Давайте же и мы попросим мыло сделать сервер без всяких шопов.
Увы-увы, ты не понял суть термина «предложение». Оно принципиально формируется со стороны правообладателя, а не со стороны каких-то абстрактных «предлагателей / просителей». Мало того, оно существует не в гипотетическом, а в практическом виде.
Но даже в твоем гипотетическом примере начальной точкой может быть только одно: инициатива должна исходить от mail.ru.
Вообще, спрос есть на все. Просто у разных категорий людей. Плюс ограниченный спектр предложения очень сильно влияет на компромиссы, к которым прибегает часть клиентов. Плюс уверенность части из них в том, что иначе быть не может. Фраза «Или как, не должно быть доната в игре вообще, пусть корейцызабесплатно обновы рисуют?», которая прозвучала прямо в этой дискуссии, характеризует как уровень аудитории, которую формируют таким предложением, так и святую уверенность в безальтернативности такого подхода. От этих людей хотят осознанного спроса на что-то?
Говорить о замере спроса можно только в том случае, если у нас есть спектр предложений. В чистом виде — спектр монетизационных политик в рамках одного проекта. И это старая тема, которая множество раз поднималась. Казалось бы, что может быть проще в качестве замера спроса, чем запустить Archeage с двумя или даже тремя видами монетизации: чистый pay-to-play, freemium c магазином и модель с арками. При том количестве серверов, какие были на старте у Archeage, сделать такое разделение, не потеряв в численности в рамках одного сервера, не проблема.
Но будет ли это устраивать локализатора? Нет. Как раз из-за того, что реальный спрос выглядит совсем не так, как безальтернативное предложение, на которое вынуждены соглашаться игроки, если им интересен проект.
Ну, и, повторюсь, кроме всего прочего, такое разделение очень наглядно продемонстрировало бы разницу между аудиториями перечисленных моделей.
Мое мнение — восьмой мир Haven and Hearth (первый в истории ХиХ 2.0) был близок к идеалу именно своими размерами. Путешествие по нему было действительно большим приключением. Просторы, лежащие за границей известного, дарили вот то самое ощущение диких земель и мотивацию исследовать мир. Я это все ощутил в полной мере. Отказ от этих масштабов был большой ошибкой. И для мира, который мог бы развиваться достаточно долго, это был прекрасный масштаб.
Хотя следующие миры я не могу назвать маленькими, именно в восьмом был настоящий размах. При этом, как показали ММОзговеды, путешествие на край мира было все равно возможным событием.
Грань между покупкой преимущества и покупкой победы слишком тонкая, на мой взгляд. И покупка преимуществ, насколько мне известно, никак не заканчивается при попадании в, простигосподи, «взрослую лигу». Напротив, там это становится обязательной и постоянной программой.
Мантикора, пусть и эффектная с виду, не дает особых игровых преимуществ
С моей стороны, вопрос немного в другом. Во-первых, сундучки не гарантируют получения чего-либо. Во-вторых, новость оперировала словом «приручить», в отличие от предыдущих «в магазине появились новые ларцы». Вместе это создает ситуацию, в которой фактическая игра в однорукого бандита на реальные деньги преподносится как внутриигровая активность. То, что Archeage — pay-to-win-аттракцион, по-моему, ясно давно. Это не стоило бы отдельного текста.
Слушай, ну, не лезь в бутылку, пожалуйста. Ты не согласен с тем, что, по факту, обходя неприятные тебе моменты, ты делаешь то, что делает читер в одиночной игре? Я не говорю о том, что ты читишь для победы над другим человеком или еще для чего-то подобного, не говорю, что используешь спидхак иои автоприцеливание, но, срезая углы, ты неизбежно влияешь на того, кто эти углы не срезает, находясь с тобой в том же игровом пространстве. И это может быть не слишком очевидным, на первый взгляд. Ведь речь, вроде бы, идет о твоей игре, о твоем персональном игровом опыте. Но… но мы же должны становиться более опытными игроками, верно? Вот Keen крутой, потому что понял базис — все наши действия влияют на других и становятся частью их геймплея.
