А мне все же хотелось бы понять, как это относится к изначальной идее «выбраться из корабля и погулять на своих двоих». :) Я не обсуждал здесь поздние Корсары. Я обсуждал те Корсары, которые видел, в виде странного интерфейса, и говорил, что это не очень круто. К слову, в SC нам демонстрировали абсолютно то же самое — хождение ногами между элементами интерфейса.
Но Я хотел сказать, что рекомендовать НМС человеку, который хочет «выбираться из корабля и ходить пешком» в каком-то конкретном космосиме — очень некорректно. Потому что НМС — это очень специфическая игра, которая совершенно не подпадает под категорию «зачем? есть же ***».
Кайз, мое замечание касалось желания «выбраться из корабля и погулять на своих двоих». Этого процесса в NMS более чем достаточно. Я говорил о процессе. Причем, судя по моим наблюдениям, в Elite планеты куда более скучные. А если говорить о станциях, то здесь мы тоже, кажется, когда-то сошлись во мнении, что беготня по портовому городу в Корсарах вместо простого выбора пунктов меню была лишней.
То есть вы серьезно в качестве аргумента защиты используете:
«Ну смотрите, сразу было понятно, что вас обманывают чего вы ждали»?
Я сформулировал совершенно не так. Мой вопрос был обращен к вам. И вы не ответили.
К сожалению, я не знаю, что на самом деле обещали разработчики и не вижу от вас никаких ссылок. Поэтому воспринимаю ваши слова, как возможную интерпретацию. Но, если честно, меня удивляет в сути своей вот эта вера в волшебника на голубом вертолете, который прилетит и подарит пятьсот эскимо.
Если говорить категориями «игры вничью», то вы стремились переиграть разработчиков, получив невероятно щедрое предложение за откровенно смешные деньги. То есть изначально ставили разработчика в положение проигравшего. Это справедливо, на ваш взгляд?
Тут вопрос в другой плоскости — независимо от того, убиваем мы мобов в la2 или пилим астероид в EvE, обе эти ММО боевые. Они боевые по свему краеугольному геймплею: все ради войны. Эти распиленные астероиды, эта экономика добычи ресурсов, все это ради того, чтобы где-то, пусть даже не тут и вообще не у нас, произошел некий глобальный «бигвар».
А нет ли в этом невольного восприятия просто возможной цели — единственно возможной? Мы поиграли на L2-классике почти год, и мы не участвовали в бигваре. Но я не жалею об этом времени. Это время путешествий, общения, исследования, собственных крафтовых проектов. Ведь экипировка здесь нужна еще и для того, чтобы идти дальше, раздвигать собственные границы территорий, доступных тебе. Да, все это можно употребить в бигваре. Но, опять же, мы это обсуждали на последней «афтепати» Горячего Чая, манор же во многом прекрасен именно потому, что представлял собой совершенно другую политико-экономическую игру. И все эти темы можно было бы развивать, не выплескивая ребенка вместе с водой.
Я просто пока не вижу настолько же интересных и масштабируемых вызовов, как при противостоянии группы с мобами, которые требовали от тебя и объединения, и активных действий, и принятия решений. Плюс, как я уже сказал, важна еще готовность к PvP, где PvP возможная опция.
Но, вполне возможно, мне просто не хватает фантазии.
Причем даже убийство мобов могло бы быть в большей степени метафорой. Потому что, как мне кажется, в Lineage 2 оно метафорой и было, неким абстрактным противостоянием с малоодушевленными предметами. А весь абсурд со спойлом, выпадающими слитками железа и мешочками с углем только добавлял нереалистичности происходящему. И это хорошо. Но нет, дальше понадобилось объяснять при помощи квестов, что надо убить именно кабанчиков, и чем именно кабанчики провинились.
Если задуматься, чем, по большому счету, отличается добыча руды из астероидов в EVE от добычи угля из хобгоблинов в Lineage 2 под Дионом? Только тем, что в Lineage 2 это интереснее, более масштабируемо, больше челенджа и есть рандом? В обоих случаях это добыча чего-то, промысел. То есть мирная механика необязательно должна быть неинтересной, а бой может дать как раз смесь интереса, вызова и заодно… готовности к PvP.
