А какое отношение имеют ваши взгляды на монетизацию к замечанию о том, что вам не стоит обобщать позиции разных людей до одной? Нравится она вам или нет.
Вполне нормально бороться с ними на уровне механики игры
Но не выплескивая же при этом базовые элементы взаимодействия между людьми, честное слово. Уж сколько всего можно в виртуальной среде сделать для отслеживания передвижения любого предмета или даже суммы игровой валюты, но лишать людей базовой функциональности — все равно что обеспечить безопасность водителей запретом автомобилей, при этом продолжать убеждать их в том, что они должны передвигаться по дорогам и считать себя автомобилистами.
Если проследить эволюцию форматирования наших интервью, можно без труда обнаружить, что «mmozg» или «mmozg.net» появились только в последнее время. И связано это было в первую очередь с широким цитированием наших интервью без указания источника. Тогда мы решили, что нужно вставлять название сайта в диалог. Вот почему я применил слово «должна». Если это реально по каким-то причинам задевает ММОзговедов, давайте обсудим. В «Подсознании».
Клиентов больше 50. Я имею в виду тех кто проплачивает токен или месяц.Надо смотреть не средний онлайн, а уникальные входы.
Да, я неудачно выразился. Речь шла о том, что когда вы видите онлайн 150, если принимать за основу утверждение, что вы средний клиент, то реальных людей в этот момент подключено всего 50.
Пока парочка дозревает в свернутых окнах. Третим акком путешествуешь.
Я как раз думаю, что я средний клиент :)
Другими словами, если учесть, что до рестарта мира и до объявления о вайпе, средний вечерний онлайн был 150 соединений, вы утверждаете, что у игры 50 реальных клиентов?
А, ну, ясно. :) Я же говорю, что рассуждаю с точки зрения некоего среднего клиента, который такой ерундой точно страдать не будет. Вы уж не обижайтесь. :)
Что до скорости, то, опять же, игроки, использующие автоизучение в специальных клиентах и заморачивающиеся на этом, будут эффективнее среднего клиента на подписке, который не будет заходить и переставлять обучалки по таймерам.
Далее.
А так как персонажи мрут, то скорость прокачки нового весьма важна.
Что лишний раз доказывает абсурдность вкладывания денег, так как конечным объектном инвестиций становится персонаж. Который «мрет». :)
А предложенная система монетизации как оплата прокачки персонажа просто окончательно продемонстрировала несостоятельность Джорба и Лофтара в плане ведения коммерческого проекта, чего уж там.
Несостоятельность продемонстрировал, скорее, отказ по прежним обязательствам. Вот это реальная демонстрация непонимания коммерческих отношений. А что до монетизации, так Paradox в Салеме ад с этим устроил. При том, что со стороны Парадоксов над Салемом работал профессиональный продюсер.
На самом деле, наличие капа ограничивает рейдеров куда больше, чем разница в 10%. Чудо, которое выносило нам забор, ломясь за сковородкой, имело значение силы, превосходящее мое более чем в два раза. Что до скорости, то, опять же, игроки, использующие автоизучение в специальных клиентах и заморачивающиеся на этом, будут эффективнее среднего клиента на подписке, который не будет заходить и переставлять обучалки по таймерам.
Но да, если начнут увеличивать разрывы между категориями, это будет означать, что игроки, играющие бесплатно, превращаются, фактически в корм для платных клиентов. Как это часто случается в фритуплее. И это с перманентной смертью.
Глобальный изъян в системе здесь другой. Неспособность дать четкий ответ на вопрос «за что платят ваши клиенты», как и попытка как-то исхитриться с монетизацией, приводит к тому, что сейчас любой клиент платит за улучшение персонажа. Но персонаж в условиях перманентной смерти, худшее из возможных вложений, так как все твои денежные вложения в развитие персонажа в любой момент могут сгореть, если его убьют. И выйдет так, что ты платил зря.
Думаю, мне не нужно доказывать, что монетизация ММО для меня — важнейший параметр. :) И все же в случае с LiF нужно начинать разговор с понимания стимулов, которые вкладываются в придуманную ими модель. А также того, как эти стимулы связаны с механикой кармы — одним из самых критичных элементов игры, который сможет или не сможет удержать игровое сообщество от превращения игры в то, из-за чего Darkfall называют «ганкбоксом». Монетизация LiF основана на том, что ты покупаешь персонажа. Даже не слот под него, а право создать конкретного персонажа со своим именем и, соответственно, обнуленной кармой.
А кто такие, простите, валютные спекулянты? :) Что это за деятельность такая? Поясните, пожалуйста.
Если проследить эволюцию форматирования наших интервью, можно без труда обнаружить, что «mmozg» или «mmozg.net» появились только в последнее время. И связано это было в первую очередь с широким цитированием наших интервью без указания источника. Тогда мы решили, что нужно вставлять название сайта в диалог. Вот почему я применил слово «должна». Если это реально по каким-то причинам задевает ММОзговедов, давайте обсудим. В «Подсознании».
Внимание. Приписывание поступков и мыслей всему ресурсу вредит вашему энергетическому балансу.
Спасибо за комплимент. Возможно, вы откроете для себя жанр «интервью». :)
А Владимир навязывает свое мнение, в таком случае? :)
У вас сегодня, возможно, будет много открытий. :) Держите еще одно — у mmozg.net есть редакция, которая может и должна выступать под именем сайта.
Да, я неудачно выразился. Речь шла о том, что когда вы видите онлайн 150, если принимать за основу утверждение, что вы средний клиент, то реальных людей в этот момент подключено всего 50.
Таким образом, вы точно не средний клиент. Верно?
Другими словами, если учесть, что до рестарта мира и до объявления о вайпе, средний вечерний онлайн был 150 соединений, вы утверждаете, что у игры 50 реальных клиентов?
Какое «дорогое время» вы тратите на оффлайновую прокачку умений?
Как я уже говорил:
Далее.
Что лишний раз доказывает абсурдность вкладывания денег, так как конечным объектном инвестиций становится персонаж. Который «мрет». :)
Несостоятельность продемонстрировал, скорее, отказ по прежним обязательствам. Вот это реальная демонстрация непонимания коммерческих отношений. А что до монетизации, так Paradox в Салеме ад с этим устроил. При том, что со стороны Парадоксов над Салемом работал профессиональный продюсер.
Но да, если начнут увеличивать разрывы между категориями, это будет означать, что игроки, играющие бесплатно, превращаются, фактически в корм для платных клиентов. Как это часто случается в фритуплее. И это с перманентной смертью.
Глобальный изъян в системе здесь другой. Неспособность дать четкий ответ на вопрос «за что платят ваши клиенты», как и попытка как-то исхитриться с монетизацией, приводит к тому, что сейчас любой клиент платит за улучшение персонажа. Но персонаж в условиях перманентной смерти, худшее из возможных вложений, так как все твои денежные вложения в развитие персонажа в любой момент могут сгореть, если его убьют. И выйдет так, что ты платил зря.
Что за «ситуация»? :)