Установленное за деньги проапгрейдженное королевство убивает всякие стимулы для меня год торчать в многомесячных сессиях, чтобы построить свое. Я считаю, что если авторы игр не понимают такой элементарщины, если продолжают искренне настаивать на том, что в общем игровом пространстве у меня может быть какой-то изолированный и суверенный игровой опыт (принцип «не хочешь — не плати, а играй»), то перед нами демонстрация полной профнепригодности.
И да, о плохом геймдизайне. Плохой геймдизайн нужно исправлять. В примере с CCP все просто. Если ждать год для того, чтобы сесть на КБТ-корабль — это плохой геймдизайн, который не устраивает CCP_Rise, нужно от него отказываться. То есть убирать оффлайн прокачку на корню. Для всех. Но бывает так, что геймдизайн не плохой, а просто не подходит конкретному человеку. Или часть активности не подходит. Но, как говорил более толковый геймдизайнер, чем CCP_Rise:
Печальный факт, касающийся вас, игроки, заключается в том, что вы делаете только то, за что вас награждает игра. Вы будете делать что-то менее интересное, если увидите морковку в конце, и проигнорируете что-то более подходящее именно вам, если не дать вам какое-то вознаграждение за это в виде опыта, титула или просто победных фанфар.
Вот тут я с тобой, пожалуй, поспорю. Когда я выбираю игры, то расчитываю, что проведённое в них время окупится эмоционально. При этом в самих играх часто оказывается, что тот вид деятельности, который должен приносить эмоции — отделен от меня видами деятельности, которые никаких эмоций не приносят.
Да, Ави, я прекрасно знаю этот подход с того момента, как начал играть в компьютерные игры и контактировать с другими людьми по этому поводу. Это философия читера. Первый раз я с ней столкнулся, когда увидел коллегу по работе, проходящего квест по распечатанному пошаговому руководству. Он объяснил, что ему просто неинтересно разгадывать загадки. А интересен «сюжет». Я пожал плечами и больше с ним компьютерные игры не обсуждал. Ничего страшного не произошло. Потом я периодически встречал людей, которые ломали игру, чтобы получить кучу денег, или быть неуязвимыми, или иметь сходу весь арсенал оружия. Прелесть была в том, что я с этими людьми не пересекался. Я мог запустить свою копию мира и играть в игру нормально, как и положено, по правилам. Для меня это важно.
А потом наступила эпоха ММО. К моему большому сожалению, многие не обратили должного внимания на прекрасные тексты Keen, которые я переводил недавно. Я понимаю, что в интернете все больше читают то, что ложится на собственную матрицу восприятия, а то, что не ложится — быстро отметают. В этом проблема коротких текстов. С книгами в этом смысле было проще, их чтение — более серьезное дело. Так что даже если ты с автором в чем-то не совпадаешь, ты все равно читаешь, и это где-то откладывается. Но с относительно короткими текстами, по моим наблюдениям, не так. Или он льет воду на твою персональную мельницу, и человек тщательно усваивает дополнительные аргументы, или это не совпадает с вектором движения лопастей, и чтение идет по касательной или вовсе обрывается. Но в тех текстах Keen говорил много интересных и базовых вещей. Вот одна из них:
Когда я осознаю, что в игре есть другие участники, я ощущаю более важным то, что я делаю в игре, потому что каким-то невероятным образом становлюсь частью игрового опыта этих людей. И наоборот.
Я не верю в то, что какие-то слова могут переубедить читеров отказаться от своих привычек. Но Keen очень четко подметил вот эту возникшую связь. Ну, и Ascend писал о том же:
Чудо — это всегда что-то на грани возможного, а чаще — за гранью. Но я верю, что чудо может произойти. Что каждый из нас, из игроков, поймет, что же такое Игра на самом деле. Поймет, что Игра существует только и исключительно в рамках конкретных и очень жестких правил. Внутри границ, где многие законы реального мира заменяются условностями и договоренностями. Где все участники игры равны именно за счет добровольного принятия и согласия с этими условностями и законами Игры. Игра может существовать, жить и дышать только ВНУТРИ своих границ, только СОГЛАСНО своим сказочным, вымышленным законам, которые не могут и не должны делать ИСКЛЮЧЕНИЙ. У игроков могут быть разные роли, разные функции, истории и достижения, но никто из них не вправе нарушать законы Игры, ломать её границы и использовать нарушение правил во вред игрокам. Разрушение границ Игры уничтожает саму Игру.
