Я же не спорю с тем, что это логично, я говорю о том, что старость выглядит совсем уж неприглядно в этом контексте, при всем и без того настороженном к ней отношении.
Да, но тут возникает противоречие, которое мне не очень понятно. Очевидно, что старость сама по себе не очень привлекательна для игроков (по разным причинам — от эстетических до ментальных, связанных с реальным средним возрастом игровой аудитории), а здесь она становится еще и серьезным штрафом. То есть когда было сказано, что в молодости вы можете быть воином, а в старости — королем, мне этот баланс казался уравновешенным. А когда выходит, что королю не только будет сложнее выжить, но и старость его будет штрафовать серьезным образом, я чувствую перекос. Впрочем, нужно еще почитать о наследовании и прочих штуках. Может, он оправдан.
Прямо получаю удовольствие от позиции комментатора. В перевод же свои комментарии не вставишь, и свою заметку комментировать как-то не очень круто. А тут — раздолье. Даже оверквотингом можно грешить. :)
Одна из главных причин для внедрения системы окончательной смерти, это создание подвижной и правдоподобной истории. В большинстве книг и других медиа-источниках, когда второстепенный персонаж умирает вы можете даже не заметить этого. Но, когда умирает главный персонаж, или кто-то настолько же значимый для истории, это сразу заметно. в Chronicles of Elyria подобный принцип. Если вы простой крестьянин, городской кузнец или другой незначительный персонаж, Астральное путешествие будет проходить с очень небольшой потерей Духа. Это также верно, если вас убил NPC или вы умерли так, что об этом никто не знает.
В противоположность этому, если вы известный персонаж с огромным значение Славы, то вы становитесь неотъемлемой частью истории. Как результат, Астральное путешествие для вас проходит с чрезвычайно высокой потерей Духа, потенциально достаточной, чтобы помешать вам вернуться в ваше тело. Это основной принцип, чем вы более известная или устоявшаяся личность, тем более вероятна ваша окончательная смерть. Для примера, Король по настоящему знаменит. Если Короля убили, «Да здравствует Королева!».
То есть старый король — это то еще наказание? С учетом того, что чем старше возраст персонажа, тем сложнее ему искать свое тело в Астральном Плане.
Цифры всегда интересны, я не спорю с этим. Но цифрами с нами не делятся. В этой заметке мы обсуждаем длину приливной волны от перехода на фритуплей. В заметке даже нет оценки, есть просто количество дней.
А зачем мне такой вывод, спустя полтора года после того, как это произошло? Мы его уже сделали еще тогда. Сейчас авторы хотели изменить положение вещей фритуплеем.
Ваше «если» очаровательно. :) Wildstar удалось привлечь к себе достаточно игроков и в формате p2p. Более чем достаточно. Были же отчеты. И с тем же успехом их удалось растерять, потому что в игре нет ничего такого.
В большинстве ММО убийство является простым способом решения проблем, начиная с величественных и заканчивая самыми обыденными. Древнее зло захватывает мир? Убить его. Банда разбойников с большой дороги украла у путешественников дорогие предметы? Пойдёмте вырежем их. Местный кузнец срезал металл с золотых слитков и получил дополнительный навар? Вперёд, вырвем его внутренности.
Людей поощряют использовать смертную казнь везде. Этот тип поведения неотъемлемо приводит к ощущению беззакония и стимулирует издевательства и другое антисоциальное поведение. PvP ведёт не столько к достижению целей, сколько становится автоматической реакцией при виде другого персонажа в свободных землях. В мире, где каждый квест подразумевает убийство кого-то, а все персонажи спокойно респаунятся без последствий, какое другое подходящее решение, кроме убийства(даже неоднократного), могут принять игроки?
Наконец-то хоть кто-то начал об этом говорить. :) Хотя мне кажется, что игроки умеют довольно легко отличать убийство NPC и живых игроков, проблема действительно есть. Она не столько в плоскости сдвига сознания игроков, сколько в отпугивании от виртуальных миров какой-то более зрелой аудитории. Опытный игрок может увидеть полутона, различать «убийство» и Убийство, найти свою нишу, наплевать на условности, но виртуальный мир, в котором постоянно по поводу и без повода убивают (хотя бы внешне, как обряд), действительно очень и очень инфантильный.
Если нужен пример из ММО — АА. Я избегаю этого примера лишь потому, что сюжет там донельзя убогий, подача никакая, повсюду раскиданы «иммершен брейкеры» и само повествование обрывается на полуслове. Т.е. в АА я конечно не стал бы играть ради сюжета, но само его наличие неплохо разнообразило процесс.
