Закончилась церемония открытия фанфеста, которую вел Hilmar Pétursson — CEO CCP. Я давно подписан на твиттер Хилмара, поэтому меня совсем не удивило то, сколько в церемонии открытия EVE Fanfest было посвящено внимания технологии VR.
Разумеется, Хилмар, как капитан корабля, в первую очередь должен думать о выживании и процветании всей команды. Раскладывание яиц в модную корзину VR — понятный и логичный шаг, но мне лично кажется, что EVE Fanfest — событие, которое могло возникнуть исключительно вокруг большой и успешной MMO-вселенной. Могу ошибаться, конечно же. Время покажет. То, что EVE Online вынужденно уходит если не на второй план, то, как минимум, занимает в церемонии открытия уже далеко не львиную долю, возможно, вполне естественно. В конце концов, за последнее время CCP выпустили две новые игры (Gunjack и Valkyrie), закрыли две других (World of Darkness и DUST 514), и пытаются перезапустить Dust под кодовым названием «NOVA». Обо всем этом стоило сказать, разумеется. Но это означает, что большая часть рассказа CEO CCP для меня лично была попросту не интересна. Будем ждать EVE Keynotes.
Я понимаю жалобы на «набор аттракционов», но разработчики решили не усложнять сами механики, сконцентрироваться именно на взаимоотношениях.
Тут две проблемы:
1. Хозяева территорий могут зазывать к себе игроков, только если у них территории свободны. Они этим процессом не управляют. Если территории, к примеру, заняты кем-то, кто игнорирует их аттракцион, они не могут ничего с этим сделать. То есть тема именно «взаимоотношений» здесь под вопросом.
2. Archeage всю дорогу обещал на Севере песочницу, чем и привлекал многих, включая меня, получив кредит доверия. Сейчас это не выглядит как песочница. Не в последнюю очередь потому, что именно взаимоотношений в этом вопросе как раз и не хватает. Ну, и механики не песочные в итоге, да.
А так это, безусловно, большой шаг вперед и намного лучше, чем было, потому что, прямо скажем, до этого ничего и не было, кроме странных налогов.
Если игрок покупает голубого ослика — значит ли это что ему противно заниматься перевозкой паков? Или всё же наоборот?
Мне кажется, это не имеет вообще никакого отношения к процессу. Это продажа преимущества внутри процесса. Потому что именно разработчик решил, что базовая скорость передвижения и расстояния между пунктами сдачи грузов будут такими, какие они есть. То есть установил базовый темп и необходимое время в игре по перевозке грузов. А потом за деньги продал «более быстрого осла». Давайте все же вернемся к вопросу о том, за что в таком случае платит игрок, если он увлечен игровым процессом. Мне кажется, как только вы выставляете в магазине более быстрого осла, игрок платит за то, чтобы не отставать от других, потому что вы, а не он, запустили этого осла в магазин. И если уж игрок занимается перевозками, то он не хочет быть самым медленным в этом процессе. Этим вы пользуетесь и вынуждаете его заплатить. Никакой платы от увлеченности здесь нет, вы выкрутили ему руки.
Невозможно «навязать геймплей» в целом. Игрок просто выйдет из игры и сотрет её. Игрока может только заинтересовать один элемент геймплея и не заинтересовать другой.
Если вы совсем уж не можете дать возможность игрокам развиваться в игре так, как они хотят, и заниматься исключительно тем, что они хотят, не создавайте сложные миры. Ну, не получаете оно у вас. Не вините в этом игроков, не заставляйте их платить за то, что вы не можете нормально задизайнить игру. Сделайте парк с аттракционами и предоставьте игроку выбор. Если это сложно, не заходите на территорию игр с несколькими видами геймплея. Как вы правильно заметили — делайте шутеры, стратегии, что-то еще. ММО-миры — это высший пилотаж игрового дизайна. Тут все непросто, это правда. Но как-то у тех, благодаря кому этот жанр стал известен, получалось не только зарабатывать на пейтуплее, но и развиваться довольно успешно, и сделать свои проекты такими, о которых игроки вспомнинают с удовольствием, а не с желанием плюнуть в лицо. Оно вам надо?