Сколько там у заметки — двадцать шесть единиц яркости? О да. Зато если написать о том, какие козлы разработчики, это сорвет банк. Наверное, приятно читать, что кто-то больший козел, чем ты. А когда другие пишут о зоне собственной ответственности, это тяжело, неприятно, и вообще — давайте лучше про козлов-разработчиков. Заодно это сформирует базу для индульгенции.
Чит в онлайновом мире влияет на всех. Потому что это не изолированная игра. Странно, что в 2017 году мы должны это проговаривать вслух. С другой стороны, и в 2117 году будут читеры. Я не сомневаюсь. В конечном итоге для меня, как для игрока, важно, в сторону кого развернут сам разработчик, автор игры. В сторону того, кто ломает его игру, обходит установленные им самим правила, или в сторону тех, кто их соблюдает. Потому что если автор игры развернут в сторону читеров, то получается, что я, соблюдающий правила, просто дурак, придумывающий себе дополнительные трудности. С тем же успехом я мог бы попробовать играть с выключенным монитором и без мышки ради какого-то странного добровольного хардкора.
То же самое относится к официальной продаже валюты, официальной мгновенной прокачке скиллов и прочим услугам для читеров. То же самое говорил CCP_Rise — «я просто хотел сесть на более крутой корабль и не хотел ждать». Но при этом CCP_Rise не говорит о том, что с этого момента оффлайновое обучение умений отменено, потому что они осознали, что это все неправильно. Нет. Он говорит, что теперь у вас есть возможность за деньги обойти существующие правила. Это настолько дико, что если даже все вокруг начнут кивать, я не соглашусь с этим, извините. Потому что «мы невероятным образом становимся частью игрового опыта других людей». И если это понимает блогер Keen, но не понимает ключевой разработчик одной из ключевых ММО жанра, я не знаю, зачем играть в игры, которые делают люди, не понимающие фундаментальную философию коллективной игры.
То есть дело-то тут, на самом деле, очень простое. Я могу с тобой спорить, а могу пройти мимо, но это наше с тобой дело. А вот если коррупция настолько разъела коллективные виртуальные миры, то мое мнение в этом вопросе, как и эффективность моей дискуссии с тобой, ничего, увы, не значат. И эти люди дальше будут сливать свои игры в унитаз, спрашивая, где же прежняя магия, что случилось с игроками, где те люди, которые верили в наши миры? И продолжать все это искать в унитазе.
… и на письмо в почте, и на комментарии в заметке с просьбой ответить на приглашение. :) Нет, ничего страшного, конечно, не произошло. Переживать не нужно. Просто давайте признаем, что, во-первых, есть желтая иконка вверху, а, во-вторых, мгновенно приходить письмо на почту. Если кто-то указывает левую почту или не читает ее… ну, что тут поделать? :)
Если ты не представляешь, что мы в АА шли ТОЛЬКО ради определенных кланов, а не из-за того, что в игре нам понравилась идея огородов или недоделка в виде морских сражений, то это не значит, что мы тупые, а ты умный.
Это я прекрасно понимал как раз. И не только я. А все, кто любил этот мир. Но у меня вопрос, если ты так презрительно относишься к игре, то какой смысл с тобой обсуждать качество ее локализации? Ты ее использовал не по назначению все равно. Тебе на нее плевать было. Что ты можешь оценить? Дали ли тебе ворваться и накопить преимущество? Получилась ли из нее очередная арена, в которой на все можно наплевать, хватать любое попавшееся под руку и колотить им «заклятых врагов»? Не получилось? Так и слава богу. Может, мы вас не увидим в следующих нормальных играх. Но смешно то, что вы сами сделали все для того, чтобы у вас даже толковой арены не получилось.
