Не уподобляйся дуракавалятелям. Весь ответ выглядит так:
Думаю, личные убеждения влияют на все, что мы делаем. А игры – это очень личная штука, особенно если речь идет о «слиянии». Если взглянуть на идею идентификации, на то, как люди идентифицируют себя с персонажами в других видах медиа, то у них возникает и чувство привязанности к ним, и ощущение того, что они разделяют с ними одни и те же черты, но чувства «слияния» нет. Однако в играх такая категория присутствует, поскольку мы управляем персонажем. Мы чувствуем свое присутствие в игре.
Часто можно услышать, как игрок использует местоимение «я», когда говорит о цифровом персонаже. Я сделал то, я сделал это. С фильмами такого не происходит. Что касается «слияния» и понятия «идентификация, разделяемая с кем-то другим», то если вы обладаете или хотите обладать чертами, которыми обладает ваш персонаж, то здесь не обходится и без личных убеждений. Если есть возможность, вы вряд ли будете играть за персонажа, не соответствующего вашим убеждениям или чертам личности. В психологии есть теория, что нас могут привлекать отталкивающие вещи, но это не обязательно значит, что мы себя с ними идентифицируем.
И только потом, в качестве реплики:
К слову, выбор женского персонажа может быть чем-то вроде воплощения фантазии. В играх определенно не достает женских, и уж тем более трансгендерных и прочих ЛГБТ-персонажей. Выбор такого персонажа может быть не идентификацией, а чем-то вроде месседжа. Как минимум, это интересная точка зрения.
Если ты относишься к своему персонажу, как к кукле для твоего же развлечения («смотреть на попу женского чара»), то зачем запихиваешь это в совершенно конкретный контекст этого разговора: «слияние игроков и их аватаров»?
Игроделы стараются подстроиться под игроков, предпочитая этот путь пути воспитания аудитории.
Я не уверен, что речь шла о воспитании. Да и не вижу смысла в такой роли у игр. Скорее, создание более адекватной среды, где игроки могли бы лучше раскрываться.
Потому что они работали когда не было ничего «слаще морковки». Все попытки их возродить, которые я видел оканчивались ничем. Вот и валяются не нужные никому. Ни разработчикам, ни игрокам — что самое главное.
При всем моем скептическом отношении к Ultima Online, хочу заметить, что там можно было взаимодействовать с любым объектом. Буквально — выйти в стартовой зоне в рощу, подойти к дереву, выломать основу для удилища, соорудить удочку, пойти к ближайшему водоему, забросить удочку, попытаться словить рыбу, снова подойти к дереву, наломать хвороста, соорудить костер, попытаться зажечь костер, попытаться приготовить рыбу. Это один из тысяч сценариев. И когда позже появлялись «духовные наследники Ультимы», которые наследовали одну из самых неудачных и спорных систем нападения на других игроков и неудобный инвентарь, на этом останавливаясь, мне хотелось попросить документы о праве на наследство.
Так что давай все же сравнивать возможности. И в этой конкретной ветке говорится буквально о «продуманной социализации и масштабном кооперировании». Можно дискутировать об этом, а можно, конечно, подловить человека на эмоциях и вывернуть на дорожку элитизма. Что в словах оппонента выберет нормальный собеседник, а что выберет банальный троль, кажется, очевидным.
После регистрации должно быть приглашение заполнить анкету (survey). Это и есть фактическая заявка на альфа-тест. Во всяком случае, так было на предыдущих этапах.
Часть геймплея для части игроков неприятна, Это понимает разработчик и сознательно делает на этом деньги, но другой части эта же часть геймплея приятна и они просто наслаждаются игрой.
Разве такое невозможно?
Пока они в единой среде? Невозможно, конечно. Потому что в понятие «геймплей» входит не только процесс, но и достижения.
Торговля как разновидность ПвП — принцип, конечно, интересный.
Торговля — это чистое PvP. Вроде, общепризнанный факт. Другое дело, что под «Player versus Player» большинство по умолчанию подразумевает мордобой. Но это проблемы жанра, который не может предложить достаточного разнообразия в типах противостояния между игроками.
Это пыточная только для определенного круга лиц с конкретной психологической уязвимостью, для тех кому невыносим гринд.
Мы можем по-разному относиться к гринду, если это часть продаваемой игры. Для кого-то такой геймплей подходит, для кого-то — нет. Создатель продукта в этом случае будет расстраиваться, если заметит, что слишком многие потенциальные клиенты называют геймплей в его проекте «гриндом». Но если это часть монетизации, тогда, прости, создатель продукта прекрасно понимает, что для нормального его клиента базовый геймплей не подходит, добавляя в игру заведомо убогий геймплей и предлагая избавиться от него.