Эм ну как бы и на игру «в одной и той же комплектации» цена одинаковая. Петя купил 3 месяца премиума + синего ослика за Х рублей, и Вася купил тоже самое за те же самые Х рублей. В чем претензия то?
Вы можете валять дурака сколько угодно, но от этого легче не станет никому. Я уже написал вам:
И если мы все еще говорим об играх, а не занимаемся уводящими в сторону ассоциациями, то, рассматривая игру, в которой вы игроков погружаете в общее пространство, предлагая взаимодействовать друг с другом игровыми методами, логично предложить им одну и ту же цену.
Вы исходите из двух предположения (имхо ошибочных)
Я пока ничего не сказал о своих предположениях. Вот в чем дело. И, мне кажется, я задал вам довольно простой вопрос в рамках предположений об увлеченности, которые высказали вы.
Это вы, а не я, сказали, что человек может быть увлечен и поэтому будет тратить «время и/или деньги». То есть здесь и сейчас мы обсуждаем ваше утверждение, от которого вы, судя по всему, усиленно отгребаете, меняя контекст на то, что он не увлечен будет, а ровно напротив — ему будет противно чем-то заниматься.
Так это он так оценивает геймплей, который вы ему не только предложили, но и безальтернативно навязали, так, что единственная его возможность избежать результатов вашего труда — откупиться от них своими деньгами.
Есть некая «стандартная цена на игру», но это совершенно не так. Какова «стандартная цена» на колбасу, автомобиль или туристическое путешествие?
Я не знаю, с чего вы взяли, что кто-то в здравом уме считает, будто существуют единые цены на абстрактную колбасу, любой автомобиль или какое угодно туристическое путешестие, хоть в Мексику, хоть на дачу к другу. Но вот на одну и ту же колбасу, на один и тот же автомобиль определенной комплектации и на одно и то же туристическое путешествие в тот же день тем же авиарейсом действительно существует одна цена. И если мы все еще говорим об играх, а не занимаемся уводящими в сторону ассоциациями, то, рассматривая игру, в которой вы игроков погружаете в общее пространство, предлагая взаимодействовать друг с другом игровыми методами, логично предложить им одну и ту же цену. Пей-ту-плей называется. И вот тут да — тот, кто больше увлечен, тот в игре дольше и в сумме заплатит разработчику больше денег. Но в сумме, по факту проявленного интереса и увлеченности.
Весь геймплей одинаков и одинаково увлекателен абсолютно для всех людей.
Никто в здравом рассудке такого сказать не мог, по той простой причине, что не существует игр, которые нравятся всем. Зато существуют разработчики, которые хотят понравиться всем. В принципе, ничего плохого в этом нет, до тех пор, пока авторы игры не предлагают игрокам откупиться от ими же изобретенного геймплея, вместо того, чтобы предложить играть или не играть в их игру по установленным правилам, либо выбрать свой стиль игры и полноценно играть в его рамках.
Имхо получается вполне логично что лучшие игроки — это наиболее увлеченные и вовлеченные в игру, игроки готовые тратить на игру много времени и/или много денег.
При чем тут деньги? Как увлеченность человека стимулирует самого игрока платить больше стандартной цены, если этими деньгами он срезает часть геймплея, которым, по идее, увлечен? :)
В Корее игра стартовала 1 октября 2003 года, то есть манор ввели чуть больше, чем через год. Но я бы не сравнивал задачи. Все же из-за парковой составляющей и многих других факторов распыление разработчиков по направлениям в АА намного сильнее.
Механика манора имела вполне четкий экономический вес в общей экономике Л2.
Меня, к слову, в этой теме забавляет то, что, судя по всему, сооружение само генерирует деньги. То есть вот выдается задание, награду за него выписывает игра, а не владельцы замка, если я все правильно понял. А теперь вспомни манор — его нужно было раскручивать собственными деньгами, никак иначе.
