с моей стороны отличия два
1) с квадратиков лучше лут
2) квардатиков сложнее убить
Да это было понятно еще лет десять назад. Вы развлекаете себя, пренебрегая интересами другого человека, хотя вокруг есть десятки способов проявлять агрессию в отношении тех, кто это реально заслужил. Но вы, по каким-то загадочным причинам, не в Провиблоке. Верно? Не исповедуете NRDS. Хотя это куда сложнее. А проще знаете что? Любого зазевавшегося, неопытного, объявить «врагом, потому что это игра про войну» и срезать скальп под шумок. Это ведь «сложнее», правда? :) Расскажите мне об этом в тысяча первый раз. Как с вами сели играть за стол, хотя вы прекрасно знаете, что в песочнице нет соревнования и быть не может. Нет стола. Есть только выбор врага и все доступные средства по его уничтожения с любым набором преимуществ. И то, кого именно вы выбираете врагом, какими мотивами руководствуетесь, только это имеет значение. К «сложности», «сели за стол», «соревнования», «приняли правила игры» — это не имеет никакого отношения.
но к чему принижать и морализировать роль людей, которые играют в основную игру?
Вы так и не поняли, что я этих людей не принижаю. Вы просто напрасно сравниваете себя с ними. Вам кажется, что если я с кислой миной смотрю на ваш набор мотиваций, то считаю всех PvP-игроков плохими. Нет. Мне нравится PvP. Большими заслугами именно в контексте Евы я похвастаться не могу, но, к примеру, на GW2 я не вылезал из WvW-режима, мирная игра мне не была интересна нисколько. В ХиХе я готов был драться. В линейке мне был интересен именно захватываемый кланхолл.
А в EVE я действительно мало участвовал в PvP в прошлом, за исключение флотовых вылетов в составе UNL и LEM Alliance, которые не пропустил ни одного, потому что за пределами большой войны — это обычный разбой, рысканье в поисках жертвы. Мне это неинтересно. Ни тогда не было интересно, ни сейчас.
сжигание людей в печах абсолютно нормальный процесс. например, это единственный доступный способ похорон в современной японии
Новые горизонты — вы не можете отличить живого человека от мертвого. Говорил же — лучше с плюшевого мишки начинать. Сразу про людей, видимо, сложно.
не вижу проблемы в сжигании вещи.
В сжигании вещи и я не вижу проблем. А вот в том, что вы не можете отличить живого человека от вещи проблемы проглядываются вполне серьезные, на мой взгляд.
еще раз спрашиваю, в чем отличие крестика от квадратика в рамках игровой механики?
… и другие вопросы трехлетних детей с потерей краткосрочной памяти.
То есть еще интереснее. Как с теми гиенами, которым просто палку над головой подними, и они подумают, что это большое животное. Анализ сути вещей через визуальные образы. Любопытно. То есть если вы увидите когда-нибудь процесс переплавки манекенов, к сжиганию людей в печах вопросов не будет. Я правильно понимаю?
Мысль была высказана предельно простая. Но давайте последовательно. Вы утверждаете, что в готовой игровой конструкции, которая тщательно возводилась игровыми дизайнерами со своими стимулами и вызовами, вполне нормально дать возможность часть вызовов обойти за деньги. Вы утверждаете. Не ваш собеседник. Согласны с этим?
С чего вы взяли, что у меня есть ненависть к PvP? Я очень хорошо отношусь к PvP и к людям, которые умеют это делать хорошо. Давайте разделим игровые навыки и мотивы для их применения. Ответы на вопросы, чем отличается плюшевый мишка от мальчика Мишы, и почему когда вы делаете что-то со своей игрушкой, всем плевать, а когда делаете что-то с другим человеком — нет, получают чуть раньше по времени и точно не здесь.
Игроки говорят — мы не хотим играть в современные ММО из за того, что они ужасны.