Я вот вспоминаю рыбалку в открытом море в Archeage — мы же все были в боевой экипировке. И понятно, почему. Но в то же время это был жесточайший визуальный диссонанс.
А тот же диссонанс в EVE? Ты знаешь, как там все устроено? Нужно добывать руду на заведомо никаких в боевом плане машинах. Ты просто играешь в жертву. Ты мышка для кошки. Довольно дорогая по стоимости мышка. Зачем? Почему я не могу врубить в ответ прилетевшему из всех стволов, как мог это сделать в любой момент в Линейке? В чем концепция? Если ты поставишь кого-то охранять вас на боевом корабле, он уснет. Львиная доля его «игры» будет проходить в бездействии. В абсолютном бездействии. Офигительно интересное предложение для боевого пилота, конечно.
То есть линеечная схема, если задуматься, не такая уж тупая. И не про мобов она совсем, нет. Противостояние позволяет сделать то, что не даст тебе сделать тот же бездушный астероид, который не сопротивляется, который просто «висит» пока ты его просто «пилишь». Противостояние позволяет сделать игру интереснее. Я не думаю, что это стоит выкидывать, пока мы не найдем действительно работающей альтернативы.
Другое дело — оформление этого противостояния. Я вполне мог бы представить себе MMO, где потенциальным противником могли бы быть какие-то интересные создания, отличные от кабанчиков и демонов. Что-то с более богатым бэкграундом. А, с другой стороны, кабанчики и хобгоблины позволяют сделать соотвествующее пасторальное окружение, где ты заведешь свою песню, переиначивая Гребенщикова:
Сидя на дионском холме
Я часто вижу сны, и вот что кажется мне:
Что дело не в деньгах, и не в количестве экспы,
Не в простом телепорте, и не в новой броне
Но мы идем вслепую в странных местах,
И все, что есть у нас — это радость и страх,
Страх, что мы хуже, чем можем,
И радость того, что все в надежных руках;
И в каждом сне
Я никак не могу отказаться,
И куда-то бегу, но когда я проснусь,
Я надеюсь, ты будешь со мной...
У меня из головы все эти годы не выходит MMO SEED. Впервые я прочитал о ней в game.exe, когда еще не играл в MMO, и концепция меня безумно заинтересовала, как и сама начальная ситуация. Это, к слову, о том, как привлекать другую аудиторию и существует ли она.
В игре отсутствовала боевка в принципе. Все, с чем приходилось сражаться — повреждения жилого модуля колонистов, оказавшихся на планете, которая при отправке их туда предполагалась куда более подходящей для жизни. Развитие умений было сосредоточено на науке, медицине, производстве и политике. Последнее занимало особую роль, так как только убедив остальных или большую их часть действовать в нужном направлении, игроки могли сдвинуть ситуацию с места. То есть, по большому счету, это еще и проект о крупномасштабном кооперировании.
Увы, издатели проигнорировали игру в 2006 году, а никаких кикстартеров в то время не было, как и усталости от перемалывания мобов у текущей аудтории, впрочем. Игру выпустили очень сырой, да и не думаю, что с игровыми мотивациями там было все безоблачно. Ни у одной игры это не бывает безоблачно, а тут еще чистейший эксперимент, в по уши забагованной оболочке. В итоге проект закрыли через три месяца после старта, чтобы «переделать и перезапустить нормально». Но денег на это уже не нашлось.
Изначально заявлялось, что покупая за полную стоимость через на сайте, обновления будут бесплатны. Потом они это переиграли.
То есть вы серьезно, да? Вы хотите их на слове подловить, и чтобы они разрабатывали для вас игру годами за единожды заплаченные пятьдесят долларов? То есть вы когда такое предложение увидели, сразу поняли, что это реалистично и игра в таких условиях выживет, будет развиваться и наполняться новым контентом, да? Собственно, им ничего не мешало выпустить несколько обновлений до выхода первого платного и сказать «ну, вот, собственно, и все». Так надо было сделать? :) Или как?
