План — сделать игру, стартовав с базово необходимого функционала. Каждую неделю разработчики публикуют подробнейшие отчеты о том, что сделано за неделю. Нормальные компании следуют плану, который называется «когда будет готово». В прошлом году они решили перепахать с нуля систему умений, потому что им не понравилось то, что выходило. А это был фундамент геймплея. И, опять же, подробно все это объясняли, включая то, на что они прежнюю систему поменяют. Из-за этого пришлось перенести бета-тестирование.
Да, я тоже подумал о том, чем это отличается от простого межфракционного перелива, но все равно интересно поковырять. Аргументы тем не менее дельные. Спасибо.
В-четвертых, как заметил Марк в комментарие на massively, игра распространяется по системе P2P, и поэтому в игре не будет внутриигрового магазина. Это означает, что за цветовую гамму также будут ответственны крафтеры. Краски будут ограничены по принадлежности к рилму и заслугам перед ним (редкие цвета наверняка станут отличительным признаком настоящих героев, проявивших себя в борьбе за превосходство родного рилма), но в итоге выбор обещает быть довольно богатым.
То же самое могло бы стать игровой составляющей в Worlds Adrift. Только в данном случае источником отличительных черт стало бы не ремесло, а находки в процессе исследования. Все то, что перечислено на картинке, могло бы стать внутриигровыми целями. И это прекрасный пример того, почему «микротранзакции» не спасают игру, а наоборот — утилизируют ее потенциал.
Ты противопоставляешь активный доход пассивному, обрати внимание. А речь шла о пассивном заработке. Так что нужно в этом случае сравнивать размер этого заработка.
Ты веришь, что Рыжебород не ставит по ночам на сайт рекламу и не сливает мейлы зарегистрированных пользователей чувакам для fishing'а? Вот примерно так и Джолли верит что тот, кто у него там заходил, не читер.
Это не вопрос веры. Это вопрос обоснованности обвинений в адрес компании. Это вопрос аргументации своей позиции, которая строится на утверждении «я этого не делал» и в данном случае попросту недостаточна, потому что у аккаунта было не одно «я». По поводу второго «я» написано вот что: «Он также не юзал читы, я конечно свечку за всех его персонажей не держал, но под моим акком точно не юзал». Но если учесть, что бан получен за модификацию клиента, то мне кажется логичным предположить, что все персонажи запускались на одном и том же клиенте. Дополнительных уточнений нет. Нельзя в этом случае где-то держать свечку, а где-то не держать.
Сама защита в тексте строится на попытке выторговать особое отношение к себе в силу неких предыдущих заслуг на фоне явной попытки описать недостатки «противника». Простая конструкция «на себя посмотри». Для трамвайного спора сойдет, для упреков разработчиков — не очень.
Подход «все так делают» в отношении аккаунт-шаринга вообще не имеет никакой силы. Все, кто это делает, рискуют. Только и всего. Это не может быть защитой для того, кто попался.
Наконец, пожалуй, самое главное — я не знаю ни одного случая в практике администрирования MMO, где авторы в борьбе с нарушителями использовали бы принцип презумпции невиновности обвиняемого и брали бы на себя задачу доказать вину. Особенно учитывая, что речь идет о персональном общении, а не аргументации к третьей независимой стороне, как в любом суде. Здесь разумным балансом выступает заинтересованность создателей в получении денег от клиента. И перечисление затрат в данном случае работает в пользу обвинителей. Раз они отказались от такого «жирного клиента», значит, точно были уверены в нанесенном ущербе. Да, они все еще могут ошибаться. Но это их выбор технологии борьбы с читерами, за которую обычно автор довольно рьяно выступает. Правда, удивительным образом не в этом тексте, здесь произносится десяток «но» и «вынужденность» читеров всячески оправдывается. Удивительная метаморфоза.
1. Автор передавал контроль над учетной записью кому-то другому.
2. Автор не контролировал свою учетную запись.
3. Автор не может что-либо утверждать о действиях, которые происходили или не происходили на его учетной записи.
Я согласен с тем, что спрашивать у покупателя, сколько ему не жалко заплатить, это совершенно бесполезное занятие. Как раз открыл интервью с Владимиром Пискуновым для цитирования в комментариях к другой заметке, и обнаружил собственные слова там:
mmozg: А тебе не кажется, что у игроков бесполезно спрашивать, сколько они хотят заплатить за твой продукт? В этом смысле показателен этап расцвета фритуплея, когда людям предлагали ничего не платить за игру, и они с радостью на это соглашались. Потом, правда, поняли, что так не бывает. Но первым и естественным ответом на вопрос “сколько вы хотите заплатить”, мне кажется, будет “нисколько”. Во-первых, это естественное желание не платить там, где можно не платить.
mmozg: Во-вторых, игрок понятия не имеет о структуре расходов разработчиков. И он не может оценить, насколько адекватным или губительным для перспектив проекта будет ценник, на который они соглашаются. Большинство и думать об этом не станет. Они соглашаются на то, что им предлагают. Или не соглашаются.
