в сумасшедшем темпе. Много механистических действий. Разваливающееся сообщество, общающееся исключительно на входе в Камалоки. И что с этим делать было совершенно неясно. Тут, правда, мы открыли для себя Haven and Hearth, и это стало хорошим поводом не мучить себя. Снова не добрался до высокоуровневых локаций.
Прошло еще три года. А воспоминания о линейке никуда не делись. К тому времени мы уже попробовали WoW и Aion, окончательно убедившись в том, что парки — это не наше. Мы там попросту закисаем. И тогда появилась идея все же показать ребятам ту Линейку, которую знал и любил я. Очевидно, что на официальных серверах этого не сделать. Поэтому мы вспомнили о фришардах.
Лопухнулись мы, конечно, знатно. Но на то были причины. К тому моменту мы уже семь лет играли исключительно на официальных серверах, и практически везде — на подписке. За это время сцена фришардов изменилась до неузнаваемости, но все это успешно прошло мимо нас. Фришарды в моем представлении все еще могли быть проектами энтузиастов. Да и в целом человек воспринимает мир через призму собственных представлений. Поэтому анонс Interlude x1 от двух больших объединенных команд, «без всякого дотана», «имидж-проект», «настоящая классика» — вот это все легко легло на собственную матрицу мышления. А о мутной личности Дефо мы тоже особо ничего не знали, потому что все это, повторюсь, существовало в альтернативной вселенной последние семь лет.
Самое обидное в этой истории то, что перед открытием того сервера я видел lacrafter.ru, но покрутил носом — недостаточный онлайн, какой-то стремный дизайн сайта. Пойди мы туда, история могла сложиться совсем иначе. А может, и нет.
Мы дождались старта Interlude x1 и увидели на самом старте банальный обман. Расстроились, развернулись, ушли. Но настрой поиграть в линейку никуда не делся. Так мы оказались на том самом lineage2.su, с которого у меня все началось. Но он уже был не тот самый. Он медленно, но уверенно умирал. И опять ToI, опять примерно те же уровни, когда сервер начал то выключаться, то включаться, люди массово уходили, а от организаторов была исключительно тишина. Перспектив тупо не было. Забегая вперед, lineage2.su таки вскоре умер.
И мы сломались — пошли туда, от чего полгода назад воротили нос. Опять же, все еще не понимая, как все устроено. В чем фишка нынешней фришард-сцены. А она в том же, что сегодня использует мейл.ру — раскрутить, захайповать, слить, открыть новый сервер. И ни один из этих пунктов нельзя пропустить. Слить нужно обязательно. Но нежно. Сначала ты начинаешь переманивать аудиторию, убиваешь онлайн, затем сливаешь. Нет больше никакой Aria x1. И не должно было быть по плану.
Что меня особенно убивает в этом, так это то, что игроки легко подчиняются такой дрессуре. Они говорят буквально — а иначе и быть не может. Тут я снова могу вспомнить lacrafter.ru. Да, джава-эмулятор, да, убогий дизайн, но он держится без вайпов пять лет. И мне очень обидно, что я пошел по проторенной колее, считая, что онлайн будет там, куда я приду на готовое, а не там, где я останусь с серьезными намерениями. Вот и результат.
С другой стороны, а кто мог в 2012 году сказать, что лакрафтер продержится пять лет? Что не вайпнется. Не закроется. Какие были гарантии? Если все вокруг кричат в один голос «да не закроемся! вот в этот раз серьезно!», то любые подобные обещания ничего не стоят. И тут как раз официальная классическая линейка смогла сорвать куш в виде доверия. Потому что, во-первых, понятная финансовая заинтересованность, во-вторых, понятно, почему это не фришард.
Но, увы, тут уже другой фактор — мы увидели обновления, которые должны были прийти на русские серверы через полгода. И там уже были аттракционы, личные инстансы. А того, за что я полюбил линейку, не было. И это был еще один тупик. И снова я не дожил до высокоуровневых локаций. Увы и ах. А! И еще. На классике просто нет захватываемых кланхоллов. Поэтому мечта о Hot Springs снова осталась просто мечтой.
Такой алгоритм можно обсуждать (хотя я лично объяснил, что мне в нем не нравится), но речь о том, что все это можно и игрокам объяснить. Ничего страшного в этом нет. И считать их тупыми не стоит.
А в рандоме этого нет. Есть заблуждение по поводу того, как должно повезти, что для этого нужно сделать, что ты именно тот, кому повезет, герой фильма, крутой истории, но это заблуждение. Потому что сам факт «везения» предполагает несправедливость. Просто по своему определению. Базовому. Интуитивному. Люди не говорят на заводе у кассы при получении зарплаты друг другу «ууу… повезло». Они оттрубили все смены в одном цеху и получили равную зарплату. Они знали, что так и будет. Они просто стоят в очереди. Никаких похлопываний по плечу и зависти.
Ты же предлагаешь сделать так, чтобы человек думал, что занимается одним, а на самом деле происходило совершенно другое. Ты предлагаешь поддерживать его заблуждение, тогда как ценность игры, в отличие от фантазии, в том, что это практическое занятие в определенном смысле.
А я просто хочу напомнить, с какой моделью себя ассоциирует не менее половины последних MMO-анонсов (Camelot Unchained, Dual Universe, Ashes of Cration).
