Игроки могут смотреть на это как угодно, как на стратегию, как на сингл, но мы говорим о критических параметрах именно ММО. А они заключаются в качественном взаимодействии.
Эти тезисы учитывают нередкое наличие в одном игровом аккаунте слотов для нескольких персонажей с некоторыми общими возможностями и ресурсами как составной части геймдизайна и механик?
А наличие официальной возможности купить преимущество, иногда реализованное даже в виде кнопки в интерфейсе, делает покупку преимущества нормой, которую мы должны для себя принимать?
То есть прийти в дискуссию об играх с аллегориями про веганов и мясоедов вам кажется вполне допустимым, вы не сомневаетесь, что вас поймут. А шуточную гиперболу, которая ни в одном пункте не противоречит фактическому положению вещей по сути, вы разбираете с календарем Майя, калькулятором и увеличительным стеклом «Зануда»? Мне на ваши выпады нужно было рассказать, какую котлету я съел сегодня, судя по вашей логике.
Есть несколько непреложных фактов.
1. Мейл.ру поддержали тактику XLGames, в которой уже не раз провоцировали игроков перейти на «новый сервер», включиться в новую гонку, заняться новыми покупками. Хотя могли этого не делать.
2. Мейл.ру открыто признались, сами, что ранее их сервис не предоставлял равных условий игрокам, а платные услуги искажали замысел разработчиков.
3. Вы, как клиент мейл.ру, в этой ситуации сердитесь не на мейл.ру, а на тех, кто смеется над откровенно анекдотичной историей, участником которой вы оказались.
4. Я ем мясо. Чем вам не угодили веганы и почему вы упоминаете их с явной целью выставить собеседника в дурном свете, я не знаю. Но я ем мясо.
Я не защищаю студию нисколько. Я говорю, что все бывает. Упрекать инди-разработчиков в отсутствии серьезности странно. Они ж по определению не очень серьезные (потому и инди).
Я полагаю, что если человек твинководит сейчас, то он твинководил и раньше. Т.е. на его эмоции это точно бы не повлияло. А значит твинки к этому отношения не имеют.
Степень распространения альтоводства, по моим оценкам, очень сильно выросла с момента первых MMO. Это и есть последствия инфляции. Игроки становятся «опытнее», принимают социальные «правила игры», особенно если в MMO есть соревнование (а в какой социальной среде его нет?), пытаются «соответствовать» и «не отставать». Играя в 2005 году в линейку, я и подумать не мог, что в 2015 случайный прохожий будет буквально ошалевать, узнавая, что за всеми персонажами в нашей группе живые люди. Я не говорю о том, что в 2005 году не было многооконщиков. Но их были единицы и их модель игры точно не считалась нормой. Поэтому в целом за каждым персонажем другие участники видели живых людей. Ты действительно считаешь, что это ни на что не оказывает влияния?
А вот твинководство игровые правила не нарушает, так что не понимаю, к чему такое сравнение.
Кайз, есть два варианта рассуждений. Если мы принимаем схему «все, что не запрещено — разрешено», тогда давай говорить, что узаконенное RMT или любое другое преимущество — нормально. Если мы рассуждаем по сути, то предлагаю думать о том, что приносит вред игровому процессу, а что — нет. Только очень прошу — обрати внимание на то, что я не пытаюсь всем навязать свое неприятие альтов и заставить думать так, как думаю я. Я делюсь мнением, своим взглядом.
Так вот. Как мне кажется, изначально альтернативный персонаж выдавался для того, чтобы дать возможность поиграть другим классом или просто прожить другую виртуальную жизнь, не удаляя при этом предыдущего персонажа. Нормальное решение. Но эта возможность использовалась в том числе и для того, чтобы срезать углы, заменяя альтами и твинками живых партнеров.
Мне кажется, что умение собрать и организовать живых партнеров в ММО — одно из ключевых для успешной игры. Как иметь патроны в шутере. Исходя из взаимодополняемости изобретались классы в ММО, профессии и специализации.
