Хм… вот я вспоминаю свой переход из L2 в EVE через EQ2, и очевидно, что L2 для меня была первой MMO, очевидно, что до сих пор она меня сильно цепляет. Но в EVE вообще нет левелапов в том виде, о котором ты рассказываешь. И в ХиХ их нет. Что не вызывало ни разу эффекта курильщика, который бросил.
Миссии в EVE — это прямой выход из игры без понимания, чем же она, собственно, нравится другим. Повторяющиеся и, в сущности, бессмысленные задания ради получения виртуальной валюты. Созданы для того, чтобы развлечь, дать хоть какую-то цель тем, кто сам цели в песочнице найти не может. Естественно, быстро надоедают, так как по качеству и разнообразию уступают любому затрапезному парку.
Какая разница, кто кого убил, если речь изначально шла о взаимоотношениях «продавец-клиент»? Я покупаю билет в театр, я покупаю билет в кино, я покупаю книгу, я подписываюсь на Megogo, украинский кабельный оператор запускает платный канал AMC с переводами свежих сериалов, Netflix вышел на наш рынок и просит просто ввести номер карточки для ежемесячной подписки, mybook дает доступ ко всей своей библиотеке через годовую подписку, которую я с удовольствием дарю маме. Никому не придет в голову обсуждать монетизацию всего этого дальше ответа на вопросы «оно мне надо?» и «оно мне по карману?». Никому не придет в голову говорить о благородстве или подлости режиссеров, художников, кабельных операторов, продавцов книг и даже продавцов игр в большинстве случаев.
И между «занять своими делами» или «посидеть с вот такими» — для меня действительно сложно склониться в сторону игр.
Прекрасно вас понимаю, вам не повезло найти интересных и приятных людей в играх, или вы считаете, что их там искать не стоит. Так бывает. Чего я не понимаю, так это того, при чем тут «вы не хотите классический ВоВ». :)
Упрощение игры ничего не испортило. Оно просто привлекло больший процент сообщества. Добавим пиар и «модное» увлечение играми. И вот, сообщество испортило игру.
Ну, вот как это? Упрощение игры, очевидно, привлекает тех, для кого первоначальный WoW был сложным. Повышает процент людей, которые «просто убивают время», растворяя в этой массе людей, которые пришли в этот мир, потому что его любят, потому что хотят видеть вызовы, потому что не хотят просто убивать время, что явно говорит об их уровне, по-моему.
С такими выводами можно заключить, что EVE не песочница и никогда ей не была…
Там, где автоматы выдают повторяющиеся миссии и награждают за выполнение фиктивных потребностей игроков исками, это действительно не песочница. Вроде, это совсем не должно быть каким-то открытием.
1) гранды ММО(РПГ) окончательно перешли на рельсы быстрой добычи денег, что не нравится по крайней мере некоторым игрокам;
Быстрая добыча денег — это процесс, видимый в бухгалтерии, и бесконечно далекий от меня. Я искренне желаю финансовых успехов любому разработчику, если способы его заработка не касаются игрового процесса. В момент, когда они негативно влияют на игровой процесс, они касаются меня, вызывают негатив. Негатив этот происходит не из зависти к чужим деньгам или к темпу их заработка. С чего бы мне испытывать негатив от того, чему я раньше искренне радовался, поздравляя любимых разработчиков? Негатив возникает из-за того, что ухудшаются принципы игры. Что продается игровое преимущество. Что ткань игры, игровые предметы, постепенно перемещаются в магазин. При этом негатив у меня вызывают не цены, которые смешные в любом случае, а сам принцип, из-за которого разрушается игра, отношение к виртуальному миру, отношение к достижениям в нем, отношение к последствиям поступков. Но в тексте я говорил не об этом.
В тексте я говорил о том, что капитуляциями, подобными дейликам в EVE, подобными экстракторам, подобными плексам, разработчики посылают нам простые сигналы — «мы не верим». «Мы не верим, что за наш игровой процесс люди могут платить ежемесячно, как раньше». «Мы не верим, что честная игра без продажи преимуществ возможна». И, наконец: «Мы не верим, что люди в нашу игру захотят заходить сами, что им будет это интересно делать каждый день». Причем связи между первым, вторым и третьим, судя по всему, не замечают.
