в 30% случаев из за «надоело крабить пошли пофанимся»
сегодня убил ты — завтра убьют тебя
Если бы еще логический мостик между этими двумя утверждениями построить получилось, было бы вообще шикарно. :) У многих людей проблемы с умственным развитием, из-за чего напрочь отсутствует эмпатия. Вот простой пример:
Две девочки в Кройдоне (южный Лондон)
Корреспондент Би-би-си Лиана Хоси встретила девочек, пьющих украденное в магазине вино, рано утром во вторник.
Первая девочка: Народ решил взбунтоваться, все прямо с ума посходили: стали бросаться вещами, бутылками, вламываться в магазины — ужас, что творилось! Но это было здорово! Би-Би-Си: Что же хорошего? Вторая девочка: Конечно, хорошо! Первая девочка: Да, здорово… Би-Би-Си: Вы говорите, что выпили розового вина? Первая девочка: Да, в полдесятого утра. Вторая девочка: Аж три бутылки! Би-Би-Си: Вы всю ночь выпивали? Первая девочка: Да. Это все правительство виновато… Вторая девочка: Консерваторы… Первая девочка: …вот именно или кто там они, не знаю… Вторая девочка: Мы показали полиции, что мы можем. Первая девочка: Да, именно: мы им показали, на что мы способны. Би-Би-Си: Вы думаете, беспорядки продолжатся сегодня вечером? Первая девочка: Будем надеяться. Вторая девочка: Наверняка. Би-Би-Си: Почему вы нападаете на местные магазинчики, они же с вами рядом, это же ваши люди… Первая девочка: Ну, они же богатые — те, у кого есть свой магазин или еще что. Вторая девочка: Именно из-за них это все и происходит сейчас, из-за богатых. И теперь мы показали богатеям, на что мы способны.
Подросток из Манчестера
Корреспондент Би-би-си Ник Рэйвенскрофт поговорил с одним из молодых людей, грабивших магазины в Манчестере в ночь со вторника на среду.
Би-Би-Си: Почему ты воруешь? Подросток: Все воруют, и я ворую, что я буду упускать такую возможность, что ли? Это правительство во всем виновато. Би-Би-Си: Я не понимаю, где связь между тем, что вы воруете кроссовки, которые вам не по карману, и виной правительства? Подросток: А что они могут сделать, чтобы остановить нас? Что они сделали за все это время? Арестовали 10 человек? Мне наплевать, я буду грабить, пока меня не поймают. Би-Би-Си: Родители знают, чем вы занимаетесь этой ночью? Подросток: Нет. Даже если они узнают, что мне за это будет? Би-Би-Си: Ты не боишься, что за грабеж тебя посадят или заведут дело? Подросток: Ну и что? У меня еще не было ни одной судимости. Мне все равно. Тюрьмы переполнены, они ничего с нами не сделают. Тут и помладше нас ребята всю ночь орудуют, а мы что, рыжие, что ли? Би-Би-Си: И что ты думаешь — это хорошо, что малолетние дети во всем этом участвуют? Подросток: Плохо, конечно. Би-Би-Си: А тогда зачем вы воруете? Подросток: Все воруют, и мы воруем. Би-Би-Си: Представь, что к тебе в дом ворвались грабители и обокрали, что ты почувствуешь? Подросток: Я буду вне себя от ярости.
Я не корреспондент Би-Би-Си. В контексте MMO, я тот, кто остается в этом районе, когда корреспондент уезжает в студию, а затем в свой спокойный район. Что мне нужно сделать, чтобы перестать переживать по этому поводу, когда я вижу подобную «логику мышления» у большинства певепешеров?
Ты считаешь это поведение уязвимостью, от которой нужно как-то дистанцироваться, а я основой и сутью геймплея которой хочу заниматься.
Не совсем так. «Неприятие потерь» — вполне логичная реакция нашего сознания, я с этим не спорю. Но в какой-то степени это и стопор, иногда мешающий нам. В самом простом бытовом проявлении это может выглядеть как нежелание расставаться с любыми своими вещами под предлогом «а вдруг пригодится», что ведет к захламлению жилища.