Эм… что?! Вы сейчас серьезно сказали «статистически»? :)
Eastern Mining Zone. Налево от мостика, в противоположном направлении от подъема к Мифриловым Шахтам. К берегу, мимо пауков. Там есть бухточка. Вокруг нее скалы. Очень тихое место. Слушать ветер. Смотреть на заснеженные сосны. И на отражение луны в воде.
Elven Village. Сама эльфийская деревня, внутри. Знаю, что снаружи красиво. Но мне очень нравится внутри, на этом диске. Под деревом. Слушать музыку, она прекрасна здесь. Окидывать взором диск. Смотреть на горизонт. Играть светом при помощи ветвей и частичек Материнского Дерева в воздухе.
Windy Hill, что к северу от оркских бараков. В самом дальнем кармане, у разделяющей скалы. Обрыв береговой линии. Медитативные звуки самобафа духов ветра. Отражения в воде.
Dion Hills. Холм напротив храма. Над изгибом дороги. Странное сочетание уединения и жизни. По дороге кто-то бежит. Из Диона иногда доносятся крики торговцев. На северо-западе Глудио. Вряд ли Глудио прорисовывался. Но его близость чувствовалась.
Windawood Manor — шикарное место для встречи луны над Пустошами. Башни Муравейника. Бурая пыль впереди. А здесь еще трава. И ты тихо сидишь под последним живым деревом.
Field of Silence — там, где головы старых идолов. И ковыль. И луна. Но можно и солнце. И берег. И мост на материк. Не тот, что у Гирана. Второй. По которому почти никто не ходит.
Heine — конечно же, Хейн. К западу от порта. Чтобы виден был маяк. И водное колесо. Встречать корабль. Если увидишь на нем живого — с высокой вероятностью он свой.
Северо-западный (дальний) шлюз в Sea of Spores, внутри. Там шикарная мозаика. Между мертвым и живым. Невероятные силуэты огромных корней в мертвой части. И странные красные капсулы в живой.
… пока прервусь :)
mmozg.net/mmozg/2016/12/29/o-zhertvah-sistemy.html
Не забывай, пожалуйста, что это твоя реакция. Только твоя. И она абсолютно неэффективна в рамках системы, потому что порождает новые минусы уже от большего количества участников, снижает твое влияние и потенциально ведет тебя к отрицательному балансу энергии. Ты можешь действовать нерационально в рамках системы, но ты не можешь обвинять в этом систему.
Безусловно, негативное воздействие приносит негативные эмоции. Прости, а как ты хотел? Вопрос в том, что ты делаешь дальше. Если в игре ты умираешь от рук моба, ты что, бежишь и умираешь еще несколько раз? Или все же пересматриваешь тактику?
Любую интересную мысль можно выразить в нормальной форме и я не представляю, у кого поднимется рука поставить минус. Но если конъюнктурой ты называешь уважение к собеседнику, умение нормально аргументировать свои доводы и не передергивать, тогда да — беда-печаль-огорчение, придется быть в тренде.
mmozg.net/Sidd/2016/09/10/civilizaciya-statusa.html#comment141691
mmozg.net/Sidd/2016/09/10/civilizaciya-statusa.html#comment141824
mmozg.net/Sidd/2016/09/10/civilizaciya-statusa.html#comment141973
mmozg.net/Sidd/2016/09/10/civilizaciya-statusa.html#comment142037
Эта глупость опровергается одним простым примером — возьми шестигранный кубик и брось его шесть раз. В конце концов, что такое игра, как не попытка на практике столкнуться в том числе и со своими заблуждениями, чтобы обрести новый персональный опыт?
Да нет, это из сферы базовых правил общения. Не должен человек тратить свои силы и время на то, чтобы оправдываться от пустопорожних обвинений. Хотите в чем-то обвинять, готовьте конкретные аргументы. А так это просто обливание грязью. К чему очень многие тролли привыкли.
Еще одно обвинение без аргументов. Пустой выкрик в надежде задеть.
Меритокра́тия (букв. «власть достойных», от лат. meritus — достойный и др.-греч. κράτος — власть, правление) — принцип управления, согласно которому руководящие посты должны занимать наиболее способные люди, независимо от их социального происхождения и финансового достатка.
Что не так-то с меритократией?
Ты действительно хочешь разобрать эти тексты? Это «мы» вместо «я»? Эту попытку представить себя «старшим»? Ты понимаешь, насколько махровые комплексы и какую неуверенность в своих словах это вскрывает?
А я не ругаю продукт, нет. Где ты видишь хотя бы одно название? Я ругаю направление мысли, некую дискуссию, которая, обращаю твое внимание, остается легальной в с некой не самой глупой среде разработчиков.
Вообще-то самые яркие примеры дегуманизации нам подкидывает история. Например сцены массовых расстрелов в книге Станислава Лема «Глас Господа». И там жертвами в первую очередь становятся не те, кто выбирал. Да, бумеранг рано или поздно возвращается. Но с тем же успехом человеческое общество могло бы полагаться на естественный отбор, как и все остальные живые существа на планете.
Что?! Еще одно туманное заявление, но на этот раз обо мне самом? Интересно.