Прости, но АА там, где сюжет, это же тривиальные парковые квесты. Где песочница? :)
В любом случае, такой подход меня прельщает гораздо больше, чем просто строить свое поселение, как в ХаХ или любой другой песочнице про постройку поселения/исследование
ХаХ далеко не только про постройку поселения. Это ты выбрал для себя эту часть. ХаХ в том числе про преступления. Про наказание. Про цивилизованность против вседозволенности. Про создание мира, населенного людьми, а не рейдерами. ХаХ намного больше fallout, по своей сути, чем те, кто называют себя fallout. Просто сеттинг другой. Но ты выбрал поселение, отстроив которое в глуши, ты уходишь в полной уверенности, что никакого сюжета здесь тебя не ждет. Хотя вокруг живут сотни людей, которым, возможно, нужна твоя помощь. Настоящая.
А я вот понял, что ты сюжет видишь в формате книги или фильма, или какого-нить колл оф дьюти, где тебя ведут за ручку. Я же говорю о сюжете, как еще об одной возможности в рамках песочного геймплея, но повторяться не буду, мы прост мыслим в разных плоскостях.
Не имеет значения, как я вижу сюжет. Твое описание вариативности правильное и интересное, но, на мой взгляд, все равно обладает ключевым изъяном сюжета: это последовательность сцен, ветвящаяся или нет, с общей линией, или пунктиром, обрывающимся на каждом квесте, но это заданная последовательность сцен. Со всеми изъянами этой концепции, которые подрывают суть непредсказуемости песочницы, в которой сюжет, на мой взгляд, должен возникнуть после прихода игрока в игру, а не до.
Типа Корсаров (устал уже приводить их в пример, который все игнорируют), но с еще большей песочностью.
Мне просто было неловко плохо говорить о проекте, который тебе нравится (Корсары мне в свое время тоже очень нравились, но, скорее, движком, ощущением моря). Но он — пример очень слабой песочницы с тремя механиками, где ты постоянно скребешь совком по железному дну этой песочницы.
Да я, вроде, предсказаний и не делал. Мне причины всего происходящего были понятны еще до выхода, после того как продюсер Wildstar провел один особенно беспомощный подкаст, в котором вывел формулу своего проекта: «мы будем делать фан». И причина перехода на фритуплей мне тоже ясна, как и причина запуска проекта по подписке. Здесь мне было действительно интересно отметить длину волны притока игроков, как чуть ли не единственный козырь фритуплея на фоне кучи негативных моментов.
This, combined with the fact that fatigue affects you differently during the day and night means players grouped up for a few hours will likely need to stop and rest at some point.
Ниееет. Да и не я ввел эту аналогию. Я слишком подробно писал о том, что меня не устраивает в подаче SC и в принципах сбора средств, чтобы использовать такие незатейливые аналогии.
Тот забавный момент, когда через ММОзговед размещают ссылки на гоху. :) Но в целом, судите сами — лучше уж вы к нам. Меньше чем за сутки у нас и плюсов больше, и обсуждение полным ходом идет. :)
То есть старый король — это то еще наказание? С учетом того, что чем старше возраст персонажа, тем сложнее ему искать свое тело в Астральном Плане.
Прости, но АА там, где сюжет, это же тривиальные парковые квесты. Где песочница? :)
ХаХ далеко не только про постройку поселения. Это ты выбрал для себя эту часть. ХаХ в том числе про преступления. Про наказание. Про цивилизованность против вседозволенности. Про создание мира, населенного людьми, а не рейдерами. ХаХ намного больше fallout, по своей сути, чем те, кто называют себя fallout. Просто сеттинг другой. Но ты выбрал поселение, отстроив которое в глуши, ты уходишь в полной уверенности, что никакого сюжета здесь тебя не ждет. Хотя вокруг живут сотни людей, которым, возможно, нужна твоя помощь. Настоящая.
Не имеет значения, как я вижу сюжет. Твое описание вариативности правильное и интересное, но, на мой взгляд, все равно обладает ключевым изъяном сюжета: это последовательность сцен, ветвящаяся или нет, с общей линией, или пунктиром, обрывающимся на каждом квесте, но это заданная последовательность сцен. Со всеми изъянами этой концепции, которые подрывают суть непредсказуемости песочницы, в которой сюжет, на мой взгляд, должен возникнуть после прихода игрока в игру, а не до.
Мне просто было неловко плохо говорить о проекте, который тебе нравится (Корсары мне в свое время тоже очень нравились, но, скорее, движком, ощущением моря). Но он — пример очень слабой песочницы с тремя механиками, где ты постоянно скребешь совком по железному дну этой песочницы.
Так что, как минимум, предполагается.
Это честно по отношению к другим сайтам. В остальном — мы всегда рады новым ММОзговедам. :)
Ниееет. Да и не я ввел эту аналогию. Я слишком подробно писал о том, что меня не устраивает в подаче SC и в принципах сбора средств, чтобы использовать такие незатейливые аналогии.