В контексте Worlds Adrift ты явно поставлен перед похожей дилеммой. В нынешнем виде игра явно не поддерживает накопление большого количества ресурсов впрок (между прочим, в мире с единой ресурсной базой это может быть не таким уж плохим решением), и ты явно страдаешь от этого. Но если представить, что крайней степенью твоей реакции по логике должен стать отказ от игры, это означает и отказ от ресурсов. Так почему бы не остановиться за шаг до этого и, освободившись от груза накопительства, путешествовать по миру, получая удовольствие, адаптировавшись к текущим условиям?
У меня не раз случалось так, что я какую-то вещь выбрасывал, а потом оказывалось, что она пригодилась бы мне, или моим родственникам/друзьям. Но зато я живу в чистоте. Это выбор, который нам приходится делать, чтобы адаптироваться к окружающим нас условиям. Был бы у меня бездонный шкаф, я бы складывал все там, наверное. Но у меня его нет.
Давайте же и мы попросим мыло сделать сервер без всяких шопов.
Увы-увы, ты не понял суть термина «предложение». Оно принципиально формируется со стороны правообладателя, а не со стороны каких-то абстрактных «предлагателей / просителей». Мало того, оно существует не в гипотетическом, а в практическом виде.
Но даже в твоем гипотетическом примере начальной точкой может быть только одно: инициатива должна исходить от mail.ru.
Вообще, спрос есть на все. Просто у разных категорий людей. Плюс ограниченный спектр предложения очень сильно влияет на компромиссы, к которым прибегает часть клиентов. Плюс уверенность части из них в том, что иначе быть не может. Фраза «Или как, не должно быть доната в игре вообще, пусть корейцызабесплатно обновы рисуют?», которая прозвучала прямо в этой дискуссии, характеризует как уровень аудитории, которую формируют таким предложением, так и святую уверенность в безальтернативности такого подхода. От этих людей хотят осознанного спроса на что-то?
Говорить о замере спроса можно только в том случае, если у нас есть спектр предложений. В чистом виде — спектр монетизационных политик в рамках одного проекта. И это старая тема, которая множество раз поднималась. Казалось бы, что может быть проще в качестве замера спроса, чем запустить Archeage с двумя или даже тремя видами монетизации: чистый pay-to-play, freemium c магазином и модель с арками. При том количестве серверов, какие были на старте у Archeage, сделать такое разделение, не потеряв в численности в рамках одного сервера, не проблема.
Но будет ли это устраивать локализатора? Нет. Как раз из-за того, что реальный спрос выглядит совсем не так, как безальтернативное предложение, на которое вынуждены соглашаться игроки, если им интересен проект.
Ну, и, повторюсь, кроме всего прочего, такое разделение очень наглядно продемонстрировало бы разницу между аудиториями перечисленных моделей.
Мое мнение — восьмой мир Haven and Hearth (первый в истории ХиХ 2.0) был близок к идеалу именно своими размерами. Путешествие по нему было действительно большим приключением. Просторы, лежащие за границей известного, дарили вот то самое ощущение диких земель и мотивацию исследовать мир. Я это все ощутил в полной мере. Отказ от этих масштабов был большой ошибкой. И для мира, который мог бы развиваться достаточно долго, это был прекрасный масштаб.
Хотя следующие миры я не могу назвать маленькими, именно в восьмом был настоящий размах. При этом, как показали ММОзговеды, путешествие на край мира было все равно возможным событием.
Грань между покупкой преимущества и покупкой победы слишком тонкая, на мой взгляд. И покупка преимуществ, насколько мне известно, никак не заканчивается при попадании в, простигосподи, «взрослую лигу». Напротив, там это становится обязательной и постоянной программой.
Мантикора, пусть и эффектная с виду, не дает особых игровых преимуществ
С моей стороны, вопрос немного в другом. Во-первых, сундучки не гарантируют получения чего-либо. Во-вторых, новость оперировала словом «приручить», в отличие от предыдущих «в магазине появились новые ларцы». Вместе это создает ситуацию, в которой фактическая игра в однорукого бандита на реальные деньги преподносится как внутриигровая активность. То, что Archeage — pay-to-win-аттракцион, по-моему, ясно давно. Это не стоило бы отдельного текста.
