Мне вот очевидно немного другое. Корейцы наработали такой слой специалистов, что они в любой студии при любом уровне финансирования (в разумных пределах) могут сделать мир-конфетку. В смысле — модели, текстуры, персонажи, графика в целом. Без проблем. И роликов можно снимать бесконечное количество. Все будут красивыми. Это хорошая часть. Плохая часть в том, что эта волна, похоже, вообще не намыла плодородного слоя геймдизайнеров. Ситуация закономерная, учитывая то, что примерно десять лет в Корее продают шкурки, модельки и другие необходимые для магазина вещи. Геймплей тут просто формальный повод заглянуть.
У понятия «ресурс» есть довольно объективное значение. Ресурс всегда «средство», а не цель. Нам нужны ресурсы для чего-то. И вот это глобальная проблема многих ММО, которые не могут понять, они мир или арена.
Есть игры, которые в том или ином виде симулируют арену. Пускай и глобальную. Здесь можно вспомнить DAoC, Туманы в Guild Wars 2, скорее всего — Camelot Unchained и Crowfall в будущем. Это игры, построенные вокруг перманентного сражения, заранее установленного конфликта. Предъявлять к ним претензии в однобокости примерно так же разумно, как предъявлять претензии к Deathmatch за то, что тебя там убивают. Никто же не говорит «Как так случилось, что DAoC превратился в ганкбокс?». Видишь врага — убей врага. Ты сюда за этим и пришел. Это PvP-игра. PvP здесь не возможность, не опция, а стволовой геймплей.
Проблемы начинаются тогда, когда игра не может решить, она арена или мир. Любителям Darkfall, взявшим проект на поруки, судя по всему, хочется, чтобы он был миром. И они говорят «надо, чтобы был не ганкбокс, а сэндбокс». Сэндбокс — это такая игра, где ты сам решаешь, чем тебе заниматься. А на PvP-арене ты не решаешь этого. Если ты зашел в DAoC, или в Planetside, или зашел на WvW Guild Wars 2, ты не думаешь «хм… чем бы мне заняться?», ты идешь и рубишься. С удовольствием. Потому что ты игру включил, уже имея желание зарубиться с кем-то. Зачем тебе стимулы для раскачки этого желания? Счет, призы, визуализация побед — вот все, что тебе нужно.
И если в ключевой игровой системе есть только один стимул нападать, а ресурсы есть не средство, но цель, приз, то очень сложно такую, по сути, усложненную арену менять в сторону полноценного мира.
А поподробнее на счет конфликта можно? Что именно он из себя представляет на реальных примерах?
Нет. Давай для начала признаем, что в желании одного игрока отобрать личные вещи другого игрока нет никакого конфликта. Это отношения в формате «грабитель-жертва». Конфликт возникает потом, когда жертва полна гнева или обиды по отношению к тому, кто ее убил и ограбил. За секунду до ограбления конфликта не существует.
Может ли быть такая возможность в игре? Да. Она действительно может быть моральной дилеммой, моральным маркером, водоразделом. Но что происходит, если кроме этой возможности нет ничего? Если иначе невозможно нанести ущерб врагу или обидчику? Тебя заставляют стать на одну ступень с мародером. В твоей Darkfall-жизни будут тысячи столкновений, и только одно из них, возможно, будет невинным для тебя — когда ты просто жертва. Дальше с каждым разом количество актов мародерства на твоем личном счетчике будет расти, ты будешь убивать с упреждением, раздевать с упреждением. Когда-нибудь ты перепутаешь потенциальную опасность с жертвой и станешь точно таким же бандитом с большой дороги для этой жертвы. С каждым добавлением счетчика твоих личных актов потрошения трупов, разница между тобой вынужденным и тем, кто делает это с удовольствием, будет стираться.
Так скажи мне, какие еще мотивы есть у фулл-лут системы, кроме желания обчистить чужие карманы, назвав полученное «военными трофеями», даже если перед тобой лежит голый дворф, рубивший в афк руду?
Скажи а вот один воинский клан в игре напал на другой воинский клан и захватил у него крепость. Это что? Война? Воровство? Мародерство?