Более того, они еще и «догадались» запускать сервера в таком порядке, чтобы крупным гильдиям поднасрать капиталаьно. Гильдия Хаос вообще влезла в процентов 20 от планируемого состава (не сказать, что я сильно за них переживал), у меня потери были меньше, но 10-20% игроков я потерял.
Ты так говоришь, как будто это что-то плохое. Возможно, ты уже понял, что я искренне рад всем вашим фейлам. И нет в этом ничего личного. Я просто понимаю, что вам плевать на игру. И я понимаю, что чем лучше вам будет в игре, тем хуже будет тем, кто ее любит.
Очень показательная ситуация, почему людям не нужно ходить на сервер, который кто-то назначает «первым», никогда.
Суть в том, что мы оцениваем локализацию по совершенно разным критериям. И ты удивляешься, почему у нас расходятся оценки?
Я дал тебе ссылку на разговор с комментариями, у которых есть маска времени. И снова вопрос к зачем-то торчащим на корейских серверах «чтобы узнать раньше других» — вы этого не видели и не могли спрогнозировать? Вы не понимали, что вместимость сервера ограничена, будут лочиться расы, а потом целые серверы, как было на корейских серверах? И при всем при этом вы педалировали тему «главного, первого и единственного, на котором можно играть сервера»? Ну, так мы ржали над вами еще тогда.
Далее. Это был не старт. Еще раз большими буквами: ЭТО БЫЛ НЕ СТАРТ. Это была выдана возможность создания персонажей. После лока сервера у вас было около 40 часов, чтобы принять решения о выборе другого сервера. Но вы остались на первом. Луций после этого был залочен еще несколько месяцев. То есть ждать вам нечего было. Так о чем речь? Вы продолжили играть. Игра началась в воскресенье. При чем здесь создание персонажей в пятницу? :)
Топовые гильдии сидят в типспике и тыкают вход по кд и делают оповещение о доступности входа. Также многие одинокие игроки делают это самостоятельно. В результате чего одинокие игроки забивают слоты на первом попавшемся сервере и за 30 минут таких игроков сотни, если не тысячи. Потом они офигев от очередей идут на другие сервера, а места уже заняты и рега за нужную тебе фракцию закрыта.
И эти люди называют себя «топовыми гильдиями»? То есть вы даже не можете спрогнозировать ситуацию, которую все мы, очень обычные игроки, прекрасно понимали? :) У нас с регистрацией все ок было.
Мы не мешаем играть им на втором и далее серверах, но из-за безрукости команды, которую ты защищаешь, десятки, а то и сотни игроков моего клана не могут зарегать персонажа на нужном им сервере за нужную им фракцию.
То есть погоди, вы сами возвели в культ конкретный сервер, устроили вокруг него невиданный ажиотаж своими же руками, но локализатор (которого я защищаю… слышите, мейл.ру, я вас защищаю, запишите обязательно это) должен расшибиться но обеспечить вашу историку какими-то сверх-мерами? Выглядит как поведение очень разбалованных детей.
То, что Мэйлру зная количество купленных НРД наборов не могут спланировать нормальный старт — проблема команды локализации.
А что, НРД-набор привязан к серверу? Нет. А что, на всех серверах не было места? Нет. Ошибкой было дать возможность регистрироваться всем. Во фритуплей игре. Это да. А при чем тут количество НРД и места на Луции, я не знаю. :)
Можешь меня благодарить и тысячи возмущенных игроков, что арки не ввели.
Всегда понимал, что наступит день, когда меня кто-нибудь будет призывать поблагодарить его за то, что не ввели арки. :) Но не думал, что после этого текста таким человеком будет Джолли. Какой-то мазохизм.
2. Причем здесь я как участник «истерии»? На Луций собиралось штук 20 кланов разного уровня и масштаба. Зачем нужно было его открывать в пятницу первым и единственным?
