Если это так, то мне бы хотелось, чтобы все разработчики все таки относились к своему детищу именно как к произведению искусства, в которое нужно вложить душу.
Хочется заметить, что даже в упомянутых «книга, картина, фильм» есть очень сухие, черствые и циничные люди, которые отвечают за распространение. У них просто работа такая — быть сухими, черствыми и циничными, и чтобы при этом творческие люди не умерли с голоду. «Книга, картина, фильм» намыли серьезный плодородный слой, вынуждающий нас воспринимать их серьезно. Но это точно не значит, что любая «книга, картина, фильм» — произведение искусства по умолчанию. Нет никакой беды в существовании продюсеров, издателей, галеристов. Мало того, без них многие произведения, возможно, не увидели бы свет. Для меня их важная роль понятна. Мне не нравится противопоставление. Я не люблю рассуждения о голодных художниках, работающих за идею. Мне нравятся сытые и обеспеченные художники, которым их обеспеченность сигнализирует о том, что их творчество приносит кому-то удовольствие, за которое люди готовы платить. И в этом им, безусловно, помогают продюсеры, издатели, галеристы. Да, они ругаются между собой. Да, у них не всегда совпадают векторы работы мысли, но это нормально. Важно, что получается в итоге. Капитулировавший художник — это плохо. Но и капитулировавший продюсер, издатель, галерист — тоже говорит о ненормальной ситуации, в которой нет никакой уверенности, что это можно кому-то продать.
И я не знаю жаргонизма, который охватывал бы все эти категории. Термины — «кбдроч, блоб, дроп, гопстоп, гейпвп» относятся только к определённым категориям.
Так вот и я не вижу жаргонизма, который бы охватывал добычу руды, прохождение аномалек/комплексов, поиск и прохождение дата-сайтов, создание добывающих цепочек лунодобычи и планетарки, инвент, производство, поиск трасс через червоточины в хайсеки и торговлю. Но при этом PvP по своей сути мне кажется занятием куда более однородным. Странно, что для него единого термина не нашлось, а для мирной активности — легко. :)
Кстати, Атрон, как ты относишься к своему месту в рмт цепи системы аренды?
Я об этом «месте» ничего не знаю. Подозревать всех и каждого, кому я передаю деньги, в занятиях RMT мне не позволяет элементарный принцип презумпции невиновности. А виновность должны доказывать люди, у которых есть для этого подходящие инструменты. То есть владельцы сервиса. Правда, им некогда, они заняты открытым RMT и его рекламой. Зато там я точно знаю, что, к примеру, оплачивая PLEX или инжектор, стопроцентно участвую в RMT-схеме.
Вроде, где-то объяснял подробно. Но сам уже забыл, где. :) Перескажу кратко. Заходить в прови сходу означало бы просто сесть на ресурсную базу, и без того активно потребляемую. Мне пока не очень понятно, будут ли всем интересны нули. Если будут, тогда следующим шагом станет активное PvP. От защиты, разумеется. Цели уже есть. Если этот рубеж будет успешно взят, и мы накопим достаточную резервов, плюс у нас будет достаточная уверенность в том, что мы хотим быть здесь всерьез и надолго, тогда можно предлагать что-то прови. То есть не в виде «можно мы у вас тут руду покопаем и аномальки попроходим», а на каком-то более продуктивном для самого провиблока уровне. Но тогда это будет означать обязательства и все такое. К этому нужно быть готовым. Ситизенство хорошо прежде всего тем, что у тебя нет никаких обязательств вообще, кроме выплаты определенной суммы, которая заведомо есть.
ПВП активность на то и активность, что разная бывает. А крабить это крабить, я сам и миски прохожу и аномальки и плексы и даты\релики — но термином одним называю.
Где логика? :) Можешь назвать перечислить виды «PvP-активности» так же, как перечислил виды PvE-активности?
Ну вот, я сказал глупость возможно, основываясь на своих субъективных ощущениях, вы со мной не согласны на основании своего личного опыта, а никто из нас не додумался прогуглить статистику.
Я такой статистики даже отдаленно не встречал. А гуглил много.
Я не предлагаю населить Еву розовыми пони. Я говорю исключительно о том, что CCP Seagull в 2014 году высказывает довольно здравые мысли, в том числе и критические, о своем проекте, и это меня лично привлекает. А в 2016 она говорит зомби-языком маркетологов про абстрактное удовольствие, которое она хочет «дарить». Вот это про розовых пони, в которых, как мне кажется, не верит никто. Ни тот, кто говорит, ни тот, кто слушает.