Одной из моих первых ММО, в которую я играл, была Lineage 2. Захват крепости там был актом захвата власти. Власти устанавливать налоги. Власти настраивать экономику феода. Никакого мгновенного обогащения от самого захвата при этом не происходило. А предшествовала этому осада: акт во всех отношениях открытый и требующий существенных усилий. Завоевание символа власти — это, как мне кажется, не мародерство и не воровство. Замком я владел всего раз, да и то на полупустом сервере, но вот захватываемым кланхоллом — владел. И приход на его захват другой команды никогда не расценивал, как попытку у меня что-то украсть. Это был акт открытого противостояния за право чем-то обладать.
Для меня между таким актом и обшариванием трупа в попытке вынуть его личные поношенные вещи лежит даже не грань, а широченная сплошная белая полоса, как на самой большой дороге, чтобы разглядеть ее мог даже слепой.
Территория в игре была до прихода игроков. Замок, кланхолл, остальные вечные объекты — тоже. Поэтому нельзя их расценивать, как нечто глубоко личное. А вот содержимое чужого инвентаря — вполне можно.
Где, в какой войне высшей ценностью была человеческая жизнь? Наверное во время религиозных войн в Европе, когда католики и протестанты резали друг друга как свиней? Или во время завоевания империи ацтеков Кортесом?
Человеческая жизнь была и остается высшей ценностью не для того, кто ее обрывает, а для носителя этой жизни. Я говорил выше о невосполнимости человеческих ресурсов. О том, что проигранная битва означала не потерю экипировки, а прежде всего потерю людей, на которых эту экипировку можно было бы надеть. И поэтому не вижу смысла даже в отдаленных попытках воссоздать некую гипотетическую ситуацию средневековой или любой другой войны, где люди на самом деле лишаются жизни.
Извини, но я дипломированный историк-архивист, как никак. Закончил ИАИ РГГУ, слушал лекции знаменитых профессоров, писал рефераты, курсовые (на основе источников, а не популярной литературы), участвовав в коллоквиумах и все такое.
Не извиню. Есть конкретные слова, по которым я сужу. Ты явно не знаешь, кто был целью набегов викингов и где именно эти набеги останавливались. Как раз там, где можно было добыть много римской экипировки, но чего-то викингов за ней не тянуло, да и на кой черт викингу экипировка, к примеру, легионера? На кой черт представителю легкой конницы Золотой Орды экипировка пешего дружинника, который будет копьем куда-то тыкать, пока всадник намотает три круга вокруг него и всадит три стрелы в спину? Что ему нужно из этой экипировки?
Я предложил прекратить проводить эти параллели по одной простой причине — в войне все еще высшей ценностью была человеческая жизнь. Ничего этого в игре нет. Так зачем снова и снова заводить шарманку о средневековье и прочей ерунде, если к игре это все не имеет никакого отношения? Зато к банальному воровству, присвоению чужого, на ментальном уровне, вполне имеет. Потому что воровство — оно и в игре воровство. И мародерство в игре — мародерство. А вот средневековье — увы и ах, нет. Даже близко. Но ты же меня все равно не услышишь, правда?
Я просто никогда не рассматривал фуллут как штраф к чему бы то ни было.
Хм… А тогда что означает вот это:
Кроме того, в игре, где нет других способов ослабить врага (не снимается часть прокачки персонажа после смерти) единственный способ — ослабить его материально.
Но ладно.
Я бы сказал, что фуллут стимулирует (и здорово стимулирует!) военную деятельность.
Персонаж в афк добывает руду. К нему подбегает воин в полной экипировке, убивает его и забирает накопанное. Какая военная деятельность при этом произошла? Никакой. Фулл-лут стимулирует ограбление, так как именно ему и посвящена механика в своей сути. Она буквально сосредоточена не на войне, а на обыскивании трупа. Военная деятельность при этом может случиться, а может и нет. Но, опять же, в ситуации, когда ты любое убийство приравниваешь к «военной деятельности», я могу только пожать плечами и предложить отправиться к ближайшей тюрьме строгого режима с цветами для «ветеранов».
Что ты предлагаешь? Отменить фуллут?
Я предлагаю ответить на вопрос, какую деятельность, кроме воровства, стимулирует фулл-лут, который ты здесь явно восхваляешь.
Там все изюминки — свободное ПвП в открытом мире, мотивированное фуллутом.
