Её исходно разрабатывали не CCP — они её просто купили.
Þórólfur Beck Kristjónsson (Thorolfur Beck Kristjonsson) (born April 14, 1974) is an entrepreneur, game designer and producer best known for co-founding the video game company CCP Games
Ну, это же по первой же ссылке в поисковике написано. :) Что еще интереснее, дальнейшая судьба этого человека вообще никак не была связана ни с компьютерными играми, ни с MMO. То есть он едва ли тянет на некоего евангелиста.
Вот оно! Перед нами — не просто мододел или разработчик игр. Перед нами — глава комьюнити. Это настолько важно, что я даже выделил предыдущий абзац курсивом. Здесь мы видим человека, который знает, что такое комьюнити и как его строить. Итог — одна из величайших MMO, когда-либо созданных человечеством.
А мог бы ты перечислить величайшие достижения этой MMO, как представителя жанра? Какие-то невероятные социальные механики, открывшие жанру новые возможности, к примеру?
Всплывает вопрос времени на игру. В выходные проплыть из тортуги в порт-роял за пол дня реального времени? Да, ок, допустимо.
А в будни после работы? Да с разным рабочим графиком?
Проблемы синхронизации и реализма, да.
Смотрите, идею путешествовать по морю часами в томительном ожидании в дискуссию ввели вы сами, продолжив некий не очень логичный, на мой взгляд, ряд. А теперь героически свое же предложение разоблачаете, навязывая нам идею путешествия из пункта А в пункт Б «за пол дня реального времени». Ни один собеседник ничего подобного в этой дискуссии не утверждал и не предлагал. Включая Кайза, на реплику которого вы отвечаете.
Это нормальный геймплей с привычным и понятным процессом.
Но если идти дальше:
— корабль построен, но путь от торгового порта до торгового порта б занимает (много) часов реального времени.
Откуда это условие? Это не геймплей вообще. Чтобы у нас возник «геймплей», игрок должен принимать решения, а не ждать часами результата давно принятого решения — выбранного курса на другой порт. Значит, это нелогичное развитие мысли.
То же самое касается концепции долгосрочной постройки корабля. Если мы для этого должны из кожи вон лезть, заниматься игровой деятельностью — искать эффективные способы добычи нужных ресурсов, выгодные сделки, торговать излишками и закупать недостающее — это нормальная ситуация. Если мы просто «должны ждать три реальных дня, пока высохнет пропитка шпангоутов» — это не геймплей.
Если ты приглашаешь меня на подскаст ради того, чтобы выглядеть белым
Я приглашаю тебя, потому что ты вошел в четверку самых ярких авторов. Не я их выбираю. Так работает система. И до этого момента не было ни одного случая, когда я кого-то не пригласил бы. Я люблю действовать в рамках системы. И даже понимая, что ты говорил обо мне откровенную неправду, выливал грязь, я тебя все равно приглашаю. То, что ты пишешь — «чтобы выглядеть белым» — это же проекция твоего сознания, а не моего. Это ты так воспринимаешь реальность, и меня в ней. «Чтобы выглядеть». Я приглашаю тебя, несмотря ни на что, чтобы работала система. Но есть грань. И ты ее перешел. Перешел именно в уровне общения, рассуждая о копчике оппонента.
Так что да, у нас тут прецедент. Система может и должна работать, я буду ей помогать в том числе и подкастами. Система никогда не выдаст намеренно фальшивых данных. Это я могу гарантировать. Но подкаст — это событие с человеческим фактором, это не счетчик. Это место, где люди общаются напрямую. И если ты демонстрируешь такой уровень общения, то, увы, приходится идти на крайние меры.
Не просто «не гладко», а стабильно плохо, хотя понимание проблемы есть.
1. Началось все с боевых комплексов — PvE-загонов в нулевых секторах, где обитала очень крутая непись, стабильно приносящая очень крутое обородувание (да-да, в игре, где «все создают игроки своими руками»). Оборудование имело характеристики, недостижимые для производимых игроками аналогов. Этих комплексов было не так много. И все они контролировались небольшой горсткой людей. Фармились 24/7. Приносили настолько колоссальные доходы, что обладатели доступа могли себе позволить в игре что угодно, вообще не задумываясь.