жаль эти негодяи (ЕД) просят за дополнения бешенный бабок
Ух ты… люди развивают годами проекты и просят за это денег. Исключительно за игру. Негодяи, однозначно. Не то что щедрые ребята из фритуплея, правда? :)
при том я в своё время уже отдал им 3к рублей за саму игру…
И что же, не получил то, за что отдал деньги? Или хочешь, чтобы за эти пятьдесят долларов тебе бесплатно продолжали поставлять контент годами?
Это цифровая сущность, но геймплей — это процесс а не предмет.
К сожалению, ты сводишь свои доводы к очень механистической позиции. Что-то в духе «если деревом убить нельзя, значит, это не элемент геймплея». Но здесь я согласен с другими собеседниками — геймплей намного более сложная штука. А уж геймплей многопользовательской игры — и подавно. Мало того, что он завязан на реакции других участников, которые ты почему-то классифицируешь, как метагейм, но также, если сводить все до упрощенных конструкций, чат — важнейший элемент именно геймплея MMO. То, как организован чат в игре, зачастую сказывается на многом в самой MMO. Классифицировать это как метагейм у меня, увы, не получится никак. Вообще, общение между участниками MMO (любое — визуальный контакт, разговор) классифицировать как метагейм — не получается. Так что да, здесь, видимо, у нас принципиальное расхождение в позициях.
Ну это нужно спрашивать явно не у меня и не у присутствующих тут, а у разработчиков WA.
Вообще-то весь этот разговор начал с твоей оценки допустимого. Поэтому самоустраняться от нее странно. :)
В реальной жизни одни коллекционируют марки, а другие — ретро-автомобили. Если у меня не хватает денег на автомобили, я могу коллекционировать марки.
А как это связано с рассматриваемым примером, где речь идет об одном типе предметов? Ну, и считать, что люди коллекционируют что-то, отличное от автомобилей, только потому что у них денег не хватает на автомобили, странно. :)
Для меня к геймплей — это взаимодействия каких-то цифровых сущьностей в цифровом мире игры.
Так почему костюм — это не цифровая сущность, существующая прямо сейчас, в альфа-версии, в цифровом мире игры?
Ты же в свою очередь говоришь, что взаимодействие людей и восприятие ими игры — это тоже игра, с чем я не могу согласится.
Я говорил совсем не об этом. Я говорил о понимании того, откуда в мире берется любой его элемент. Включая костюм. Если покупается во внешнем магазине, значит, ткань игры разрушается. Если его можно найти в игре — с тканью игры все в порядке. И считать, что продажа косметических предметов не влияет на геймплей в этом смысле очень странно.
Меньшее зло? А я опять хочу спросить — зачем нас заставляют выбирать между разными видами «зла»? У Worlds Adrift так все безупречно и безоблачно, что его авторы могут себе это позволить? У Worlds Adrift так все шикарно с разнообразием целей и мотивов двигаться дальше, что это уже не вмещается в игру и нужно перемещать в магазин? Мягко говоря, нет.
Кайз, мое замечание касалось желания «выбраться из корабля и погулять на своих двоих». Этого процесса в NMS более чем достаточно. Я говорил о процессе. Причем, судя по моим наблюдениям, в Elite планеты куда более скучные. А если говорить о станциях, то здесь мы тоже, кажется, когда-то сошлись во мнении, что беготня по портовому городу в Корсарах вместо простого выбора пунктов меню была лишней.
Я сформулировал совершенно не так. Мой вопрос был обращен к вам. И вы не ответили.
К сожалению, я не знаю, что на самом деле обещали разработчики и не вижу от вас никаких ссылок. Поэтому воспринимаю ваши слова, как возможную интерпретацию. Но, если честно, меня удивляет в сути своей вот эта вера в волшебника на голубом вертолете, который прилетит и подарит пятьсот эскимо.
