Потому что учить и менять убеждения лучше небольшими ступеньками, а не вываливанием закономерности, которую человек пока не готов оценить и встретит в штыки.
Но где, если не в игре, можно и нужно проверять свои убеждения на сравнительно небольших промежутках времени со сравнительно небольшими потерями?
Это все очень круто звучит в теории (а практика альтоводства с этим очень жестко спорит), вот только в твоем изначальном примере, по факту, альтами потребности закрыты. Если кто-то куда-то придет (зачем, если потребности закрыты?), настоит на своем (он кто такой?), убедит всех в своей большей полезности, чем твой альт (с непонятной перспективой), тогда, может быть, ты увидишь нового человека в своем альянсе. А еще это целый пласт мирных игроков, которым нужно что-то предлагать за их услуги, но выше мы выяснили, что вообще-то любой приличный певепешник имеет альтов для своего «спонсирования» и «самообеспечения», и зачем ему эти карибасы — решительно непонятно.
Так что пока фуры летают, руда и лед копаются, чертежи выставляются и корабли штампуются. Альтами. Где тут пространство для большего количества общения и взаимодействия, мне, честно говоря, не очень понятно.
Если аудитория берет на себя роль тех, кого нужно направлять, значит, аудитории не стоит возмущаться по поводу того, куда ее ведут. Даже если это мясокомбинат.
Подожди, я правильно понял, что в твоем альянсе и пвпшник, и майнер, и фуровоз — один и тот же человек? То есть вместо того, чтобы быть, к примеру, певепешником и дать место другим майнерам и фуроводам в своем альянсе, ты занял эти вакантные места и абсолютно серьезно утверждаешь, что это позволяет тебе общаться с большим количеством людей? :)
Первый шаг — это создание игры, где один из классов нужен только раз в полчаса (насколько помню), но при этом нужен, потому что на него вывешены ценные бонусы.
Ничего подобного. Это просто многооконщики низвели бафферов до баффомашины. А так там контроля полно в умелых руках.
я не считаю что в ММО все строго добровольно и склонен считать что труЪ ММО не является расслабляющей прогулкой по парку
Я не вижу связи между этими двумя утверждениями. Никто не говорит, что то, что вам нравится, должно быть легкой прогулкой. Мало того, любая профессиональная деятельность демонстрирует, что как только для человека в деятельности не остается вызовов, трудностей, недостигнутых целей, он теряет к этой деятельности интерес. Но, в то же время, заниматься чем-то, что вы по определению считаете унылым, это как работать на какой-то убогой работенке, постоянно поглядывая на часы, ради зарплаты. Никакого отношения к хардкору мучения не имеют. Хардкор — это сложность, не мучения. Мучения — это мазохизм.
Поэтому я не хочу говорить о том, что правильно, а что — нет. Что допустимо, а что — нет. Этот разговор только подтверждает, что дело в субъективном восприятии.
Да, но мой изначальный посыл был предельно простым — никто и не должен убеждать вас в том, что какой-то вид деятельности интересен, а ваша его оценка должна, по идее, распространяться исключительно на ваши же действия. В добровольной среде вам не нужно выживать, вам не нужно кормить детей, вам не стоит там делать хоть что-то, что кажется вам унылым и бессмысленным. И поэтому:
В целом это означает, вроде бы, одно из двух. Или это совершенно не ваша игра, потому что вы в ней не можете напрямую заниматься любимым делом. Или вы игрок, которому не удалось сдать экзамен на игру в ММО.
Вполне допускаю что кому-то это может быть интересно. Но вопрос «почему?» судя по всему останется для меня неразрешенным навеки.
В жизни существуют тысячи профессий и видов деятельности, на которые ты никогда не найдешь ответ «почему это может быть интересно человеку», но при этом ты вполне пользуешься плодами деятельности этих людей (непосредственно или опосредованно через рынок, или через других людей). Если ты хочешь получить интересный виртуальный мир, мне кажется, в нем должно происходить примерно то же самое.
Но где, если не в игре, можно и нужно проверять свои убеждения на сравнительно небольших промежутках времени со сравнительно небольшими потерями?
Так что пока фуры летают, руда и лед копаются, чертежи выставляются и корабли штампуются. Альтами. Где тут пространство для большего количества общения и взаимодействия, мне, честно говоря, не очень понятно.
Если аудитория берет на себя роль тех, кого нужно направлять, значит, аудитории не стоит возмущаться по поводу того, куда ее ведут. Даже если это мясокомбинат.
Хм… ну, значит, память моя дырявая. Мне сейчас в базу лезть времени нет.
Моя мысль очень простая — любой саппорт-класс в умелых руках может дать эффективный и полезный геймплей каждую минуту, а не раз в десять минут.
Как? Как альты позволяют взаимодействовать с большим количеством людей?
Это про какую игру?
Ты, видимо, не обращаешь внимание на уровень умения. Если уровень умения не соответствует уровню моба, считай, что у тебя нет этого умения.
Это корни-то не такой нужный? Гы-гы. :)
Ничего подобного. Это просто многооконщики низвели бафферов до баффомашины. А так там контроля полно в умелых руках.
Произвольную форму задать не получится, да.
Я не вижу связи между этими двумя утверждениями. Никто не говорит, что то, что вам нравится, должно быть легкой прогулкой. Мало того, любая профессиональная деятельность демонстрирует, что как только для человека в деятельности не остается вызовов, трудностей, недостигнутых целей, он теряет к этой деятельности интерес. Но, в то же время, заниматься чем-то, что вы по определению считаете унылым, это как работать на какой-то убогой работенке, постоянно поглядывая на часы, ради зарплаты. Никакого отношения к хардкору мучения не имеют. Хардкор — это сложность, не мучения. Мучения — это мазохизм.
Субъективное мнение, разумеется.
В жизни существуют тысячи профессий и видов деятельности, на которые ты никогда не найдешь ответ «почему это может быть интересно человеку», но при этом ты вполне пользуешься плодами деятельности этих людей (непосредственно или опосредованно через рынок, или через других людей). Если ты хочешь получить интересный виртуальный мир, мне кажется, в нем должно происходить примерно то же самое.