Мне кажется, это мы тут говорим. А масса игроков просто давно тихо забила на ММО как жанр, потому что это перестало быть интересным, сопряжено с какими-то дурацкими уговорами самого себя, больше не является игрой в большинстве случаев, в отличие от представителей многих других жанров. Да, есть часть людей, которым в душу запали именно ММО, именно этот жанр. Я среди них. И этой нашей привязанностью все еще можно манипулировать. Можно также манипулировать простой привычкой. Но есть какие-то глобальные тенденции, которые определяются движением масс. Постепенно. Но неуклонно.
MMO застыли даже не на отметке десятилетней давности, они откатились куда дальше. Мы можем только мечтать о выходе, к примеру, аналога SWG, который спокойно вышел больше десяти лет назад и по-хорошему взрывал мозг. Мы можем только мечтать, чтобы при этом он вышел по подписке. А SWG больше десяти лет назад спокойно работал на подписке. Да что там — в прошлом году мы играли в пятидесятипроцентную версию Lineage 2 образца 2003 года, слава Иннове — по подписке. Счастье-то какое! Для нас. А для человека, которому ММО не уперлись так, как нам? Как для него это выглядит?
Поэтому когда мне говорят о том, что я тут лаю, а их караван куда-то там идет, у меня есть ровно один вопрос — куда? Ну, куда вы там идете? Оглянитесь — эта пустыня, то, что вы «вырастили» своим отношением, отсутствием идей, желанием выдоить досуха, а дальше хоть трава не расти. Так она уже и не растет. Какая еще демонстрация нужна? Камни с неба? :)
Ну просто ММО уже довольно сильно выдоили.
Говоря словами маркетинга, конъюнктура рынка сменилась и потребители теперь не хотят столь же эффективно платить в ММО, платя куда лучше в других направлениях.
Так об этом и речь. Вот тебе результаты модели «это не провалы, это громкие победы и успех, так как они в десяток раз перебивают доходами цену игры и сопровождения». Что не так-то? Вот тебе бойкот со стороны аудитории. Вполне конкретный.
При этом настоящему любителю сериалов после наложения матрицы вкусовых предпочтений, Нетфликса явно не хватит. Нужно еще, как минимум, HBO и AMC. В качестве более дешевой закуски: FOX, Sony, Sci-Fi и т.д. А к MMO выдвигаются требования, в рамках которых одна игра (один сеттинг, одна история) должны заполнить от двух часов и больше на протяжении нескольких лет.
Короче лично мне кажется, что тут больше паники от уважаемого Атрона, чем действительно каких либо поступков разработчиков, грозящих подпортить игру.
Вообще, в тексте крохотной заметки нет ни одного оценочного суждения. И уж тем более паники. Но я могу поделиться своим мнением. :)
Искры у них и так были заявлены как базовый элемент P2P монетизации, обеспечивающие непосредственно доступ к новому телу игрового персонажа.
Искры, безусловно, были интересным решением. А теперь посмотри на ценники и соотнеси расходы игрока, где, казалось бы, ключевой элемент монетизации стоит меньше «повозки на двоих». В общем, никакой он не ключевой. Да и разговоры о жутких последствиях и ценности жизни, у которой реальная цена 25 долларов, тоже теперь выглядят иначе.
И, опять же, 25 долларов при сроке жизни персонажа в районе года. Серьезно? Разработчики планируют получать базововый доход со своего игрока в районе двух долларов в месяц? Никакой это не базовый доход, очевидно же.
Или я не углядел и они продают что-то ускоряющее развитие персонажа, или добавляющее статы?
Продают внутриигровой предмет, «позволяющий путешествовать вдвоем», продают валюту, позволяющую покупать внутриигровые предметы. Продают токены, при помощи которых можно развивать гильдию и расширять территории владения. Это на первом опубликованном скриншоте магазина. За много лет до выхода игры. Все равно что смотреть, как на тебя с крыши в замедленной съемке падает кирпич и говорить «ну, ничего же не произошло», хотя ты уже сто раз видел, как падает кирпич и что при этом происходит. :)
Разве Netflix, против которого ты ничего не имеешь, суть не тоже самое?