Слушай, ну, не лезь в бутылку, пожалуйста. Ты не согласен с тем, что, по факту, обходя неприятные тебе моменты, ты делаешь то, что делает читер в одиночной игре? Я не говорю о том, что ты читишь для победы над другим человеком или еще для чего-то подобного, не говорю, что используешь спидхак иои автоприцеливание, но, срезая углы, ты неизбежно влияешь на того, кто эти углы не срезает, находясь с тобой в том же игровом пространстве. И это может быть не слишком очевидным, на первый взгляд. Ведь речь, вроде бы, идет о твоей игре, о твоем персональном игровом опыте. Но… но мы же должны становиться более опытными игроками, верно? Вот Keen крутой, потому что понял базис — все наши действия влияют на других и становятся частью их геймплея.
Установленное за деньги проапгрейдженное королевство убивает всякие стимулы для меня год торчать в многомесячных сессиях, чтобы построить свое. Я считаю, что если авторы игр не понимают такой элементарщины, если продолжают искренне настаивать на том, что в общем игровом пространстве у меня может быть какой-то изолированный и суверенный игровой опыт (принцип «не хочешь — не плати, а играй»), то перед нами демонстрация полной профнепригодности.
И да, о плохом геймдизайне. Плохой геймдизайн нужно исправлять. В примере с CCP все просто. Если ждать год для того, чтобы сесть на КБТ-корабль — это плохой геймдизайн, который не устраивает CCP_Rise, нужно от него отказываться. То есть убирать оффлайн прокачку на корню. Для всех. Но бывает так, что геймдизайн не плохой, а просто не подходит конкретному человеку. Или часть активности не подходит. Но, как говорил более толковый геймдизайнер, чем CCP_Rise:
Печальный факт, касающийся вас, игроки, заключается в том, что вы делаете только то, за что вас награждает игра. Вы будете делать что-то менее интересное, если увидите морковку в конце, и проигнорируете что-то более подходящее именно вам, если не дать вам какое-то вознаграждение за это в виде опыта, титула или просто победных фанфар.
Вот тут я с тобой, пожалуй, поспорю. Когда я выбираю игры, то расчитываю, что проведённое в них время окупится эмоционально. При этом в самих играх часто оказывается, что тот вид деятельности, который должен приносить эмоции — отделен от меня видами деятельности, которые никаких эмоций не приносят.
Да, Ави, я прекрасно знаю этот подход с того момента, как начал играть в компьютерные игры и контактировать с другими людьми по этому поводу. Это философия читера. Первый раз я с ней столкнулся, когда увидел коллегу по работе, проходящего квест по распечатанному пошаговому руководству. Он объяснил, что ему просто неинтересно разгадывать загадки. А интересен «сюжет». Я пожал плечами и больше с ним компьютерные игры не обсуждал. Ничего страшного не произошло. Потом я периодически встречал людей, которые ломали игру, чтобы получить кучу денег, или быть неуязвимыми, или иметь сходу весь арсенал оружия. Прелесть была в том, что я с этими людьми не пересекался. Я мог запустить свою копию мира и играть в игру нормально, как и положено, по правилам. Для меня это важно.
А потом наступила эпоха ММО. К моему большому сожалению, многие не обратили должного внимания на прекрасные тексты Keen, которые я переводил недавно. Я понимаю, что в интернете все больше читают то, что ложится на собственную матрицу восприятия, а то, что не ложится — быстро отметают. В этом проблема коротких текстов. С книгами в этом смысле было проще, их чтение — более серьезное дело. Так что даже если ты с автором в чем-то не совпадаешь, ты все равно читаешь, и это где-то откладывается. Но с относительно короткими текстами, по моим наблюдениям, не так. Или он льет воду на твою персональную мельницу, и человек тщательно усваивает дополнительные аргументы, или это не совпадает с вектором движения лопастей, и чтение идет по касательной или вовсе обрывается. Но в тех текстах Keen говорил много интересных и базовых вещей. Вот одна из них:
Когда я осознаю, что в игре есть другие участники, я ощущаю более важным то, что я делаю в игре, потому что каким-то невероятным образом становлюсь частью игрового опыта этих людей. И наоборот.
Я не верю в то, что какие-то слова могут переубедить читеров отказаться от своих привычек. Но Keen очень четко подметил вот эту возникшую связь. Ну, и Ascend писал о том же:
Чудо — это всегда что-то на грани возможного, а чаще — за гранью. Но я верю, что чудо может произойти. Что каждый из нас, из игроков, поймет, что же такое Игра на самом деле. Поймет, что Игра существует только и исключительно в рамках конкретных и очень жестких правил. Внутри границ, где многие законы реального мира заменяются условностями и договоренностями. Где все участники игры равны именно за счет добровольного принятия и согласия с этими условностями и законами Игры. Игра может существовать, жить и дышать только ВНУТРИ своих границ, только СОГЛАСНО своим сказочным, вымышленным законам, которые не могут и не должны делать ИСКЛЮЧЕНИЙ. У игроков могут быть разные роли, разные функции, истории и достижения, но никто из них не вправе нарушать законы Игры, ломать её границы и использовать нарушение правил во вред игрокам. Разрушение границ Игры уничтожает саму Игру.