И если игрокам предложить buy-to-play, они, конечно, согласятся. Ну, лучше же заплатить один раз и не платить дальше. Логично. Но никто из нас не может оценить, как это скажется на возможностях разработчика поддерживать и развивать виртуальный мир. А мы же в этом тоже заинтересованы очень.
То есть если бы это были испанские разработчики, то ролики должны были быть на испанском «из уважения к клиенту»? :) Мне всегда казалось, что, во-первых, клиентская база формируется платежами, и я не думаю, что в этом смысле русскоязычная часть как-то сильно выделяется, а, во-вторых, эту тему мы уже поднимали в разговоре с Владимиром Пискуновым:
mmozg: Да, забавно. Кстати, о соотечественниках. Этот вопрос звучал часто и от наших читателей. Я сам сторонник “общего языка”, которым стал английский, и понимаю, что так удобнее общаться в современном мире со всей аудиторией сразу, но отсутствие русского языка на вашем сайте — это принципиальная позиция?
Владимир: Ни в коем случае, никакой принципиальности в этом нет. Просто руки не дошли. Мы огребаем за это постоянно. Но изначально, когда мы разрабатывали эту игру, у нас были совершенно не ММО-шные масштабы команды. Мы сидели в квартире, нас было пять человек, и удаленно еще семь-восемь. В таком режиме нам приходилось отбрасывать многое из запланированного функционала. Например, “кастомные дома” у нас отпали, корабли были отодвинуты на далекое будущее и т.д. И нормальную систему локализации тоже принесли в жертву. Не конкретная поддержка разных языков, а поддержка на уровне кода особенностей разных языков, верстка интерфейса и так далее. В общем, там много подводных камней. И вот мы временно отодвинули это все, а нужно было решить, на каком единственном языке пока сделать игру. И естественно выбор был сделан в пользу английского. Потому что сегодня это интернациональный язык. И с сайтом было то же самое.
Русская локализация, к слову, в игре есть давно. А вот почему ты считаешь, что она должна была появиться первой, я не знаю. :)
Ты прав. Есть такое дело. Но тогда на этом стоило бы сделать акцент в тексте, как мне кажется.
Если это претензии ко мне, то я, вроде, такого не говорил. Я указал на то, что в случае автора не работает даже базовый аргумент «я этого не делал».
То же самое могло бы стать игровой составляющей в Worlds Adrift. Только в данном случае источником отличительных черт стало бы не ремесло, а находки в процессе исследования. Все то, что перечислено на картинке, могло бы стать внутриигровыми целями. И это прекрасный пример того, почему «микротранзакции» не спасают игру, а наоборот — утилизируют ее потенциал.
Это не вопрос веры. Это вопрос обоснованности обвинений в адрес компании. Это вопрос аргументации своей позиции, которая строится на утверждении «я этого не делал» и в данном случае попросту недостаточна, потому что у аккаунта было не одно «я». По поводу второго «я» написано вот что: «Он также не юзал читы, я конечно свечку за всех его персонажей не держал, но под моим акком точно не юзал». Но если учесть, что бан получен за модификацию клиента, то мне кажется логичным предположить, что все персонажи запускались на одном и том же клиенте. Дополнительных уточнений нет. Нельзя в этом случае где-то держать свечку, а где-то не держать.
Сама защита в тексте строится на попытке выторговать особое отношение к себе в силу неких предыдущих заслуг на фоне явной попытки описать недостатки «противника». Простая конструкция «на себя посмотри». Для трамвайного спора сойдет, для упреков разработчиков — не очень.
Подход «все так делают» в отношении аккаунт-шаринга вообще не имеет никакой силы. Все, кто это делает, рискуют. Только и всего. Это не может быть защитой для того, кто попался.
Наконец, пожалуй, самое главное — я не знаю ни одного случая в практике администрирования MMO, где авторы в борьбе с нарушителями использовали бы принцип презумпции невиновности обвиняемого и брали бы на себя задачу доказать вину. Особенно учитывая, что речь идет о персональном общении, а не аргументации к третьей независимой стороне, как в любом суде. Здесь разумным балансом выступает заинтересованность создателей в получении денег от клиента. И перечисление затрат в данном случае работает в пользу обвинителей. Раз они отказались от такого «жирного клиента», значит, точно были уверены в нанесенном ущербе. Да, они все еще могут ошибаться. Но это их выбор технологии борьбы с читерами, за которую обычно автор довольно рьяно выступает. Правда, удивительным образом не в этом тексте, здесь произносится десяток «но» и «вынужденность» читеров всячески оправдывается. Удивительная метаморфоза.
Ноль на клавиатуре не работает? :)
1. Автор передавал контроль над учетной записью кому-то другому.
2. Автор не контролировал свою учетную запись.
3. Автор не может что-либо утверждать о действиях, которые происходили или не происходили на его учетной записи.
О чем тут вообще можно говорить?
… и об «уважении к клиенту», да. :)
Русская локализация, к слову, в игре есть давно. А вот почему ты считаешь, что она должна была появиться первой, я не знаю. :)
Ты уверен, что это относится к R64 и R32? :)
Кхм… :)