Netflix — это совершенно другой объем разностороннего контента. Не думаю, что чего-то подобного можно добиться в пространстве одной игры. Это примерно как ждать возможности каждый день смотреть новые серии любимого сериала от двух часов и дольше. :)
Я играл в первый Privateer, затем в его дополнение Righteous Fire, затем в Privateer 2, затем во Freelancer. Хотите поговорить о геймплее? О перевозке грузов, о патрулировании систем, о миссиях по уничтожению врагов? Хотите поговорить о вознаграждении за все это в виде денег, которые тратились… на что? И знаете, какой интересный момент? Даже первый Privateer можно было легко и просто вскрыть, получив кошелек, полный денег. На первой же планете был парк из трех видов кораблей и всех видов их экипировки. То есть затариться можно было всем сразу на первой планете.
Я понимаю, что вам, как и мне, нравится космос Криса Робертса. И я не хочу вступать в новый спор со сторонниками Star Citizen, которые вынуждены быть по совместительству сторонниками новой модели монетизации, выбранной Крисом. Все, на что я надеюсь, это получить когда-нибудь возможность купить игру, запустить свой приватный сервер и поставить там настройку «корабли только за игровую валюту», после чего позвать туда ММОзговедов. Но не нужно сейчас оправдывать что-то словами «можно купить и за игровую валюту тоже». Потому что все можно купить и за игровую валюту тоже в Аллодах, Аркейдже и так далее. Все можно купить за игровую валюту. Только зачем, если вы играете в одном мире с теми, кому этого делать не нужно?
Мне с такими людьми не очень интересно общаться. Это такой моральный дальтонизм, происходящий от какого-то детского разочарования при обнаружении несовершенства мира и людей. Идеала не бывает. При этом поступки отличаются. У всего есть градации. Все познается в сравнении. Раскрашенный, а не стерильно белый или стерильно серый мир мне нравится куда больше.
Ничем. А зачем играть в такую «игру», учитывая, что корабли и обладание ими, по сути, и есть главный стимул в предыдущих играх Криса Робертса, которые я, к слову, очень любил? :)
— Так вышло, что сейчас я занимаюсь рекрутингом и некоторые называют это занятие торговлей людьми, т.е. чем-то аморальным.
— А ты сам такие претензии находишь хоть сколько-нибудь логичными?
— Их логику я могу понять, объективно, оплата рекрутеров завышена и некоторые ловят от этого звезду.
Где связь между субъективной оценкой оплаты услуг рекрутеров и торговлей людьми? Если бы я торговал людьми задешево или дарил их бесплатно, это не было бы аморально?
Нет влияния студий на сюжет, авторский монтаж, чтобы увеличить маржинальность?
…
Книги подвержены махинациям с переводом, это сильно коммерциализированный вопрос
…
Телевидение тоже заметно понизило планку качества
Пожалуй, здесь я выйду из дискуссии. Два ответа совершенно не на то, о чем был вопрос, это явный перебор.
В чем суть претензии? Хочется всех покрасить в серое? Все плохие, все манипулируют, все воруют, нет никакой разницы? Ведь моя мысль предельно понятна — я размышляю над субъективной ценностью игрового процесса для меня лично, продлеваю подписку и получаю полный доступ к игровому процессу до следующей проплаты без всяких хитростей. Хочется ли мне при этом построить титан, захватить замок, преобразить Северный Континент, и являются ли такие долгосрочные стимулы в определенной степени манипуляцией? Да, наверное. Но если я чувствую, что они слишком далеки, движение к ним слишком скучное или требуют от меня чрезмерных усилий, я просто не продлеваю подписку. Разве можно это сравнить с манипуляциями фритуплея? Серьезно? Мы об этом спорим?