Так нагло скопировать выверну для владельца замка из Л2 это надо уметь :)
Ничего плохого в этом не вижу. Хорошее заимствование, достойная реализация.
С механикой склада там все просто походу. Чистый аттракцион. Если сделка безопасная — то по истечению 24 часов автоматом получаем приз. Если рисковая то через 24 часа склад можно с улюлюканьем ограбить и сдать награбленное на Кубу.
Я просто не понял все эти условия про «поджечь» и «стеречь». 24 часа стеречь, что ли? :)
Четыре — это в нормальной ММО (EVE), которая отработала свою функцию достойно и игра в которую прервалась по личным причинам, а не из-за объективных проблем, как, к примеру, в АА и L2C. Для меня это хороший пример, я вот хочу найти такой же мир.
Четыре. И играл бы еще, если бы не вляпался в хардкорный режим, из которого путь был только на выход. В этот самый период я приобрел самых крепких друзей, и, в принципе, когда бы в EVE ни пришел, там чувствуется этот настрой на годы. Есть смысл с кем-то знакомиться, строить какие-то планы. В этом-то и суть, что ты не мыслишь категориями «и это пройдет», хотя «и это пройдет», да. Но ты так не ощущаешь окружающее тебя. И вот тогда что-то получается, потому что окружающее становится средой, а не «игрой про...».
Ну, это же из серии «Это игра про...», что в отношении виртуальных миров путь в никуда, по-моему. Dark Souls потому и игра, а не мир, что она «про боль и страдания». Пострадал-прошел-понравилось-дайте еще. Но все равно штука порционная.
Разумеется, Хилмар, как капитан корабля, в первую очередь должен думать о выживании и процветании всей команды. Раскладывание яиц в модную корзину VR — понятный и логичный шаг, но мне лично кажется, что EVE Fanfest — событие, которое могло возникнуть исключительно вокруг большой и успешной MMO-вселенной. Могу ошибаться, конечно же. Время покажет. То, что EVE Online вынужденно уходит если не на второй план, то, как минимум, занимает в церемонии открытия уже далеко не львиную долю, возможно, вполне естественно. В конце концов, за последнее время CCP выпустили две новые игры (Gunjack и Valkyrie), закрыли две других (World of Darkness и DUST 514), и пытаются перезапустить Dust под кодовым названием «NOVA». Обо всем этом стоило сказать, разумеется. Но это означает, что большая часть рассказа CEO CCP для меня лично была попросту не интересна. Будем ждать EVE Keynotes.
Там можно в реальном времени реагировать на то, что будут говорить или показывать, различными эмоциями.
1. Хозяева территорий могут зазывать к себе игроков, только если у них территории свободны. Они этим процессом не управляют. Если территории, к примеру, заняты кем-то, кто игнорирует их аттракцион, они не могут ничего с этим сделать. То есть тема именно «взаимоотношений» здесь под вопросом.
2. Archeage всю дорогу обещал на Севере песочницу, чем и привлекал многих, включая меня, получив кредит доверия. Сейчас это не выглядит как песочница. Не в последнюю очередь потому, что именно взаимоотношений в этом вопросе как раз и не хватает. Ну, и механики не песочные в итоге, да.
А так это, безусловно, большой шаг вперед и намного лучше, чем было, потому что, прямо скажем, до этого ничего и не было, кроме странных налогов.
Мне кажется, это не имеет вообще никакого отношения к процессу. Это продажа преимущества внутри процесса. Потому что именно разработчик решил, что базовая скорость передвижения и расстояния между пунктами сдачи грузов будут такими, какие они есть. То есть установил базовый темп и необходимое время в игре по перевозке грузов. А потом за деньги продал «более быстрого осла». Давайте все же вернемся к вопросу о том, за что в таком случае платит игрок, если он увлечен игровым процессом. Мне кажется, как только вы выставляете в магазине более быстрого осла, игрок платит за то, чтобы не отставать от других, потому что вы, а не он, запустили этого осла в магазин. И если уж игрок занимается перевозками, то он не хочет быть самым медленным в этом процессе. Этим вы пользуетесь и вынуждаете его заплатить. Никакой платы от увлеченности здесь нет, вы выкрутили ему руки.