2. На определенном этапе, когда ситуация достигла катастрофических масштабов дизбаланса в возможностях, комплексы были упразднены. Но! Им на смену пришли луны, из которых добывались специальные ресурсы, необходимые для t2-технологий (более совершенных кораблей и оборудования). Это уже был шаг вперед в вопросе «все создают игроки своими руками», но все еще не решал проблему «точечных доходов». Причем в достаточно простой и просчитываемой формуле одному конкретному материалу была отведена, опять же, колоссальная роль. Это был Dysprosium (Диспрозий). Обладание диспрозиумной луной давало возможность скупать все остальные луноматериалы не глядя, при этом оставаться в таком невероятном плюсе, что он ничем особо не отличался от контроля отмененных PvE-комплексов.
3. Еще через несколько лет(!) произошло перераспределение ценности этих материалов (изменение требований в чертежах), что немного нивелировало ценность диспрозия. Но, опять же, кардинально вопрос не изменило. Луны все еще остаются ключевым и пассивным источником дохода нулевых альянсов.
Все это время в EVE существовала неформальная система рентерства, в которой задействованы, по самым скромным подсчетам, десятки тысяч людей. Десятки тысяч. Постепенно она начала становиться важной статьей доходов нулевых альянсов. Но до сих пор на уровне механики эти отношения между людьми(!) полностью и на корню игнорируются авторами EVE.
Причем Иннова уже давно и очень оперативно переводит все материалы о развитии корейской версии обеих версий Lineage 2. Что абсолютно логично — ведь это анонсы будущих изменений. Самый сок. Еще один фактор, удерживающий людей в игре. А мейл.ру почему-то на корню игнорирует такие простые действия по продвижению проекта.
Закрыть конфликт может только один человек: тот, кто его начал. Извинившись. Тот, кто явно и открыто оболгал других людей. Признав это, когда показывают доказательства, а не написав, когда тебя прижали к стенке «Да я вообще не читаю, что ты пишешь». И извинившись. Хочешь стать добрее? Становись. Но не в формате «мы все должны стать добрее, а я вас научу». Мы тебе ничего не должны. И если всего перечисленного не происходит, то конфликт не закрывается, ты просто трусливо пытаешься уйти от последствий собственного поведения, пытаешься замять.
видимо не остыл копчик ещё
Я выслал тебе приглашение на пятничный подкаст. Но после этих слов я публично отменяю его. Потому что есть грань в отношениях между людьми. Я готовлю этот подкаст, я трачу на него довольно много сил, между нами могут быть кардинальные разногласия, и я все равно приглашаю тебя. Но если ты перешел на язык обсуждения моего копчика, то оставайся под плинтусом, куда ты сам себя и загнал своим уровнем общения.
Опять же, принципиальный выход в рамках Archeage существует: по идее, пираты должны быть заперты в рамках очень небольшого пространства острова, и там еще были всякие штуки в стиле «пауки в банке». Но.
1. Фритуплей позволяет без всяких затрат создать стопятьсот альтов.
2. Быстрая прокачка позволяет без труда вырастить эффективного альта для «развлечений».
3. Фракционная система, предусматривающая пиратов, как фракцию, не позволяет внедрить специальные штрафы на потерю экипировки для изгоев, как в случае с PK в Lineage 2.
4. Десятки разных режимов и условностей на NPC-территориях, а также никакая система контроля территорий на Севере позволяет получать пиратам доступ к другим игровым пространствам.
5. Общий с другими аукцион, если не ошибаюсь.
Какой статьи? Этой? Про Шкурника, рассылающего спам?
Þórólfur Beck Kristjónsson (Thorolfur Beck Kristjonsson) (born April 14, 1974) is an entrepreneur, game designer and producer best known for co-founding the video game company CCP Games
Ну, это же по первой же ссылке в поисковике написано. :) Что еще интереснее, дальнейшая судьба этого человека вообще никак не была связана ни с компьютерными играми, ни с MMO. То есть он едва ли тянет на некоего евангелиста.
А мог бы ты перечислить величайшие достижения этой MMO, как представителя жанра? Какие-то невероятные социальные механики, открывшие жанру новые возможности, к примеру?
Какой вопрос?
Смотрите, идею путешествовать по морю часами в томительном ожидании в дискуссию ввели вы сами, продолжив некий не очень логичный, на мой взгляд, ряд. А теперь героически свое же предложение разоблачаете, навязывая нам идею путешествия из пункта А в пункт Б «за пол дня реального времени». Ни один собеседник ничего подобного в этой дискуссии не утверждал и не предлагал. Включая Кайза, на реплику которого вы отвечаете.
Откуда это условие? Это не геймплей вообще. Чтобы у нас возник «геймплей», игрок должен принимать решения, а не ждать часами результата давно принятого решения — выбранного курса на другой порт. Значит, это нелогичное развитие мысли.