Вот Вы думаете что подписка это образец честности, да?)
Нет. Взять тот же SWTOR, заточенный явно под контент. Зачем нужно было продавать контент (стоимость коробки), а потом еще брать деньги за доступ к нему, если, по сути, это и было ядро предложения (даже напарники были искусственными компаньонами). Да, игра мимикрировала под ММО, но только и всего. Я об этом писал еще в 2010 году.
Какой из этого вывод? P2P — это модель монетизации сервиса. Если какой-то проект не тянет на звание сервиса, это не проблема модели.
Раньше считалось честным тоже один раз заплатить и играть. Разработчики даже предоставляли свои сервера ничего не требую взамен.
О чем речь? Давайте перейдем к конкретике. Кто и почему предоставлял серверы, ничего не требуя взамен?
А теперь смотрим на парковые ММО с подпиской. Кто-то съел весь контент за пол месяца, а заплатил за месяц — уже не очень честно?
Я прошу прощения, но если в ММО контента на полмесяца, то это реально лажа, которую не следовало затевать. Если жизнь проекта измеряется годами, логично взимать плату ежемесячно. А если весь контент можно пройти за полмесяца, то тут подойдет поминутная тарификация даже. И то и другое — pay-to-play. Другой вопрос, что если на 90% он состоит из одиночного контента, правильно ли всем говорить, что это ММО? И не должны ли игровые журналисты предупреждать о таком игроков?
И тут мы внезапно обнаруживаем в р2р ровно те же механики, про которые пишет Кристоф в заметке выше. Вместо того, чтобы делать интересную игру, геймдизайнер начинает вводить механизмы, чтобы продать мне ещё месяц подписки. Он смешивает маркетинг и игру.
То есть текст был не понят, к сожалению. Оплачивая следующий месяц игрового времени, мы оплачиваем игровой процесс. Причем в том случае, если он нам нравится. Если кто-то считает, что этот процесс тупо растягивают, он просто не платит за следующий месяц. Или за следующую неделю. Или за следующий день. Но объектом его размышлений все так же остается игровой процесс. То же самое с интернетом, мобильной связью, кабельными каналами и прочим. Ты заплатил за месяц вперед, и пользуешься тем, за что заплатил. Без всякого маркетинга внутри.
Т.е., если мы будем до конца честны, то единственной справедливой формой монетизации является единоразовая плата за коробку и ДЛС.
Да я и не переставал быть честным до конца. Именно поэтому считаю, что за игровой онлайновый сервис нужно платить постоянно, если хочешь, чтобы он развивался и поддерживался. Но если для тебя любая игра — это контент, то контенту, по большому счету, в онлайновом сервисе делать нечего, кроме как быть на разогреве. То есть онлайновые сервисы для любителя авторского контента — действительно странная и немного извращенная сделка.
Вы так и не поняли, что я этих людей не принижаю. Вы просто напрасно сравниваете себя с ними. Вам кажется, что если я с кислой миной смотрю на ваш набор мотиваций, то считаю всех PvP-игроков плохими. Нет. Мне нравится PvP. Большими заслугами именно в контексте Евы я похвастаться не могу, но, к примеру, на GW2 я не вылезал из WvW-режима, мирная игра мне не была интересна нисколько. В ХиХе я готов был драться. В линейке мне был интересен именно захватываемый кланхолл.
А в EVE я действительно мало участвовал в PvP в прошлом, за исключение флотовых вылетов в составе UNL и LEM Alliance, которые не пропустил ни одного, потому что за пределами большой войны — это обычный разбой, рысканье в поисках жертвы. Мне это неинтересно. Ни тогда не было интересно, ни сейчас.
Новые горизонты — вы не можете отличить живого человека от мертвого. Говорил же — лучше с плюшевого мишки начинать. Сразу про людей, видимо, сложно.