Своим неверием они подрывают веру тех самых «активаторов» или «прогрессоров» в свой виртуальный мир. Я говорю это, скромно считая себя в какой-то степени «прогрессором», о котором говорили «Он задолбал про эту Еву на каждом шагу рассказывать». А потом с удивлением обнаруживают, что что-то пошло не так, веря в свою игру еще меньше, публично демонстрируя это. Дейлики — это вопрос статуса, это вопрос престижа, вопрос контраста, наконец. Если EVE, все еще имея массу своих косяков и напрягов для игрока, все меньше отличается от других ММО, все меньше отличается от парков, от дешевых азиатских проектов, от чего-то передового, свежего, захватывающего, а предлагает мне тупо зайти в игру за морковкой, «потому что это работает», это не поможет мне полюбить ее больше, поверить в нее больше. Эффект будет ровно противоположным.
Возможно, это понимают и авторы. Потому что никакого притока новичков после ввода экстракторов не было:
Зато был очевидный впрыск реальных денег и повышение цен на плексы. Также очевидным была негативная реакция аудитории (справедливости ради — также не повлиявшая на онлайн). Долгосрочные последствия будем наблюдать дальше, но тут сложно найти четкие зависимости, слишком много наслоений.
Мелкие коллективы и раньше были и сейчас есть, но им почему-то хронически не хватает бюджетов на красивую игру.
No Man's Sky, Firewatch, Astroneer, Boundless, Life is Feudal и Worlds Adrift, если сходу, не задумываясь.
Иногда так бывает, что просто нельзя вернуться назад. Если вы получили удовольствие от прочтения детективного романа, то это не значит, что вы получите его повторно, зная кто убийца.
Аналогии — зло. Но если вы настаиваете — люди, прочитавшие детективный роман, идут за следующим. А уж к ММО аналогия с жесткой завязкой на сюжет вообще крайне неудачна, как мне кажется.
Мне ситуация на рынке игр напоминает ситуацию, когда в Японии появилось массово огнестрельное оружие. Возник конфликт чести и эффективности.
Нет, точно — аналогии жуткое зло. :) Но если вам хочется примеров из истории человечества, то почему вы приводите их из совершенно чуждой сферы боевых конфликтов? Вы считаете, что аналогия с самураями удачнее, чем любой пример взаимоотношений «продавец-клиент», примеров развития которых тысячи? :) Вы не можете получить то, что вам хочется, на нормальных условиях в других сферах искусства — кино, литературе, живописи, оффлайновых играх, наконец? Никто там не зарабатывает хорошие деньги, а только с честью делает харакири под пулеметным огнем подлецов? Вроде бы, нет. И это в сферах, каждая из которых старше MMO. Иногда — старше на пару сотен лет.
Я бы расширил линейку миссий: в зависимости от станки с агентами, на которой базируется игрок — давать миссии своего профиля: копка, крафт, майн и т.д. В награду какие-нибудь мета модули и возможные шкурки или, еще лучше, компоненты шкурок. Можно давать больше ЛП за такую миссию.
Фишка в том, что они тоже считают, что должны увлечь игрока и, более того, введение награды в 10к сп за первый крестик прямое следствие данного желания.
Хотеть можно чего угодно. Вот многие разработчики хотели бы сделать Еву, я уверен. И не за то, что она такая мега-доходная. Есть куча китайских игр, которые доходнее в итоге, особенно в контексте «затраты-доходы». Они хотели сделать свою Еву, потому что у Евы был драйв. Потому что Ева могла увлекать годами и даже десятилетиями, обходясь без дейликов. А сейчас, как ни крути, это просто подражание примитивной схеме удержания онлайна только на том основании, что «оно работает». Причем, как я уже говорил, заодно публичное признание сомнений в том, что игрок зайдет в игру, потому что ему там интересно. Каждый день интересно, а не раз в год после сообщения о крупной войне.