Сколько там у заметки — двадцать шесть единиц яркости? О да. Зато если написать о том, какие козлы разработчики, это сорвет банк. Наверное, приятно читать, что кто-то больший козел, чем ты. А когда другие пишут о зоне собственной ответственности, это тяжело, неприятно, и вообще — давайте лучше про козлов-разработчиков. Заодно это сформирует базу для индульгенции.
Чит в онлайновом мире влияет на всех. Потому что это не изолированная игра. Странно, что в 2017 году мы должны это проговаривать вслух. С другой стороны, и в 2117 году будут читеры. Я не сомневаюсь. В конечном итоге для меня, как для игрока, важно, в сторону кого развернут сам разработчик, автор игры. В сторону того, кто ломает его игру, обходит установленные им самим правила, или в сторону тех, кто их соблюдает. Потому что если автор игры развернут в сторону читеров, то получается, что я, соблюдающий правила, просто дурак, придумывающий себе дополнительные трудности. С тем же успехом я мог бы попробовать играть с выключенным монитором и без мышки ради какого-то странного добровольного хардкора.
То же самое относится к официальной продаже валюты, официальной мгновенной прокачке скиллов и прочим услугам для читеров. То же самое говорил CCP_Rise — «я просто хотел сесть на более крутой корабль и не хотел ждать». Но при этом CCP_Rise не говорит о том, что с этого момента оффлайновое обучение умений отменено, потому что они осознали, что это все неправильно. Нет. Он говорит, что теперь у вас есть возможность за деньги обойти существующие правила. Это настолько дико, что если даже все вокруг начнут кивать, я не соглашусь с этим, извините. Потому что «мы невероятным образом становимся частью игрового опыта других людей». И если это понимает блогер Keen, но не понимает ключевой разработчик одной из ключевых ММО жанра, я не знаю, зачем играть в игры, которые делают люди, не понимающие фундаментальную философию коллективной игры.
То есть дело-то тут, на самом деле, очень простое. Я могу с тобой спорить, а могу пройти мимо, но это наше с тобой дело. А вот если коррупция настолько разъела коллективные виртуальные миры, то мое мнение в этом вопросе, как и эффективность моей дискуссии с тобой, ничего, увы, не значат. И эти люди дальше будут сливать свои игры в унитаз, спрашивая, где же прежняя магия, что случилось с игроками, где те люди, которые верили в наши миры? И продолжать все это искать в унитазе.
… и на письмо в почте, и на комментарии в заметке с просьбой ответить на приглашение. :) Нет, ничего страшного, конечно, не произошло. Переживать не нужно. Просто давайте признаем, что, во-первых, есть желтая иконка вверху, а, во-вторых, мгновенно приходить письмо на почту. Если кто-то указывает левую почту или не читает ее… ну, что тут поделать? :)
… и тут же начал «батл», рассказав за собеседника, что он думает и почему. Все как всегда. :)
Если бы еще логический мостик между этими двумя утверждениями построить получилось, было бы вообще шикарно. :) У многих людей проблемы с умственным развитием, из-за чего напрочь отсутствует эмпатия. Вот простой пример:
Я не корреспондент Би-Би-Си. В контексте MMO, я тот, кто остается в этом районе, когда корреспондент уезжает в студию, а затем в свой спокойный район. Что мне нужно сделать, чтобы перестать переживать по этому поводу, когда я вижу подобную «логику мышления» у большинства певепешеров?
То есть вы поняли, что речь вообще не идет о вашем спросе, да? :) Или еще есть сомнения?
Не совсем так. «Неприятие потерь» — вполне логичная реакция нашего сознания, я с этим не спорю. Но в какой-то степени это и стопор, иногда мешающий нам. В самом простом бытовом проявлении это может выглядеть как нежелание расставаться с любыми своими вещами под предлогом «а вдруг пригодится», что ведет к захламлению жилища.