В сжигании вещи и я не вижу проблем. А вот в том, что вы не можете отличить живого человека от вещи проблемы проглядываются вполне серьезные, на мой взгляд.
… и другие вопросы трехлетних детей с потерей краткосрочной памяти.
С чего вы взяли, что у меня есть ненависть к PvP? Я очень хорошо отношусь к PvP и к людям, которые умеют это делать хорошо. Давайте разделим игровые навыки и мотивы для их применения. Ответы на вопросы, чем отличается плюшевый мишка от мальчика Мишы, и почему когда вы делаете что-то со своей игрушкой, всем плевать, а когда делаете что-то с другим человеком — нет, получают чуть раньше по времени и точно не здесь.
Мне кажется, это мы тут говорим. А масса игроков просто давно тихо забила на ММО как жанр, потому что это перестало быть интересным, сопряжено с какими-то дурацкими уговорами самого себя, больше не является игрой в большинстве случаев, в отличие от представителей многих других жанров. Да, есть часть людей, которым в душу запали именно ММО, именно этот жанр. Я среди них. И этой нашей привязанностью все еще можно манипулировать. Можно также манипулировать простой привычкой. Но есть какие-то глобальные тенденции, которые определяются движением масс. Постепенно. Но неуклонно.
MMO застыли даже не на отметке десятилетней давности, они откатились куда дальше. Мы можем только мечтать о выходе, к примеру, аналога SWG, который спокойно вышел больше десяти лет назад и по-хорошему взрывал мозг. Мы можем только мечтать, чтобы при этом он вышел по подписке. А SWG больше десяти лет назад спокойно работал на подписке. Да что там — в прошлом году мы играли в пятидесятипроцентную версию Lineage 2 образца 2003 года, слава Иннове — по подписке. Счастье-то какое! Для нас. А для человека, которому ММО не уперлись так, как нам? Как для него это выглядит?
Поэтому когда мне говорят о том, что я тут лаю, а их караван куда-то там идет, у меня есть ровно один вопрос — куда? Ну, куда вы там идете? Оглянитесь — эта пустыня, то, что вы «вырастили» своим отношением, отсутствием идей, желанием выдоить досуха, а дальше хоть трава не расти. Так она уже и не растет. Какая еще демонстрация нужна? Камни с неба? :)
Так об этом и речь. Вот тебе результаты модели «это не провалы, это громкие победы и успех, так как они в десяток раз перебивают доходами цену игры и сопровождения». Что не так-то? Вот тебе бойкот со стороны аудитории. Вполне конкретный.
Давай конкретно. Как эта логика согласуется с тем, что инвесторов больше не интересуют ММО? К примеру.
Вообще, в тексте крохотной заметки нет ни одного оценочного суждения. И уж тем более паники. Но я могу поделиться своим мнением. :)
Искры, безусловно, были интересным решением. А теперь посмотри на ценники и соотнеси расходы игрока, где, казалось бы, ключевой элемент монетизации стоит меньше «повозки на двоих». В общем, никакой он не ключевой. Да и разговоры о жутких последствиях и ценности жизни, у которой реальная цена 25 долларов, тоже теперь выглядят иначе.
И, опять же, 25 долларов при сроке жизни персонажа в районе года. Серьезно? Разработчики планируют получать базововый доход со своего игрока в районе двух долларов в месяц? Никакой это не базовый доход, очевидно же.