В итоге нас последовательно шантажируют: не будет плексов — не будет онлайна, не будет дейликов — не будет онлайна. Как если бы это не было простым признанием того, что без ухищрений игра не привлекает. С чем я, собственно, не согласен и был бы там, если бы как раз не ухищрения.
Прокачка просто так, не заходя в игру — весьма странно.
Если не брать в расчет Еву, то другая известная мне игра увела прокачку в оффлайн вполне сознательно после того, как подчистую вырубались целые леса ради того, чтобы через действие получить опыт. Ты просто, судя по всему, не сталкивался с системами, где опыт приходит не только от переработки мобов или квестов. :)
Им нужна активность? Окей, пусть делают дейли-задания с экстра-ревардами в виде специальных модулей или красок для кораблей (это хорошо, т.к. снизит инфляцию), но зачем такая грубая реализация на уровне корейских игрушек, по типу «заходи каждый день и получай награду»?
Торгуешься? :) Им нужна активность — они должны увлечь игрока. Все остальные рецепты отличаются изощренностью отмазывания разработчиков от их прямой функции — создавать интересные занятия, увлекательные миры, а не занимать руки и голову ерундой.
«Пилик» крайне редко раздается в моем присутствии. В большинстве случаев — это просто проверка случившегося факта.
Серьезно?! Ты в выигрыше от фритуплея? :)
Любые заметки интересны, просто напоминаю, что аналогии — это путь в сторону от сути. :)
Но именно там, в процитированном месте, речь идет о взаимоотношениях «продавец-клиент»:
Вы не можете получить то, что вам хочется, на нормальных условиях в других сферах искусства — кино, литературе, живописи, оффлайновых играх, наконец?
Именно. Госрегулирование — это, фактически, геймдизайн. Создание правил игры.
Прекрасно вас понимаю, вам не повезло найти интересных и приятных людей в играх, или вы считаете, что их там искать не стоит. Так бывает. Чего я не понимаю, так это того, при чем тут «вы не хотите классический ВоВ». :)
Ну, вот как это? Упрощение игры, очевидно, привлекает тех, для кого первоначальный WoW был сложным. Повышает процент людей, которые «просто убивают время», растворяя в этой массе людей, которые пришли в этот мир, потому что его любят, потому что хотят видеть вызовы, потому что не хотят просто убивать время, что явно говорит об их уровне, по-моему.
О как…
Там, где автоматы выдают повторяющиеся миссии и награждают за выполнение фиктивных потребностей игроков исками, это действительно не песочница. Вроде, это совсем не должно быть каким-то открытием.
Быстрая добыча денег — это процесс, видимый в бухгалтерии, и бесконечно далекий от меня. Я искренне желаю финансовых успехов любому разработчику, если способы его заработка не касаются игрового процесса. В момент, когда они негативно влияют на игровой процесс, они касаются меня, вызывают негатив. Негатив этот происходит не из зависти к чужим деньгам или к темпу их заработка. С чего бы мне испытывать негатив от того, чему я раньше искренне радовался, поздравляя любимых разработчиков? Негатив возникает из-за того, что ухудшаются принципы игры. Что продается игровое преимущество. Что ткань игры, игровые предметы, постепенно перемещаются в магазин. При этом негатив у меня вызывают не цены, которые смешные в любом случае, а сам принцип, из-за которого разрушается игра, отношение к виртуальному миру, отношение к достижениям в нем, отношение к последствиям поступков. Но в тексте я говорил не об этом.
В тексте я говорил о том, что капитуляциями, подобными дейликам в EVE, подобными экстракторам, подобными плексам, разработчики посылают нам простые сигналы — «мы не верим». «Мы не верим, что за наш игровой процесс люди могут платить ежемесячно, как раньше». «Мы не верим, что честная игра без продажи преимуществ возможна». И, наконец: «Мы не верим, что люди в нашу игру захотят заходить сами, что им будет это интересно делать каждый день». Причем связи между первым, вторым и третьим, судя по всему, не замечают.