Суть в том, что арестованное имущество не видно через привычный просмотр корпоративных ассетсов. Чтобы задуматься над вывозом, нужно для начала понять, что оно вообще есть. :)
Да не в этом дело. Или стебем всех подряд со словечками «крабы», «гопники», «бомжи», или, сказав благородное «пвп-активность», продолжаем в том же духе: «пве-активность, эксплоринг, добыча». Мне кажется, так было бы справедливо. А с тем, что дронреги тихие, никто и не спорит. Только почему-то это преподносится как недостаток. :)
Я писал вообще не про веру и ожидание. Никто не обязан верить и ждать. Это вообще не нужно. Мы говорим о развлечении. Многих людей жанр больше не развлекает, люди уходят. Понимаете, бесплатно хороший товар не пытаются впихивать всем подряд. И то, что сейчас нам будут говорить о высокой конкуренции — это ерунда, потому что высокая конкуренция есть исключительно среди того, что всех давно задолбало. Конкуренты одинаково эффективно только скуку нагоняют.
Большинство потенциала жанра держится на старых человеческих связях. Я не покидаю жанр, прежде всего, потому что у меня есть крепкие человеческие связи со своей командой, нам хорошо вместе и MMO — единственная среда, в которой мы можем продолжать эти связи поддерживать. Но будь я одиночкой в данный момент (каким был тогда, когда начинал играть в ММО), ради чего бы я терпел всю эту ерунду с монетизацией, скуку с механиками и явную социальную текучку в проектах, живущих пару месяцев?
Раньше (лет десять назад) почти все игроки ММО кидались на релиз очередной ММОшки, сейчас уже не то — точно. Некоторые даже не приходят на релиз, а на бетта тест и подавно, оставаясь в своих мирах.
Я оцениваю ситуацию ровно наоброт — раньше люди выбирали свой мир и оставались в нем годами, могу судить по собственной истории 2006 года. Мне было плевать на релизы других ММО. Зачем мне это нужно было? Я получал удовольствие от той, в которую играл.
Лет пять назад, поправьте если ошибаюсь, появилась фишка с платным доступом на бетта тесты, и многие разрабы принялись клепать «ММО — однодневки» и не только ММО, куча игр так и остались в режиме вечного бетта теста.
Платный доступ к бета-тесту, прежде всего, очень точно описывает реальную ситуацию с фритуплеем. Давайте просто трезво подумаем — как в ситуации с «высокой конкуренцией на рынке ММО» можно было бы брать деньги за доступ к сырой и неоконченной версии того, у чего и без того есть куча рабочих конкурентов? И почему после бета-теста платить деньги уже не нужно, как правило? Очень просто — вам продают надежду, иллюзию. Обещания + отговорка «не все сделано, это же ЗБТ», которую игроки сами заполняют обещаниями разработчиков и собственным домыслами. В каком случае вообще игроки могли бы обращать внимание на обещания и заполнять недостающее домыслами? При нехватке интересного в реальности — здесь и сейчас.
Недавно мне пришло письмо от одного игрового сервиса об изменениях в лиц соглашении, так там есть пункт, что все оплаты с моего аккаунта должны проходить через мой домашний айпишник, иначе — бан.
Это очень странная история для современного мира, где мало у кого есть постоянный IP и где люди постоянно перемещаются.
Это жизнь, это бизнес с его законом — спрос рождает предложение, чтобы предложить «что то» надо промониторить рынок на наличие спроса на это «что то». Соответствуют спросу и игровые механики в играх, которые расчитаны не на утонченных эстетов, ждунов, спецов, задротов, меганагибаторов и прочих, а на большинство серой массы, массовки, рандомов, пугов, фолловеров и так далее.
Жизнь, бизнес и их законы устроены относительно просто. Я могу ужасно заблуждаться, понапрасну ворчать и очернять, к примеру, фритуплей, жизнь жанра и бизнес ММО, но тогда объективная реальность должна жестко давать мне в морду фактами. Фактами, демонстрирующими, что фритуплей рождает кучу новых интересных механик, как пейтуплей во время своего расцвета. Что сформированное сообщество из людей, которые «не хотят платить» или «не хотят заморачиваться со сложными механиками» генерирует интересные игровые социумы и интересные истории. Вот и все. Не вижу ничего сложного. Не вижу причин уложить меня на лопатки, поставить шах и мат конкретными примерами.
Я верю в то, что в мире есть люди которые любят свою работу, что среди создателей ММО такие тоже есть и они хотят сделать интересную и сложную загадку. Эти люди работают плечем к плечу с теми кто хочет заработать побольше денег, не забываем об этом.