Люди, которые хотят получить от игры все, прямо сейчас и любым способом, были всегда. Ты правильно вспомнил про читы. Давай представим, что кто-то в одиночной игре ввел читкод для получения бесконечного количества денег. Он навредит только себе. Давай теперь представим, что игрок ввел такой читкод в онлайновой игре. Он обрушит экономику общего для всех мира. На честно заработанные тобой сто золотых, которыми еще вчера можно было много чего оплатить, ты теперь сможешь разве что газировки купить. То же самое происходит и с социальными усилиями. Ты можешь тщательно выстраивать отношения в коллективе, сталкиваться с драмами, успешно их преодолевать, придумывать внутрикомандные ивенты, улаживать интересы разных групп, а можешь просто загрузить крафтера, баффера, торгового альта, цинопостановщика, да просто тупо «глаз в локации». И все — ты только что запустил процесс инфляции. Инфляции достижений и возможностей.
Да, быть в одной команде с живыми людьми на персональном уровне все так же круто, хотя и не безоблачно. Но все это переместилось из ткани игры в сферу личных мозговых паразитов. В игре по факту уже случилась инфляция.
Поэтому я верну нас все же к первоначальной мысли — не нужно плакать по прежним эмоциям, привыкая читерить при каждом удобном случае. Ах, разработчики такие, ах, разработчики сякие. Ах, а чего они не сделали, не запретили, не уберегли нас? Какая-то игра в дочки-матери. Я предпочитаю с разработчиками общаться на равных.
Кайз, ты привел блестящий пример. Просто примени его к единому игровому пространству, и ты увидишь, как персональное срезание углов влияет на других участников. Как ты бегаешь в поиске патронов, а тебя в спину поливает человек с бесконечным магазином. Вот это все представь. Отличный же пример.
Элементарный пример: есть шутер, в котором игроку нравится стрелять. Но в нем постоянно заканчиваются патроны, которые надо бегать искать по всей локации. Но игроку не нравится беготня, он хочет стрелять. Стрельба приносит ему положительные эмоции, беготня — отрицательные. Он использует чит на бесконечные патроны. Чистейшее срезание углов. Но теперь он может стрелять и ему не нужно бегать. Результат: много положительных эмоций, мало отрицательных.
А есть игроки, которые наоборот любят бегать по локации в поисках патронов и заниматься всяческим менеджментом ресурсов. И вот для них делается мод, уменьшающий количество патронов. Тоже обход механики, только в другую сторону. И опять-таки мы имеем людей, которые благодаря этому получили больше положительных эмоций.
А есть еще третьи, которых игра устраивала. Ты мне самое главное скажи — эти все три типа игроков на одной карте бегают, да? :)
Кайз, если мне говорят слово «инструмент», дальше ничего объяснять не нужно. Язык же он такой — это не оговорка и не ошибка, это материализация мысли и отношения.
Я, конечно, разделяю твою нелюбовь к твинкам, но все же отсутствие «прежних эмоций» с твинководством никак не связано.
Я тоже ничего не утверждаю, но мне не очень понятно, откуда взяться эмоциям, если игру препарируют при помощи «инструментов». Хирург над больным не плачет. Он делает свое дело и смотрит на расписание следующей операции. :)
Выставка — она же не только для анонсов чего-то нового. Она для демонстрации прогресса. Прогресса дорелизной разработки, прогесса послерелизной (если она есть). И любой анонс чего-то нового, как водится, это такой мост между настоящим и не очень близким будущим.
Быть может все дело в том, что уже существующих игр достаточно? Рынок перенасыщен предложениями.
Может, и так. Но это не слишком совпадает с корейскими рейтингами популярности, где все новые ММО, включая AA и BDO, стремительно уходят в самый низ списка, где постепенно растворяются. На падение спроса похоже. На перенасыщение рынка — не очень. Но могу ошибаться.
А наличие официальной возможности купить преимущество, иногда реализованное даже в виде кнопки в интерфейсе, делает покупку преимущества нормой, которую мы должны для себя принимать?
Есть несколько непреложных фактов.
1. Мейл.ру поддержали тактику XLGames, в которой уже не раз провоцировали игроков перейти на «новый сервер», включиться в новую гонку, заняться новыми покупками. Хотя могли этого не делать.
2. Мейл.ру открыто признались, сами, что ранее их сервис не предоставлял равных условий игрокам, а платные услуги искажали замысел разработчиков.
3. Вы, как клиент мейл.ру, в этой ситуации сердитесь не на мейл.ру, а на тех, кто смеется над откровенно анекдотичной историей, участником которой вы оказались.
4. Я ем мясо. Чем вам не угодили веганы и почему вы упоминаете их с явной целью выставить собеседника в дурном свете, я не знаю. Но я ем мясо.