Вот и меня это сильно беспокоит тоже. И я не вижу, как при таких базовых мотивациях игра могла не превратиться в ганкбокс.
Картинка, кстати, в тему. Именно так воевали викинги.
Викинги на картинке грабят совершенно мирное поселение. Если это ты называешь «войной», то, прости, у нас совершенно разные представления об этом термине. Ну, хоть немного изучи историю набегов на побережья Европы.
Не прийти на «дружеский поединок», а подавить врага, отнять ресурсы, стереть с политической карты.
О каком «дружеском поединке» здесь хоть кто-то говорил? Вопрос был простым. Ты на него не ответил. Пытаешься заболтать?
Мародерство, обыскивание трупов, грабеж были составной и неотъемлемой частью войны, любого мелкого или крупного сражения.
Увы, но это ты только что придумал. Мы говорим о стягивании обоссанных штанов с трупа. Даже не о разграблении домов. Хотя и это относится к куда более диким племенам, нападавшим, как правило, на беззащитные поселения. Если ты так видишь цель войны — обобрать труп — то у меня для тебя плохие новости. Куче военных формирований не нужна была чужая экипировка от слова «совсем».
Трофеи это стимул для ПвП военного типа.
Это стимул для воровства. Стимул для ПвП — конфликт. Мировоззренческий, поведенческий, конфликт амбиций. Но никак не чужие грязные портки.
ПвП в Даркофле, соответсвтенно, не имеет ничего общего с аренами, «честными» поединками, равными командами и прочими спортивными условностями.
Это тут вообще при чем? Кто здесь говорил об аренах? Откуда взялся этот аргумент?
Но воровство же (вернее мародерство трупов) — это часть официального контента игры, а вовсе не побочный эффект.
Какая разница — официальный контент это или нет? Авторы проекта закрыли Darkfall. Если хочется официального, то это не менее официальное признание неудачи концепции.
Для этого — существенно повысить риски занятием ПК.
Вернемся к этому вопросу, когда нечто подобное будет сделано. А пока выходит, что фулл-лут, в отрыве от остальных механик, это банальный симулятор гоп-стопа.
И сделать так, что антиПК был бы более выгодным занятием, чем ПК.
Не забудь его сделать также принципиально отличающимся по своей сути. А не требующий точно так же стягивать штаны с жертвы в качестве «наказания».
Если ты с этим абсолютно согласен, это значит, что фулл-лут — неэффективная механика штрафов, имеющая жуткие побочные эффекты в виде стимулирования воровства.
Я уже не знаю, как еще прямее и очевиднее ответить на этот вопрос.
Вообще не ответил, если тебе интересно мнение того, кто спрашивал.
Для занятий военным делом.
Это не ответ. Началось все с того, что я спросил тебя, какие еще мотивы, кроме обыскивания трупов, стимулирует такая система. Ты ответить не смог. «Трофеи» — причесанное название для плодов мародерства.
То есть мы вернулись к тому, с чего начали — система мотивирует только тех, кто желает грабить других. Попробуй еще раз.
Поэтому я не считаю, что система ориентирована на чистых ПК.
Смотри, ты очень просто вывел мотивацию для Player Killer'ов из самой системы. Из ее базиса. И я задал простой вопрос — для кого еще, кроме Player Killer'ов, ты в самом базисе системы видишь мотивы? Ты не можешь найти больше никого, насколько я понял. Зачем пространные рассуждения, если перед нами вот такой очень простой факт? Для одной категории людей мотивы есть, для других — нет.
Мало того, нет и никаких сдерживающих факторов, альтернативной модели поведения, поддерживаемой системой. Эффективность удастся поддерживать, только придерживаясь системы мародерства. Даже не ради обогащения, а чтобы нанести единственно возможный урон врагу.
Знаешь, что произошло на днях с нами в Darkfall? Нас под мобами пыталась убивать орчиха без всякой экипировки с нубским оружием. Нанести вред ей было просто невозможно. Она убивалась об нас несколько раз, но в первый свой налет ей удалось убить меня под мобами, так как у меня всего-то оставалось 25% HP. Мифри ее убила, но суть в том, что если бы я был один, она бы меня полутала. Каждый раз, когда мы ее убивали, она возраждалась неподалеку и снова неслась к нам.