Ты просто говоришь ерунду в надежде, что никто не пойдет проверять за давностью лет. Все серверы стартовали практически одновременно, разница составляла минуты. При этом в пятницу был не старт серверов, а старт создания персонажей. Старт серверов был в воскресенье. Но мы же должны бегать и опровергать обвинения в духе «открывать в пятницу первым и единственным», правда? :)
А по поводу старта в свое время мной была написана заметка. Без всякого выпрыгивания из штанов:
Любой старт любого популярного проекта связан с большим количеством проблем. Популярность AA сложно переоценить. Наш выбор быть в числе первых, наш выбор в пользу «самых первых серверов» — это заведомое усложнение собственной жизни. Не всегда и не во всем при этом мы должны винить тех, кто отвечает за проект. Это мы ругаемся на очереди, но сидим в игре афк, не давая таким же как мы зайти и поиграть. Нас можно понять. Но давайте вообще стараться понимать друг друга. Жизнь этого проекта только начинается. Никто сейчас не вспоминает тех проблем, которые были на старте Guild Wars 2. И не только потому, что человеческая память избирательна. А еще и потому, что кроме этого с тех пор в проекте случилось много интересного и хорошего.
С тех пор в моей позиции ничего не изменилось. И я еще раз посылаю пламенный привет локализаторам. Меня с вами нет, зато есть Джолли. Не в этом, так в другом фритуплее. Вы сами выбираете свою аудитории. Вот и ищите с ней взаимопонимание.
mmozg.net/eve/2012/05/16/eve-tayna-apokrifa.html
mmozg.net/mmo/2013/04/26/uroki-magii-v-kartinkah.html
Увы-увы, ты не понял суть термина «предложение». Оно принципиально формируется со стороны правообладателя, а не со стороны каких-то абстрактных «предлагателей / просителей». Мало того, оно существует не в гипотетическом, а в практическом виде.
Но даже в твоем гипотетическом примере начальной точкой может быть только одно: инициатива должна исходить от mail.ru.
Ты о психологической уязвимости? Так это именно уязвимость. Зачем ее культивировать? :)
Говорить о замере спроса можно только в том случае, если у нас есть спектр предложений. В чистом виде — спектр монетизационных политик в рамках одного проекта. И это старая тема, которая множество раз поднималась. Казалось бы, что может быть проще в качестве замера спроса, чем запустить Archeage с двумя или даже тремя видами монетизации: чистый pay-to-play, freemium c магазином и модель с арками. При том количестве серверов, какие были на старте у Archeage, сделать такое разделение, не потеряв в численности в рамках одного сервера, не проблема.
Но будет ли это устраивать локализатора? Нет. Как раз из-за того, что реальный спрос выглядит совсем не так, как безальтернативное предложение, на которое вынуждены соглашаться игроки, если им интересен проект.
Ну, и, повторюсь, кроме всего прочего, такое разделение очень наглядно продемонстрировало бы разницу между аудиториями перечисленных моделей.
Ой, кто-то теорвер не знает. :)
Хотя следующие миры я не могу назвать маленькими, именно в восьмом был настоящий размах. При этом, как показали ММОзговеды, путешествие на край мира было все равно возможным событием.
С моей стороны, вопрос немного в другом. Во-первых, сундучки не гарантируют получения чего-либо. Во-вторых, новость оперировала словом «приручить», в отличие от предыдущих «в магазине появились новые ларцы». Вместе это создает ситуацию, в которой фактическая игра в однорукого бандита на реальные деньги преподносится как внутриигровая активность. То, что Archeage — pay-to-win-аттракцион, по-моему, ясно давно. Это не стоило бы отдельного текста.
Признаюсь, меня сбила с толку формулировка «открывать в пятницу первым и единственным». Эту фразу действительно можно прочитать двумя способами:
1. В пятницу был момент, когда Луций был открыт первым и был единственным доступным сервером.
2. Единственным доступным сервером в пятницу был Луций.
В принципе, логичнее предположить первое, да. Но я воспринял это именно во втором варианте. Это было ошибкой. Прошу прощения.
Установленное за деньги проапгрейдженное королевство убивает всякие стимулы для меня год торчать в многомесячных сессиях, чтобы построить свое. Я считаю, что если авторы игр не понимают такой элементарщины, если продолжают искренне настаивать на том, что в общем игровом пространстве у меня может быть какой-то изолированный и суверенный игровой опыт (принцип «не хочешь — не плати, а играй»), то перед нами демонстрация полной профнепригодности.
