А такое мнение мне видится маргинальным, потому что человек вряд ли сможет объяснить происхождение употребляемого слова, сказать, откуда в нём такой смысл, кроме как: «Я так считаю!» Называется «слышал звон, да не знает, где он».
А по какой причине ты одному мнению оставляешь внутренние критерии, а другому — нет? «Слышал звон, да не знает, где он» — это как раз из серии, когда человек не понимает, как возникло слово «донат». Как первые робкие попытки взять у игроков деньги или получить преимущество маскировались именно в качестве добровольной материальной помощи. Типа обращения к администрации сервера в личку на форуме в духе «Ребята, я успешный бизнесмен, у вас отличный сервер, но я понимаю, что ничего в мире не бывает бесплатным. Куда перевести тысячу долларов? Мне не сложно.». И делалось это без всякой торговли и ценников. Но иногда было совсем не просто переводом денег, а многоходовкой, которую любой бизнесмен или просто взрослый человек вам объяснит: «не бери денег у человека, если не хочешь быть ему обязан». Как развивалась ситуация дальше, зависело от моральных качеств каждой из сторон.
Тебе не кажется, что текст, скорее, анализирует положение вещей в Archeage (причем по состоянию на 2014 год, похоже), чем потенциал представленных там механик? К тому же ощущается отпечаток игры в большой команде со слабыми социальными связями. И это уже точно не проблема механик. Альттаб во время путешествия ради просмотра интернета означает, что вам вместе на одном корабле не особо интересно, и даже не о чем поговорить. Когда я ловлю себя на альттабе, я задаю себе вопрос — так, стоп, что я делаю? Если мне за пределами игры интереснее, чем внутри нее, то либо мне не подходит игра, либо мы заскучали, но, в любом случае, не стоит так проводить время. То есть это моя проблема, как мне кажется.
Корабельное снаряжение можно точить, усиливая его характеристики. Это уже не хорошо, заточить персонажа и так дорого, а тут ещё и точить корабль.
Здесь я не очень понял довод. «Дорого» в каком смысле? В реальной валюте в рамках магазина? Но тогда это не проблема механики, а проблема монетизации. В игровой валюте? Но тогда это еще один стимул проявлять игровую активность. С другой стороны:
Я уже не играл, но, по рассказам, на ивент с Кракеном народ ходил и был доволен. Ещё бы — после победы над морским чудовищем можно скрафтить пак, который сдаётся за 200 голды.
Мне кажется, что если главным «интересом» в механике становится награда, это тревожный звоночек. Потому что тогда разумнее вообще не играть и не иметь забот, на которые понадобятся эти 200 голды. Что меня убивает в ивентах, по сути, так это то, что они — капитуляция глобальных механик и стимулов. Найти оправдание капитуляциям, конечно, можно, но кому от этого легче? Суть в том, что в качестве результата мы получаем аттракцион, завязанный сам на себя, и приз в конце. А игра превращается в луна-парк. В контексте Archeage — это не то, чем проект изначально привлекал. Но в целом нужно понимать, что фраза «мне скучно», сказанная игроком в песочнице, это необязательно диагноз механике. Потому что от игрока в песочнице также требуются встречные усилия по созданию своей игры, своего интереса, своих стимулов и даже своих собственных призов.
Морские битвы тоже не блещут. Да, можно залетать на глайдере на чужой корабль и брать его на абордаж.
Мне кажется, в рамках Archeage проблема глайдеров в море была разработчиками осознана. Мне сложно судить, до конца ли, но в обновлении 1.2, на котором я покинул проект, была введена турбулентность над водой. Дальше вопрос степени влияния этой помехи, вплоть до невозможности летать над водой вообще. То есть в рамках механик это лечится, и мы даже видели, как именно.
По поводу поиска сокровищ. Мы это обсуждали в рамках подкаста. Правда, не помню, в эфире или уже после него. Это вопрос реализации механики, а не самой сути. В Archeage сокровища были реализованы плохо, потому что механике не хватало «рандома». Те же затонувшие корабли залегали в заранее установленных местах. То есть ты не исследовал дно, а проверял точки. Это, конечно, сильно изменяет суть механики в худшую сторону. От исследования тут мало что остается.
если же попробовать прилепить, примерно как в примере, к медвежей шкуре бант и еще крылышки феи, то сведется строго к перебору, у 1из100500 шкур таки прокнет еще одно гнездо после энчанта
Не прокнет. Никогда. Несовпадение параметров слота и вставки при диапазоне 0-31% дает 0% вероятности, что показано на скриншоте.
И ведь жаргона именно профильной для портала ММО-сферы.
Я не считаю подобный жаргон «профильным» для этого портала. Но это субъективное мнение, да. Просто мне хотелось бы видеть здесь какой-то нормальный уровень дискуссии. Такой жаргон, как мне кажется, понижает уровень дискуссии.
Немного странно видеть «неинтересно пререкаться» после реплики:
Потому что ты попытался выдать свое мягкое отношение за истину, которую все разделяют. Я указал только на это. Нет, это не бесспорное утверждение. Как минимум.
