avatar
Тут два момента. Первый. На мой взгляд, любой человек, который не готов платить за игру — хреновый контент. Потому что эта психологическая неготовность, в принципе, довольно четко описывает его отношение к игре. Второй. Речь шла о профессионалах, умеющих ролеплеить и готовых за заработную плату оставаться на одном месте, играя роль и общаясь с игроками. Мне сложно это сравнить с продажей нафармленного.
avatar
Может я что-то где-то упустил, но есть одна мысль

Давай до формул договоримся о том, какая наша цель. В чем она? Я всегда считал, что цель той же «виталити» — постараться сбалансировать разный онлайн двух друзей. Не более того. Да и то в рамках игровой системы, где от уровня зависит актуальность локации. Но, во-первых, если мы рассматриваем ситуацию, когда один человек приходит спустя год после другого, никакая «виталити» здесь не поможет. Во-вторых, есть масса других игровых систем, вполне проверенных жизнью, при которых онлайн отвязан от прогресса персонажа полностью или частично. То есть опять же — нужно сначала понять, какую проблему хочется решить.
avatar
Вообще, мне показалось, что текст Рафа был воспринят как негативное отношение к Pokemon Go, хотя это далеко не так.
avatar
То есть они увидели, что в сфере покупки преимущества и обхода игрового мира люди недостаточно защищены. И решили им помочь.

Да, меня это тоже убило наповал. Казалось бы, незащищенность незаконных сделок как раз прекрасный сдерживающий фактор, к которому раньше добавлялось еще и вероятность прилета бан-хаммера даже в том случае, если поставщик не обманет. И тут эту «проблему» начали «исправлять». :)

А еще мне жутко нравится вот это:

if you decide not to use our program, you are not only in violation of your Terms of Use, you are on your own!

Жирным шрифтом так, чтобы все боялись: вы нарушаете правила, если делаете то же самое, что мы разрешаем делать, но не с теми, с кем мы разрешаем. И вишенка на тортике:

We take a small fee to cover the support costs of this program, but to be clear: we have no expectation that this program will generate profitability for ArtCraft. We are doing this because we recognize that RMT exists, and we can’t stop it. By legitimizing the transactions that we find acceptable, we hope to channel the behavior in a way that protects our customers and Crowfall.

Я запутался. Так все, что не побеждено в играх, можно использовать? Боты. Читы. Воровство учеток. При чем тут то, что они принимают или нет. Главный посыл — бессмысленно бороться с тем, что нельзя победить. Нужно начать этим торговать.
avatar
Эй! Не надо разубеждать людей играть. С этим и сам жанр прекрасно справляется. Не стоит ему помогать. :)
avatar
Мне вот очевидно немного другое. Корейцы наработали такой слой специалистов, что они в любой студии при любом уровне финансирования (в разумных пределах) могут сделать мир-конфетку. В смысле — модели, текстуры, персонажи, графика в целом. Без проблем. И роликов можно снимать бесконечное количество. Все будут красивыми. Это хорошая часть. Плохая часть в том, что эта волна, похоже, вообще не намыла плодородного слоя геймдизайнеров. Ситуация закономерная, учитывая то, что примерно десять лет в Корее продают шкурки, модельки и другие необходимые для магазина вещи. Геймплей тут просто формальный повод заглянуть.
avatar
О! Круто! А я думал эксклюзив. Чего это на меня нашло…
avatar
У понятия «ресурс» есть довольно объективное значение. Ресурс всегда «средство», а не цель. Нам нужны ресурсы для чего-то. И вот это глобальная проблема многих ММО, которые не могут понять, они мир или арена.

Есть игры, которые в том или ином виде симулируют арену. Пускай и глобальную. Здесь можно вспомнить DAoC, Туманы в Guild Wars 2, скорее всего — Camelot Unchained и Crowfall в будущем. Это игры, построенные вокруг перманентного сражения, заранее установленного конфликта. Предъявлять к ним претензии в однобокости примерно так же разумно, как предъявлять претензии к Deathmatch за то, что тебя там убивают. Никто же не говорит «Как так случилось, что DAoC превратился в ганкбокс?». Видишь врага — убей врага. Ты сюда за этим и пришел. Это PvP-игра. PvP здесь не возможность, не опция, а стволовой геймплей.

Проблемы начинаются тогда, когда игра не может решить, она арена или мир. Любителям Darkfall, взявшим проект на поруки, судя по всему, хочется, чтобы он был миром. И они говорят «надо, чтобы был не ганкбокс, а сэндбокс». Сэндбокс — это такая игра, где ты сам решаешь, чем тебе заниматься. А на PvP-арене ты не решаешь этого. Если ты зашел в DAoC, или в Planetside, или зашел на WvW Guild Wars 2, ты не думаешь «хм… чем бы мне заняться?», ты идешь и рубишься. С удовольствием. Потому что ты игру включил, уже имея желание зарубиться с кем-то. Зачем тебе стимулы для раскачки этого желания? Счет, призы, визуализация побед — вот все, что тебе нужно.