И да, о плохом геймдизайне. Плохой геймдизайн нужно исправлять. В примере с CCP все просто. Если ждать год для того, чтобы сесть на КБТ-корабль — это плохой геймдизайн, который не устраивает CCP_Rise, нужно от него отказываться. То есть убирать оффлайн прокачку на корню. Для всех. Но бывает так, что геймдизайн не плохой, а просто не подходит конкретному человеку. Или часть активности не подходит. Но, как говорил более толковый геймдизайнер, чем CCP_Rise:
Мне было бы очень интересно послушать.
Да, Ави, я прекрасно знаю этот подход с того момента, как начал играть в компьютерные игры и контактировать с другими людьми по этому поводу. Это философия читера. Первый раз я с ней столкнулся, когда увидел коллегу по работе, проходящего квест по распечатанному пошаговому руководству. Он объяснил, что ему просто неинтересно разгадывать загадки. А интересен «сюжет». Я пожал плечами и больше с ним компьютерные игры не обсуждал. Ничего страшного не произошло. Потом я периодически встречал людей, которые ломали игру, чтобы получить кучу денег, или быть неуязвимыми, или иметь сходу весь арсенал оружия. Прелесть была в том, что я с этими людьми не пересекался. Я мог запустить свою копию мира и играть в игру нормально, как и положено, по правилам. Для меня это важно.
А потом наступила эпоха ММО. К моему большому сожалению, многие не обратили должного внимания на прекрасные тексты Keen, которые я переводил недавно. Я понимаю, что в интернете все больше читают то, что ложится на собственную матрицу восприятия, а то, что не ложится — быстро отметают. В этом проблема коротких текстов. С книгами в этом смысле было проще, их чтение — более серьезное дело. Так что даже если ты с автором в чем-то не совпадаешь, ты все равно читаешь, и это где-то откладывается. Но с относительно короткими текстами, по моим наблюдениям, не так. Или он льет воду на твою персональную мельницу, и человек тщательно усваивает дополнительные аргументы, или это не совпадает с вектором движения лопастей, и чтение идет по касательной или вовсе обрывается. Но в тех текстах Keen говорил много интересных и базовых вещей. Вот одна из них:
Я не верю в то, что какие-то слова могут переубедить читеров отказаться от своих привычек. Но Keen очень четко подметил вот эту возникшую связь. Ну, и Ascend писал о том же:
Сколько там у заметки — двадцать шесть единиц яркости? О да. Зато если написать о том, какие козлы разработчики, это сорвет банк. Наверное, приятно читать, что кто-то больший козел, чем ты. А когда другие пишут о зоне собственной ответственности, это тяжело, неприятно, и вообще — давайте лучше про козлов-разработчиков. Заодно это сформирует базу для индульгенции.
Чит в онлайновом мире влияет на всех. Потому что это не изолированная игра. Странно, что в 2017 году мы должны это проговаривать вслух. С другой стороны, и в 2117 году будут читеры. Я не сомневаюсь. В конечном итоге для меня, как для игрока, важно, в сторону кого развернут сам разработчик, автор игры. В сторону того, кто ломает его игру, обходит установленные им самим правила, или в сторону тех, кто их соблюдает. Потому что если автор игры развернут в сторону читеров, то получается, что я, соблюдающий правила, просто дурак, придумывающий себе дополнительные трудности. С тем же успехом я мог бы попробовать играть с выключенным монитором и без мышки ради какого-то странного добровольного хардкора.
То же самое относится к официальной продаже валюты, официальной мгновенной прокачке скиллов и прочим услугам для читеров. То же самое говорил CCP_Rise — «я просто хотел сесть на более крутой корабль и не хотел ждать». Но при этом CCP_Rise не говорит о том, что с этого момента оффлайновое обучение умений отменено, потому что они осознали, что это все неправильно. Нет. Он говорит, что теперь у вас есть возможность за деньги обойти существующие правила. Это настолько дико, что если даже все вокруг начнут кивать, я не соглашусь с этим, извините. Потому что «мы невероятным образом становимся частью игрового опыта других людей». И если это понимает блогер Keen, но не понимает ключевой разработчик одной из ключевых ММО жанра, я не знаю, зачем играть в игры, которые делают люди, не понимающие фундаментальную философию коллективной игры.