Так не зарабатывают же, нет. Вернее, не так. Да, на шлаке сейчас заработать легче, чем десять лет назад. Очень легко распространять информацию. Очень легко раскручивать хайп (особенно в среде, где подавляющее большинство сходит с ума со скуки), очень легко эксплуатировать надежду, иллюзии, домыслы. Но очень сложно дать что-то реально крутое, стоящее своих денег. То есть взять деньги по факту работы сервиса. Взять деньги за игру. Не за преимущество, не раскрутить 3% китов, фактически, являющихся людьми с психологическими уязвимостями, а зарабатывать так, как это делали тогда, когда играть было намного интереснее. Как-то надо все же понять, что это взаимосвязанные вещи. А интересно будет, если копать вперед и вглубь.
У меня лично нет проблем с тем, чтобы ждать реализации задуманного. Судя по количеству плюсов за эту заметку, так думаю не только я. Дела плохи не тогда, когда есть проблемы, а когда их не пытаются решать, туша пожар пирогами и блинами. То есть при всем моем очень позитивном отношении к переделке механики суверенитета, к окнам уязвимости, все это не будет работать без принципиальной переделки социального уровня. А это именно корпорации-альянсы. То, о чем я твержу — пока самой эффективной социальной структурой в игре будет «банда», ничего интересного и разнообразного здесь не получится, благодаря механике (вопреки может, но это не заслуга CCP). Банды в игре давно сформировались. Крутые, супер-эффективные. И если план такой, что, мол, давайте вы поселитесь маленькой бандой, они задолбаются вас выселять, то это хреновый план, он не работает, как не сработал в Dominion. Опять же — я не требую настолько серьезных переделок прямо сейчас, но два года назад я верил CCP Seagull намного больше, потому что она говорила совершенно адекватные вещи. А сейчас, увы, нет.
Увы, это абсолютно беспомощная реплика. Как «мир во всем мире» или «экономика должна быть экономной». Проблема известна все тринадцать лет — люди знают о EVE, люди приходят в нее, у людей «не получается насладиться» ею, люди уходят. Не потому что дорого (нам девять лет уже втирают, что благодаря PLEX люди могут не платить реальных денег и «играть бесплатно»), а по куче других причин, от «людям не очень нравится ассоциировать себя с кораблем» до «слишком токсичная среда».
К тому же у CCP Seagull есть куда более интересные цитаты:
Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами». Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность. Таким образом, наша задача — создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.
Или вот:
В: Этот год стал первым годом, в котором компания ССР не опубликовала данные о подписках. До этого, в течение десяти лет, наблюдался медленный рост. Насколько вы удовлетворены здоровьем игры?
Ч: Думаю, мне нынешнее состояние игры совершенно не нравится. У нас есть огромное количество работы, которое надо выполнить, чтобы убедить людей в том, что Ева — прекрасная игра. И мы видели, какое влияние оказывают на различные группы игроков те или иные аспекты игры — мне кажется, вы почувствовали это. Сейчас я занимаюсь тем, что пытаюсь убедить ветеранов в том, что на Еву стоит потратить время, что она позволит получить массу удовольствия при возвращении в игру.
В: В игре что-то сломано? Что починит её в ближайший год?
Ч: И да и нет. Для меня не существует какого-то «единственно верного решения», которое волшебным образом в один миг «исцелит» игру. Напротив, нам придётся придумывать множество хороших решений отдельных, разбросанных по «Еве», проблем. Есть такие изменения, которые мы можем сделать быстро, и которые значительно улучшат игру. Поэтому мы должны их ввести как можно скорее. Возьмем, к примеру, вопросы «нулей» и владения системами. Невозможно сделать лишь один шаг и мгновенно исправить все проблемы. Таким образом, вначале нам необходимо исправить механику работы корпораций и альянсов на программном уровне, и лишь после этого можно будет заниматься непосредственно вышеуказанным вопросом. А ведь надо ещё дать сотням и тысячам игроков возможность заниматься чем-то осмысленным. Порой, приходится забегать вперёд, чтобы ослабить последствия нововведений — к примеру, мы знаем, что необходимо полностью переделать код ПОСов, и тем не менее ввели несколько срочных вещей, призванных улучшить игровой процесс здесь и сейчас. Также и с суверенитетом — мы обязательно поменяем его, но это совсем не значит, что мы совсем не будем им заниматься до часа Х.