Я объяснил. Подробно. Ты можешь соглашаться или не соглашаться, но я не вижу, в чем смысл повторно спрашивать «с чего ты взял?». :)
Не просто программиста, а автора UE4 MMO Kit. То есть человека со своими наработками.
Степень распространения альтоводства, по моим оценкам, очень сильно выросла с момента первых MMO. Это и есть последствия инфляции. Игроки становятся «опытнее», принимают социальные «правила игры», особенно если в MMO есть соревнование (а в какой социальной среде его нет?), пытаются «соответствовать» и «не отставать». Играя в 2005 году в линейку, я и подумать не мог, что в 2015 случайный прохожий будет буквально ошалевать, узнавая, что за всеми персонажами в нашей группе живые люди. Я не говорю о том, что в 2005 году не было многооконщиков. Но их были единицы и их модель игры точно не считалась нормой. Поэтому в целом за каждым персонажем другие участники видели живых людей. Ты действительно считаешь, что это ни на что не оказывает влияния?
Кайз, есть два варианта рассуждений. Если мы принимаем схему «все, что не запрещено — разрешено», тогда давай говорить, что узаконенное RMT или любое другое преимущество — нормально. Если мы рассуждаем по сути, то предлагаю думать о том, что приносит вред игровому процессу, а что — нет. Только очень прошу — обрати внимание на то, что я не пытаюсь всем навязать свое неприятие альтов и заставить думать так, как думаю я. Я делюсь мнением, своим взглядом.
Так вот. Как мне кажется, изначально альтернативный персонаж выдавался для того, чтобы дать возможность поиграть другим классом или просто прожить другую виртуальную жизнь, не удаляя при этом предыдущего персонажа. Нормальное решение. Но эта возможность использовалась в том числе и для того, чтобы срезать углы, заменяя альтами и твинками живых партнеров.
Мне кажется, что умение собрать и организовать живых партнеров в ММО — одно из ключевых для успешной игры. Как иметь патроны в шутере. Исходя из взаимодополняемости изобретались классы в ММО, профессии и специализации.
Люди, которые хотят получить от игры все, прямо сейчас и любым способом, были всегда. Ты правильно вспомнил про читы. Давай представим, что кто-то в одиночной игре ввел читкод для получения бесконечного количества денег. Он навредит только себе. Давай теперь представим, что игрок ввел такой читкод в онлайновой игре. Он обрушит экономику общего для всех мира. На честно заработанные тобой сто золотых, которыми еще вчера можно было много чего оплатить, ты теперь сможешь разве что газировки купить. То же самое происходит и с социальными усилиями. Ты можешь тщательно выстраивать отношения в коллективе, сталкиваться с драмами, успешно их преодолевать, придумывать внутрикомандные ивенты, улаживать интересы разных групп, а можешь просто загрузить крафтера, баффера, торгового альта, цинопостановщика, да просто тупо «глаз в локации». И все — ты только что запустил процесс инфляции. Инфляции достижений и возможностей.
Да, быть в одной команде с живыми людьми на персональном уровне все так же круто, хотя и не безоблачно. Но все это переместилось из ткани игры в сферу личных мозговых паразитов. В игре по факту уже случилась инфляция.
Поэтому я верну нас все же к первоначальной мысли — не нужно плакать по прежним эмоциям, привыкая читерить при каждом удобном случае. Ах, разработчики такие, ах, разработчики сякие. Ах, а чего они не сделали, не запретили, не уберегли нас? Какая-то игра в дочки-матери. Я предпочитаю с разработчиками общаться на равных.
А есть еще третьи, которых игра устраивала. Ты мне самое главное скажи — эти все три типа игроков на одной карте бегают, да? :)
Но она действительно очень грустной получилась. :)
Я тоже ничего не утверждаю, но мне не очень понятно, откуда взяться эмоциям, если игру препарируют при помощи «инструментов». Хирург над больным не плачет. Он делает свое дело и смотрит на расписание следующей операции. :)
Выставка — она же не только для анонсов чего-то нового. Она для демонстрации прогресса. Прогресса дорелизной разработки, прогесса послерелизной (если она есть). И любой анонс чего-то нового, как водится, это такой мост между настоящим и не очень близким будущим.
Может, и так. Но это не слишком совпадает с корейскими рейтингами популярности, где все новые ММО, включая AA и BDO, стремительно уходят в самый низ списка, где постепенно растворяются. На падение спроса похоже. На перенасыщение рынка — не очень. Но могу ошибаться.