То есть дело-то тут, на самом деле, очень простое. Я могу с тобой спорить, а могу пройти мимо, но это наше с тобой дело. А вот если коррупция настолько разъела коллективные виртуальные миры, то мое мнение в этом вопросе, как и эффективность моей дискуссии с тобой, ничего, увы, не значат. И эти люди дальше будут сливать свои игры в унитаз, спрашивая, где же прежняя магия, что случилось с игроками, где те люди, которые верили в наши миры? И продолжать все это искать в унитазе.
Начало через час.
Ты так говоришь, как будто это что-то плохое. Возможно, ты уже понял, что я искренне рад всем вашим фейлам. И нет в этом ничего личного. Я просто понимаю, что вам плевать на игру. И я понимаю, что чем лучше вам будет в игре, тем хуже будет тем, кто ее любит.
Очень показательная ситуация, почему людям не нужно ходить на сервер, который кто-то назначает «первым», никогда.
Суть в том, что мы оцениваем локализацию по совершенно разным критериям. И ты удивляешься, почему у нас расходятся оценки?
Понятно… надо было не принимать. :)
Далее. Это был не старт. Еще раз большими буквами: ЭТО БЫЛ НЕ СТАРТ. Это была выдана возможность создания персонажей. После лока сервера у вас было около 40 часов, чтобы принять решения о выборе другого сервера. Но вы остались на первом. Луций после этого был залочен еще несколько месяцев. То есть ждать вам нечего было. Так о чем речь? Вы продолжили играть. Игра началась в воскресенье. При чем здесь создание персонажей в пятницу? :)
И эти люди называют себя «топовыми гильдиями»? То есть вы даже не можете спрогнозировать ситуацию, которую все мы, очень обычные игроки, прекрасно понимали? :) У нас с регистрацией все ок было.
То есть погоди, вы сами возвели в культ конкретный сервер, устроили вокруг него невиданный ажиотаж своими же руками, но локализатор (которого я защищаю… слышите, мейл.ру, я вас защищаю, запишите обязательно это) должен расшибиться но обеспечить вашу историку какими-то сверх-мерами? Выглядит как поведение очень разбалованных детей.
А что, НРД-набор привязан к серверу? Нет. А что, на всех серверах не было места? Нет. Ошибкой было дать возможность регистрироваться всем. Во фритуплей игре. Это да. А при чем тут количество НРД и места на Луции, я не знаю. :)
Ты просто говоришь ерунду в надежде, что никто не пойдет проверять за давностью лет. Все серверы стартовали практически одновременно, разница составляла минуты. При этом в пятницу был не старт серверов, а старт создания персонажей. Старт серверов был в воскресенье. Но мы же должны бегать и опровергать обвинения в духе «открывать в пятницу первым и единственным», правда? :)
А по поводу старта в свое время мной была написана заметка. Без всякого выпрыгивания из штанов:
Любой старт любого популярного проекта связан с большим количеством проблем. Популярность AA сложно переоценить. Наш выбор быть в числе первых, наш выбор в пользу «самых первых серверов» — это заведомое усложнение собственной жизни. Не всегда и не во всем при этом мы должны винить тех, кто отвечает за проект. Это мы ругаемся на очереди, но сидим в игре афк, не давая таким же как мы зайти и поиграть. Нас можно понять. Но давайте вообще стараться понимать друг друга. Жизнь этого проекта только начинается. Никто сейчас не вспоминает тех проблем, которые были на старте Guild Wars 2. И не только потому, что человеческая память избирательна. А еще и потому, что кроме этого с тех пор в проекте случилось много интересного и хорошего.
С тех пор в моей позиции ничего не изменилось. И я еще раз посылаю пламенный привет локализаторам. Меня с вами нет, зато есть Джолли. Не в этом, так в другом фритуплее. Вы сами выбираете свою аудитории. Вот и ищите с ней взаимопонимание.