Если говорить категориями «игры вничью», то вы стремились переиграть разработчиков, получив невероятно щедрое предложение за откровенно смешные деньги. То есть изначально ставили разработчика в положение проигравшего. Это справедливо, на ваш взгляд?
А нет ли в этом невольного восприятия просто возможной цели — единственно возможной? Мы поиграли на L2-классике почти год, и мы не участвовали в бигваре. Но я не жалею об этом времени. Это время путешествий, общения, исследования, собственных крафтовых проектов. Ведь экипировка здесь нужна еще и для того, чтобы идти дальше, раздвигать собственные границы территорий, доступных тебе. Да, все это можно употребить в бигваре. Но, опять же, мы это обсуждали на последней «афтепати» Горячего Чая, манор же во многом прекрасен именно потому, что представлял собой совершенно другую политико-экономическую игру. И все эти темы можно было бы развивать, не выплескивая ребенка вместе с водой.
Я просто пока не вижу настолько же интересных и масштабируемых вызовов, как при противостоянии группы с мобами, которые требовали от тебя и объединения, и активных действий, и принятия решений. Плюс, как я уже сказал, важна еще готовность к PvP, где PvP возможная опция.
Но, вполне возможно, мне просто не хватает фантазии.
Если задуматься, чем, по большому счету, отличается добыча руды из астероидов в EVE от добычи угля из хобгоблинов в Lineage 2 под Дионом? Только тем, что в Lineage 2 это интереснее, более масштабируемо, больше челенджа и есть рандом? В обоих случаях это добыча чего-то, промысел. То есть мирная механика необязательно должна быть неинтересной, а бой может дать как раз смесь интереса, вызова и заодно… готовности к PvP.
Я вот вспоминаю рыбалку в открытом море в Archeage — мы же все были в боевой экипировке. И понятно, почему. Но в то же время это был жесточайший визуальный диссонанс.
А тот же диссонанс в EVE? Ты знаешь, как там все устроено? Нужно добывать руду на заведомо никаких в боевом плане машинах. Ты просто играешь в жертву. Ты мышка для кошки. Довольно дорогая по стоимости мышка. Зачем? Почему я не могу врубить в ответ прилетевшему из всех стволов, как мог это сделать в любой момент в Линейке? В чем концепция? Если ты поставишь кого-то охранять вас на боевом корабле, он уснет. Львиная доля его «игры» будет проходить в бездействии. В абсолютном бездействии. Офигительно интересное предложение для боевого пилота, конечно.
То есть линеечная схема, если задуматься, не такая уж тупая. И не про мобов она совсем, нет. Противостояние позволяет сделать то, что не даст тебе сделать тот же бездушный астероид, который не сопротивляется, который просто «висит» пока ты его просто «пилишь». Противостояние позволяет сделать игру интереснее. Я не думаю, что это стоит выкидывать, пока мы не найдем действительно работающей альтернативы.
Другое дело — оформление этого противостояния. Я вполне мог бы представить себе MMO, где потенциальным противником могли бы быть какие-то интересные создания, отличные от кабанчиков и демонов. Что-то с более богатым бэкграундом. А, с другой стороны, кабанчики и хобгоблины позволяют сделать соотвествующее пасторальное окружение, где ты заведешь свою песню, переиначивая Гребенщикова:
Сидя на дионском холме
Я часто вижу сны, и вот что кажется мне:
Что дело не в деньгах, и не в количестве экспы,
Не в простом телепорте, и не в новой броне
Но мы идем вслепую в странных местах,
И все, что есть у нас — это радость и страх,
Страх, что мы хуже, чем можем,
И радость того, что все в надежных руках;
И в каждом сне
Я никак не могу отказаться,
И куда-то бегу, но когда я проснусь,
Я надеюсь, ты будешь со мной...