И если в ключевой игровой системе есть только один стимул нападать, а ресурсы есть не средство, но цель, приз, то очень сложно такую, по сути, усложненную арену менять в сторону полноценного мира.
avatar
А поподробнее на счет конфликта можно? Что именно он из себя представляет на реальных примерах?

Нет. Давай для начала признаем, что в желании одного игрока отобрать личные вещи другого игрока нет никакого конфликта. Это отношения в формате «грабитель-жертва». Конфликт возникает потом, когда жертва полна гнева или обиды по отношению к тому, кто ее убил и ограбил. За секунду до ограбления конфликта не существует.

Может ли быть такая возможность в игре? Да. Она действительно может быть моральной дилеммой, моральным маркером, водоразделом. Но что происходит, если кроме этой возможности нет ничего? Если иначе невозможно нанести ущерб врагу или обидчику? Тебя заставляют стать на одну ступень с мародером. В твоей Darkfall-жизни будут тысячи столкновений, и только одно из них, возможно, будет невинным для тебя — когда ты просто жертва. Дальше с каждым разом количество актов мародерства на твоем личном счетчике будет расти, ты будешь убивать с упреждением, раздевать с упреждением. Когда-нибудь ты перепутаешь потенциальную опасность с жертвой и станешь точно таким же бандитом с большой дороги для этой жертвы. С каждым добавлением счетчика твоих личных актов потрошения трупов, разница между тобой вынужденным и тем, кто делает это с удовольствием, будет стираться.

Так скажи мне, какие еще мотивы есть у фулл-лут системы, кроме желания обчистить чужие карманы, назвав полученное «военными трофеями», даже если перед тобой лежит голый дворф, рубивший в афк руду?
avatar
Скажи а вот один воинский клан в игре напал на другой воинский клан и захватил у него крепость. Это что? Война? Воровство? Мародерство?

Одной из моих первых ММО, в которую я играл, была Lineage 2. Захват крепости там был актом захвата власти. Власти устанавливать налоги. Власти настраивать экономику феода. Никакого мгновенного обогащения от самого захвата при этом не происходило. А предшествовала этому осада: акт во всех отношениях открытый и требующий существенных усилий. Завоевание символа власти — это, как мне кажется, не мародерство и не воровство. Замком я владел всего раз, да и то на полупустом сервере, но вот захватываемым кланхоллом — владел. И приход на его захват другой команды никогда не расценивал, как попытку у меня что-то украсть. Это был акт открытого противостояния за право чем-то обладать.

Для меня между таким актом и обшариванием трупа в попытке вынуть его личные поношенные вещи лежит даже не грань, а широченная сплошная белая полоса, как на самой большой дороге, чтобы разглядеть ее мог даже слепой.

Территория в игре была до прихода игроков. Замок, кланхолл, остальные вечные объекты — тоже. Поэтому нельзя их расценивать, как нечто глубоко личное. А вот содержимое чужого инвентаря — вполне можно.
avatar
Даже не смешно.

Где, в какой войне высшей ценностью была человеческая жизнь? Наверное во время религиозных войн в Европе, когда католики и протестанты резали друг друга как свиней? Или во время завоевания империи ацтеков Кортесом?

Человеческая жизнь была и остается высшей ценностью не для того, кто ее обрывает, а для носителя этой жизни. Я говорил выше о невосполнимости человеческих ресурсов. О том, что проигранная битва означала не потерю экипировки, а прежде всего потерю людей, на которых эту экипировку можно было бы надеть. И поэтому не вижу смысла даже в отдаленных попытках воссоздать некую гипотетическую ситуацию средневековой или любой другой войны, где люди на самом деле лишаются жизни.
avatar
Извини, но я дипломированный историк-архивист, как никак. Закончил ИАИ РГГУ, слушал лекции знаменитых профессоров, писал рефераты, курсовые (на основе источников, а не популярной литературы), участвовав в коллоквиумах и все такое.

Не извиню. Есть конкретные слова, по которым я сужу. Ты явно не знаешь, кто был целью набегов викингов и где именно эти набеги останавливались. Как раз там, где можно было добыть много римской экипировки, но чего-то викингов за ней не тянуло, да и на кой черт викингу экипировка, к примеру, легионера? На кой черт представителю легкой конницы Золотой Орды экипировка пешего дружинника, который будет копьем куда-то тыкать, пока всадник намотает три круга вокруг него и всадит три стрелы в спину? Что ему нужно из этой экипировки?