Если говорить о какой-то реалистичности и средневековости, то что тогда, что сейчас — главной потерей в противостоянии было лишение человека жизни. Единственной и невосполнимой. После поражения в сражении, проигравшая сторона не могла мгновенно восполнить именно человеческий ресурс, а не комплекты экипировки.
Поэтому вопрос реалистичности и средневоковости я предложил бы закрыть раз и навсегда. Вместо этого вернуться к стимулам и мотивациям.
Фуллут не имеет никакого отношения к системе правосудия и правопорядка!
Имеет. Прямое. Потому что без системы правосудия и правопорядка по отношению к вору и мародеру ты можешь применять только тактику вора и мародера. То есть ты сам должен ничем от него не отличаться. Если вы ничем не отличаетесь, тогда в чем суть вашего конфликта?
Я считаю, чтоб игра не превратилась в хаотический и беспридельный мир — нужно не убирать физическую возможность грабить трупы, а, в качестве балансира и противовеса грабежам — развивать систему правосудия и правопорядка.
Не согласен. Я считаю, что добавляя что-то в игру, нужно видеть всю систему. Если в этой системе нет «противовеса грабежам», то и грабежи нельзя добавлять. Появится — добавляйте. Иначе получим то, что получили в базовой системе Darkfall. Напомню, что разработчики New Dawn на официальном уровне видят своей главной целью переход от «gankbox» к «sandbox». Угадай, как так получилось, что базовый Darkfall превратился в «gankbox» даже по словам его фанатов?
Есть игры, которые в том или ином виде симулируют арену. Пускай и глобальную. Здесь можно вспомнить DAoC, Туманы в Guild Wars 2, скорее всего — Camelot Unchained и Crowfall в будущем. Это игры, построенные вокруг перманентного сражения, заранее установленного конфликта. Предъявлять к ним претензии в однобокости примерно так же разумно, как предъявлять претензии к Deathmatch за то, что тебя там убивают. Никто же не говорит «Как так случилось, что DAoC превратился в ганкбокс?». Видишь врага — убей врага. Ты сюда за этим и пришел. Это PvP-игра. PvP здесь не возможность, не опция, а стволовой геймплей.
Проблемы начинаются тогда, когда игра не может решить, она арена или мир. Любителям Darkfall, взявшим проект на поруки, судя по всему, хочется, чтобы он был миром. И они говорят «надо, чтобы был не ганкбокс, а сэндбокс». Сэндбокс — это такая игра, где ты сам решаешь, чем тебе заниматься. А на PvP-арене ты не решаешь этого. Если ты зашел в DAoC, или в Planetside, или зашел на WvW Guild Wars 2, ты не думаешь «хм… чем бы мне заняться?», ты идешь и рубишься. С удовольствием. Потому что ты игру включил, уже имея желание зарубиться с кем-то. Зачем тебе стимулы для раскачки этого желания? Счет, призы, визуализация побед — вот все, что тебе нужно.
И если в ключевой игровой системе есть только один стимул нападать, а ресурсы есть не средство, но цель, приз, то очень сложно такую, по сути, усложненную арену менять в сторону полноценного мира.
Нет. Давай для начала признаем, что в желании одного игрока отобрать личные вещи другого игрока нет никакого конфликта. Это отношения в формате «грабитель-жертва». Конфликт возникает потом, когда жертва полна гнева или обиды по отношению к тому, кто ее убил и ограбил. За секунду до ограбления конфликта не существует.
Может ли быть такая возможность в игре? Да. Она действительно может быть моральной дилеммой, моральным маркером, водоразделом. Но что происходит, если кроме этой возможности нет ничего? Если иначе невозможно нанести ущерб врагу или обидчику? Тебя заставляют стать на одну ступень с мародером. В твоей Darkfall-жизни будут тысячи столкновений, и только одно из них, возможно, будет невинным для тебя — когда ты просто жертва. Дальше с каждым разом количество актов мародерства на твоем личном счетчике будет расти, ты будешь убивать с упреждением, раздевать с упреждением. Когда-нибудь ты перепутаешь потенциальную опасность с жертвой и станешь точно таким же бандитом с большой дороги для этой жертвы. С каждым добавлением счетчика твоих личных актов потрошения трупов, разница между тобой вынужденным и тем, кто делает это с удовольствием, будет стираться.