Если вы совсем уж не можете дать возможность игрокам развиваться в игре так, как они хотят, и заниматься исключительно тем, что они хотят, не создавайте сложные миры. Ну, не получаете оно у вас. Не вините в этом игроков, не заставляйте их платить за то, что вы не можете нормально задизайнить игру. Сделайте парк с аттракционами и предоставьте игроку выбор. Если это сложно, не заходите на территорию игр с несколькими видами геймплея. Как вы правильно заметили — делайте шутеры, стратегии, что-то еще. ММО-миры — это высший пилотаж игрового дизайна. Тут все непросто, это правда. Но как-то у тех, благодаря кому этот жанр стал известен, получалось не только зарабатывать на пейтуплее, но и развиваться довольно успешно, и сделать свои проекты такими, о которых игроки вспомнинают с удовольствием, а не с желанием плюнуть в лицо. Оно вам надо?
Вы можете валять дурака сколько угодно, но от этого легче не станет никому. Я уже написал вам:
И если мы все еще говорим об играх, а не занимаемся уводящими в сторону ассоциациями, то, рассматривая игру, в которой вы игроков погружаете в общее пространство, предлагая взаимодействовать друг с другом игровыми методами, логично предложить им одну и ту же цену.
Хотите проигнорировать, дело ваше.
Это вы, а не я, сказали, что человек может быть увлечен и поэтому будет тратить «время и/или деньги». То есть здесь и сейчас мы обсуждаем ваше утверждение, от которого вы, судя по всему, усиленно отгребаете, меняя контекст на то, что он не увлечен будет, а ровно напротив — ему будет противно чем-то заниматься.
Так это он так оценивает геймплей, который вы ему не только предложили, но и безальтернативно навязали, так, что единственная его возможность избежать результатов вашего труда — откупиться от них своими деньгами.
Я не знаю, с чего вы взяли, что кто-то в здравом уме считает, будто существуют единые цены на абстрактную колбасу, любой автомобиль или какое угодно туристическое путешестие, хоть в Мексику, хоть на дачу к другу. Но вот на одну и ту же колбасу, на один и тот же автомобиль определенной комплектации и на одно и то же туристическое путешествие в тот же день тем же авиарейсом действительно существует одна цена. И если мы все еще говорим об играх, а не занимаемся уводящими в сторону ассоциациями, то, рассматривая игру, в которой вы игроков погружаете в общее пространство, предлагая взаимодействовать друг с другом игровыми методами, логично предложить им одну и ту же цену. Пей-ту-плей называется. И вот тут да — тот, кто больше увлечен, тот в игре дольше и в сумме заплатит разработчику больше денег. Но в сумме, по факту проявленного интереса и увлеченности.
Никто в здравом рассудке такого сказать не мог, по той простой причине, что не существует игр, которые нравятся всем. Зато существуют разработчики, которые хотят понравиться всем. В принципе, ничего плохого в этом нет, до тех пор, пока авторы игры не предлагают игрокам откупиться от ими же изобретенного геймплея, вместо того, чтобы предложить играть или не играть в их игру по установленным правилам, либо выбрать свой стиль игры и полноценно играть в его рамках.
При чем тут деньги? Как увлеченность человека стимулирует самого игрока платить больше стандартной цены, если этими деньгами он срезает часть геймплея, которым, по идее, увлечен? :)
Это не столько оскорбление, сколько вторжение в чужое пространство и покушение на свободу конкретного человека. Я это без шуток говорю.
Ничего плохого в этом не вижу. Хорошее заимствование, достойная реализация.
Я просто не понял все эти условия про «поджечь» и «стеречь». 24 часа стеречь, что ли? :)