Итак, это 2014 год. Что принципиально изменилось? Чем предлагают «наслаждаться» новым игрокам? Ради чего возвращаться старым? Обозначенные проблемы устранены? Корпопрации и альянсы переделаны? Нет. У прогрессоров больше инструментов? Нет. Сделано именно то, что CCP Seagull обозначила как бессмысленное занятие: «а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть». Ну, и потрачены время/силы на реализацию неигровых механик: экстракторы, альфа-клоны.
Лаунчер — это не игровой клиент. Игровой клиент все так же оперирует одним персонажем в единицу времени. А то, что маркетинговый отдел CCP давно оседлал идею мультиакков, давно не секрет.
А в чем проблема? :) Любой может зарегистрироваться на ММОзговеде и публиковать свои материалы, если они соответствуют тематике ресурса и блога. Если бы текст был принудительно выведен на главную страницу редакцией, у редакции можно было бы спросить «что оно делает тут?». Но если в разделе «Киберспорт» кто-то размещает тексты с анонсами мероприятия, явно посвященного киберспорту, то что здесь не так? Ну, да — тексты не живые, сухие, не цепляют, на мой взгляд. Но и оценки соответствующие.
Премиум хорош тогда, когда он правильно вписывается в механику. Иначе на бесплатных персонажей всякого рода оптимизаторы могут переложить слишком много функционала (чего лично я и опасаюсь сейчас, при введении альфа-клонов, то есть фактического фримиума). Другими словами, нужно понять, чего мы хотим — дать в любой момент заглянуть в игру, к друзьям, пощупать родной кораблик (это реально организовать еженедельным или ежемесячным бесплатным ограниченным промежутком времени), или дать играть постоянно «на полшишечки». Разные задачи, как мне кажется.
Когда у тебя ограниченный триал делать временный вход безвременным странное занятие.
Суть в том, что триал — это безальтернативно создание нового персонажа. А я говорил как раз о том, что человеку, как мне кажется, важно зайти своим персонажем. Это увеличивает шансы вернуться. В конце концов, он просто может оказаться в родном корп чате, где ему будут рады. Так вот, если уж задаться целью помочь вернуться, то почему бы не давать заходить на час один раз в месяц, к примеру?
Хочется заметить, что даже в упомянутых «книга, картина, фильм» есть очень сухие, черствые и циничные люди, которые отвечают за распространение. У них просто работа такая — быть сухими, черствыми и циничными, и чтобы при этом творческие люди не умерли с голоду. «Книга, картина, фильм» намыли серьезный плодородный слой, вынуждающий нас воспринимать их серьезно. Но это точно не значит, что любая «книга, картина, фильм» — произведение искусства по умолчанию. Нет никакой беды в существовании продюсеров, издателей, галеристов. Мало того, без них многие произведения, возможно, не увидели бы свет. Для меня их важная роль понятна. Мне не нравится противопоставление. Я не люблю рассуждения о голодных художниках, работающих за идею. Мне нравятся сытые и обеспеченные художники, которым их обеспеченность сигнализирует о том, что их творчество приносит кому-то удовольствие, за которое люди готовы платить. И в этом им, безусловно, помогают продюсеры, издатели, галеристы. Да, они ругаются между собой. Да, у них не всегда совпадают векторы работы мысли, но это нормально. Важно, что получается в итоге. Капитулировавший художник — это плохо. Но и капитулировавший продюсер, издатель, галерист — тоже говорит о ненормальной ситуации, в которой нет никакой уверенности, что это можно кому-то продать.
Так вот и я не вижу жаргонизма, который бы охватывал добычу руды, прохождение аномалек/комплексов, поиск и прохождение дата-сайтов, создание добывающих цепочек лунодобычи и планетарки, инвент, производство, поиск трасс через червоточины в хайсеки и торговлю. Но при этом PvP по своей сути мне кажется занятием куда более однородным. Странно, что для него единого термина не нашлось, а для мирной активности — легко. :)
Я об этом «месте» ничего не знаю. Подозревать всех и каждого, кому я передаю деньги, в занятиях RMT мне не позволяет элементарный принцип презумпции невиновности. А виновность должны доказывать люди, у которых есть для этого подходящие инструменты. То есть владельцы сервиса. Правда, им некогда, они заняты открытым RMT и его рекламой. Зато там я точно знаю, что, к примеру, оплачивая PLEX или инжектор, стопроцентно участвую в RMT-схеме.
Где логика? :) Можешь назвать перечислить виды «PvP-активности» так же, как перечислил виды PvE-активности?
Я такой статистики даже отдаленно не встречал. А гуглил много.
Точно хочешь, чтобы я это обстебал?