То же самое касается концепции долгосрочной постройки корабля. Если мы для этого должны из кожи вон лезть, заниматься игровой деятельностью — искать эффективные способы добычи нужных ресурсов, выгодные сделки, торговать излишками и закупать недостающее — это нормальная ситуация. Если мы просто «должны ждать три реальных дня, пока высохнет пропитка шпангоутов» — это не геймплей.
Не-а. Произнесена фраза «медленная элегантность морского боя». ;)
Я приглашаю тебя, потому что ты вошел в четверку самых ярких авторов. Не я их выбираю. Так работает система. И до этого момента не было ни одного случая, когда я кого-то не пригласил бы. Я люблю действовать в рамках системы. И даже понимая, что ты говорил обо мне откровенную неправду, выливал грязь, я тебя все равно приглашаю. То, что ты пишешь — «чтобы выглядеть белым» — это же проекция твоего сознания, а не моего. Это ты так воспринимаешь реальность, и меня в ней. «Чтобы выглядеть». Я приглашаю тебя, несмотря ни на что, чтобы работала система. Но есть грань. И ты ее перешел. Перешел именно в уровне общения, рассуждая о копчике оппонента.
Так что да, у нас тут прецедент. Система может и должна работать, я буду ей помогать в том числе и подкастами. Система никогда не выдаст намеренно фальшивых данных. Это я могу гарантировать. Но подкаст — это событие с человеческим фактором, это не счетчик. Это место, где люди общаются напрямую. И если ты демонстрируешь такой уровень общения, то, увы, приходится идти на крайние меры.
1. Началось все с боевых комплексов — PvE-загонов в нулевых секторах, где обитала очень крутая непись, стабильно приносящая очень крутое обородувание (да-да, в игре, где «все создают игроки своими руками»). Оборудование имело характеристики, недостижимые для производимых игроками аналогов. Этих комплексов было не так много. И все они контролировались небольшой горсткой людей. Фармились 24/7. Приносили настолько колоссальные доходы, что обладатели доступа могли себе позволить в игре что угодно, вообще не задумываясь.
2. На определенном этапе, когда ситуация достигла катастрофических масштабов дизбаланса в возможностях, комплексы были упразднены. Но! Им на смену пришли луны, из которых добывались специальные ресурсы, необходимые для t2-технологий (более совершенных кораблей и оборудования). Это уже был шаг вперед в вопросе «все создают игроки своими руками», но все еще не решал проблему «точечных доходов». Причем в достаточно простой и просчитываемой формуле одному конкретному материалу была отведена, опять же, колоссальная роль. Это был Dysprosium (Диспрозий). Обладание диспрозиумной луной давало возможность скупать все остальные луноматериалы не глядя, при этом оставаться в таком невероятном плюсе, что он ничем особо не отличался от контроля отмененных PvE-комплексов.
3. Еще через несколько лет(!) произошло перераспределение ценности этих материалов (изменение требований в чертежах), что немного нивелировало ценность диспрозия. Но, опять же, кардинально вопрос не изменило. Луны все еще остаются ключевым и пассивным источником дохода нулевых альянсов.
Все это время в EVE существовала неформальная система рентерства, в которой задействованы, по самым скромным подсчетам, десятки тысяч людей. Десятки тысяч. Постепенно она начала становиться важной статьей доходов нулевых альянсов. Но до сих пор на уровне механики эти отношения между людьми(!) полностью и на корню игнорируются авторами EVE.
Я выслал тебе приглашение на пятничный подкаст. Но после этих слов я публично отменяю его. Потому что есть грань в отношениях между людьми. Я готовлю этот подкаст, я трачу на него довольно много сил, между нами могут быть кардинальные разногласия, и я все равно приглашаю тебя. Но если ты перешел на язык обсуждения моего копчика, то оставайся под плинтусом, куда ты сам себя и загнал своим уровнем общения.
Поправка — определенные игроки. Причем именно те, для кого игровой процесс представляет существенно меньшую ценность, чем виртуальный приз.
И в EVE до сих пор это ключевая проблема, множащая на ноль годы усилий разработчиков.
1. Фритуплей позволяет без всяких затрат создать стопятьсот альтов.
2. Быстрая прокачка позволяет без труда вырастить эффективного альта для «развлечений».
3. Фракционная система, предусматривающая пиратов, как фракцию, не позволяет внедрить специальные штрафы на потерю экипировки для изгоев, как в случае с PK в Lineage 2.
4. Десятки разных режимов и условностей на NPC-территориях, а также никакая система контроля территорий на Севере позволяет получать пиратам доступ к другим игровым пространствам.
5. Общий с другими аукцион, если не ошибаюсь.