У меня из головы все эти годы не выходит MMO SEED. Впервые я прочитал о ней в game.exe, когда еще не играл в MMO, и концепция меня безумно заинтересовала, как и сама начальная ситуация. Это, к слову, о том, как привлекать другую аудиторию и существует ли она.
В игре отсутствовала боевка в принципе. Все, с чем приходилось сражаться — повреждения жилого модуля колонистов, оказавшихся на планете, которая при отправке их туда предполагалась куда более подходящей для жизни. Развитие умений было сосредоточено на науке, медицине, производстве и политике. Последнее занимало особую роль, так как только убедив остальных или большую их часть действовать в нужном направлении, игроки могли сдвинуть ситуацию с места. То есть, по большому счету, это еще и проект о крупномасштабном кооперировании.
Увы, издатели проигнорировали игру в 2006 году, а никаких кикстартеров в то время не было, как и усталости от перемалывания мобов у текущей аудтории, впрочем. Игру выпустили очень сырой, да и не думаю, что с игровыми мотивациями там было все безоблачно. Ни у одной игры это не бывает безоблачно, а тут еще чистейший эксперимент, в по уши забагованной оболочке. В итоге проект закрыли через три месяца после старта, чтобы «переделать и перезапустить нормально». Но денег на это уже не нашлось.
То есть вы серьезно, да? Вы хотите их на слове подловить, и чтобы они разрабатывали для вас игру годами за единожды заплаченные пятьдесят долларов? То есть вы когда такое предложение увидели, сразу поняли, что это реалистично и игра в таких условиях выживет, будет развиваться и наполняться новым контентом, да? Собственно, им ничего не мешало выпустить несколько обновлений до выхода первого платного и сказать «ну, вот, собственно, и все». Так надо было сделать? :) Или как?
Ух ты… люди развивают годами проекты и просят за это денег. Исключительно за игру. Негодяи, однозначно. Не то что щедрые ребята из фритуплея, правда? :)
И что же, не получил то, за что отдал деньги? Или хочешь, чтобы за эти пятьдесят долларов тебе бесплатно продолжали поставлять контент годами?
К сожалению, ты сводишь свои доводы к очень механистической позиции. Что-то в духе «если деревом убить нельзя, значит, это не элемент геймплея». Но здесь я согласен с другими собеседниками — геймплей намного более сложная штука. А уж геймплей многопользовательской игры — и подавно. Мало того, что он завязан на реакции других участников, которые ты почему-то классифицируешь, как метагейм, но также, если сводить все до упрощенных конструкций, чат — важнейший элемент именно геймплея MMO. То, как организован чат в игре, зачастую сказывается на многом в самой MMO. Классифицировать это как метагейм у меня, увы, не получится никак. Вообще, общение между участниками MMO (любое — визуальный контакт, разговор) классифицировать как метагейм — не получается. Так что да, здесь, видимо, у нас принципиальное расхождение в позициях.
Вообще-то весь этот разговор начал с твоей оценки допустимого. Поэтому самоустраняться от нее странно. :)
А как это связано с рассматриваемым примером, где речь идет об одном типе предметов? Ну, и считать, что люди коллекционируют что-то, отличное от автомобилей, только потому что у них денег не хватает на автомобили, странно. :)
Ну, в синглах все так же есть, к слову.
Так почему костюм — это не цифровая сущность, существующая прямо сейчас, в альфа-версии, в цифровом мире игры?
Я говорил совсем не об этом. Я говорил о понимании того, откуда в мире берется любой его элемент. Включая костюм. Если покупается во внешнем магазине, значит, ткань игры разрушается. Если его можно найти в игре — с тканью игры все в порядке. И считать, что продажа косметических предметов не влияет на геймплей в этом смысле очень странно.
Меньшее зло? А я опять хочу спросить — зачем нас заставляют выбирать между разными видами «зла»? У Worlds Adrift так все безупречно и безоблачно, что его авторы могут себе это позволить? У Worlds Adrift так все шикарно с разнообразием целей и мотивов двигаться дальше, что это уже не вмещается в игру и нужно перемещать в магазин? Мягко говоря, нет.