Если вдруг не хочешь, не делай так, пожалуйста.
Большинство потенциала жанра держится на старых человеческих связях. Я не покидаю жанр, прежде всего, потому что у меня есть крепкие человеческие связи со своей командой, нам хорошо вместе и MMO — единственная среда, в которой мы можем продолжать эти связи поддерживать. Но будь я одиночкой в данный момент (каким был тогда, когда начинал играть в ММО), ради чего бы я терпел всю эту ерунду с монетизацией, скуку с механиками и явную социальную текучку в проектах, живущих пару месяцев?
Я оцениваю ситуацию ровно наоброт — раньше люди выбирали свой мир и оставались в нем годами, могу судить по собственной истории 2006 года. Мне было плевать на релизы других ММО. Зачем мне это нужно было? Я получал удовольствие от той, в которую играл.
Платный доступ к бета-тесту, прежде всего, очень точно описывает реальную ситуацию с фритуплеем. Давайте просто трезво подумаем — как в ситуации с «высокой конкуренцией на рынке ММО» можно было бы брать деньги за доступ к сырой и неоконченной версии того, у чего и без того есть куча рабочих конкурентов? И почему после бета-теста платить деньги уже не нужно, как правило? Очень просто — вам продают надежду, иллюзию. Обещания + отговорка «не все сделано, это же ЗБТ», которую игроки сами заполняют обещаниями разработчиков и собственным домыслами. В каком случае вообще игроки могли бы обращать внимание на обещания и заполнять недостающее домыслами? При нехватке интересного в реальности — здесь и сейчас.
Это очень странная история для современного мира, где мало у кого есть постоянный IP и где люди постоянно перемещаются.
Жизнь, бизнес и их законы устроены относительно просто. Я могу ужасно заблуждаться, понапрасну ворчать и очернять, к примеру, фритуплей, жизнь жанра и бизнес ММО, но тогда объективная реальность должна жестко давать мне в морду фактами. Фактами, демонстрирующими, что фритуплей рождает кучу новых интересных механик, как пейтуплей во время своего расцвета. Что сформированное сообщество из людей, которые «не хотят платить» или «не хотят заморачиваться со сложными механиками» генерирует интересные игровые социумы и интересные истории. Вот и все. Не вижу ничего сложного. Не вижу причин уложить меня на лопатки, поставить шах и мат конкретными примерами.
Так не зарабатывают же, нет. Вернее, не так. Да, на шлаке сейчас заработать легче, чем десять лет назад. Очень легко распространять информацию. Очень легко раскручивать хайп (особенно в среде, где подавляющее большинство сходит с ума со скуки), очень легко эксплуатировать надежду, иллюзии, домыслы. Но очень сложно дать что-то реально крутое, стоящее своих денег. То есть взять деньги по факту работы сервиса. Взять деньги за игру. Не за преимущество, не раскрутить 3% китов, фактически, являющихся людьми с психологическими уязвимостями, а зарабатывать так, как это делали тогда, когда играть было намного интереснее. Как-то надо все же понять, что это взаимосвязанные вещи. А интересно будет, если копать вперед и вглубь.
Увы, это абсолютно беспомощная реплика. Как «мир во всем мире» или «экономика должна быть экономной». Проблема известна все тринадцать лет — люди знают о EVE, люди приходят в нее, у людей «не получается насладиться» ею, люди уходят. Не потому что дорого (нам девять лет уже втирают, что благодаря PLEX люди могут не платить реальных денег и «играть бесплатно»), а по куче других причин, от «людям не очень нравится ассоциировать себя с кораблем» до «слишком токсичная среда».
К тому же у CCP Seagull есть куда более интересные цитаты:
Или вот:
Источник.
Итак, это 2014 год. Что принципиально изменилось? Чем предлагают «наслаждаться» новым игрокам? Ради чего возвращаться старым? Обозначенные проблемы устранены? Корпопрации и альянсы переделаны? Нет. У прогрессоров больше инструментов? Нет. Сделано именно то, что CCP Seagull обозначила как бессмысленное занятие: «а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть». Ну, и потрачены время/силы на реализацию неигровых механик: экстракторы, альфа-клоны.
Суть в том, что триал — это безальтернативно создание нового персонажа. А я говорил как раз о том, что человеку, как мне кажется, важно зайти своим персонажем. Это увеличивает шансы вернуться. В конце концов, он просто может оказаться в родном корп чате, где ему будут рады. Так вот, если уж задаться целью помочь вернуться, то почему бы не давать заходить на час один раз в месяц, к примеру?