Я предложил прекратить проводить эти параллели по одной простой причине — в войне все еще высшей ценностью была человеческая жизнь. Ничего этого в игре нет. Так зачем снова и снова заводить шарманку о средневековье и прочей ерунде, если к игре это все не имеет никакого отношения? Зато к банальному воровству, присвоению чужого, на ментальном уровне, вполне имеет. Потому что воровство — оно и в игре воровство. И мародерство в игре — мародерство. А вот средневековье — увы и ах, нет. Даже близко. Но ты же меня все равно не услышишь, правда?
avatar
avatar
Я просто никогда не рассматривал фуллут как штраф к чему бы то ни было.

Хм… А тогда что означает вот это:

Кроме того, в игре, где нет других способов ослабить врага (не снимается часть прокачки персонажа после смерти) единственный способ — ослабить его материально.

Но ладно.

Я бы сказал, что фуллут стимулирует (и здорово стимулирует!) военную деятельность.

Персонаж в афк добывает руду. К нему подбегает воин в полной экипировке, убивает его и забирает накопанное. Какая военная деятельность при этом произошла? Никакой. Фулл-лут стимулирует ограбление, так как именно ему и посвящена механика в своей сути. Она буквально сосредоточена не на войне, а на обыскивании трупа. Военная деятельность при этом может случиться, а может и нет. Но, опять же, в ситуации, когда ты любое убийство приравниваешь к «военной деятельности», я могу только пожать плечами и предложить отправиться к ближайшей тюрьме строгого режима с цветами для «ветеранов».

Что ты предлагаешь? Отменить фуллут?

Я предлагаю ответить на вопрос, какую деятельность, кроме воровства, стимулирует фулл-лут, который ты здесь явно восхваляешь.

Там все изюминки — свободное ПвП в открытом мире, мотивированное фуллутом.

Вот и меня это сильно беспокоит тоже. И я не вижу, как при таких базовых мотивациях игра могла не превратиться в ганкбокс.
avatar
Картинка, кстати, в тему. Именно так воевали викинги.

Викинги на картинке грабят совершенно мирное поселение. Если это ты называешь «войной», то, прости, у нас совершенно разные представления об этом термине. Ну, хоть немного изучи историю набегов на побережья Европы.

Не прийти на «дружеский поединок», а подавить врага, отнять ресурсы, стереть с политической карты.

О каком «дружеском поединке» здесь хоть кто-то говорил? Вопрос был простым. Ты на него не ответил. Пытаешься заболтать?
avatar
Мародерство, обыскивание трупов, грабеж были составной и неотъемлемой частью войны, любого мелкого или крупного сражения.

Увы, но это ты только что придумал. Мы говорим о стягивании обоссанных штанов с трупа. Даже не о разграблении домов. Хотя и это относится к куда более диким племенам, нападавшим, как правило, на беззащитные поселения. Если ты так видишь цель войны — обобрать труп — то у меня для тебя плохие новости. Куче военных формирований не нужна была чужая экипировка от слова «совсем».

Трофеи это стимул для ПвП военного типа.

Это стимул для воровства. Стимул для ПвП — конфликт. Мировоззренческий, поведенческий, конфликт амбиций. Но никак не чужие грязные портки.

ПвП в Даркофле, соответсвтенно, не имеет ничего общего с аренами, «честными» поединками, равными командами и прочими спортивными условностями.

Это тут вообще при чем? Кто здесь говорил об аренах? Откуда взялся этот аргумент?
avatar
Но воровство же (вернее мародерство трупов) — это часть официального контента игры, а вовсе не побочный эффект.

Какая разница — официальный контент это или нет? Авторы проекта закрыли Darkfall. Если хочется официального, то это не менее официальное признание неудачи концепции.

Для этого — существенно повысить риски занятием ПК.

Вернемся к этому вопросу, когда нечто подобное будет сделано. А пока выходит, что фулл-лут, в отрыве от остальных механик, это банальный симулятор гоп-стопа.

И сделать так, что антиПК был бы более выгодным занятием, чем ПК.

Не забудь его сделать также принципиально отличающимся по своей сути. А не требующий точно так же стягивать штаны с жертвы в качестве «наказания».
avatar
Вот с этим я абсолютно согласен!

Если ты с этим абсолютно согласен, это значит, что фулл-лут — неэффективная механика штрафов, имеющая жуткие побочные эффекты в виде стимулирования воровства.
avatar
Я уже не знаю, как еще прямее и очевиднее ответить на этот вопрос.

Вообще не ответил, если тебе интересно мнение того, кто спрашивал.

Для занятий военным делом.

Это не ответ. Началось все с того, что я спросил тебя, какие еще мотивы, кроме обыскивания трупов, стимулирует такая система. Ты ответить не смог. «Трофеи» — причесанное название для плодов мародерства.



То есть мы вернулись к тому, с чего начали — система мотивирует только тех, кто желает грабить других. Попробуй еще раз.
avatar
И я говорю не о пермодесе.

А заодно и не о Даркфолле.