Своим неверием они подрывают веру тех самых «активаторов» или «прогрессоров» в свой виртуальный мир. Я говорю это, скромно считая себя в какой-то степени «прогрессором», о котором говорили «Он задолбал про эту Еву на каждом шагу рассказывать». А потом с удивлением обнаруживают, что что-то пошло не так, веря в свою игру еще меньше, публично демонстрируя это. Дейлики — это вопрос статуса, это вопрос престижа, вопрос контраста, наконец. Если EVE, все еще имея массу своих косяков и напрягов для игрока, все меньше отличается от других ММО, все меньше отличается от парков, от дешевых азиатских проектов, от чего-то передового, свежего, захватывающего, а предлагает мне тупо зайти в игру за морковкой, «потому что это работает», это не поможет мне полюбить ее больше, поверить в нее больше. Эффект будет ровно противоположным.
Возможно, это понимают и авторы. Потому что никакого притока новичков после ввода экстракторов не было:
Зато был очевидный впрыск реальных денег и повышение цен на плексы. Также очевидным была негативная реакция аудитории (справедливости ради — также не повлиявшая на онлайн). Долгосрочные последствия будем наблюдать дальше, но тут сложно найти четкие зависимости, слишком много наслоений.
No Man's Sky, Firewatch, Astroneer, Boundless, Life is Feudal и Worlds Adrift, если сходу, не задумываясь.
Аналогии — зло. Но если вы настаиваете — люди, прочитавшие детективный роман, идут за следующим. А уж к ММО аналогия с жесткой завязкой на сюжет вообще крайне неудачна, как мне кажется.
Нет, точно — аналогии жуткое зло. :) Но если вам хочется примеров из истории человечества, то почему вы приводите их из совершенно чуждой сферы боевых конфликтов? Вы считаете, что аналогия с самураями удачнее, чем любой пример взаимоотношений «продавец-клиент», примеров развития которых тысячи? :) Вы не можете получить то, что вам хочется, на нормальных условиях в других сферах искусства — кино, литературе, живописи, оффлайновых играх, наконец? Никто там не зарабатывает хорошие деньги, а только с честью делает харакири под пулеметным огнем подлецов? Вроде бы, нет. И это в сферах, каждая из которых старше MMO. Иногда — старше на пару сотен лет.
Песочница, чо. :)
Почему-то мне кажется, что вам стоило с этого начать. Ну, и, по большому счету, этим закончить. :)
Хотеть можно чего угодно. Вот многие разработчики хотели бы сделать Еву, я уверен. И не за то, что она такая мега-доходная. Есть куча китайских игр, которые доходнее в итоге, особенно в контексте «затраты-доходы». Они хотели сделать свою Еву, потому что у Евы был драйв. Потому что Ева могла увлекать годами и даже десятилетиями, обходясь без дейликов. А сейчас, как ни крути, это просто подражание примитивной схеме удержания онлайна только на том основании, что «оно работает». Причем, как я уже говорил, заодно публичное признание сомнений в том, что игрок зайдет в игру, потому что ему там интересно. Каждый день интересно, а не раз в год после сообщения о крупной войне.
В итоге нас последовательно шантажируют: не будет плексов — не будет онлайна, не будет дейликов — не будет онлайна. Как если бы это не было простым признанием того, что без ухищрений игра не привлекает. С чем я, собственно, не согласен и был бы там, если бы как раз не ухищрения.
Если не брать в расчет Еву, то другая известная мне игра увела прокачку в оффлайн вполне сознательно после того, как подчистую вырубались целые леса ради того, чтобы через действие получить опыт. Ты просто, судя по всему, не сталкивался с системами, где опыт приходит не только от переработки мобов или квестов. :)
Торгуешься? :) Им нужна активность — они должны увлечь игрока. Все остальные рецепты отличаются изощренностью отмазывания разработчиков от их прямой функции — создавать интересные занятия, увлекательные миры, а не занимать руки и голову ерундой.