В контексте Worlds Adrift ты явно поставлен перед похожей дилеммой. В нынешнем виде игра явно не поддерживает накопление большого количества ресурсов впрок (между прочим, в мире с единой ресурсной базой это может быть не таким уж плохим решением), и ты явно страдаешь от этого. Но если представить, что крайней степенью твоей реакции по логике должен стать отказ от игры, это означает и отказ от ресурсов. Так почему бы не остановиться за шаг до этого и, освободившись от груза накопительства, путешествовать по миру, получая удовольствие, адаптировавшись к текущим условиям?
У меня не раз случалось так, что я какую-то вещь выбрасывал, а потом оказывалось, что она пригодилась бы мне, или моим родственникам/друзьям. Но зато я живу в чистоте. Это выбор, который нам приходится делать, чтобы адаптироваться к окружающим нас условиям. Был бы у меня бездонный шкаф, я бы складывал все там, наверное. Но у меня его нет.
mmozg.net/eve/2012/05/16/eve-tayna-apokrifa.html
mmozg.net/mmo/2013/04/26/uroki-magii-v-kartinkah.html
Увы-увы, ты не понял суть термина «предложение». Оно принципиально формируется со стороны правообладателя, а не со стороны каких-то абстрактных «предлагателей / просителей». Мало того, оно существует не в гипотетическом, а в практическом виде.
Но даже в твоем гипотетическом примере начальной точкой может быть только одно: инициатива должна исходить от mail.ru.
Ты о психологической уязвимости? Так это именно уязвимость. Зачем ее культивировать? :)
Говорить о замере спроса можно только в том случае, если у нас есть спектр предложений. В чистом виде — спектр монетизационных политик в рамках одного проекта. И это старая тема, которая множество раз поднималась. Казалось бы, что может быть проще в качестве замера спроса, чем запустить Archeage с двумя или даже тремя видами монетизации: чистый pay-to-play, freemium c магазином и модель с арками. При том количестве серверов, какие были на старте у Archeage, сделать такое разделение, не потеряв в численности в рамках одного сервера, не проблема.
Но будет ли это устраивать локализатора? Нет. Как раз из-за того, что реальный спрос выглядит совсем не так, как безальтернативное предложение, на которое вынуждены соглашаться игроки, если им интересен проект.
Ну, и, повторюсь, кроме всего прочего, такое разделение очень наглядно продемонстрировало бы разницу между аудиториями перечисленных моделей.
Ой, кто-то теорвер не знает. :)
Хотя следующие миры я не могу назвать маленькими, именно в восьмом был настоящий размах. При этом, как показали ММОзговеды, путешествие на край мира было все равно возможным событием.
С моей стороны, вопрос немного в другом. Во-первых, сундучки не гарантируют получения чего-либо. Во-вторых, новость оперировала словом «приручить», в отличие от предыдущих «в магазине появились новые ларцы». Вместе это создает ситуацию, в которой фактическая игра в однорукого бандита на реальные деньги преподносится как внутриигровая активность. То, что Archeage — pay-to-win-аттракцион, по-моему, ясно давно. Это не стоило бы отдельного текста.
Признаюсь, меня сбила с толку формулировка «открывать в пятницу первым и единственным». Эту фразу действительно можно прочитать двумя способами:
1. В пятницу был момент, когда Луций был открыт первым и был единственным доступным сервером.
2. Единственным доступным сервером в пятницу был Луций.
В принципе, логичнее предположить первое, да. Но я воспринял это именно во втором варианте. Это было ошибкой. Прошу прощения.
Установленное за деньги проапгрейдженное королевство убивает всякие стимулы для меня год торчать в многомесячных сессиях, чтобы построить свое. Я считаю, что если авторы игр не понимают такой элементарщины, если продолжают искренне настаивать на том, что в общем игровом пространстве у меня может быть какой-то изолированный и суверенный игровой опыт (принцип «не хочешь — не плати, а играй»), то перед нами демонстрация полной профнепригодности.
И да, о плохом геймдизайне. Плохой геймдизайн нужно исправлять. В примере с CCP все просто. Если ждать год для того, чтобы сесть на КБТ-корабль — это плохой геймдизайн, который не устраивает CCP_Rise, нужно от него отказываться. То есть убирать оффлайн прокачку на корню. Для всех. Но бывает так, что геймдизайн не плохой, а просто не подходит конкретному человеку. Или часть активности не подходит. Но, как говорил более толковый геймдизайнер, чем CCP_Rise:
Мне было бы очень интересно послушать.