Так скажи мне, какие еще мотивы есть у фулл-лут системы, кроме желания обчистить чужие карманы, назвав полученное «военными трофеями», даже если перед тобой лежит голый дворф, рубивший в афк руду?
Одной из моих первых ММО, в которую я играл, была Lineage 2. Захват крепости там был актом захвата власти. Власти устанавливать налоги. Власти настраивать экономику феода. Никакого мгновенного обогащения от самого захвата при этом не происходило. А предшествовала этому осада: акт во всех отношениях открытый и требующий существенных усилий. Завоевание символа власти — это, как мне кажется, не мародерство и не воровство. Замком я владел всего раз, да и то на полупустом сервере, но вот захватываемым кланхоллом — владел. И приход на его захват другой команды никогда не расценивал, как попытку у меня что-то украсть. Это был акт открытого противостояния за право чем-то обладать.
Для меня между таким актом и обшариванием трупа в попытке вынуть его личные поношенные вещи лежит даже не грань, а широченная сплошная белая полоса, как на самой большой дороге, чтобы разглядеть ее мог даже слепой.
Территория в игре была до прихода игроков. Замок, кланхолл, остальные вечные объекты — тоже. Поэтому нельзя их расценивать, как нечто глубоко личное. А вот содержимое чужого инвентаря — вполне можно.
Человеческая жизнь была и остается высшей ценностью не для того, кто ее обрывает, а для носителя этой жизни. Я говорил выше о невосполнимости человеческих ресурсов. О том, что проигранная битва означала не потерю экипировки, а прежде всего потерю людей, на которых эту экипировку можно было бы надеть. И поэтому не вижу смысла даже в отдаленных попытках воссоздать некую гипотетическую ситуацию средневековой или любой другой войны, где люди на самом деле лишаются жизни.
Не извиню. Есть конкретные слова, по которым я сужу. Ты явно не знаешь, кто был целью набегов викингов и где именно эти набеги останавливались. Как раз там, где можно было добыть много римской экипировки, но чего-то викингов за ней не тянуло, да и на кой черт викингу экипировка, к примеру, легионера? На кой черт представителю легкой конницы Золотой Орды экипировка пешего дружинника, который будет копьем куда-то тыкать, пока всадник намотает три круга вокруг него и всадит три стрелы в спину? Что ему нужно из этой экипировки?
Я предложил прекратить проводить эти параллели по одной простой причине — в войне все еще высшей ценностью была человеческая жизнь. Ничего этого в игре нет. Так зачем снова и снова заводить шарманку о средневековье и прочей ерунде, если к игре это все не имеет никакого отношения? Зато к банальному воровству, присвоению чужого, на ментальном уровне, вполне имеет. Потому что воровство — оно и в игре воровство. И мародерство в игре — мародерство. А вот средневековье — увы и ах, нет. Даже близко. Но ты же меня все равно не услышишь, правда?
Хм… А тогда что означает вот это:
Кроме того, в игре, где нет других способов ослабить врага (не снимается часть прокачки персонажа после смерти) единственный способ — ослабить его материально.
Но ладно.
Персонаж в афк добывает руду. К нему подбегает воин в полной экипировке, убивает его и забирает накопанное. Какая военная деятельность при этом произошла? Никакой. Фулл-лут стимулирует ограбление, так как именно ему и посвящена механика в своей сути. Она буквально сосредоточена не на войне, а на обыскивании трупа. Военная деятельность при этом может случиться, а может и нет. Но, опять же, в ситуации, когда ты любое убийство приравниваешь к «военной деятельности», я могу только пожать плечами и предложить отправиться к ближайшей тюрьме строгого режима с цветами для «ветеранов».
Я предлагаю ответить на вопрос, какую деятельность, кроме воровства, стимулирует фулл-лут, который ты здесь явно восхваляешь.
Вот и меня это сильно беспокоит тоже. И я не вижу, как при таких базовых мотивациях игра могла не превратиться в ганкбокс.
Викинги на картинке грабят совершенно мирное поселение. Если это ты называешь «войной», то, прости, у нас совершенно разные представления об этом термине. Ну, хоть немного изучи историю набегов на побережья Европы.