Продают внутриигровой предмет, «позволяющий путешествовать вдвоем», продают валюту, позволяющую покупать внутриигровые предметы. Продают токены, при помощи которых можно развивать гильдию и расширять территории владения. Это на первом опубликованном скриншоте магазина. За много лет до выхода игры. Все равно что смотреть, как на тебя с крыши в замедленной съемке падает кирпич и говорить «ну, ничего же не произошло», хотя ты уже сто раз видел, как падает кирпич и что при этом происходит. :)
Netflix — это совершенно другой объем разностороннего контента. Не думаю, что чего-то подобного можно добиться в пространстве одной игры. Это примерно как ждать возможности каждый день смотреть новые серии любимого сериала от двух часов и дольше. :)
Я понимаю, что вам, как и мне, нравится космос Криса Робертса. И я не хочу вступать в новый спор со сторонниками Star Citizen, которые вынуждены быть по совместительству сторонниками новой модели монетизации, выбранной Крисом. Все, на что я надеюсь, это получить когда-нибудь возможность купить игру, запустить свой приватный сервер и поставить там настройку «корабли только за игровую валюту», после чего позвать туда ММОзговедов. Но не нужно сейчас оправдывать что-то словами «можно купить и за игровую валюту тоже». Потому что все можно купить и за игровую валюту тоже в Аллодах, Аркейдже и так далее. Все можно купить за игровую валюту. Только зачем, если вы играете в одном мире с теми, кому этого делать не нужно?
Мне с такими людьми не очень интересно общаться. Это такой моральный дальтонизм, происходящий от какого-то детского разочарования при обнаружении несовершенства мира и людей. Идеала не бывает. При этом поступки отличаются. У всего есть градации. Все познается в сравнении. Раскрашенный, а не стерильно белый или стерильно серый мир мне нравится куда больше.
— А ты сам такие претензии находишь хоть сколько-нибудь логичными?
— Их логику я могу понять, объективно, оплата рекрутеров завышена и некоторые ловят от этого звезду.
Где связь между субъективной оценкой оплаты услуг рекрутеров и торговлей людьми? Если бы я торговал людьми задешево или дарил их бесплатно, это не было бы аморально?
Пожалуй, здесь я выйду из дискуссии. Два ответа совершенно не на то, о чем был вопрос, это явный перебор.
Нет. Взять тот же SWTOR, заточенный явно под контент. Зачем нужно было продавать контент (стоимость коробки), а потом еще брать деньги за доступ к нему, если, по сути, это и было ядро предложения (даже напарники были искусственными компаньонами). Да, игра мимикрировала под ММО, но только и всего. Я об этом писал еще в 2010 году.
Какой из этого вывод? P2P — это модель монетизации сервиса. Если какой-то проект не тянет на звание сервиса, это не проблема модели.
О чем речь? Давайте перейдем к конкретике. Кто и почему предоставлял серверы, ничего не требуя взамен?
Я прошу прощения, но если в ММО контента на полмесяца, то это реально лажа, которую не следовало затевать. Если жизнь проекта измеряется годами, логично взимать плату ежемесячно. А если весь контент можно пройти за полмесяца, то тут подойдет поминутная тарификация даже. И то и другое — pay-to-play. Другой вопрос, что если на 90% он состоит из одиночного контента, правильно ли всем говорить, что это ММО? И не должны ли игровые журналисты предупреждать о таком игроков?
То есть текст был не понят, к сожалению. Оплачивая следующий месяц игрового времени, мы оплачиваем игровой процесс. Причем в том случае, если он нам нравится. Если кто-то считает, что этот процесс тупо растягивают, он просто не платит за следующий месяц. Или за следующую неделю. Или за следующий день. Но объектом его размышлений все так же остается игровой процесс. То же самое с интернетом, мобильной связью, кабельными каналами и прочим. Ты заплатил за месяц вперед, и пользуешься тем, за что заплатил. Без всякого маркетинга внутри.
Да я и не переставал быть честным до конца. Именно поэтому считаю, что за игровой онлайновый сервис нужно платить постоянно, если хочешь, чтобы он развивался и поддерживался. Но если для тебя любая игра — это контент, то контенту, по большому счету, в онлайновом сервисе делать нечего, кроме как быть на разогреве. То есть онлайновые сервисы для любителя авторского контента — действительно странная и немного извращенная сделка.