Да, Ави, я прекрасно знаю этот подход с того момента, как начал играть в компьютерные игры и контактировать с другими людьми по этому поводу. Это философия читера. Первый раз я с ней столкнулся, когда увидел коллегу по работе, проходящего квест по распечатанному пошаговому руководству. Он объяснил, что ему просто неинтересно разгадывать загадки. А интересен «сюжет». Я пожал плечами и больше с ним компьютерные игры не обсуждал. Ничего страшного не произошло. Потом я периодически встречал людей, которые ломали игру, чтобы получить кучу денег, или быть неуязвимыми, или иметь сходу весь арсенал оружия. Прелесть была в том, что я с этими людьми не пересекался. Я мог запустить свою копию мира и играть в игру нормально, как и положено, по правилам. Для меня это важно.
А потом наступила эпоха ММО. К моему большому сожалению, многие не обратили должного внимания на прекрасные тексты Keen, которые я переводил недавно. Я понимаю, что в интернете все больше читают то, что ложится на собственную матрицу восприятия, а то, что не ложится — быстро отметают. В этом проблема коротких текстов. С книгами в этом смысле было проще, их чтение — более серьезное дело. Так что даже если ты с автором в чем-то не совпадаешь, ты все равно читаешь, и это где-то откладывается. Но с относительно короткими текстами, по моим наблюдениям, не так. Или он льет воду на твою персональную мельницу, и человек тщательно усваивает дополнительные аргументы, или это не совпадает с вектором движения лопастей, и чтение идет по касательной или вовсе обрывается. Но в тех текстах Keen говорил много интересных и базовых вещей. Вот одна из них:
Я не верю в то, что какие-то слова могут переубедить читеров отказаться от своих привычек. Но Keen очень четко подметил вот эту возникшую связь. Ну, и Ascend писал о том же:
Сколько там у заметки — двадцать шесть единиц яркости? О да. Зато если написать о том, какие козлы разработчики, это сорвет банк. Наверное, приятно читать, что кто-то больший козел, чем ты. А когда другие пишут о зоне собственной ответственности, это тяжело, неприятно, и вообще — давайте лучше про козлов-разработчиков. Заодно это сформирует базу для индульгенции.
Чит в онлайновом мире влияет на всех. Потому что это не изолированная игра. Странно, что в 2017 году мы должны это проговаривать вслух. С другой стороны, и в 2117 году будут читеры. Я не сомневаюсь. В конечном итоге для меня, как для игрока, важно, в сторону кого развернут сам разработчик, автор игры. В сторону того, кто ломает его игру, обходит установленные им самим правила, или в сторону тех, кто их соблюдает. Потому что если автор игры развернут в сторону читеров, то получается, что я, соблюдающий правила, просто дурак, придумывающий себе дополнительные трудности. С тем же успехом я мог бы попробовать играть с выключенным монитором и без мышки ради какого-то странного добровольного хардкора.
То же самое относится к официальной продаже валюты, официальной мгновенной прокачке скиллов и прочим услугам для читеров. То же самое говорил CCP_Rise — «я просто хотел сесть на более крутой корабль и не хотел ждать». Но при этом CCP_Rise не говорит о том, что с этого момента оффлайновое обучение умений отменено, потому что они осознали, что это все неправильно. Нет. Он говорит, что теперь у вас есть возможность за деньги обойти существующие правила. Это настолько дико, что если даже все вокруг начнут кивать, я не соглашусь с этим, извините. Потому что «мы невероятным образом становимся частью игрового опыта других людей». И если это понимает блогер Keen, но не понимает ключевой разработчик одной из ключевых ММО жанра, я не знаю, зачем играть в игры, которые делают люди, не понимающие фундаментальную философию коллективной игры.
То есть дело-то тут, на самом деле, очень простое. Я могу с тобой спорить, а могу пройти мимо, но это наше с тобой дело. А вот если коррупция настолько разъела коллективные виртуальные миры, то мое мнение в этом вопросе, как и эффективность моей дискуссии с тобой, ничего, увы, не значат. И эти люди дальше будут сливать свои игры в унитаз, спрашивая, где же прежняя магия, что случилось с игроками, где те люди, которые верили в наши миры? И продолжать все это искать в унитазе.