Потому что мне неинтересно пререкаться вокруг кальки с английского слова, обозначающего «пожертвования», абсолютно серьезно считая это «термином», а не частью не очень глубокого жаргона.
Можно подробнее, на чем основано несогласие с утверждением, что «донатом часто называют именно продажу ценного»? Про широкие трактовки я вроде бы понятно описал идею, что трактуется понятие ценности, а связка ценности-донат работает неизменно.
На все это уже дан, как мне кажется, исчерпывающий ответ. Мне очень не хочется углубляться в дискуссию вокруг этого неудачного (на мой взгляд) термина.
А то, что «донатом» часто называют именно продажу ценного — кажется, никаких споров не вызывает.
Вызывает. Потому что, как было сказано выше, это слово ровным счетом ничего не означает само по себе (потому что широко трактуется в рамках разнообразных фритуплейных практик), является англицизмом с искаженным смыслом, и вообще непонятно зачем применяется, заведомо понижая уровень дискуссии.
А по какой причине ты одному мнению оставляешь внутренние критерии, а другому — нет? «Слышал звон, да не знает, где он» — это как раз из серии, когда человек не понимает, как возникло слово «донат». Как первые робкие попытки взять у игроков деньги или получить преимущество маскировались именно в качестве добровольной материальной помощи. Типа обращения к администрации сервера в личку на форуме в духе «Ребята, я успешный бизнесмен, у вас отличный сервер, но я понимаю, что ничего в мире не бывает бесплатным. Куда перевести тысячу долларов? Мне не сложно.». И делалось это без всякой торговли и ценников. Но иногда было совсем не просто переводом денег, а многоходовкой, которую любой бизнесмен или просто взрослый человек вам объяснит: «не бери денег у человека, если не хочешь быть ему обязан». Как развивалась ситуация дальше, зависело от моральных качеств каждой из сторон.
Здесь я не очень понял довод. «Дорого» в каком смысле? В реальной валюте в рамках магазина? Но тогда это не проблема механики, а проблема монетизации. В игровой валюте? Но тогда это еще один стимул проявлять игровую активность. С другой стороны:
Мне кажется, что если главным «интересом» в механике становится награда, это тревожный звоночек. Потому что тогда разумнее вообще не играть и не иметь забот, на которые понадобятся эти 200 голды. Что меня убивает в ивентах, по сути, так это то, что они — капитуляция глобальных механик и стимулов. Найти оправдание капитуляциям, конечно, можно, но кому от этого легче? Суть в том, что в качестве результата мы получаем аттракцион, завязанный сам на себя, и приз в конце. А игра превращается в луна-парк. В контексте Archeage — это не то, чем проект изначально привлекал. Но в целом нужно понимать, что фраза «мне скучно», сказанная игроком в песочнице, это необязательно диагноз механике. Потому что от игрока в песочнице также требуются встречные усилия по созданию своей игры, своего интереса, своих стимулов и даже своих собственных призов.
Мне кажется, в рамках Archeage проблема глайдеров в море была разработчиками осознана. Мне сложно судить, до конца ли, но в обновлении 1.2, на котором я покинул проект, была введена турбулентность над водой. Дальше вопрос степени влияния этой помехи, вплоть до невозможности летать над водой вообще. То есть в рамках механик это лечится, и мы даже видели, как именно.
По поводу поиска сокровищ. Мы это обсуждали в рамках подкаста. Правда, не помню, в эфире или уже после него. Это вопрос реализации механики, а не самой сути. В Archeage сокровища были реализованы плохо, потому что механике не хватало «рандома». Те же затонувшие корабли залегали в заранее установленных местах. То есть ты не исследовал дно, а проверял точки. Это, конечно, сильно изменяет суть механики в худшую сторону. От исследования тут мало что остается.
Не прокнет. Никогда. Несовпадение параметров слота и вставки при диапазоне 0-31% дает 0% вероятности, что показано на скриншоте.
Вроде, работает.
Я не считаю подобный жаргон «профильным» для этого портала. Но это субъективное мнение, да. Просто мне хотелось бы видеть здесь какой-то нормальный уровень дискуссии. Такой жаргон, как мне кажется, понижает уровень дискуссии.
Потому что ты попытался выдать свое мягкое отношение за истину, которую все разделяют. Я указал только на это. Нет, это не бесспорное утверждение. Как минимум.
Все думаю, как это можно перевести. «Золотабельно»? :)
Я не говорил, что рандом — это плохо. Я говорил о том, как это реализовано там и здесь в виде последствий.
Потому что мне неинтересно пререкаться вокруг кальки с английского слова, обозначающего «пожертвования», абсолютно серьезно считая это «термином», а не частью не очень глубокого жаргона.
На все это уже дан, как мне кажется, исчерпывающий ответ. Мне очень не хочется углубляться в дискуссию вокруг этого неудачного (на мой взгляд) термина.
Вызывает. Потому что, как было сказано выше, это слово ровным счетом ничего не означает само по себе (потому что широко трактуется в рамках разнообразных фритуплейных практик), является англицизмом с искаженным смыслом, и вообще непонятно зачем применяется, заведомо понижая уровень дискуссии.