И тут врыв с классической фразой про срезание углов?)
Что за «врыв»? Налицо нарушение базовой логики. Если турнир считается единственным игровым пространством, то что тогда вокруг него? Разве не создание трудностей и скуки, которые можно преодолевать за деньги? В чем ценность этой части продукта, если сам же создатель предлагает избавиться от него за деньги?
Я честно не понимаю всех этих уговариваний самих себя. Это мягче, это тверже. Какой-то выбор орудий пыток в камере с открытыми дверями.
Можно погриндить Х минут золото на расходники, а можно купить расходники за реал, но у тебя будет на турнире один и тот же набор расходников хоть за реал, хоть за золото.
Это правда. Каждого нового автора мы убеждаем: «не стесняйтесь перебивать, это нужно делать, чтобы беседа была живой». Понятно, что нет ничего идеального и у такого подхода есть свои недостатки. Но поочередное выступление мне кажется штукой намного более скучной, хотя и, безусловно, более структурированной. Опять же, может, я не прав, но мне хотелось бы воссоздать атмосферу разговоров за общим столом.
И только потом, в качестве реплики:
Если ты относишься к своему персонажу, как к кукле для твоего же развлечения («смотреть на попу женского чара»), то зачем запихиваешь это в совершенно конкретный контекст этого разговора: «слияние игроков и их аватаров»?
Я не уверен, что речь шла о воспитании. Да и не вижу смысла в такой роли у игр. Скорее, создание более адекватной среды, где игроки могли бы лучше раскрываться.
При всем моем скептическом отношении к Ultima Online, хочу заметить, что там можно было взаимодействовать с любым объектом. Буквально — выйти в стартовой зоне в рощу, подойти к дереву, выломать основу для удилища, соорудить удочку, пойти к ближайшему водоему, забросить удочку, попытаться словить рыбу, снова подойти к дереву, наломать хвороста, соорудить костер, попытаться зажечь костер, попытаться приготовить рыбу. Это один из тысяч сценариев. И когда позже появлялись «духовные наследники Ультимы», которые наследовали одну из самых неудачных и спорных систем нападения на других игроков и неудобный инвентарь, на этом останавливаясь, мне хотелось попросить документы о праве на наследство.
Так что давай все же сравнивать возможности. И в этой конкретной ветке говорится буквально о «продуманной социализации и масштабном кооперировании». Можно дискутировать об этом, а можно, конечно, подловить человека на эмоциях и вывернуть на дорожку элитизма. Что в словах оппонента выберет нормальный собеседник, а что выберет банальный троль, кажется, очевидным.
Пока они в единой среде? Невозможно, конечно. Потому что в понятие «геймплей» входит не только процесс, но и достижения.
Торговля — это чистое PvP. Вроде, общепризнанный факт. Другое дело, что под «Player versus Player» большинство по умолчанию подразумевает мордобой. Но это проблемы жанра, который не может предложить достаточного разнообразия в типах противостояния между игроками.
Мы можем по-разному относиться к гринду, если это часть продаваемой игры. Для кого-то такой геймплей подходит, для кого-то — нет. Создатель продукта в этом случае будет расстраиваться, если заметит, что слишком многие потенциальные клиенты называют геймплей в его проекте «гриндом». Но если это часть монетизации, тогда, прости, создатель продукта прекрасно понимает, что для нормального его клиента базовый геймплей не подходит, добавляя в игру заведомо убогий геймплей и предлагая избавиться от него.
Что за «врыв»? Налицо нарушение базовой логики. Если турнир считается единственным игровым пространством, то что тогда вокруг него? Разве не создание трудностей и скуки, которые можно преодолевать за деньги? В чем ценность этой части продукта, если сам же создатель предлагает избавиться от него за деньги?
Я честно не понимаю всех этих уговариваний самих себя. Это мягче, это тверже. Какой-то выбор орудий пыток в камере с открытыми дверями.
А до турнира, там, где «гриндить», у нас не игра?
Это правда. Каждого нового автора мы убеждаем: «не стесняйтесь перебивать, это нужно делать, чтобы беседа была живой». Понятно, что нет ничего идеального и у такого подхода есть свои недостатки. Но поочередное выступление мне кажется штукой намного более скучной, хотя и, безусловно, более структурированной. Опять же, может, я не прав, но мне хотелось бы воссоздать атмосферу разговоров за общим столом.