О каком «дружеском поединке» здесь хоть кто-то говорил? Вопрос был простым. Ты на него не ответил. Пытаешься заболтать?
Увы, но это ты только что придумал. Мы говорим о стягивании обоссанных штанов с трупа. Даже не о разграблении домов. Хотя и это относится к куда более диким племенам, нападавшим, как правило, на беззащитные поселения. Если ты так видишь цель войны — обобрать труп — то у меня для тебя плохие новости. Куче военных формирований не нужна была чужая экипировка от слова «совсем».
Это стимул для воровства. Стимул для ПвП — конфликт. Мировоззренческий, поведенческий, конфликт амбиций. Но никак не чужие грязные портки.
Это тут вообще при чем? Кто здесь говорил об аренах? Откуда взялся этот аргумент?
Какая разница — официальный контент это или нет? Авторы проекта закрыли Darkfall. Если хочется официального, то это не менее официальное признание неудачи концепции.
Вернемся к этому вопросу, когда нечто подобное будет сделано. А пока выходит, что фулл-лут, в отрыве от остальных механик, это банальный симулятор гоп-стопа.
Не забудь его сделать также принципиально отличающимся по своей сути. А не требующий точно так же стягивать штаны с жертвы в качестве «наказания».
Если ты с этим абсолютно согласен, это значит, что фулл-лут — неэффективная механика штрафов, имеющая жуткие побочные эффекты в виде стимулирования воровства.
Вообще не ответил, если тебе интересно мнение того, кто спрашивал.
Это не ответ. Началось все с того, что я спросил тебя, какие еще мотивы, кроме обыскивания трупов, стимулирует такая система. Ты ответить не смог. «Трофеи» — причесанное название для плодов мародерства.
То есть мы вернулись к тому, с чего начали — система мотивирует только тех, кто желает грабить других. Попробуй еще раз.
А заодно и не о Даркфолле.
Смотри, ты очень просто вывел мотивацию для Player Killer'ов из самой системы. Из ее базиса. И я задал простой вопрос — для кого еще, кроме Player Killer'ов, ты в самом базисе системы видишь мотивы? Ты не можешь найти больше никого, насколько я понял. Зачем пространные рассуждения, если перед нами вот такой очень простой факт? Для одной категории людей мотивы есть, для других — нет.
Мало того, нет и никаких сдерживающих факторов, альтернативной модели поведения, поддерживаемой системой. Эффективность удастся поддерживать, только придерживаясь системы мародерства. Даже не ради обогащения, а чтобы нанести единственно возможный урон врагу.
Знаешь, что произошло на днях с нами в Darkfall? Нас под мобами пыталась убивать орчиха без всякой экипировки с нубским оружием. Нанести вред ей было просто невозможно. Она убивалась об нас несколько раз, но в первый свой налет ей удалось убить меня под мобами, так как у меня всего-то оставалось 25% HP. Мифри ее убила, но суть в том, что если бы я был один, она бы меня полутала. Каждый раз, когда мы ее убивали, она возраждалась неподалеку и снова неслась к нам.
Если говорить о какой-то реалистичности и средневековости, то что тогда, что сейчас — главной потерей в противостоянии было лишение человека жизни. Единственной и невосполнимой. После поражения в сражении, проигравшая сторона не могла мгновенно восполнить именно человеческий ресурс, а не комплекты экипировки.
Поэтому вопрос реалистичности и средневоковости я предложил бы закрыть раз и навсегда. Вместо этого вернуться к стимулам и мотивациям.
Имеет. Прямое. Потому что без системы правосудия и правопорядка по отношению к вору и мародеру ты можешь применять только тактику вора и мародера. То есть ты сам должен ничем от него не отличаться. Если вы ничем не отличаетесь, тогда в чем суть вашего конфликта?
Не согласен. Я считаю, что добавляя что-то в игру, нужно видеть всю систему. Если в этой системе нет «противовеса грабежам», то и грабежи нельзя добавлять. Появится — добавляйте. Иначе получим то, что получили в базовой системе Darkfall. Напомню, что разработчики New Dawn на официальном уровне видят своей главной целью переход от «gankbox» к «sandbox». Угадай, как так получилось, что базовый Darkfall превратился в «gankbox» даже по словам его фанатов?